mierda! ya tenia la ficha medio armada pero no veo el post!.... bueno empiezo de cero
puntos de vida: 56
nivel 1 batidor :8+1 = 9
nivel 2-3 batidor: 3+7+1+1= 12
nivel 1 druida: 8+1 = 9
nivel 2-5 druida: 6+5+4+7+1+1+1+1=26
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (4 base druida+1 base batidor +1 Con)
TS de Reflejos: +7 (1 base druida+3 base batidor +3 Des)
TS de Voluntad: +8 (4 base druida+1 base batidor +3 Sab)
ataque base +3 batidor +5 druida = 8
Puntos de habilidad por batidor nivel 1 = (10+1)*4= 44
Puntos de habilidad por batidor nivel 2-3 = (10+1)*2=22
mañana sigo
Tirada: 2d8
Motivo: pv de batidor
Resultados: 3, 7
Tirada: 4d8
Motivo: pv de druida
Resultados: 8, 6, 2, 5
Tirada: 4d8
Motivo: pv de druida 2
Resultados: 5, 8, 5, 2
Tirada: 4d8
Motivo: pv de druida 2
Resultados: 4, 1, 6, 3
Tirada: 4d8
Motivo: ultima tirada de pv druida
Resultados: 6, 5, 7, 4
aza: Humano Clase y nivel: Batidor 3 y Druida 5.
Alineamiento: Neutral bueno . Tipo y tamaño:mediano
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 10 [+0]
Destreza (Des): 16 [+3] (15+1 por nivel)
Constitución (Con): 12 [+1]
Inteligencia (Int): 12 [+1]
Sabiduría (Sab): 17 [+3] (16 +1 por nivel)
Carisma (Car): 12 [+1]
Iniciativa: +3 (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 13 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +3 Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 13(10 base, +13 Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (4 base druida+1 base batidor +1 Con)
TS de Reflejos: +7 (1 base druida+3 base batidor +3 Des)
TS de Voluntad: +8 (4 base druida+1 base batidor +3 Sab)
Puntos de golpe 56(pg) actuales/totales: 56/X (48 base, +8 Con)
Ataque base: +5
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+5 base, +X Arma, +X Dote, +0 Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+5 base, +X Arma, +3 Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador X, Concentración +X)
Nivel 1 (X/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (X/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)
Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Rasgos raciales y de clase:
- Rasgo
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
las torres que aparecen los mapas son las bases de cada grupo? tengo forma de contactarme con los lideres de los kuxak o los hombre lagarto?
que se de los hombre lagarto? el tamaño de su tribu en comparacion de los orcos?
Si, exacto, esas torrecitas son las bases.
De los hombres lagarto se sabe poco pero probablemente tengan un número similar al tuyo, y probablemente permitan hablar, no combaten si no se les dan motivos. Otra cosa es lo que se saque de ellos
Los orcos son al menos el doble, y rara vez se paran a hablar
Los más salvajes son los Kaxuk, con esos apenas se puede razonar siquiera, y su número es superior al vuestro. Cuanto no se sabe.
Raza: Humano Clase y nivel: Batidor 3 y Druida 5.
Alineamiento: Neutral bueno . Tipo y tamaño:mediano
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 10 [+0]
Destreza (Des): 16 [+3] (15+1 por nivel)
Constitución (Con): 12 [+1]
Inteligencia (Int): 12 [+1]
Sabiduría (Sab): 17 [+3] (16 +1 por nivel)
Carisma (Car): 12 [+1]
Iniciativa: +3 (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 13 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +3 Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 13(10 base, +13 Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (4 base druida+1 base batidor +1 Con)
TS de Reflejos: +7 (1 base druida+3 base batidor +3 Des)
TS de Voluntad: +8 (4 base druida+1 base batidor +3 Sab)
Puntos de golpe 56(pg) actuales/totales: 56/X (48 base, +8 Con)
Ataque base: +5
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+5 base, +X Arma, +X Dote, +0 Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+5 base, +X Arma, +3 Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador 5, Concentración +X)
Nivel 3 (2/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 2 (3/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 1 (4/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (6/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes:
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico)
Habilidades*: [(X +X Int)x4 +X= X)
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Artesania (int)
Averiguar intentciones (sab)
Avistar (sab)
Buscar (int)
Concentracion (con)
Conocimiento de conjuros (int)
Diplomacia (car)
Equilibrio (des)
Escapismo (des)
Esconderse (des)
Escuchar (sab)
Montar (des)
Mov. Sigilosamente (des)
Nadar (fue)
Oficio (sab)
Piruetas (des)
Saber dungeos (int)
Saber geografia (int)
Saber Naturaleza (int)
Saltar (fue)
Sanar (sab)
Supervivencia (sab)
Trato con animales (car)
Trepar (fue)
Uso de cuerdas (des)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Abrir cerraduras (des)
Descifrar escritura (int)
Disfrazarse (car)
Engañar (car)
Falsificar (int)
Interpretar (car)
Intimidar (car)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)
Tasacion (int)
Usar obj. magico (car)
Rasgos raciales y de clase:
- Compañero animal
-empatia salvaje
- sentido de la naturaleza
- Zancada forestal
- Pisada sin rastro
- Resistir atraccion de la naturaleza
- Forma salvaje (1 /dia)
- Encontrar trampas
- Hostigar 1d6, +1 CA
- Esquiva asombrosa
- Fortaleza de combate +1
- Movimiento rapido 10´
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
Te dejo posibles pnj. Si alguno no lo queres usar avisame. Si tenes algun consejo sobre poner algun pnj mas avisame.
Jefe de los lanzadores de conjuro - Druida nativo e hijo del druida que le hizo la profecia a papa. Se llama Acoatl: Serpiente de agua
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Elfa encargada de entrenar a los arqueros - La unica superviviente elfa. Su nombre es Ferathi per los kuyen la llaman Izel: Única
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Enano encargado de la fotaleza. Sobreviviente del naufragio. se llama Algrim y no tiene sobrenombre . Ya esta viejo y no saben cuanto le queda de vida.
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Gnomo sucesor de agrim cuando muera. Se llama Kernobee y le dicen Ollin: Movimiento ya que es inquieto y todo el tiempo esta haciendo algo
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El mejor guerrero nativo. Dificilmente alguien ademas Piuquen pueda rivalizar con el. Miztli: Puma
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¡Toma!
Cojonudo, les daré uso ;)!
¿Necesitas ayuda con la ficha?
por ahora no. Aunque me gustaria saber que tan tupida es la selva.
Hay una dote en el aventurero completo (braquiacion sino me equivoco) que me interesa. Cuando camino entre los arboles puedo ir a mi movimiento normal.
Bueno, tu tribu vive en bosque, bosque espeso, eso sí, pero como se ve en el mapa la jungla no queda lejos, y ahí le darás uso extenso fácilmente.
Puntos de habilidad por batidor nivel 1 = (10+1)*4= 44
Puntos de habilidad por batidor nivel 2-3 = (10+1)*2=22
Puntos de habilidad por druida nivel 1 = (8+1)*4= 36
Puntos de habilidad por druida nivel 2-5 = (8+1)*2=18
+4 por humano nivel 1+7 puntos de habilidad extra por humanos por ser nivel 2-7
puntos totales=135
Raza: Humano Clase y nivel: Batidor 3 y Druida 5.
Alineamiento: Neutral bueno . Tipo y tamaño:mediano
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 10 [+0]
Destreza (Des): 16 [+3] (15+1 por nivel)
Constitución (Con): 12 [+1]
Inteligencia (Int): 12 [+1]
Sabiduría (Sab): 17 [+3] (16 +1 por nivel)
Carisma (Car): 12 [+1]
Iniciativa: +3 (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 13 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +3 Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 13(10 base, +13 Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (4 base druida+1 base batidor +1 Con)
TS de Reflejos: +7 (1 base druida+3 base batidor +3 Des)
TS de Voluntad: +8 (4 base druida+1 base batidor +3 Sab)
Puntos de golpe 56(pg) actuales/totales: 56/X (48 base, +8 Con)
Ataque base: +5
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+5 base, +X Arma, +X Dote, +0 Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+5 base, +X Arma, +3 Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador 5, Concentración +X)
Nivel 3 (2/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 2 (3/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 1 (4/día): Hechizo (incluye aquí aclaraciones como Clase de Dificultad del conjuro, ataque de toque a distancia del personaje o cualquier otro dato que convenga tener a mano), hechizo usado.
Nivel 0 (6/día): Hechizo, hechizo usado.
Dotes:
Braquiacion (aventurero completo 105)
Puedo moverme a mi velocidad tactica terreste en zonas boscosas intermedias o densas balanseandome de rama en rama. Tengo que estar a mas de 20´del suelo.
Habilidades*:
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Artesania arquero/flechero(int) :+8 (5 rangos, +1 Característica+2 por bono de regla casera)
Averiguar intentciones (sab): +3 (3 Característica)
Avistar (sab): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Buscar (int): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Concentracion (con): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Conocimiento de conjuros (int): +1 (+1 Característica)
Diplomacia (car):+6 (5 rangos, +1 Característica)
Equilibrio (des): +13 (10 rangos, +3 Característica)
Escapismo (des):+3 (+3 Característica)
Esconderse (des):+13 (10 rangos, +3 Característica)
Escuchar (sab): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Montar (des): +3 (3 Característica)
Mov. Sigilosamente (des):+10 (7 rangos, +3 Característica)
Nadar (fue): +5 (5 rangos)
Oficio: herbolista (sab): +7 (2 rangos, +3 Característica+2 por bono de regla casera)
Oficio: fabricar veneno y cura (sab):+10 (5 rangos, +3 Característica+2 por bono de regla casera)
Piruetas (des): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Saber dungeos (int):+1 (+1 Característica)
Saber geografia (int): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Saber Naturaleza (int): 11 (10 rangos, +1 Característica)
Saltar (fue): +5 (5 rangos)
Sanar (sab): +8 (5 rangos, +3 Característica)
Supervivencia (sab): +13 (10 rangos, +3 Característica)
Trato con animales (car): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Trepar (fue): +8 (8 rangos)
Uso de cuerdas (des): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Abrir cerraduras (des): +3 ( +3 Característica)
Descifrar escritura (int): +1 ( +1 Característica)
Disfrazarse (car): +1 ( +1 Característica)
Engañar (car): +1 ( +1 Característica)
Falsificar (int): +1 ( +1 Característica)
Interpretar (car): +1 ( +1 Característica)
Intimidar (car): +1 ( +1 Característica)
Inutilizar mecanismo (int): +1 ( +1 Característica)
Juego de manos (des):+3 ( +3 Característica)
Tasacion (int): +1 ( +1 Característica)
Usar obj. magico (car):+1 ( +1 Característica)
Rasgos raciales y de clase:
- Compañero animal
-empatia salvaje
- sentido de la naturaleza
- Zancada forestal
- Pisada sin rastro
- Resistir atraccion de la naturaleza
- Forma salvaje (1 /dia)
- Encontrar trampas
- Hostigar 1d6, +1 CA
- Esquiva asombrosa
- Fortaleza de combate +1
- Movimiento rapido 10´
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
perdon pr el retraso pero hace mas de una semana que no tengo la pc en casa y estaba entrando desde el trabajo.
Entre hoy y mañana espero que por fin voy a poder terminar la hoja.
los Tara Kun
Txakopel
los elfos
Que se de dichas tribus y del dragon?
Los Tara Kun viven mas alla del territorio de los Kaxuk, y sabes poco de ellos, son humanos y tampoco se llevan bien con los Kaxuk
Los Txakopel son también humanos, y viven aún más lejos, pasado otro rio que hay al oeste. Son muy numerosos al parecer. O lo eran, hace tiempo
El dragón no se le ha visto en AÑOS, aunque no es raro en dragones, de todos modos. Tampoco conocias su nombre, de todas maneras, pero sí que en los montes al noroeste en unas cumbres nevadas habita uno
armadura de pieles magica:
-"piel de bestia" (aventurero completo pg. 127): cuando me transformo en bestia puedo optar gastar un uso mas para que la armadura se adapte a mi cuerpo de bestia dando todos los modificadores y penalizadores que brinda.
4000 po
brazales de armadura +1
1000
arco corto compuesto (fuerza +0) congelante
2375
Gasto en equipo 8375
Raza: Humano Clase y nivel: Batidor 3 y Druida 5.
Alineamiento: Neutral bueno . Tipo y tamaño:mediano
Experiencia y próximo nivel: X/X.
Características:
Fuerza (Fue): 10 [+0]
Destreza (Des): 16 [+3] (15+1 por nivel)
Constitución (Con): 12 [+1]
Inteligencia (Int): 12 [+1]
Sabiduría (Sab): 17 [+3] (16 +1 por nivel)
Carisma (Car): 12 [+1]
Iniciativa: +3 (+X Des, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Clase de Armadura (CA): 13 (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +3 Des, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 13(10 base, +13 Des, + X Desvío)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (4 base druida+1 base batidor +1 Con)
TS de Reflejos: +7 (1 base druida+3 base batidor +3 Des)
TS de Voluntad: +8 (4 base druida+1 base batidor +3 Sab)
Puntos de golpe 56(pg) actuales/totales: 56/X (48 base, +8 Con)
Ataque base: +5
Ataque cuerpo a cuerpo (c/c): +X (+5 base, +X Arma, +X Dote, +0 Fue)
Daño c/c: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X.
Ataque a distancia (a/d): +X (+5 base, +X Arma, +3 Des, +X Dote)
Daño a/d: XDX+X. Crítico: X-X. Alcance: X. Munición: X.
Hechizos Preparados: (Nivel de Lanzador 5, Concentración +X)
Nivel 3 (2/día): Favor de la naturaleza:objetivo animal gana +1 al daño y al ataque cada 3 niveles. Segun el resumen donde estan los hechizos es cada 2 pero en la descripcion del hechizo dice cada 3...cada 3 ya no me convence tanto :P
Nivel 2 (3/día): -Dominar el aire (magia de faerum pg. 98):me salen alas insustanciales durante 1 asatlo/nivel. Velocidad de vuelo 90´(o 60 con armadura intermedia o pesada). Puedo ascender 1/2 velocidad en un turno y descender al doble. Maniobrabilidad bueno y no necesita concentracion, puedo luchar y conjurar sin proiblemas.
-Reestablecer heridas moderadas (magia de faerum pg.126) la criatura tocada recupera 2pg por asalto durando 10 asaltos+1/ 2nivel
-Maraña de brezos (divino completo pg. 171): Plantas en un radio de 40´. Duracion 1 min/ nivel. Reflejos niega (15), no queda atrapada pero se tiene que mover a la mitad. Si queda atrapa y se queda quiera no pasa sufre daño, como accion de asalto completo puede intentar desenredarse (cd 15) si falla 2d6 de daño. Si actua normalmente 2d6 de daño
Nivel 1 (4/día): -enmarañar. Slavacion reflejos parcial(14). Movimiento la mitad superando tidada de fuerza o escapismo 20. Las plantas van a intentar atraparlas en cada turno.
-Flamear:
-camuflaje: +10 a esconderse durante 10 minutos/nivel
-Colmillo magico.
Nivel 0 (6/día): -Crear agua
-Detectar magia
-Detectar veneno
-LuzX2
-Purificar comida y bebida
Dotes:
Braquiacion (aventurero completo 105)
Puedo moverme a mi velocidad tactica terreste en zonas boscosas intermedias o densas balanseandome de rama en rama. Tengo que estar a mas de 20´del suelo.
Forma salvaje adicional (divino completo 84)
Obtengo 2 formas salvaje adicional por dia.
Conjuros naturales (manual del jugador)
Puedo lanzar conjuros estando en forma salvaje
Conjurar sin moverse
Habilidades*:
Habilidad clásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Artesania arquero/flechero(int) :+8 (5 rangos, +1 Característica+2 por bono de regla casera)
Averiguar intentciones (sab): +3 (3 Característica)
Avistar (sab): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Buscar (int): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Concentracion (con): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Conocimiento de conjuros (int): +1 (+1 Característica)
Diplomacia (car):+6 (5 rangos, +1 Característica)
Equilibrio (des): +13 (10 rangos, +3 Característica)
Escapismo (des):+3 (+3 Característica)
Esconderse (des):+13 (10 rangos, +3 Característica)
Escuchar (sab): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Montar (des): +3 (3 Característica)
Mov. Sigilosamente (des):+10 (7 rangos, +3 Característica)
Nadar (fue): +5 (5 rangos)
Oficio: herbolista (sab): +7 (2 rangos, +3 Característica+2 por bono de regla casera)
Oficio: fabricar veneno y cura (sab):+10 (5 rangos, +3 Característica+2 por bono de regla casera)
Piruetas (des): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Saber dungeos (int):+1 (+1 Característica)
Saber geografia (int): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Saber Naturaleza (int): 11 (10 rangos, +1 Característica)
Saltar (fue): +5 (5 rangos)
Sanar (sab): +8 (5 rangos, +3 Característica)
Supervivencia (sab): +13 (10 rangos, +3 Característica)
Trato con animales (car): +6 (5 rangos, +1 Característica)
Trepar (fue): +8 (8 rangos)
Uso de cuerdas (des): +10 (7 rangos, +3 Característica)
Habilidad transclásea (Característica Clave): +X (X rangos, +X Característica, +X Dote, +X Racial)
Abrir cerraduras (des): +3 ( +3 Característica)
Descifrar escritura (int): +1 ( +1 Característica)
Disfrazarse (car): +1 ( +1 Característica)
Engañar (car): +1 ( +1 Característica)
Falsificar (int): +1 ( +1 Característica)
Interpretar (car): +1 ( +1 Característica)
Intimidar (car): +1 ( +1 Característica)
Inutilizar mecanismo (int): +1 ( +1 Característica)
Juego de manos (des):+3 ( +3 Característica)
Tasacion (int): +1 ( +1 Característica)
Usar obj. magico (car):+1 ( +1 Característica)
Rasgos raciales y de clase:
- Compañero animal
-empatia salvaje
- sentido de la naturaleza
- Zancada forestal
- Pisada sin rastro
- Resistir atraccion de la naturaleza
- Forma salvaje (1 /dia)
- Encontrar trampas
- Hostigar 1d6, +1 CA
- Esquiva asombrosa
- Fortaleza de combate +1
- Movimiento rapido 10´
Equipo:
- Pieza de equipo (peso y coste)
Libro de Conjuros: Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro. Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro.
puedo tener un simio como compañero animal? aparece en el manual de mostruos I
por si me dejas ya voy poniendo sus stats
por ser duida nivel 5:
+2 DG
+2 armadura natural
+1 ajuste de fue/des
trucos aducionales2
compartir conjuro
vinculo
evasion
Tirada: 2d8
Motivo: DG
Resultados: 5, 7
Puntos de gole= 29+5+7+4 (MOD constitucion X2)= 45
iniciativa+2
Velocidad 30´ TR30' (esto sera caminando sobre los arboles?)
CA: 16 (-1 tamaño +2 des +5 natural) 11 toque 14
Ataque base/presa +3/+12
Ataque: garra +7 c/c (1d6+6)
Ataque completo: 2 garras +7 c/c (1d6+6) y 1 mordisco +2 c/c (1d6+3)
Espacio/alcance 10´/10´
Cualidad: olfato, vision en la penumbra
Salvaciones: Fort +6 Ref +6 Vol +2
Caracteristicas:
fuerza 22 +6
destreza 15 +2
constitucion 14 +2
inteligencia 2 -4
sabiduria 12 +1
carisma 7 -2
Dotes
alerta
dureza
No me importa, aunque ya hay un jugador con un mono como compañero, por si quieres coger otra cosa que no tenga nadie :-P
no encotre orangutan pero mañana descargo monstruos II y III a ver si lo encuentro.
cambio de cojuro (si pude dormir) de colmillo magico mayor por llamar al relampago.
tenes razon con lo de la imagen...pense que lo habia hehco pero esa era la de un mono!