Partida Rol por web

El Martillo de Marte - Preparándose para la Tormenta

(I) - La Santa Inquisición

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13/01/2013, 13:38
Omnissiah

A todos los efectos se os considera parte del Capitulo de Astartes, pero en vez de mezclaros con las Compañías, la Inquisición ha formado una Compañía entera, solo por su parte. Todos los datos que afectan a esta compañía son los siguientes.

 

Motivo de la creación: Contención de Tiránidos.

Pureza de la Semilla Genética: Nueva Generación

Actitud del Codex: Escindidos de Marte

Deficiencia de la Semilla Genética: Voz inquietante

Defecto del Capitulo: Culto del Capitulo

Modificadores a las Características: +5 Vol y +5 Res

Figuras de Leyenda: Los Supervivientes de la 8ª

Relación con el Mundo de Origen: Administración. El Mundo Forja lo controla el Mechanicum; pero para las decisiones importantes recurren a la opinión de los Astartes para que sea definitiva.

Organización del Capitulo: Única

Doctrina de Combate: El terror

Habilidades en Solitario:

  • Los Renacidos:
  • Pasiva.
  • Rango requerido: Rango 1
  • Efectos: Así es como se autodenominan los astartes de éste capitulo. Por su forma de combatir, cuando están solos cuentan como si tuvieran el Talento "Probado (2)" lo que les permitiría repetir los dados que saquen de resultado 1 o 2 en el daño cuando usan un arma de su equipo inicual o que es parte del equipo icónico.
  • Mejoras: de Rango 3 en adelante, el astartes es inmune a el daño por permanecer en el fuego (ojo, no porque te ataquen con un lanzallamas, sino por atravesar una zona en la que hay fuego). De Rango 5 en adelante, el astartes nunca se considera que está fuera de cohesión por culpa de ataques o de efectos varios. A Rango 7 en adelante, los enemigos que reciban daño de fuego por parte de el astartes, reciben 2d10 de daño por asalto sin posibilidad de reducción por armadura.

Habilidades en Escuadra

Patrón de Ataque

  • Cenizas a las Cenizas:
  • Acción: Libre
  • Coste: 3
  • Mantenida: No
  • Efecto: Los Forjados de las Cenizas luchan con un avance sistemático, por lo que si dos astartes están en rango de apoyo y tienen esta habilidad, podrán hacer media acción de movimiento inmediata y dos acciones de ataque estándar con cualquier arma a distancia.
  • Mejoras: A partir de Rango 3, en vez de hacer dos acciones de ataque estándar pueden hacer una acción de ataque semi-auto o auto completa

Patrón defensivo:

  • La última línea
  • Acción: Completa:
  • Coste: 3
  • Mantenida: Sí
  • Efectos: Una escuadra de Forjados de las Cenizas a la defensiva es un objeto inamovible. Cuando esta habilidad está en efecto, los hermanos de batalla ganan un +2 al Bonus de Resistencia, pero reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) el Bonus de Agilidad para cualquier acción que implique movimiento.
  • Mejora: A partir de Rango 5, los astartes afectados por esta táctica no sufren más penalizadores al movimiento y se hacen inmunes al miedo, aturdimiento y reducciones de movimiento causadas por rivales.

Equipo Espacial: Acceso a todo tipo de equipamiento, desde lo más raro a lo más común.

Creencias: Metal sobre la carne

Estatus del Capítulo: En reconstrucción.

Amigos del Capítulo: Adeptus Mechanicum y parte del Ordo Hereticus

Enemigos del Capítulo: Tiranidos

 

 

 Mejora

Coste

Tipo

Prerequisitos

Saber popular (Tecnología)

200

Habilidad

 

Saber popular (Tecnología) +10

200

Habilidad

Saber popular (Tecnología)

Saber popular (Tecnología) +20

200

Habilidad

Saber popular (Tecnología) +10

Competencia tecnológica 

600

Habilidad

 

Competencia tecnológica +10

800

Habilidad

 Competencia tecnológica 

Competencia tecnológica +20

800

Habilidad

 Competencia tecnológica  +10

Cleanse and purify

400

Talento

 

Deber hasta la muerte

800

Talento

V 45

Buena reputación (Any)

800

Talento

Em 50 Peer

Golpe de martillo

500

Talento

 

Odío (Tiránidos)

500

Talento

 

Artificiero x3

800

Talento

Comercio (armadura) +10

Peer (any)

500

Talento

Em 30

Equipo icónico

500

Talento

 

Talentoso (Intimidar)

500

Talento

 

Talentoso (Comercio[Armadura])

500

Talento

 
 

 

     

Habilidades Iniciales

-Perspicacia
-Código (Runas del capitulo)
-Trepar
-Esquivar
-Saber popular (Adeptus Astartes)
-Saber popular (Imperio)
-Saber popular (Guerra)
-Esconderse
-Conducir (vehículos terrestres)
-Intimidar
-Leer/Escribir
-Navegación (Superficie)
-Saber académico (Codex Astartes)
-Movimiento silencioso
-Hablar idioma (Alto gótico)
-Hablar idioma (bajo gótico)
-Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
-Rastrear

Talentos Iniciales

-Ambidiestrismo
-Entrenamiento en armas Astartes
-Brazos fuertes
-Sentido desarrollado (Oído)
-Sentido desarrollado (Vista)
-Ataque letal
-Nervios de acero
-Desenfundado rápido
-Resistencia (Poderes psíquicos)
-Duro de pelar
-Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

-Fuerza sobrehumana (x2)
-Resistencia sobrehumana (x2)

 

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.
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13/01/2013, 13:46
Omnissiah

 

A ver, dependiendo de la cantidad de PX que gastéis, cambiaréis de rango, lo que os dará acceso a la siguiente tabla de habilidades y demás. 

 

Rango PX
1 13.000-16.999
2 17.000-20.999
3 21.000-24.999
4 25.000-29.999
5 30.000-34.999
6 35.000-39.999
7 40.000-44.999
8 45.000-49.999
 

Ahora os pongo las habilidades por rango básico de marine, las propias por clase están en cada una de vuestras escenas ^^

 

Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia

 200

 H  
 Aguante  200  H  
 Código (Runas del capitulo)  200  H  
 Trepar  400  H  
 Esconder  800  H  
 Esquivar  300  H  
 Conducir (Elegir)  600  H  
 Intimidar  400  H  
 Leer/Escribir  200  H  
 Saber popular (Adeptus Astartes)  400  H  
 Saber popular (Imperio)  400  H  
 Saber popular (Guerra)  400  H  
 Navegación (Superficie)  400  H  
 Buscar  400  H  
 Movimiento silencioso  300  H  
 Hablar idioma (Elegir)  200  H  
 Supervivencia  300  H  
 Nadar  200  H  
Competencia tecnológica  800  H  
Comercio (Elegir)  600  H  
Especialización en armas Astartes  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
Equipo iconico 500 T  
Robusto (x2) 500 T  

 

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13/01/2013, 13:46
Omnissiah

 

Rango 2 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +10 300 H Perspicacia
 Aguante +10 200 H Aguante
 Carisma 800 H  
Trepar +10 400 H Trepar
Mando 300 H  
Engañar 400 H  
Demolición 400 H  
Juego 200 H  
Indagar 800 H  
Leer/escribir +10 200 H Leer/escribir
Lógica 400 H  
Saber popular (Guardia Imperial) 200 H  
Saber popular (Armada Imperial) 200 H  
Escrutinio 400 H  
Hablar idioma (Elegir) +10 200 H Hablar idioma (Elegir)
Supervivencia +10 400 H Supervivencia
Nadar +10 200 H Nadar
Rastreo 400 H  
Comercio (Elegir) +10 400 H Comercio (Elegir)
Charlatanería 200 H  
Autoritario 1.000 T Em 30
Poliglota 500 T Int 40 Em 30
Resistencia (Veneno) 500 T  
Equipo iconico (Maestro) 1.000 T Equipo iconico
Robusto (x2) 1.000 T  
Memoria fotográfica 500 T Int 30

 

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13/01/2013, 13:47
Omnissiah

 

Rango 3 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
Perspicacia +20 800 H Perspicacia +10
Aguante +20 200 H Aguante +10
Código (Runas del capitulo) +10 200 H Código (Runas del capitulo)
Trepar +20 400 H Trepar +10
Esconder +10 800 H Esconder
Contorsionismo 800 H  
Conducir (Elegir) +10 800 H Conducir (Elegir)
Evaluar 400 H  
Interrogar 400 H  
Intimidar +10 400 H Intimidar
Leer/escribir +20 200 H Leer/escribir +10
Saber popular (Adeptus Astartes) +10 400 H Saber popular (Adeptus Astartes)
 Saber popular (Eclesiarquía) 200 H  
Saber popular (Guardia Imperial) +10 200 H Saber popular (Guardia Imperial)
Saber popular (Armada Imperial) +10 200 H Saber popular (Armada Imperial)
Saber popular (Imperio) +10 400 H Saber popular (Imperio)
Saber popular (Tecnología) 200 H  
Saber popular (Guerra) +10 400 H Saber popular (Guerra)
Saber prohibido (Adeptus Astartes) 400 H  
Actuar (Elegir) 400 H  
Pilotar (Elegir) 800 H  
Buscar +10 400 H Buscar
Seguridad 800 H  
Movimiento silencioso +10 800 H Movimiento silencioso
Hablar idioma (Elegir) +20 200 H Hablar idioma (Elegir) +10
Nadar +20 200 H Nadar +10
Táctica (Elegir) 400 H  
Comercio (Elegir) 400 H  
Ortopraxis 500 T  
Reacción rápida 500 T Ag 40
Recarga rápida 300 T  

 

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13/01/2013, 13:47
Omnissiah

 

Rango 4 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +10  800  H Carisma
 Mando +10  500  H  Mando
 Engañar +10  400  H  Engañar
 Demolición +10  400  H  Demolición
 Juego +10  200  H  Juego
 Indagar +10  800  H  Indagar
 Lógica +10  400  H Lógica
 Saber popular (Eclesiarquía) +10  200  H   Saber popular (Eclesiarquía)
 Saber popular (Guardia Imperial) +20  200  H  Saber popular (Guardia Imperial) +10
 Saber popular (Armada Imperial) +20  200  H Saber popular (Armada Imperial) +10
 Saber popular (Tecnología) +10  200  H  Saber popular (Tecnología)
 Actuar (Elegir) +10  400  H  Actuar (Elegir)
 Escrutinio +10  400  H  Escrutinio
 Seguimiento  400  H  
 Supervivencia +20  800  H Supervivencia +10
Disciplina férrea  1.000  T  V 30, Mando
 Mandíbula de hierro  500  T  R 40
 Sprint  600  T  

 

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13/01/2013, 13:48
Omnissiah

 

Rango 5 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esconder +20 800  H Esconder +10
 Código (Runas del capitulo) +20 200  H  Código (Runas del capitulo)+10
 Esquivar +10 500  H  Esquivar
Conducir (Elegir)+20 800 H Conducir (Elegir) +10
 Evaluar +10 400  H  Evaluar
 Intimidar +20 400  H  Intimidar +10
 Navegación (Estelar) 400  H  
Saber popular (Adeptus Astartes) +20 400  H Saber popular (Adeptus Astartes) +10
Saber popular (Eclesiarquía) +20 200  H  Saber popular (Eclesiarquía) +10
Saber popular (Imperio) +20 400  H  Saber popular (Imperio) +10
Saber popular (Tecnología) +20 200  H Saber popular (Tecnología) +10
  Saber popular (Guerra) +20 400  H  Saber popular (Guerra) +10
 Saber académico (Elegir) 800  H  
 Actuar (Elegir) +20 400  H  Actuar (Elegir) +10
 Pilotar (Elegir) +10 800  H  Pilotar (Elegir)
Buscar +20 400 H Buscar +10
 Seguridad +10 800  H  Seguridad
 Movimiento silencioso +20 800  H  Movimiento silencioso +10
 Rastrear +10 400  H  Rastrear
 Charlatanería +10 200  H  Charlatanería
 Llamada de la venganza 1.000  T  Em 40
Ataque combinado 500 T  
Recio 1.000 T R 40
 Imitador 500  T  
 Protocolo (Adeptus Astartes)  500  T  Em 30
 Equipo iconico (Elegir)  500  T  
 Robusto (x2)  1.000  T  

 

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13/01/2013, 13:48
Omnissiah

 

Rango 6 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Carisma +20  800  H Carisma +10
 Mando +20  800  H  Mando +10
 Engañar +20  400  H  Engañar +10
 Demolición +20  400  H  Demolición +10
 Juego +20  200  H  Juego +10
 Indagar +20  800  H  Indagar +10
 Lógica +20  400  H  Lógica +10
 Navegación (Superficie) +10  400  H  Navegación (Superficie)
 Escrutinio +20  400  H  Escrutinio +10
 Buena reputación (Adeptus Astartes)  500  T  Em 50, Protocolo (Adeptus Astartes)

 Golpe de martillo

 1.000  T  
 Ultimo hombre en pie  500  T  Nervios de acero
 Paranoia  500  T  
 Robusto  1.000  T  
 Incólume e intacto  1.500  T  Em 30
 Sabiduría de los antiguos  1.000  T  Int 40

 

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13/01/2013, 13:48
Omnissiah

 

Rango 7 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Competencia Química  800  H  
 Evaluar +20  400  H Evaluar +10
 Interrogar +10  400  H  Interrogar
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes)
 Navegación (Superficie) +20  400  H  Navegación (Superficie) +10
 Pilotar (Elegir)+20  800  H  Pilotar (Elegir) +10
 Seguridad +20  800  H  Seguridad +10
 Tácticas (Elegir) +10  400  H  Tácticas (Elegir)
 Competencia Tecnológica +10  800  H  Competencia Tecnológica
 Rastrear +20  400  H  Rastrear +10
 Charlatanería +20  200  H  Charlatanería +10
 Lucha a ciegas  800  T  Per 30
 Instrucción de bolter  1.500  T  Entrenamiento en armas Astartes
 Sin miedo  1.000  T  
 Equipo iconico (Heroe) (Elegir)  1.500  T  
 Robusto  1.000 T  

 

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13/01/2013, 13:49
Omnissiah

 

Rango 8 "Tabla general Marines Espaciales"

Mejora Coste Tipo Prerequisitos
 Esquiva +20  600  H Esquiva +10
 Interrogar +20  400  H  Interrogar +10
 Saber prohibido (Adeptus Astartes) +20  400  H  Saber prohibido (Adeptus Astartes) +10
 Medicae  800  H  
 Tácticas (Elegir) +20  800  H  Tácticas (Elegir) +10
 En las puertas del infierno  1.500  T  Disciplina férrea
 Orador experto  1.000  T Em 30
 Robusto  1.000 T  

 

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15/08/2013, 15:17
Omnissiah

Psíquicos y sus reglas

Los Poderes Psíquicos son la manifestación de las habilidades de un psíquico, y le hacen destacar de manera muy distinta a cualquier otro tipo de personaje. En este juego en concreto, los pjs con Poderes Psíquicos son los llamados Bibliotecarios, Marines Espaciales únicos que, además de ser todo lo que un Adeptus Astartes representa, poseen las capacidades necesarias para utilizar las fuerzas de la Disformidad. Un miembro con tales habilidades es, sin duda, un miembro muy valioso dentro de una Escuadra de la Deathwatch.

Psy Rating (Clasificación Psíquica):
La Clasificación Psíquica (PR) es una medida del poder del psíquico y su habilidad para extraer energía de la Disformidad. Cuanto más grande es el PR de un psíquico, más poderoso es. Normalmente, el PR varía de 1 a 10, y es utilizado para determinar la fuerza de todos los Poderes Psíquicos (área, daño, etc.). Lógicamente, para tener acceso a Poderes Psíquicos se necesita tener un PR mínimo de 1.
Un Bibliotecario empieza con PR 3. A diferencia de otras Características, sin embargo, el PR aumenta gastando Px de la misma manera que si fueran Talentos, representando el entrenamiento y potencial natural del Bibliotecario.

Uso de Poderes Psíquicos:
Cuando un Bibliotecario quiere usar un Poder Psíquico, sigue el siguiente proceso paso por paso:
- Escoger el Nivel de Poder: El Nivel de Poder al que decide usar sus poderes (reflejando cuán profundo se adentra en la Disformidad para reunir energía) influye en lo bien que puede manifestarse dicho poder y sus efectos, así como las posibles consecuencias negativas que puedan surgir por manipular la Disformidad.
- Hacer un Chequeo de Concentración de Poder: Este es un Chequeo de Voluntad, cuya dificultad viene marcada por el Nivel de Poder. En ocasiones, el objetivo puede hacer que sea un Chequeo Opuesto (esto se especificará en la descripción de cada Poder Psíquico).
- Aplicar los Efectos: Sí tiene éxito en el Chequeo, y dependiendo de la Clasificación Psíquica (que varía según el Nivel de Poder escogido), el Poder Psíquico tiene unos efectos que pueden ser más amplios o fuertes. Además, independientemente de si el Chequeo fue exitoso o no, el Poder podría generar Fenómenos Psíquicos o incluso Peligros de la Disformidad.

Power Level (Nivel de Poder):
Cuando un psíquico usa un poder, está extrayendo energía de la Disformidad y la canaliza en efectos físicos. Sin embargo, abrir una conexión a la Disformidad es siempre peligroso y el psíquico sufre una posibilidad de causar perturbaciones en la Disformidad que pueden tener efectos colaterales no deseados, incluso causar brechas incontroladas entre la realidad y el espacio disforme con consecuencias fatales. Todo esto depende de la cantidad de poder que pueda haber empleado, de lo intensa que haya sido su conexión con el Inmaterium. Al usar un poder, un psíquico debe escoger entre tres diferentes Niveles de Poder:
- Fettered (Limitado): El psíquico contiene su poder total y cuidadosamente canaliza energía desde la Disformidad, esperando usar lo suficiente como para usar el poder, pero no tanto como para desencadenar efectos sobrenaturales o peligrosos. Cuando un psíquico usa un Poder a Nivel Limitado, debe hacer un Test de Concentración de Poder de manera normal para manifestar el Poder. Sin embargo, sin importar el resultado de la tirada, no hay peligro de provocar Fenómenos Psíquicos. Además, al ser el Poder Limitado, el psíquico deberá dividir su PR a la mitad (redondeando hacia arriba) cuando se determinen los efectos finales del Poder.
- Unfettered (Sin Limitación): El psíquico usa la fuerza total de su poder y abraza las rugientes energías de la Disformidad. Cuando usa un Poder Psíquico a Nivel Sin Limitación, usa su total PR cuando se determinan los efectos finales del Poder, y debe hacer también un Chequeo de Concentración de Poder para ver si el poder se manifiesta. Además, si cuando hace el Cheque saca un doble (es decir, las decenas y las unidades son el mismo número), sufrirá un efecto inesperado de la Disformidad y deberá tirar en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Destacar que es posible para el psíquico superar el Test de Concentración de Poder (activando el Poder) y aún así provocar Fenómenos Psíquicos.
- Push (Forzando): El psíquico penetra profundamente en la Disformidad y reune un enorme poder con su habilidad en un intento de manifestar efectos realmente terroríficos y destructivos. Cuando se usa un Poder a Nivel Forzando, el psíquico ignora todas las precauciones y añade +3 a su PR para determinar los efectos finales del Poder. Tiene que, igualmente, hacer el Test de Concentración de Poder. Sin embargo, independientemente del resultado, el psíquico generará automáticamente una perturbación en la Disformidad y deberá tirar en la tabla de Fenómenos Psíquicos. Finalmente, indicar que este Nivel de Poder resulta extenuante, por lo que si el psíquico obtiene un doble en el Test de Concentración de Poder, sufre 1 Nivel de Fatiga por el esfuerzo.
Éste es el punto en que explico la Habilidad que falta, a la que sólo tienen acceso los Bibliotecarios:
- Invocation (Invocación):
Un Chequeo de Invocación es una Acción Completa. Durante ese Asalto, el personaje aclara su mente de todas las influencias externas y se concentra más intensamente (puede ser con recitación de mantras, meditación, etc.) Un Test Exitoso indica que la mente del pj está lista para canalizar una cantidad de poder mayor del usual mientras sigue teniendo cuidado. En el siguiente Asalto, añade +1 al PR final de cualquier Chequeo de Poder Limitado. Sin embargo, si falla el Test de Invocación, significará que el intento le ha salido mal, y sufrirá un -1 al PR final del Chequeo de Poder Limitado. Si con esto el PR queda reducido a cero, el poder falla en su activación.
· Uso de Habilidad: Acción Completa.

Focus Power Test (Chequeo de Concentración de Poder):
Un Test de Concentración de Poder es un Test Desafiante (+0) de Voluntad que determina si se tiene éxito usando un Poder Psíquico. La cantidad de tiempo que lleva hacer el Chequeo viene determinada por el Poder que se quiere usar y puede ser una Acción Libre, Media, Completa o una Reacción. En varios casos, superar el Test significa simplemente que el Poder se manifiesta y fallar que no lo hace. Pero los Grados de Éxito o de Fallo pueden jugar también una parte en el tipo o naturaleza del Poder Usado. Muchos Poderes indican también que el Tesd debe ser un Test Opuesto de Voluntad. Sí el Test de Concentración de Poder es un Test Opuesto, el psíquico debera superar el Chequeo y obtener más Grados de Éxito que, al menos, uno de sus oponentes para activar el Poder. Indicar que incluso si el psíquico obtiene menos Grados de Éxito que su adversario y no se activa el Poder, sigue pudiendo activar Fenómenos Psíquicos sí usa el Poder a Nivel Sin Limitación o Forzando. Añades al Chequeo de Concentración de Poder un bono igual a 5 veces el PR que se use finalmente.

Manteniendo Poderes Psíquicos:
Algunos Poderes Psíquicos pueden ser mantenidos más allá de un solo asalto, como indica su descripción. Un psíquico puede mantener dichos poderes sin la necesidad de realizar más Chequeos. Sin embargo, debe utilizar Media Acción cada turno para mantener la concentración. Sí es incapaz de gastar esta Media Acción, cae inconsciente, muere o es incapaz de mantener el poder por cualquier motivo, éste terminará.
También es posible (pero agotador) para un psíquico el mantener varios poderes a la vez. Tal acción sigue requiriendo sólo Media Acción cada turno. Pero, por cada Poder adicional se reduce el PR de todos los poderes en tanto como Poderes mantenidos (mantener 2 Poderes reduce el PR en 2; 3 Poderes en 3; etc.) y, claro está, su efectividad. Si el PR de alguno de los Poderes llega a 0, termina inmediatamente.
Si un pj sufre Fenómenos Psíquicos mientras mantiene varios poderes, la energía adicional que está canalizando se descontrola o algo similar, por lo que se añade un +10 por cada Poder activo al resultado de la tirada en la Tabla de Fenómenos Psíquicos.

Efectos Acumulativos:

Modificadores, bonos a las características y otros beneficios generados por Poderes Psíquicos no se apilan, sólo se aplica el más alto.

Alcance y Línea de Visión:
A no ser que se indique en la descripción, un Poder Psíquico que tenga como objetivo directamente a un individuo o cosa requiere que el psíquico tenga línea de visión hacia (o al menos percibir al) el objetivo. Éste debe estar, además, al alcance de dicho poder.

Test Opuestos y Objetivos Múltiples:
Cuando un Poder Psíquico se utiliza contra varios objetivos, los Test Opuestos se hacen de la siguiente forma: el psíquico tira una vez y los adversarios deben tirar cada uno por su cuenta contra el resultado obtenido por el psíquico. Puede ocurrir que, en aras de la simplicidad, contra grandes grupos de PNJ's corrientes, estos hagan una única tirada general.

Detectando Poderes Psíquicos:
Los psíquicos están en armonía con la Disformidad, por lo que pueden notar las fluctuaciones y cambios en ella. Cuando hay poderes psíquicos activos en la presencia de un psíquico (obviamente, no el que usó los poderes), puede hacer un Chequeo de Psynisciencia para determinar su origen.

Poderes Psíquicos y Furia Justiciera:
Los Poderes Psíquicos que hagan Daño pueden beneficiarse de la Furia Justiciera. Cuando surge la oportunidad de que ocurra la Furia Justiciera, el atacante repite el Chequeo de Concentración de Poder usando los mismos modificadores y Nivel de Poder que el original cuando usó el poder. Si el original era un Test Opuesto de Voluntad, el defensor repite su tirada de Voluntad con los mismos modificadores que el Test orifinal. La tirada para confirmar la Furia Justiciera no genera Fenómenos Psíquicos ni Peligros de la Disformidad.

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15/08/2013, 15:19
Omnissiah

PODERES DE TELEPATÍA

  • Astrotelepatía: Acción completa, 500 Xp, requiere uno o más poderes telepáticos. Con PR (psy rating, nivel psiquico, para entendernos) 1-3 su alcance es el mismo sistema, con 4-6 el mismo subsector, etc...
  • Obligar: Acción completa, 1000 Xp, alcance 5xPR metros, con tirada opuesta(el blanco tira FV para resistir). Si la orden es suicida, el blanco obtiene +20 a FV.
  • Dominar: Acción completa, 1000 Xp, alcance 10xPR metros, con tirada opuesta, sostenido (puede durar mas de un asalto, a voluntad del psíquico). Domina totalmente a un blanco que tiene que tener un número de heridas no superior a 3 veces el PR del psíquico.
  • Inspirar: Media acción, 500 Xp, alcance 5xPR metros, sostenido. Hasta un número de compañeros igual a PR tienen un +10 contra miedo y aturdimiento.
  • Telepatia de corto alcance: Acción libre, 500 Xp, alcance 50xPR metros, sostenido. Comunicación mental de tantos individuos como PR.
  • Telepatía de largo alcance: Acción libre, 750 Xp, alcance 50xPR kilómetros, sostenido. Igual al anterior, pero mucho más alcance... lógico XD.
  • Prueba mental: Acción extendida (5 turnos), 750 Xp, alcance 1xPR metros, sostenido, con tirada opuesta. Lee la mente del objetivo. Si se quiere que este no se percate, la tirada de FV del psíquico es con -20 y no se puede usar en modo presionar. Con PR 1-3 contacto inicial, nombre, estado de animo, heridas, puntos de locura e información básica. Con PR 4-6 pensamientos superficiales, miedos inmediatos, mentiras que esté manteniendo y nivel de corrupción.
  • Escaneo mental: Media acción, 500 Xp, alcance 200xPR metros. Lectura mental de grupos de persona, menos detallada que la anterior. Con PR 1-3 permite saber el número aproximado y estado de la gente dentro de alcance. Con PR 4-6 puede detectar los objetivos más fuertes y determinar si poseen poderes psíquicos.

 

PODERES DE ADIVINACION

  • Augurio: Acción extendida (10 turnos), 500 Xp. Lectura del tarot del Emperador para un individuo concreto. Puede hacerse una pregunta sobre el futuro, tan general o específica como se quiera. La respuesta puede ser tan detallada como el Dj quiera, o no. Con PR 1-3 determina la oposición más peligrosa a la que el sujeto se enfrentará. Con PR 4-6 revela también otras fuentes de peligro.
  • Adivinación (localización): Acción extendida (3 turnos), 750 Xp. El psíquico localiza una persona u objeto concreto en las cercanías. +10 si el psiquico es familiar con lo que busca, +5 si tiene parte de el, +5 si está a 50xPR metros y -10 si está mas alla de 2 kilómetros. Con PR 1-3 da localización aproximada. Con PR 4-6 dirección específica.
  • Psicometría: Acción extendida (10 turnos), requiere Augurio, 500 Xp. Lectura del Tarot del Emperador para improntas psíquicas. Permite averiguar cosas de otros mediante las improntas psíquicas dejadas en objetos. Con PR 1-3 detecta la emoción más fuerte asociada a un objeto, con PR 4-5 la información general de la persona que experimento la emoción, con PR 6-7 se obtiene una imagen nítida de esta persona el particular.
  • Levantando el velo: Acción extendida (3 turnos), requiere Psicometría, 1000 Xp, radio de 10xPR metros. Como Psicometría, pero con lugares. Con PR 1-3 lee emociones asociadas al lugar, con PR 4-6 la información general de las personas que pasaron por allí y las emociones experimentadas por ellos.
  • Escudo de posibilidad: Media acción, 1000 Xp, sostenido. El psíquico aprovecha su conociento del futuro para defenderse y proteger a sus aliados. El psíquico y tantos aliados como su PR tienen un +10 a una tirada cada turno. Además, el psíquico tiene 5xPR de bonificación a sus intentos de esquivar y parar.
  • Lectura: Acción completa, 500 Px, alcance 5xPR metros, sostenido. Lectura del aura. Con PR 1-3 impresión superficial, tres emociones prindipales del sujeto, si es psíquico y estado físico. Con PR 4-6 gana +10 en sus pruebas de compañerismo con el sujeto, e información sobre sus poderes psíquicos y nivel.

 

PODERES CODEX

  • Vengador: Acción completa, 500 Px, 30 metros. El poder funciona como un lanzallamas, con la posibilidad de impactar habitual y de prender fuego a las cosas, salvo con una penetración de armadura de 2xPR.
  • Cupula de fuerza: Acción completa, 1500 Px, 5xPR metros de radio, sostenido. Dentro de su radio, ofrece una protección de 2 puntos de armadura xPR. Estos puntos se suman a la armadura frente a ataques a distancia y otros peligros medioambientales.
  • Brazo de hierro: Media acción o reacción, 500 Px, alcance personal, sostenido. El bibliotecario gana una parada adicional con un bono de 5xPR a la tirada, pero no se puede usar el brazo para nada más que para parar.
  • Maldición de la máquina:  Acción completa, 1000 Px, alcance 20xPR, tantos blancos como PR. Si es solo un vehículo, este no podrá disparar o mover un tantos asaltos como el PR usado.
  • El poder de los antiguos: Media acción, 500 Px, alcance personal, sostenido. Añade el PR al daño y penetración del bibliotecario en cuerpo a cuerpo.
  • Castigar: Media acción, 500 Px, alcance 10xPR metros. Ataque a distancia que causa 1D10 de daño de energía xPR, con una penetración igual al PR y un radio de PR metros.
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15/08/2013, 15:22
Omnissiah

Perils of the Warp (Amenazas de la Disformidad)

Cuando un psíquico se mete profundamente en la Disformidad para conseguir poder para sus habilidades, siempre hay una posibilidad de que el Empíreo se derrame en la realidad, un factor que es invariablemente destructivo y dañino. A veces esta manifestación de la Disformidad es única con respecto al psíquico, pero en general es tan impredecible como la Disformidad misma. Nunca se puede estar seguro de lo que realmente ocurrirá.
Al usar un psíquico su poder a los niveles Sin Limitación y Forzado, se arriesga a generar una perturbación de la Disformidad. Cualquier Chequeo de Concentración de Poder Sin Limitación en el que se saque un doble en la tirada, o cualquier poder usado en el nivel Forzado, significa que deberá tirar en la Tabla de Fenómenos Psíquicos y, con resultados muy altos, en la de Peligros de la Disformidad.


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15/08/2013, 15:23
Omnissiah

Disciplinas de los Poderes Psíquicos

Como ya se ha dicho, los Poderes Psíquicos funcionan en gran parte de forma parecida a los Talentos o habilidades, permitiendo al psíquico manifestar diversos efectos. Los Bibliotecarios son Psíquicos de batalla que no estudian los trucos o poderes menores que entrena la mayoría de los psíquicos del Scholastica Psykana. En su lugar, enfocan su talento en la maestría de poderosos ataques o defensas, aprendiendo como resultado un puñado de poderes, cada uno de ellos muy lejos de la capacidad de un humano corriente.
Los Poderes Psíquicos se compran, a medida que el Bibliotecario sube de Rango, con Puntos de Experiencia y cumpliendo los Prerrequisitos que puedan tener, como si fueran Talentos. En cada Rango se indica cuantos Poderes puede comprar y puede escogerlos de cada una de las disciplinas disponibles.
Hay que destacar de los Poderes Psíquicos que, aquellos poderes que hagan objetivo o hagan Daño a un oponente, se considera que tienen el subtipo de Ataque y no puede ser combinado con otras acciones del subtipo Ataque (como fuego Semi-Automático o Totalmente Automático, etc.).
Los Poderes Psíquicos están divididos entre cuatro disciplinas principales:

Telepathy Discipline (Disciplina Telepática):
La Telepatía es la habilidad de comunicarse a través de grandes distancia directamente a las mentes de otros. Es una parte vital del papel del Bibliotecario en su Capítulo que le permite mantener líneas de mando y distribuir órdenes por la zona de batalla. También permite al psíquico leer pensamientos e intenciones y robar secretos de las mentes de otros. A niveles más altos se puede usar como arma, ya sea destruyendo la mente del enemigo o cambiando completamente su forma de pensar.
- Astrotelepathy (Astrotelepatía):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Uno o más poderes Telepáticos.
· Acción: Completa (mirar abajo).
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: Mirar abajo.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Los Bibliotecarios pueden usar su don para enviar mensajes y comunicaciones psíquicas a través del inmenso vacío de la misma manera que un Astrópata. Es, sin embargo, una tarea que se realiza con moderación, ya que el resto del Imperio fuerza a los Marines Espaciales a disponer de un buen número de Astrópatas, reservando así a los Bibliotecarios para acciones más importantes.
Cualquier Bibliotecario puede usar Astrotelepatía para enviar un mensaje a través de las estrellas, o dentro del mismo mundo o con una nave en órbita, empleando un Asalto Completo para activarlo por cada 10 palabras o una imagen que contenga, y usa Voluntad para el Chequeo de Concentración de Poder. El alcance está basado en la Clasificación Psíquica del Bibliotecario (ver cuadro inferior).
Normalmente sólo los Astrópatas y otros Bibliotecarios pueden ser capaces de recibir el mensaje pero, a no ser que el Bibliotecario tenga un receptor específico en mente, el DJ tiene una oportunidad de que llegue a oídos equivocados…

- Compel (Obligar):
· Coste de PX:
 1000.
· Prerrequisitos: Voluntad 40+.
· Acción: Completa.
· Chequeo Opuesto: Sí.
· Alcance: 5 metros X PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Este poder permite al psíquico forzar a otros a actuar contra su voluntad. Puede afectar a tantos objetivos como el PR del psíquico. Los afectados deben seguir una simple orden dada por este (algunos ejemplos son "Huye", "Ataca a tu amigo", etc.). Si la orden es un acto potencialmente suicida, el objetivo recibe un +20 a su Chequeo de Voluntad. En todos los casos la orden debe poder realizarse en un sólo asalto.

- Dominate (Dominar):
· Coste de PX:
 1000.
· Prerrequisitos: Obligar, Voluntad 50+.
· Acción: Completa.
· Chequeo Opuesto: Sí.
· Alcance: 10 metros X PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: El psíquico puede tomar la mente de otro, controlando a su víctima con su voluntad. Este poder sólo afectar a un sólo objetivo y sólo si sus heridas totales de 3 veces el PR del psíquico y dicho objetivo afectado será controlado por este como si fuera una marioneta. Mientras el psíquico mantenga el poder, puede dividir sus Acciones entre él mismo y el objetivo. El objetivo dominado usa sus propias Características, pero sufre un -10 en estas debido a la crudeza del control. Cualquier acción posiblemente suicida permite  al objetivo un Chequeo Opuesto de Voluntad para intentar romper el control.

- Inspire (Inspirar):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 5 metros de radio X PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: El psíquico puede apoyar a sus camaradas al enviarles oleadas de calma y consuelo. Una cantidad de objetivos igual al PR del psíquico se sobreponen inmediatamente a los efectos de Pinning y ganan un +10 a los Chequeos para resistir Miedo. Este efecto les dura tanto como permanezcan en el alcance del poder y el psíquico mantenga el poder.

- Long-Range Telepathy (Telepatía a Largo Alcance):
· Coste de PX: 750.
· Prerrequisitos: Voluntad 40+.
· Acción: Libre.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 50 kilómetros X PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Funciona igual que la Telepatía a Corto Alcance, pero con un alcance extendido. Además, una vez el psíquico aprende este poder, tal es su maestría con la telepatía que ya nunca más podrá sufrir Fenómenos Psíquicos cuando use este poder o Telepatía a Corto Alcance a no ser que lo use a nivel Forzando. Mantener activo este poder es una Acción Libre.

- Mind Probe (Sonda Mental):
· Coste de PX: 
750.
· Prerrequisitos: Escaneo Mental.
· Acción: Extendida (5).
· Chequeo Opuesto: Sí.
· Alcance: 1 metro X PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Este poder permite al psíquico ir penetrando en las capas de la mente de otro para leer los pensamientos superficiales básicos y más allá. Sólo funciona contra un único objetivo y si el psíquico quiere realizar la Sonda Mental sin el conocimiento del objetivo, entonces el psíquico recibe un -20 de penalización a su Test de Concentración de Poder y no puede usarlo a nivel Forzando. La cantidad de información que el psíquico obtiene de la Sonda depende de su PR, como indica la tabla inferior. El Bibliotecario tiene la opción de usar algo de su PR para reducir el número de Asaltos necesarios para usar el poder (cambiando velocidad por fuerza) hasta un mínimo de un Asalto.

- Mind Scan (Escaneo Mental):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Telepatía a Largo Alcance.
· Acción: Media.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 200 metros X PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El psíquico extiende su mente para contactar e identificar a otras mentes sensibles en su alcance, incluso si están fuera de vista, permitiéndole conseguir impresiones e información sobre las conciencias. El nivel de información obtenida depende del PR, tal y como indica la tabla de más abajo.
Intocables y otras criaturas inertes psíquicamente son invisibles al Escaneo Mental. Los individuos con resistencia psíquica o protecciones similares podrían quedar ocultos...

- Short-Range Telepathy (Telepatía a Corto Alcance):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Libre.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 50 metros X PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: El psíquico puede enviar sus pensamientos a las de otros a su alrededor, concretamente a tantos objetivos como su PR. Los objetivos pueden ser un objetivo concreto, cualquier individuo al que el psíquico pueda ver o mentes con las que el psíquico es familiar que estén a su alcance. Alternativamente, el psíquico  puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Los procesos de una mente afectada siguen manteniendo la estructura del lenguaje y si la telepatía es intentada sin un lenguaje compartido, el poder sufre una penalización de -20. Los objetivos que no deseen estar abiertos a una comunicación pueden resistirse con un Chequeo Opuesto de Voluntad. Mantener este poder es una Acción Libre.

Divination Discipline (Disciplina de Adivinación):
Muchos psíquicos son agraciados con la habilidad de ver en el futuro o adivinar los efectos de acciones antes de que se lleven a cabo. Los Bibliotecarios estudian la disciplina de la Adivinación para así poder guiar a sus Hermanos de Batalla en combate, o para leer y entender el Tarot del Emperador, permitiéndoles comprender el significado de eventos por venir. La Adivinación permite al psíquico descubrir verdades ocultas y otorgar a sus aliados protección adicional al escudriñar el cercano futuro.
- Augury (Augurio):
· Coste de PX: 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Extendida (10).
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: Especial.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: A través de la lectura del Tarot del Emperador para un individuo específico, el psíquico puede conceder entendimiento de problemas que haya por adelantado. Durante la lectura ambos, el psíquico y el sujeto deben permanecer en contacto y no pueden realizar ninguna otra acción. El psíquico debe entonces hacer una pregunta específica (puede ser tan detallada como "¿Qué deben superar mis Hermanos de Batalla superar si entran en la guarida del Patriarca?" o tan ambigua como "¿Qué peligos afronta el Capítulo?". Tras eso, el psíquico lee el Tarot del Emperado para el sujeto al concentrarse ambos en la pregunta formulada. Al final del tiempo marcado, el psíquico interpreta el Tarot y da los resultados dependiendo de su PR, como indica la tabla inferior.
Igual que con todas las formas de Adivinación, el DJ puede decidir cuanta información realmente obtiene el psíquico. La Disformidad es muy caprichosa y a veces da respuesta cortas y otras envuelve la verdad entre acertijos y mentiras.

- Divination (Adivinación):
· Coste de PX:
 750.
· Prerrequisitos: Voluntad 40+.
· Acción: Extendida (3).
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: Especial.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El psíquico puede usar este poder para localizar y rastrear a un único objeto o persona en las cercanías. Puede encontrar cualquier cosa, pero debe haber un mínimo de familiaridad. Por ejemplo, tocar una cerradura y tratar de encontrar la llave que la abre está bien, pero sólo pensar “Quiero una llave” sin la cerradura correspondiente no funcionará. En el mismo estilo, el psíquico debe haber visto (aunque sea en una imagen) a la persona que quiere encontrar o conocer el verdadero nombre del sujeto. El Chequeo de Concentración de Poder del psíquico es modificado de la siguiente forma:
- El psíquico es íntimamente familiar con el objetivo (ejemplo, conoce bien al sujeto o tiene un objeto que ha pertenecido al sujeto por mucho tiempo): +10.
- El psíquico posee una porción del sujeto (un trozo del objeto, un mechón de pelo de una persona, etc.): +5.
- El sujeto está rodeado de otros del mismo tipo (una moneda entre un montón de las mismas, una persona entre una multitud, etc.): -10.
- El sujeto está en un rango de 50 metros x PR del psíquico: +5.
- El sujeto está a más de 2 km del psíquico: -10.
Si el psíquico manifiesta con éxito el poder, y el sujeto está en a una distancia de tantos kilómetros o menos que el PR del psíquico, éste obtendrá una idea aproximada de dónde está el sujeto, basado en su PR, como indica la tabla inferior.

- Lifting the Veil (Levantando el Velo):
· Coste de PX:
 1000.
· Prerrequisitos: Psicometría, Voluntad 40+.
· Acción: Extendida (5).
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 10 metros de radio x PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Este poder es una extensión del arte de la Psicometría y permite al psíquico buscar más allá de rastros psíquicos individuales y revivir el pasado de un lugar u objeto. Como la Psicometría, el psíquico puede obtener impresiones complejas de un objeto o un área general siempre que esté al alcance del poder. El nivel de información obtenida depende del nivel de poder usado, como se detalla en la tabla inferior.

- Possibility Shield (Escudo de Posibilidad):
· Coste de PX:
 1000.
· Prerrequisitos: Voluntad 40+.
· Acción: Media.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 5 metros de radio x PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Usando su comprensión de los eventos futuros y su percepción del flujo del tiempo, el psíquico se rodea así mismo y a los aliados cercanos en un Escudo de Posibilidad. Cuando este poder está activo, el psíquico y un número de aliados igual a su PR en su radio de alcance ganan un Bono de +10 a una tirada cada Asalto. Además, gracias a su habilidad para ver ataques antes de que lleguen el psíquico mismo añade +5 x PR a todos sus Chequeos de Esquivar y Parar.

- Psychometry (Psicometría):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Augurio.
· Acción: Extendida (10).
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: Toque.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El aprendizaje de la lectura del Tarot del Emperador es en parte el acto de aprender la divina palabra del Emperador a través de impresiones psíquicas. Refinar esta habilidad permite al psíquico aprender más sobre otros a partir de los vulgares rastros psíquicos dejados en objetos en el mundo que les rodea. Así, el psíquico puede obtener impresiones complejas de un objeto personal como una prenda o un arma. La cantidad de información depende de su PR, como indica la tabla inferior.

- Reading (Lectura):
· Coste de PX:
 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Completa.
· Chequeo Opuesto: No.
· Alcance: 5 metros x PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Los Adivinos pueden leer el aura de una persona, la proyección inconsciente de su ser en la Disformidad. Esta es una muy tenue sombra, imperceptible para la mayoría, pero un Adivino puede estudiar este aura para aprender sobre la persona. Cuando el psíquico activa este poder, puede intentar leer el aura de cualquier persona que pueda ver. La cantidad de información depende del PR con el que manifiesta el poder, como se indica en la tabla inferior.
Un psíquico puede mantener sólo este poder sobre un objetivo. Si desea hacer lo mismo con otra persona, deberá activar el poder de nuevo.

Codex Discipline (Disciplina de Codex):
A lo largo de los milenios, los Capítulos del Adeptus Astartes han desarrollado y refinado el papel del Bibliotecario. Inimaginables cantidades de saber ha ido añadiéndose a sus Librariums y se ha realizado un estudio extensivo en relación al uso del poder del Bibliotecario. Cuando un Bibliotecario es admitido en la orden, estos son los poderes que aprenderá. La Disciplina de Codex es sobre la batalla y aplastar enemigos o proteger aliados y cuenta entre sus enseñanzas con algunos de los poderes más poderosos conocidos en el Imperio.
- Avenger (Vengador):
· Coste de Px: 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Completa.
· Opuesto: No.
· Alcance: 30 m.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El Bibliotecario invoca a los ancestros de su Capítulo y les da forma de un llameante avatar vengativo de la muerte. El constructo entonces se infla hacia los enemigos para incinerar a aquellos en su camino. El Poder Vengador funciona exactamente como un disparo de un Lanzallamas Pesado Astartes, con las oportunidades habituales de impactar y prender fuego a los objetivos, así como afectar a las Hordas como dicha arma, en lugar de como lo haría normalmente un Poder Psíquico. Sin embargo, dada la terrible naturaleza de las llamas psíquicas, la Pen del ataque es igual al PR x 2.

- Force Dome (Cúpula de Fuerza):
· Coste de Px:
 1500.
· Prerrequisitos: Voluntad 40+.
· Acción: Completa.
· Opuesto: No.
· Alcance: 5 m x PR de radio.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Al invocar un brillante campo  de fuerza, el Bibliotecario fabrica un caparazón alrededor de él mismo y sus aliados cercanos. Dicho caparazón es una esfera que se extiende hasta su radio máximo alrededor, sobre y bajo el Bibliotecario, protegiéndole a él y cualquiera dentro de él. El caparazón otorga 2 Puntos de Armadura x PR contra todos los tipos de ataques a distancia o efectos ambientales peligrosos (esta protección adicional se apila con cualquier armadura que se porte), atrapando incluso aire y agua en su interior. Sin embargo, no protege de ataques cuerpo a cuerpo o criaturas (amigas o enemigas) que pueden pasar a través sin limitación alguna.

- The Gate of Infinity (La Puerta del Infinito):
· Coste de Px:
 2000.
· Prerrequisitos: Rango 5, Voluntad 50+.
· Acción: Extendida (3).
· Opuesto: No.
· Alcance: Él mismo.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Rasgando el veo entre mundos, el Bibliotecario crea una grieta a través de la cuál él y sus aliados pueden pasar. Él escoge un punto de salida de la grieta en cualquier punto en 10 kilómetros x PR a la redonda. La grieta permanecerá abierta 1 Asalto x PR o hasta que el propio Bibliotecario pase a través de ella, tras lo que se cierra instantáneamente. Mientras permanezca abierta, las criaturas pueden pasar libremente a través de ella si caben.
Este poder es increíblemente extenuante y requiere de al menos 12 horas de recuperación antes de que se pueda usar otra vez.

- Iron Arm (Brazo de Hierro):
· Coste de Px:
 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media o Reacción.
· Opuesto: No.
· Alcance: Él mismo.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: El Bibliotecario enfunda su brazo en un escudo impenetrable de energía con el poder de evitar poderosos ataques cuerpo a cuerpo. Mientras este poder está en efecto, el Bibliotecario gana una Reacción adicional, que sólo puede usarse para parar, por Asalto, con un Bono al Chequeo de Habilidad de Armas para la Parada igual al 3 x PR. Ten en cuenta que este poder evita que el Bibliotecario de usar su brazo para cualquier otro propósito, como portar un arma, escalar y demás.

- Machine Curse (Maldición de la Máquina):
· Coste de Px: 
1000.
· Prerrequisitos: Voluntad 45+.
· Acción: Completa.
· Opuesto: No.
· Alcance: 20 m x PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El Bibliotecario convoca una terrible maldición en máquinas cercanas y vehículos. Puede hacer objetivo a un único vehículo (como un tanque de batalla o un landspeeder) o a un número de dispositivos mecánicos (como armas o servidores) igual a su PR. Si un único vehículo es el objetivo entonces no puede moverse o disparar cualquiera de sus armas durante tantos Asaltos como el PR del Bibliotecario al estar cortocircuitándose de forma alarmante. Si los objetivos escogidos son dispositivos mecánicos, entonces se volverán inútiles durante el próximo asalto. Las Armas se Atascarán y deberán ser Desatascadas antes de que puedan ser usadas. Los vehículos y dispositivos custodiados pueden ser resistentes o incluso inmunes a ese poder a discrección del DJ.

- Might of the Ancients (Poder de los Ancianos):
· Coste de Px: 1000.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: Él mismo.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Con la explotación de los letales poderes de la Disformidad, el Bibliotecario se llena con energía psíquica, incrementando su destreza y fuerza física a niveles excepcionales. Mientras este poder está activo, los ataques cuerpo a cuerpo del Bibliotecario tienen su Daño y su Penetración incrementedado en un número igual a su PR.

- Smite (Aniquilar):
· Coste de Px: 500.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: 10 m x PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: El Bibliotecario invoca letales proyectiles de rayor que saltan de sus manos para quemar y reducir a cenizas a sus enemigos. Este poder debe tener como objetivo una sóla criatura. Sin embargo, puede afectar a otros cercanos dependiendo de su poder. El Bibliotecario no necesita hacer Test de Habilidad de Proyectiles para impactar al objetivo, aunque el Chequeo de Concentración de Poder es modificado de la misma forma que si fuera un ataque a distancia (usando los bonos y penalizaciones por distancia, luz, Talentos del enemigo, etc.). Aniquilar hace 1d10 de Daño de Energía x PR con una Penetración igual a su PR. Cualquier criatura a 1 metro x PR del objetivo será afectada también por Aniquilar.

- Veil of Time (Velo de Tiempo):
· Coste de Px: 1500.
· Prerrequisitos: Rango 3, Voluntad 40+.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: 5 metros de radio x PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: El Bibliotecario intenta precedir el cercano futuro, viendo el fluir de los eventos y las acciones de otros. Mientras este poder esté activo, el Bibliotecario se beneficia de su conocimiento futuro. Cada Asalto, tiene una cantidad de repeticiones de tiradas, igual a 1/2 del PR usado para este poder (redondeando hacia arriba), que sólo puede usar él. Cualquier repetición que no se haya usado cuando empieza el próximo turno del Bibliotecario se perderá. Recuerda que no se puede hacer repeticiones de una tirada ya repetida.

- Vortex of Doom (Vórtice de Perdición):
· Coste de Px: 2000.
· Prerrequisitos: Rango 5, Voluntad 50+.
· Acción: Completa.
· Opuesto: No.
· Alcance: 10 m x PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Con una absoluta desconsideración por la realidad, el Bibliotecario abre un vortex parpadeante en el tejido del espacio y el tiempo. El vórtice tiene 2 metros de diámetro y puede ser colocado en cualquier parte dentro del alcance del psíquico. Una vez creado, sin embargo, deja de tener control sobre él. Cada Asalto tras su creación el DJ tira un dado de 10 por el vórtice. Con un 1-4, su diámetro se reduce 1 metro, con 5-8 crece 1 metro y con un 9-10 crece 2 metros. Si el vórtice ve su diámetro reducido a 0 entonces se desvanece. El DJ tira una dirección al azar en la que se mueve 2d10 metros el vórtice. Cualquiera que toque el vórtice, ya sea cuando se crea o cuando se mueve, debe hacer un Test Desafiante (+0) de Agilidad o sufrir 1d10 de Daño de Energía x PR. Aquellos que mueran a manos del vórtice serán succionados a la Disformidad y perdidos para siempre.
Tener una grieta directa a la Disformidad abierta es peligroso para las almas de cualquiera que esté presente. La primera vez que cualquier criatura (incluido el Bibliotecario) esté a 10 metros del vórtice, deberá hacer un Chequeo Difícil (-20) de Voluntad o ganar 1d5 Puntos de Corrupción.

- The Quickening (El Más Rápido):
· Coste de Px: 1000.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: Él mismo.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Volviendo su poderosa mente hacia las fluctuaciones de la Disformidad, el Bibliotecario distorsiona el tiempo mismo. Para los testigos, aparenta moverse mucho más rápido de lo normal y nadie puede parar sus veloces golpes. Para el Bibliotecario, sus enemigos parecen moverse de forma terriblemente lenta, permitiéndole traspasar sus defensas con facilidad o esquivar sus torpes ataques.
Las Característocas de Agilidad y Habilidad de Armas del Bibliotecario se incremente tanto como su PR. La distancia que puede moverse por cualquier Acción de Movimiento se incrementa en este número, después de tener en cuenta cualquier incremento de del mismo debido al incremento de la Agilidad. Sin embargo, la Escuadra sufre un Punto de Daño de Cohesión cada turno que este poder está activo.

- Emperor's Wrath (Ira del Emperador):
· Coste de Px: 1000.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: 5 m x PR.
· Mantenimiento: No.
· Descripción: Investido con algo de la esencia divina del mismo Emperador, arcos relampagueantes emergen de la mano extendida del Bibliotecario, penetrando e los enemigos y reduciéndolos a cenizas dejando un aroma a ozono. Cada enemigo en el rango de alcance recibe 1d10 + PR de Daño de Energía, con una Penetración igual al PR.

- Null Zone (Zona Vacía):
· Coste de Px: 1000.
· Prerrequisitos: Ninguno.
· Acción: Media.
· Opuesto: No.
· Alcance: 50 m x PR.
· Mantenimiento: Sí.
· Descripción: Con una torva ojeada, el Bibliotecario hace trizas toda protección arcana, psíquica o mística tras la que se ocultan sus enemigos. Sin esta armadura esotérica, los Hermanos de Batalla son capaces de disparar para abatirlos. Afecta a cualquier Campo de Fuerza que posean todos los enemigos en el Rango del Poder y reduce el Rango de Protección de todos esos mencionados Campos de Fuerza en 20. Si esto reduce el Rango de Protección por debajo de la Tirada de Sobrecarga, reduce esta última para encajarla con el nuevo Rango de Protección. En este caso, el Campo de Fuerza tiene la misma oporunidad de detener un ataque que de sobrecargarse y sólo detendría un único ataque antes de la mencionada sobrecarga. Este Poder afecta a todos los tipos de Campos de Fuerza, no sólo a aquellos otorgados por equipamiento.