Partida Rol por web

Aguas Nuevas: La Conquista de Maztica

Ficha de Grower Hightower

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27/02/2011, 18:51
Director
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28/02/2011, 18:46
Grower Hightower
Sólo para el director

Bueno. Aquí empieza la bueno. Sin trampa ni cartón, iré desarrollando aquí la ficha paso a paso, para que veas donde me lo gasto todo y por qué.

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28/02/2011, 18:52
Grower Hightower
Sólo para el director

** ASIGNACION DE CARACTERISTICAS **

Notas de juego

Característica               Valor              Coste en Puntos

Fuerza                          12                          4

Destreza                       13                          5

Constitución                  10                          2

Inteligencia                   17                         13

Sabiduría                       15                          8

Carisma                           8                          0_____

                                            Total Puntos  32

 

 


 

Ahora añado los bonos raciales y las dos subidas de característica a nivel 3 y nivel 6 (según tus reglas caseras)

Característica               Valor  Inicial    +      modificadores     =       Valor Final (Bono Final)

Fuerza                                      12                      -2 raza Mediano                                  10 (+0)

Destreza                                   13                      +2 raza Mediano                                 15 (+2)

Constitución                              10                                                                                 10 (+0)

Inteligencia                               17                        +1 Subida a Nivel 3                           18 (+4)

Sabiduría                                   15                        +1 Subida a Nivel                             16 (+3)

Carisma                                      8                                                                                    8 (-1)

 

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28/02/2011, 19:20
Grower Hightower
Sólo para el director

Tal como dije, para mi concepto de personaje sigo pensando que lo mejor es que sea Pícaro en todos sus 8 niveles. Y tal como quedamos:

Picaro Nivel 8 / Raza Mediano (Piesligeros) / Natural de Aguas Profundas

En el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados he visto que hay tres subrazas de Medianos en Reinos Olvidados:

 

- Fortecor. Los que permanecieron en la nación Mediana de Lurien, al sur (como el manual del jugador, pero pierden el bono de +1 a todas las tiradas de salvación y ganan una dote más a primer nivel)

- Piesligeros. Los que salieron de Lurien para expandirse por los Reinos Olvidados (raza de mediano típica del Manual del Jugador)

Fantasagaz. Medianos salvajes que viven en el Bosque de Khondal. Sin interés para mí.

 

Al final me decidí por los Piesligeros, porque son los típicos, y para no liar la manta.

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28/02/2011, 19:33
Grower Hightower
Sólo para el director

** PUNTOS DE VIDA **

- Tiradas (4)

Notas de juego

Creo que puedo ir haciendo las tiradas de puntos de vida. A ver si no me lío y aplico bien tus reglas.

En pricipio, el Pícaro tiene d6. Tengo ocho niveles, pero el primer nivel me da los puntos de golpe máximos. Así que tengo que tirar por los siete niveles restantes. 

Además. según tu sistema, con d6 tengo derecho a la tirada normal y luego 2 posibles repeticiones.

Allá va....

Tirada: 7d6
Motivo: Puntos de vida (Ttirada)
Resultados: 1, 1, 5, 1, 2, 1, 6
 

...Bufff. Pues va a ser que me quedo con el 6 y con el 5. Como me quedo con dos dados Repito los otros 5 dados


Primera repetición...

Tirada: 7d6
Motivo: Puntos de vida (Ttirada)
Resultados: 5, 2, 1, 1, 3, 3, 4
 

... ¡¡Mierda!! La he cagado. Esta tirada no vale, que he tirado 7 dados en vez de 5. Olvidé cambiar el número de dados antes de darle al botón de tirar. Perdona.


Ahora sí, Primera Repetición...

Tirada: 5d6
Motivo: Puntos de vida (Tirada)
Resultados: 1, 3, 1, 2, 3
 

... Menudo horror. Por debajo de la media. Estoy en la tesitura de quedarme con los dos treses o arriesgarme a tirar de nuevo los cinco dados. Me temo que los dioses me maldigan con cinco unos. Así que al final me voy a quedar con un dado de valor 3, y repito cuatro dados para la última tirada. San Ferjuncio, no me falles...


Segunda (y última) repetición...

Tirada: 4d6
Motivo: Puntos de vida (Tirada)
Resultados: 6, 2, 6, 6
 

¡¡Ole, ole y ole!!San Fejuncio ha respondido a mis súplicas. Me hubiera conformado con menos. Por narices, me quedo con estos cuatro dados: 6, 2, 6, 6.


A sí que al final son:

6 (maximo primer nivel) + 6 + 5 (primera tirada) + 3 (primera repetición) + 6 + 2 + 6 + 6 (segunda repetición) = 40 puntos de vida 

Y como mi bono de Constitución es +0, con eso me quedo.


PD - Aunque, claro. Ahora que lo pienso igual te queda la duda de si en la segunda tirada que hice en realidad intenté hacer trampa y repetir todos los dados para mejorar los resultados de la primera. ¡¡Joder!!¡¡ Ya siento la metedura de pata!!. Si quieres puedo repetir de nuevo toda la ronda de tiradas, o pegarme un tiro, lo que mas te mole...   :P

Bueno. En serio. Ya siento haberla cagado.

 

 

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28/02/2011, 22:29
Grower Hightower
Sólo para el director

** ELECCIÓN DE DOTES **

Notas de juego

He desechado la opción de "Matón" para el pícaro. Me quedo con el ataque furtivo de toda la vida en vez de las dotes de combate. En realidad, da igual, pues ninguna de las dos es más adecuada que otra para el concepto del personaje.

Voluntad de hierro

Sigiloso

Persuasivo

Soltura con una habilidad [Saber (Arquitectura e Ingeniería)]

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28/02/2011, 23:16
Director

 
Me parece bien que mantngas el pícaro original. Ya que eres un Señor Enmascarado, el tema de espionaje y eventual despido fulminante de elementos nocivos debria darsete bien xD

40 puntos de vida, nah ya esta bien tranquilo ;)

Creo que todo correcto por ahora. Si no me fallan las cuentas, tienes 135 puntos de habilidad.... XD ¡Que te sea leve!

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28/02/2011, 23:49
Grower Hightower
Sólo para el director

** RANGOS DE HABILIDAD **

Notas de juego

En realidad, imagino que serán menos, dado que no tengo Inteligencia 18 (+4 rangos / nivel) hasta nivel 3 y superiores.

En los niveles 1 y 2 aún  tengo tan sólo Inteligencia 17 (+3 rangos / nivel)

Según el manual, no existe retroactividad al respecto, al menos en la Característica de Inteligencia. Gano más rangos en los niveles a partir de los cuales subo el atributo.

 - Así -

Nivel 1. Nº rangos = (10+3) x 4 = 52

Nivel 2. Nº rangos = 10+3 = 13


Subida Inteligencia 18 (+4)


Nivel 3. Nº rangos = 10+4 = 14

Nivel 4. Nº rangos = 10+4 = 14

(... )

Nivel 7. Nº rangos = 10+4 = 14


Total: Ah, pues sí que son 135 .... XP

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01/03/2011, 00:09
Director

 
Tá tó calculao! xD

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01/03/2011, 17:44
Grower Hightower

Pues no. Son 149 rangos. No añadí los 14 que se ganan a nivel 8.

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01/03/2011, 18:10
Director

 
Pues sí.  '^^

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02/03/2011, 01:07
Grower Hightower
Sólo para el director

** RANGOS DE HABILIDAD **

Notas de juego

Tras múltiples quebraderos de cabeza, mia "apenas" 149 rangos, al fín asignados. Puedes ver esta misma tabla en sección de "notas" de mi personaje.

HABILIDADES
HABILIDAD Total con Armadura Total sin Armadura Rangos Atributo Racial Dotes Otro/s
Abrir cerraduras * #  +11  +11  9 +2 DES      
Artesanía (pintura) *  +6  +6 2 +4 INT      
Averiguar intenciones *  +14  +14  11 +3 SAB      
Avistar *  +9 +9  6 +3 SAB      
Buscar *  +10  +10  6 +4 INT     +2 Trampas
Concentración  - 1 +0    +0 CON      
Conocimiento conjuros # n / a n / a   +4 INT      
Descifrar escritura * #  +9  +9  5 +4 INT      
Diplomacia *  +3  +3  4 - 1 CAR      
Disfrazarse *  +9   +9  10 - 1 CAR      
Engañar *  +10  +10  9 - 1 CAR    +2  
Equilibrio *  +1  +2   +2 DES      
Escapismo *  +1  +2   +2 DES      
Esconderse *  +13  +14  6 +2 DES    +2 +4 tamaño
Escuchar *  +10  +10  5 +3 SAB  +2    
Falsificar *  +8  +8  4 +4 INT      
Interpretar *  - 1  - 1   - 1 CAR       
Intimidar *  +7 CAR / +8 FUE +7 CAR / +8 FUE  6 - 1 CAR / +0 FUE    +2  
Inutilizar mecanismo * #  n / a  n / a   +4 INT      
Juego de manos * #  n / a  n / a    +2 DES      
Montar  +2  +2    +2 DES      
Moverse sigilosamente *  +11  +12  6  +2 DES  +2  +2  
Nadar *  +5  +7  7  +0 FUE      
Oficio (ingeniero) * #  +13  +13  8  +3 SAB      +2 elegida
Piruetas * #  n / a  n / a    +2 DES      
Saber (arcano) * #  +5 +5  1  +4 INT      
Saber (arquitec./ ingeni.) * #  +20  +20  11  +4 INT    +3  +2 elegida
Saber (dungeons) * #  n / a  n / a    +4 INT      
Saber (geografía) * #  +8  +8  4  +4 INT      
Saber (historia) * #  +6  +6  2  +4 INT      
Saber (Aguas Profundas) * #  +9  +9  5  +4 INT      
Saber (Aguas Nuevas) * #  +7  +7  1  +4 INT      +2 elegida
Saber (naturaleza) * #  n / a  n / a    +4 INT      
Saber (nobleza) * #  +8  +8  4  +4 INT      
Saber (religión) * #  +6  +6  2  +4 INT      
Saltar *  +7  +8  6  +0 FUE  +2    
Sanar  +3  +3    +3 SAB      
Supervivencia  +3  +3    +3 SAB      
 Tasación *  +7  +7  3  +4 INT      
 Trato con animales #  n / a n / a    - 1 CAR      
 Trepar * #  +7  +8  6  +0 FUE  +2    
 Usar objeto mágico * #  n / a  n / a    - 1 CAR      
 Uso de la cuerda *  +2  +2    +2 DES      
RANGOS TOTALES - - 149 - - - -

Tres habilidades elegidas: Saber (arquitectura e ingeniería), Saber (local / Aguas Nuevas), Oficio (ingeniero). Al ser todas saberes u oficios, obtengo el bono +1/3 niveles en ellas.

 #    No se puede usar esta habilidad sin rangos
 *    Habilidad de cláse (incluidas las reglas de la casa)
n/a  No aplicable (no puede tirar por esta habilidad)
 

El penalizador de armadura ya aplicado es de [-1] (camisote de mallas de gran calidad) en las habilidades correspondientes y de [-2] para el caso de la habilidad Nadar.

 

"Sólo" me queda elegir material y objetos mágicos... Bufff

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02/03/2011, 01:14
Director

 

¡¡¡¡Felicidades campeón!!!!

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03/03/2011, 01:49
Grower Hightower
Sólo para el director

** OBJETOS **

Notas de juego

Camisote de mallas de gran calidad    Tipo: Ligera    Coste: 250 p.o.   Bono armadura: +4    Des. Máxima: + 4     Penalizador de armadura: -1    Movim.: 20p   Peso: 5 lb. (para razas pequeñas)
 

Kheldaorn katar    fuente: ECRO pág. 121   propiedades: Este puñal +1, tallado a partir del diente de un dragón negro, funciona de un modo idéntico a una daga de ponzoña (GDM 3.5 pág 227). [Permite al portador inflingir un conjuro de veneno (como el conjuro, CD 14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al día. El portador puede decidir usar el poder después de que haya impactado. Hacerlo se considera una cción gratuita, pero el conjuro de veneno debe ser infligido en el mismo asalto en el que se impacta la daga]    Historia: La primera de estas armas fué fabricada por un elfo asesino renegado de la ciudad de Ascalcorno (que ahora es conocido como la Fortaleza Puerta del Infierno. Desde la destrucción de ésta, han comenzado a aparecer copias de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faerún. Nigromancia leve   NL 5     prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, conjuro de veneno     precio: 8.302    coste: 4.302 + 320 PX    peso: 0.5 lb (para razas pequeñas)
 

Botas de Gueron   fuente: Magia de Faerün. pág 155    descripción: Estas botas hacen casi imposible rastrear al portador. Proporcionan un efecto de pasar sin dejar rastro continuo al personaje que las lleva. Adicionalmente, el personaje no deja ningún olor, así que rastrearlo por el olfato es imposible. Estas botas son resistentes y confortables. Tienen dureza 3, y 15 puntos de golpe.      Nivel del lanzador 3     prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro   precio de mercado: 6.000 p.o    peso: 0.5 lb (para razas pequeñas)

Herramientas de ladrón de Gran Calidad (+2 a Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo)    coste: 100 p.o.     peso   1lb

Material de disfraz       coste: 50 p.o.     peso   4 lb

Resto de dinero hasta 27.000 p.o.  - Invertido en: / Utensilios de topografía, medición, lentes, etc... / Reglas, estilográficas, papeles, tiralineas...  / Diversos libros técnicos / Utensilios para pintura artística (lienzos, pinceles, caballetes, etc...)  / Diversos tipos de vestimenta y calzado / Todo ello en cofres herméticos con buenas cerraduras.

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03/03/2011, 01:53
Director

 
¡Perfect!

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03/03/2011, 01:51
Grower Hightower
Sólo para el director

FICHA DE PERSONAJE COMPLETA

Raza: Mediano Piesligeros         Clase: Pícaro nivel 8
Alineamiento: CB                       Tipo: Humanoide pequeño
Experiencia: -                            Próximo nivel: 9
Deidad: Sune cabellofuego
 

Características:
Fuerza (Fue):             10 [+0]       (4 Puntos Gastados, -2 Racial)
Destreza (Des):         15 [+2]       (5 Puntos Gastados, +2 Racial)
Constitución (Con):    10 [+0]       (2 Puntos Gastados)
Inteligencia (Int):       18 [+4]     (13 Puntos Gastados, +1 Nivel)
Sabiduría (Sab):         16 [+3]       (8 Puntos Gastados, +1 Nivel)
Carisma (Car):              8 [-1]       (0 Puntos Gastados)

Iniciativa: +2
Velocidad: 20 pies (4 casillas; 20 base)

-- SIN ARMADURA --
Clase de Armadura (CA):    13*  (10 base, +2 Des, +1 tamaño)
CA Desprevenido:                11*  (10 base, +1 tamaño)
CA de Toque:                        13*  (10 base, +2 Des, +1 tamaño)

-- CON ARMADURA --
Clase de Armadura (CA):   
17*  (10 base, +2 Des, +1 tamaño, +4 camisote de mallas)
CA Desprevenido:                15*  (10 base, +1 tamaño +4 camisote de mallas)
CA de Toque:                        13*  (10 base, +2 Des, +1 tamaño)
                             * Contra trampas, aplicar siempre un +2 adicional de esquiva a la CA

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza:
   +3    (2 base, +0 Con, +1 racial)
TS de Reflejos:     +9    (6 base, +2 Des, +1 racial)
TS de Voluntad:    +8    (2 base, +3 Sab, +1 racial, +2 dote vol. de hierro) contra miedo: aplicar +2 adicional

Puntos de golpe (pg) actuales/totales: 40/40

Ataque base: +6 / +1
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c) (estoque): +7/+2 (+6/+1 base, +1 tamaño)
Daño c/c (estoque): 1D4. Crítico: 18-20. (x2).

Ataque cuerpo a cuerpo (c/c) (puñal +1 de ponzoña): +8/+3 (+6/+1 base, +1 tamaño, +1 mágico)
Daño c/c (puñal): 1D3 + veneno (opcional).  Crítico: 20. (x3).
Ponzoña: (1 vez/ día) TS Fortaleza DC 14   daño inicial (inmediato) 1d10 constitución   daño secundario (1 minuto) 1d10 contitución

Ataque a distancia (a/d) (honda): +10 (+6 base, +2 Des, +1 tamaño, +1 racial)
Daño a/d (bala de honda): 1d3. Crítico: 20. (x2). Alcance: 50p. Munición: 10

Dotes (todas del básico):

  •  Voluntad de hierro.
  •  Sigiloso.
  •  Persuasivo.
  •  Soltura con una habilidad: Saber [Arquitectura e Ingeniería].

Rangos de Habilidades* (nivel 1 y 2): (10 + 3 Int) x (4+1)= 65 rangos

Rangos de Habilidades* (nivel 3 a 8): (10 + 4 Int) x 6 =  84 rangos

      Total: 149 rangos (11 máximos en habilidad de clase)

HABILIDADES
HABILIDAD Total con Armadura Total sin Armadura Rangos Atributo Racial Dotes Otro/s
Abrir cerraduras * #  +13  +13  9 +2 DES      +2 herramientas gran calidad
Artesanía (pintura) *  +6  +6 2 +4 INT      
Averiguar intenciones *  +14  +14  11 +3 SAB      
Avistar *  +9 +9  6 +3 SAB      
Buscar *  +10  +10  6 +4 INT      +2 Trampas
Concentración  - 1 +0    +0 CON      
Conocimiento conjuros # n / a n / a   +4 INT      
Descifrar escritura * #  +9  +9  5 +4 INT      
Diplomacia *  +3  +3  4 - 1 CAR      
Disfrazarse *  +9   +9  10 - 1 CAR      
Engañar *  +10  +10  9 - 1 CAR    +2  
Equilibrio *  +1  +2   +2 DES      
Escapismo *  +1  +2   +2 DES      
Esconderse *  +13  +14  6 +2 DES    +2 +4 tamaño
Escuchar *  +10  +10  5 +3 SAB  +2    
Falsificar *  +8  +8  4 +4 INT      
Interpretar *  - 1  - 1   - 1 CAR       
Intimidar *  +7 CAR / +8 FUE +7 CAR / +8 FUE  6 - 1 CAR / +0 FUE    +2  
Inutilizar mecanismo * #  n / a  n / a   +4 INT      
Juego de manos * #  n / a  n / a    +2 DES      
Montar  +2  +2    +2 DES      
Moverse sigilosamente *  +11  +12  6  +2 DES  +2  +2  
Nadar *  +5  +7  7  +0 FUE      
Oficio (ingeniero) * #  +13  +13  8  +3 SAB     +2 elegida
Piruetas * #  n / a  n / a    +2 DES      
Saber (arcano) * #  +5 +5  1  +4 INT      
Saber (arquitec./ ingeni.) * #  +20  +20  11  +4 INT    +3 +2 elegida
Saber (dungeons) * #  n / a  n / a    +4 INT      
Saber (geografía) * #  +8  +8  4  +4 INT      
Saber (historia) * #  +6  +6  2  +4 INT      
Saber (Aguas Profundas) * #  +9  +9  5  +4 INT      
Saber (Aguas Nuevas) * #  +7  +7  1  +4 INT     +2 elegida
Saber (naturaleza) * #  n / a  n / a    +4 INT      
Saber (nobleza) * #  +8  +8  4  +4 INT      
Saber (religión) * #  +6  +6  2  +4 INT      
Saltar *  +7  +8  6  +0 FUE  +2    
Sanar  +3  +3    +3 SAB      
Supervivencia  +3  +3    +3 SAB      
 Tasación *  +7  +7  3  +4 INT      
 Trato con animales #  n / a n / a    - 1 CAR      
 Trepar * #  +7  +8  6  +0 FUE  +2    
 Usar objeto mágico * #  n / a  n / a    - 1 CAR      
 Uso de la cuerda *  +2  +2    +2 DES      
RANGOS TOTALES - - 149 - - - -

       Tres habilidades elegidas: Saber (arquitectura e ingeniería), Saber (local / Aguas Nuevas), Oficio (ingeniero). Al ser todas saberes u oficios, obtengo el bono +1/3 niveles en ellas.

 #     No se puede usar esta habilidad sin rangos
 *     Habilidad de cláse (incluidas las reglas de la casa)
n/a  No aplicable (no puede tirar por esta habilidad)
        El penalizador de armadura ya aplicado es de [-1] (camisote de mallas de gran calidad) en las habilidades correspondientes y de [-2] para el caso de la habilidad Nadar.

      
Rasgos raciales y de clase:

  • Ataque furtivo +4d6 (clase)
  • Encontrar trampas (clase)
  • Evasión (clase)
  • Sentido de las trampas +2 (clase)
  • Esquiva asombrosa + Esquiva asombrosa mejorada (clase)
  • -2 fuerza, +2 destreza (raza)
  • Tamaño pequeño: +4 esconderse, +1 ataque, +1 armadura, causa poco daño con armas pequeñas (raza)
  • Movimiento base 20 p (raza)
  • +2 moverse sigilosamente, saltar, trepar (raza)
  • +1 a todas las TS (raza)
  • +2 a las TS contra miedo. Se apila con el anterior (raza)
  • +1 ataque con las hondas y las armas arrojadizas (raza)
  • +2 a habilidad de escuchar (raza)
  • Idiomas automáticos: Común y mediano (raza)
  • Clase predilecta: Pícaro  (raza)
  • Idiomas automáticos: Común y mediano

Idiomas:

Común, Mediano, Khondazano (autómaticos) Alzhedo, Elfo, Iluskano, Trasgo (bono de INT +4)

EQUIPO:

Camisote de mallas de gran calidad    Tipo: Ligera    Coste: 250 p.o.   Bono armadura: +4    Des. Máxima: + 4     Penalizador de armadura: -1    Movim.: 20p   Peso: 5 lb. (para razas pequeñas)
 

Kheldaorn katar    fuente: ECRO pág. 121   propiedades: Este puñal +1, tallado a partir del diente de un dragón negro, funciona de un modo idéntico a una daga de ponzoña (GDM 3.5 pág 227). [Permite al portador inflingir un conjuro de veneno (como el conjuro, CD 14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al día. El portador puede decidir usar el poder después de que haya impactado. Hacerlo se considera una cción gratuita, pero el conjuro de veneno debe ser infligido en el mismo asalto en el que se impacta la daga]    Historia: La primera de estas armas fué fabricada por un elfo asesino renegado de la ciudad de Ascalcorno (que ahora es conocido como la Fortaleza Puerta del Infierno. Desde la destrucción de ésta, han comenzado a aparecer copias de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faerún. Nigromancia leve   NL 5     prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, conjuro de veneno     precio: 8.302    coste: 4.302 + 320 PX    peso: 0.5 lb (para razas pequeñas)
 

Botas de Gueron   fuente: Magia de Faerün. pág 155    descripción: Estas botas hacen casi imposible rastrear al portador. Proporcionan un efecto de pasar sin dejar rastro continuo al personaje que las lleva. Adicionalmente, el personaje no deja ningún olor, así que rastrearlo por el olfato es imposible. Estas botas son resistentes y confortables. Tienen dureza 3, y 15 puntos de golpe.      Nivel del lanzador 3     prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro   precio de mercado: 6.000 p.o    peso: 0.5 lb (para razas pequeñas)

Herramientas de ladrón de Gran Calidad (+2 a Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo)    coste: 100 p.o.     peso   1lb

Material de disfraz       coste: 50 p.o.     peso   4 lb

Resto de dinero hasta 27.000 p.o.  - Invertido en: / Utensilios de topografía, medición, lentes, etc... / Reglas, estilográficas, papeles, tiralineas...  / Diversos libros técnicos / Utensilios para pintura artística (lienzos, pinceles, caballetes, etc...)  / Diversos tipos de vestimenta y calzado / Todo ello en cofres herméticos con buenas cerraduras

 

Notas de juego

Si quieres vetar algún objeto dímelo (sí, ya se; el puñal es muy chungo, pero te aseguro que no la usaría a la ligera, y sólo en un caso muy, muy extremo).

Además de aquí, he dejado también la ficha completa en la pestaña de "notas" del personaje, donde otros jugadores no pueden verla. Dime si va bien ahí la ficha, o mejor en otro sitio.

Por mi, la ficha de personaje está ya finiquitada ¡¡Por fín!! Si algo que no te guste, o deseas que cambie, quite, o expanda cualquier cosa, por favor, házmelo saber.

Nos vemos.

Cargando editor
03/03/2011, 02:00
Director

 
No, ya está bien, ya, que tu personaje pueda tener ese tipo de recursos por si los necesita. Es durilla pero eh...! primero has de darle.

La verdad es que está magnífica :) Y en la pestaña de Notas está bien, mientras esté en la ficha de PJ va bien :P asi hay que buscarla menos