Podéis descargar la ficha en este enlace: Ficha Completa
*Si no se te da bien excel, abajo hay una ficha alternativa que puedes copiar y pegar en tu ficha de CU.
Al descargarlo, veréis que es un excel. Si os fijáis, en la parte de abajo tenéis varias hojas y vamos a revisarlas una a una.
Hoja 1 - Ficha
Es la ficha completa del personaje, la única hoja que hay que rellenar y colgar en la ficha de CU. Solo hay que rellenarla y poner un enlace al excel en la sección de ficha de CU.
Hoja 2 - Ayudas
Incluye una serie de tablas que son de utilidad tanto para rellenar la ficha como para realizar las acciones y los combates.
Hoja 3 - Hechizos
Lista de hechizos disponibles en la partida y sus niveles de peligrosidad. Si queréis saber que hace alguno que no os suene, podéis buscarlos aquí: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Hechizos_en_Ha...
Hoja 4 - Bestiario
Lista de los Animales Fantásticos y sus niveles de peligrosidad
Hoja 5 - Ministerios y Clases
Secciones disponibles para trabajar en el ministerio (hay que elegir sección, no la oficina a la que pertenecen) y las clases disponibles en Hogwarts, tanto para que escojan los alumnos, como para que elijan los profesores cual impartir. Los profesores deben preguntar primero al master por la disponibilidad de las asinaturas.
Las dudas sobre como rellenar la ficha, o en off topic o por MP :)
SISTEMA DE JUEGO
- Nos basaremos más en la narración que en las tiradas, de forma que todo sea mas fluido y realista. Cualquier cosa cotidiana o sencilla no va a precisar una tirada.
- ¿Qué significa 1o3d10? Significa que vais a lanzar 3 dados de 10 caras y os vais a quedar con el resultado intermedio. (1 objetivo de entre 3 de 10)
- Para las acciones más complicadas, por ejemplo: Tirar las defensas de una propiedad protegida con magia, será necesaria una Tirada de Acción. En la hoja de Ayudas del excel de la ficha, veréis las tablas de tiradas que se van a usar de forma resumida y sencilla y sus correspondientes dificultades, de esa forma no necesitais que el master os diga si la tirada es exitosa o no. Hay dos tipos de tirada de acción:
- Combate: Primero se tira iniciativa (todos los participantes). Los combates se resuelven con tiradas enfrentadas (tipo duelo). Quien tenga la iniciativa empieza realizando una tirada de ataque que se verá enfrentada a la tirada de defensa del oponente y, así, sucesivamente, hasta que uno sea vencido. (Con cada ataque se debe comprobar el daño que se hace al oponente). Hay 2 tipos de ataques y 2 tipos de defensas:
- Algunas veces puede cambiar el dado objetivo: Eso significa que, en algunas ocasiones, no elegiremos el resultado medio. Esas ocasiones serán:
SUBIR NIVEL - GANAR PX
El sistema es muy sencillo, se basa en la recompensa por acción. Cuando se logren cosas en el rol, los personajes serán recompensados con Puntos de Experiencia (PX). Cada nivel pide una cantidad concreta de PX acumulados.
A continuación voy a incluir una serie de tablas que os indicará que cosas pueden daros PX y en que proporciones, para que podáis ordenar vuestras prioridades.
PX para Menores
Acción | Cantidad PX |
Asistir a clases (mín un post x clase) | 50 px |
Entregar Deberes (según valore el profesor) | 20-50 px |
Aprobar un examen | 50-80 px |
Realizar tareas de Becario (según valore el tutor) | 100 px |
Completar Misiones | Según misión |
Participar en eventos (míni 1 post) | 100 px (en cada hito) |
Otros (a consideración del master) | 100-50 px |
PX para Adultos
Acción | Cantidad PX |
Impartir una clase | 50 px |
Corrección de deberes | 20 px * alumno |
Elaborar un examen | 50-80 px |
Corregir exámenes | 30 px * examen |
Tutorizar a un becario | 100 px |
Completar Misiones | Según misión |
Completar una tarea laboral | 80 px |
Participar en eventos (míni 1 post) | 100 px (en cada hito) |
Otros (a consideración del master) | 100-50 px |
PUNTOS DE PX POR NIVEL (estos niveles son ampliables)
NIVEL | PX NECESARIA | BONUS |
1 | 1000 | +3 Hab |
2 | 2000 | 1 Hab a lvl 1 |
3 | 4000 | +3 Hab |
4 | 6000 | 1 Hab a lvl 2 |
5 | 8000 | 1 AT |
6 | 10.000 | +3 Hab |
7 | 12.000 | 1 Hab a lvl 3 |
8 | 14.000 | + 3 Hab |
9 | 16.000 | 1 Hab a lvl 4 |
10 | 20.000 | 1 AT |
Donde:
Veo que algunos se hacen la picha un lío con el excel, quien quiera puede copiar estas tablas en la ficha de CU en vez de usar el excel.
Ficha Alternativa
Nombre | |||||||
Altura | Sangre | ||||||
Ojos | Pelo | ||||||
Lugar de Nacimiento | Edad | ||||||
Ocupación | Casa | ||||||
Descripción | |||||||
ATRIBUTOS
FÍSICO | |
DESTREZA | |
INTELIGENCIA | |
PERCEPCIÓN | |
CARISMA | |
TOTAL | 37 |
COMBATE
PV ACTUALES | 0 |
PV TOTALES | Físico x 4 |
INICIATIVA | Percp + Refl +1o3d10 |
DEFENSA | Dest + esquivar + 5 |
HABILIDADES FÍSICAS
ARMAS C/C | 0 | 0 |
ATLETISMO | 0 | 0 |
RES. ELEMEN. | 0 | 0 |
HABILIDADES DESTREZA
VARITA | 0 | 0 |
CABALGAR | 0 | 0 |
ESCALAR | 0 | 0 |
ESQUIVAR | 0 | 0 |
NADAR | 0 | 0 |
ROBAR | 0 | 0 |
SIGILO | 0 | 0 |
CONDUCIR | 0 | 0 |
VUELO | 0 | 0 |
ATAQUE MÁGICO | 0 | 0 |
HABILIDADES INTELIGENCIA
ESTUDIAR | 0 | 0 |
COMERCIO | 0 | 0 |
FAUNA | 0 | 0 |
LEYES | 0 | 0 |
EDUCACIÓN | 0 | 0 |
CULTURA | 0 | 0 |
SANACIÓN | 0 | 0 |
SUPERVIVENCIA | 0 | 0 |
IDIOMAS | 0 | 0 |
CONOCIMIENTOS MUGGLES | 0 | 0 |
HABILIDADES PERCEPCIÓN
ADVERTIR/NOTAR | 0 | 0 |
BAILAR | 0 | 0 |
BUSCAR | 0 | 0 |
DISFRAZ | 0 | 0 |
ETIQUETA | 0 | 0 |
MÚSICA | 0 | 0 |
RASTREAR | 0 | 0 |
REFLEJOS | 0 | 0 |
RUMORES | 0 | 0 |
ORIENTACIÓN | 0 | 0 |
DEFENDER | 0 | 0 |
HABILIDADES CARISMA
AMENAZAR | 0 | 0 |
INTERROGAR | 0 | 0 |
LABIA | 0 | 0 |
LIDERAZGO | 0 | 0 |
REGATEAR | 0 | 0 |
PERSUASIÓN | 0 | 0 |
PELOTEO | 0 | 0 |
COMUNICAR | 0 | 0 |
EQUIPO
HECHIZOS
Varita | ||||
Patronus |
Dinero | |
Galeones | |
Sickles | |
Knuts | |
1d10*10 | Galeones |
17 Sickles | 1 Galeón |
29 Knuts | 1 Sickle |
HABILIDADES ESPECIALES
Metamorfomago:
- Valor narrativo.
- No puedes transformarte en un animal por completo, pero si puedes parcialmente, por ejemplo, ponerte alas.
- Si se puede ver afectado por el estado de ánimo de un personaje.
- Es una habilidad hereditaria.
- Puedes cambiar tu aspecto para parecerte a otra persona, pero no podrás verte exactamente igual que ella (para eso está la poción multijugos)
- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.
Animago:
- Valor narrativo.
- Puedes transformarte completamente en un animal y solo uno, con el que tengas afinidad.
- Es una habilidad que necesita aprendizaje e instrucción
- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.
Hombre Lobo:
- Valor narrativo. En combate, si está transformado, pasaría a tener las habilidades de combate del Hombre Lobo de la sección de criaturas fantásticas.
- Se transforma si o si en hombre lobo las noches de luna llena. Pierde su consciencia humana cuando está transformado (excepto si toma la poción matalobos)
- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.
- Es hereditaria y puedes ser convertido si te ataca un hombre lobo.
Veela:
- Valor narrativo. Bonus de +2 a tiradas de carisma.
- Solo se aceptan mestizos, mitad veelas mitad magos.
- Es hereditario.
- La ley les obliga a inscribirse en un registro del ministerio.
HABILIDADES DE ESPECIALIZACIÓN (Solo PJ especialistas)
- Los especializados tendrán especialidades (por tener menos puntos totales en habilidades) y cuando las usen se quedarán en la tirada con el dado alto.
- Serán 4 fijas para los adultos y 2 para los estudiantes.
- Al graduarse, todos los estudiantes consiguen 21 puntos, para tener lo mismo que un adulto. Los especialistas tendrán que colocarse las puntuaciones de forma que puedan tener 2 especialidades mas.
- Esto no afectará a las clases ni las tiradas en general, las tiradas solo miden el éxito propio. Las únicas tiradas que se comparan son las tiradas enfrentadas en los combates y competiciones.
Nombre | Espacialidades |
Alexander Abbott | Varita; Sigilo; Atq. Mágico; Estudiar |
Alexander Williams | Esquivar; Atq. Mágico |
Annelie Grindelwald | Varita; Atq. Mágico |
Beckia Weiss | Varita; Estudiar; Fauna; Atq. Mágico |
Brendan Richter | Esquivar; Atq. Mágico; Vuelo; Advertir/notar |
Dana Lawrence | Atq. Mágico; Defender |
Hayao Miyazaki | Vuelo; Reflejos |
Megu Okada | Varita; Estudiar; Defender; Atq. Mágico |
Randall Lestrange | Varita; Atq. Mágico |
Ulfric von Hoggen | Varita; Atq. Mágico; Historia; Comunicar |
Daphne Rowle | Varita; Estudiar |
Linus Avery | Atq. Mágico; Defender |
John Draven | Estudiar; Varita; Atq. Mágico; Defender |
William Griera | Esquivar, Ataque mágico, Vuelo, Defender |
Yago Ferreira | Esquivar, Sigilo, Sanación, Advertir/notar |
Lauren R. Blumer | Atq. Mágico; Reflejos |
Sándor Buzánszky | Sigilo, Atq. Mágico, Estudiar, Con. Muggles |
Yllka Folks | Vuelo, Atq. Mágico |
Agatha Presley | Varita, Atq. Mágico, Educación, Adv/notar |
Cliodna Black | Varita; Estudiar |
Suki Selwyn | Atq. Mágico; Defender |
HABILIDADES
Armas CC |
Atacar con un arma CC |
Atletismo |
Correr/saltar |
Res. Elemen |
Aguante a estados alterados (frio, calor, veneno, etc) |
Varita |
Lanzamiento de hechizos en clase o sin intención de atacar |
Cabalgar |
Capacidad de montar sobre una criatura |
Escalar |
Trepar o escalar superficies |
Esquivar |
Evadir un ataque |
Nadar |
Capacidad y velocidad de natación |
Robar |
Coger algo que no es tuyo sin ser pillado |
Sigilo |
Para no ser detectado |
Conducir |
Manejar vehículos |
Vuelo |
Montar en escoba |
Ataque mágico |
Para combates y duelos |
Estudiar |
Para realizar acciones de tipo intelectual, como crear un hechizo nuevo, elaborar una poción o memorizar cosas |
Comercio |
Dotes de venta, capacidades comerciales |
Fauna |
Fauna/Flora, conocimientos sobre criaturas y plantas |
Leyes |
Conocimiento sobre la ley mágica / Abogacía |
Educación |
Capacidad de ser educado, haber recibido una educación elevada, ser noble |
Historia |
Conocimientos históricos |
Cultura |
Conocimientos culturales y artísticos |
Sanación |
Capacidad de curación mágica |
Supervivencia |
Instinto de supervivencia, conocimientos de supervivencia en situaciones de riesgo |
Idiomas |
Cada punto es un idioma |
Conocimientos Muggles |
Conocimientos sobre los artefactos y la cultura muggle |
Advertir/Notar |
Los sentidos, por ejemplo, descubrir a alguien oculto. |
Bailar |
Habilidad como bailarín |
Buscar |
Habilidad de encontrar cosas |
Disfraz |
Capacidad para disfrazarte y no ser reconocido |
Etiqueta |
Conocer los protocolos de la etiqueta en cada situación |
Música |
Habilidad de producir música, tocar instrumentos, cantar |
Rastrear |
Seguir rastros, encontrar huellas. |
Reflejos |
Capacidad de reaccionar |
Rumores |
Enterarte de los rumores y su fiabilidad |
Orientación |
Ubicarte y orientarte, guiarte por el sol y las estrellas |
Defender |
Defenderte de un ataque, bloquearlo |
Amenazar |
Capacidad de asustar mediante amenazas |
Interrogar |
Habilidad de sonsacar información |
Labia |
Hablador, encantador con las palabras, charlas emocionantes |
Liderazgo |
Habilidad de ser seguido y respetado por otros |
Regatear |
Conseguir mejores opciones en la compra/venta |
Persuasión |
Convencer a alguien de una cosa |
Peloteo |
Lograr algo de alguien a base de halagos y sobornos |
Comunicar |
Ser capaz de transmitir conocimientos a otros. |