Partida Rol por web

Hogwarts (+18)

Reglas y avisos de la partida

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08/08/2015, 04:42

Primeros pasos

  • Soy nuevo, ¿por donde empiezo? Lo primero es crear tu personaje por Ficha
  • Muy bien, ya tengo mi personaje creado, ¿y ahora? Para entrar en Hogwarts necesitas comprar cosas Compras
  • Vale, ficha y compras realizadas, ¿eso es todo? No, debes ir al Sombrero Seleccionador para que te asigne una casa
  • Me han asignado una casa, estoy en Ravenclaw, mi ficha ha cambiado, ¿por qué? Cuando se os asignan una casa teneis unos bonificadores dependiendo de la casa, yo os lo agrego. También delante de vuestro nombre se añadira una letra y numero, en este ejemplo, seria R1-Snix,  significa que eres de Ravenclaw de 1º año. Asi me es más fácil a la hora de dar puntos a la casa, sin tener que abrir vuestras fichas para ver de que casa sois

Notas de juego

Compras obligatorias según el año escolar

Primer año

• Uniforme. 
1. Un conjunto del uniforme escolar correspondiente a su Casa. 
2. Falda escolar negra (mujeres) / Pantalones negros (hombres). 
3. Sombrero negro de uso diario. 
4. Guantes protectores.
5. Botas gruesas de trabajo. 

• Libros. 
~ Cómo Controlar Los Poderes Oscuros, por Ridick Marchenfield. 
~ Filtros y Pociones Mágicas ,por Arsenius Jigger. 
~ Guía General de Transformaciones, por Emeric Switch. 
~ Una Historia de la Magia, por Bathilda Bagshot. 
~ Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, por Newt Scamander. 
~ El Libro Reglamentario de Hechizos, de Miranda Goshawk. 
~ Mil y un Hierbas y Hongos Mágicos, por Phyllida Spore 

• Otro equipo. 
~ Una varita mágica. 
~ Un caldero (peltre, Nro. 2). 
~ Un cucharón de latón. 
~ Un conjunto de botellas de cristal (intermedias o calidad superior). 
~ Un telescopio. 
~ Un conjunto de balanzas de plata. 
~ Tintero, pluma y pergamino. 

 

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08/08/2015, 16:15

Sistema de juego

  • Durante las clases se os pedirá hacer X tirada, por ejemplo crear pociones CD14. Se tira 1d20+X, X es lo que tengas en total de la habilidad crear pociones
  • Los hechizos vienen con dominio, ¿que significa? Hay 6 tipos de dominio, dominio 0 es cuando no has aprendido ese hechizo, cada vez que tu nivel de dominio suba será más fácil usar ese hechizo, el máximo es dominio 5, que eres un experto
  • ¿Como se sube de dominio? 

- Dominio 0: si os vais a vuestra ficha de conjuros (apartado notas) vereis una tabla con ese conjuro, si estais en clase y es la primera vez que usais ese hechizo se usara la habilidad de Hechizos, lo que tengais en total

- Si faltaste a la clase, cada vez que uses ese hechizo tendrás -5 (reflejado en la tabla)

- ¿Como subir de dominio? Si en la clase te dicen que Incendio tiene CD10, al hacer una tirada y superar el doble de la CD (20 en este caso), tu hechizo subiria a dominio 1. 

- ¿De que me sirve subir de dominio? Cada dominio hace que sea más facil usar un hechizo, tienes más puntos que sumar a la tirada de ese hechizo, aparte de que hace más daño. Cada dominio hace 1d6 más. Si a dominio 0 incendio hace 1d6, a dominio 5 hará 6d6 de daño

  • Criticos y pifias. Un critico es cuando sacas en el dado un 20, una pifia cuando sacas un 1

- Durante las clases: Un 20 te da el doble de puntos y nota en esa clase. Si en una asignatura se acumula 3 críticos, puedes pasar al siguiente año de esa clase, como si fueras un niño superdotado. Un 1 te quita 20 puntos a tu casa y por consiguiente a ti, la acumulación de 3 pifias en esa asignatura harás que suspendas esa asignatura y tengas que repetirla el siguiente año

- En los duelos: Un 20 hace el doble de daño con tu hechizo, un 1 hace que te autolesiones

  • Aquellas habilidades en las que no se tenga rango, a la hora de tirar tienen un penalizador de -2
  • Ir a clase sin libro o algún material obligatorio relacionado con esa asignatura (libro, caldero...) tiene un penalizador de -5
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08/08/2015, 16:26

Reglas de la partida

  • Hay horarios, se debe postear en las clases antes de que empiece la nueva clase, sino se contará como falta
  • La falta a 4 clases de una misma asignatura (sin haber avisado de que se ausentaba) será motivo de suspenso a esa asignatura, no podrá volver a ir a esa asignatura. El suspenso (por falta) de esa asignatura será motivo de expulsión de la partida
  • Cuidado con los destinatarios a la hora de postear, imaginad que en el comedor estan A, B, C, llega D, pues al hablar con ese grupo pica a A, B y C, cuando A vuelva a hablar añadira a D. Después de comer B decide que se marcha, pues los demás dejan de pinchar en D. 

Espero no haberos liado con ese ejemplo, lo que quier decir es que cuando una persona entra en escena lo comunique hablando con las personas que se encuentran alli, al salir de esa habitación en notas ponga que se va y asi dejan de picarle, asi nadie tiene que leer escenas donde no está

  • En el horario podéis ver que tenéis descanso, ¿que significa? Que es roleo libre, podeis ir a estudiar, buscar plantas, practicar hechizos o simplemente hacer lo que querais. 
  • Las imágenes de vuestros personajes es muy importante que sean de la edad que teneis y reales, no vale animes ni dibujos
  • Cada día al despertar hacedme una tirada de fuerza de voluntad CD10, si os habéis dormido y llegais tarde a clase, tirad rapidez CD15, si la superais habéis llegado por los pelos, si la fallais es que habéis pasado esa clase dormido en vuestra cama. Si superais la tirada de fuerza de voluntad os habéis despertado tan normales
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08/08/2015, 17:30

Reglas del Quidditch

  • Al apuntaros a Quidditch podéis decir en que posición os gustaría jugar, pero eso no significa que vayais a jugar en esa posición, ya que depende de si hay más jugadores interesados en esa posición, por eso están las pruebas de selección, alli se os hará una prueba para cada posición, decidiendo finalmente en cual jugaras
  • Habilidades para guardián: vuelo (no caerse de la escoba), rapidez (reflejos a la hora de intuir la dirección), atletismo (parar), aguante (fatiga)
  • Habilidades para el cazador: Vuelo (no caerse de la escoba), rapidez (esquivar), atletismo (marcar), aguante (resistir golpes)
  • Habilidades para el bateador: Vuelo (no caerse de la escoba), Combate C/C (herir al cazador), rapidez (esquivar), aguante (resistir golpes)
  • Habilidades para el buscador: Buscar (encontrar la snitch), vuelo (no caerse de la escoba), aguante (fatiga), sabiduria (para fintar y no dejarse engañar)

Componente del partido

  • Cada cazador hará una tirada de rapidez, la más alta comenzará teniendo la pelota
  • Cada bateador tirará combate C/C señalando quien es su objetivo, el objetivo deberá tirar rapidez CD igual a la tirada del bateador, si falla recibira daño y perderá la pelota, pasando al equipo contrario
  • Si el cazador no pierde la pelota puede hacer tirada de atletismo para marca, el guardian hará tirada de atletismo CD igual a la tirada del cazador. Si falla han marcado, si la supera ha parado la pelota
  • El buscador hará 1d20, puede hacer tirada de sabiduria si quiere engañar al buscador y hacer que se golpee, pero si falla él se golpeará. Encontrar la snitch requiere sacar un 20 en el dado. 

Eso seria el 1º round, empezariamos el 2º, que es igual, a excepción de que se tira aguante CD10, cada round la CD de aguante sube, si falla tendrá penalizadores por fatiga

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09/08/2015, 00:06

Puntos de experiencia

  • Se obtiene puntos de experiencia semanalmente, también con los puntos que se obtiene en clase, Cada 50 puntos de casa es 1 punto de experiencia (teniendo en cuenta que son unas 14 clases semanales+puntos de posteo+asistencia en clase+otros), cada semana obtendreis como minimo 1 (o deberiais)
  • ¿En que gastar los puntos? Mejorar las cosas cuestan puntos

- Quitarse un defecto: 3 puntos de experiencia

- Quitarse un defecto especial: 5 puntos de experiencia

- Subirse un atributo principal: 5 puntos de experiencia

- Obtener una ventaja: 5 puntos de experiencia

- Obtener un punto en una habilidad donde tengo rango: 1 punto de experiencia

- Obtener un punto en una habilidad donde no tengo rango: 2 puntos de experiencia

- Obtener un punto de coraje: 4 puntos de experiencia

Galeones

¿Como consigo galeones? 

  • Coleccionando cromos, por cada album relleno te dan galeones

- Album de cromos normal: 500 galeones
- Album de cromos grande (incluye vampiros): 1000 galeones
- Album de cromos extra grande (incluye vampiros y duentes) 1500 galeones
- Album de cromos enorme (Incluye vampiros, duentes y arpias) 2000 galeones
- Album de cromo extra enorme (incluye vampiros, duendes, arpias y gigantes) 2500 galeones
- Album de cromo especial (incluye vampiros, duendes, arpias, gigantes y dragones) 3000 galeones
- Album de cromo completo (incluye vampiros, duentes, arpias, gigantes, dragones y magos especiales) 3500 galeones

  • Semanalmente (los fines de semana) vuestros padres os manda dinero

 

 

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09/08/2015, 01:05

Horario de clase

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Encantamientos Herbologia DCAO Descanso Historia de la magia
Descanso Descanso Descanso Descanso descanso
Comida Comida Comida Comida Comida
Descanso Descanso Descanso Descanso Descanso
Astronomia Transformaciones Descanso Pociones Vuelo
Cena Cena Cena Cena Cena
 
  • Los jueves es el unico dia que no teneis que tirar para no quedaros dormidos ya que teneis clases por la tarde
  • Si quereis practica un hechizo se puede hacer 3 veces al dia
  • Si quereis buscar componentes para pociones se puede hacer 3 veces al dia

Notas de juego

Horario de las recuperaciones

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Encantamientos Herbologia DCAO Recuperación DCAO Historia de la magia
Recuperación DCAO Recuperación astronomia Recuperación Transformaciones descanso Recuperación Pociones
Comida Comida Comida Comida Comida
Descanso Recuperación Encantamientos Recuperación herbologia Recuperación historia de la magia Recuperación vuelo
Astronomia Transformaciones Descanso Pociones Vuelo
Cena Cena Cena Cena Cena
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23/08/2015, 22:01

Heridas

Cuando vuestro personaje es herido su salud baja, hay 6 niveles de vida

  1. Sano
  2. Aturdido o atontado
  3. Herido leve
  4. Herido
  5. Herido grave
  6. Inconsciente

Cada tramo de herida puede soportar tanto como puntos de salud tengas

Por ejemplo, si tienes 6 en salud y recibes 8 puntos de daño, pasaras a estar aturdido. Si por el contraria sufres 25 puntos de daño (6*4=24), estaríais herido grave.

Con primeros auxilios puedes curarte un nivel de herida, pero para curarte más debes ir a la enfermeria

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13/12/2015, 13:20
Director

Modificaciones al Reglamento:

Despertarse: Todos los pj se despiertan a tiempo para ir a desayunar y a clases, salvo situaciones especiales, ya sea vinculadas a la fatiga o despertarse muy temprano (antes de hora ej. 6:30 am) por la mañana.

Límite diario de hechizos: A partir de la fecha para aprender cualquier hechizo los jugadores deberán sumar a su tirada su modificador de hechizos pudiendo sumarle un bonificador por sinergia cuando tengan un especial dominio de cierta materia para ello deberán añadir la siguiente tabla a sus fichas:

Habilidades Académicas Atributo Total Rangos Otros Modificador
Conocimiento Inteligencia        
Defensa Contra las Artes Oscuras Inteligencia        
Encantamiento Inteligencia        
Transformaciones Inteligencia        
Herbología Inteligencia        
Preparar Pociones Inteligencia        
Cuidado de criaturas mágicas Carisma        
Hechizos Magia        

Una vez añadida dicha tabla deberán trasladar la información de su tabla de habilidades actual a esta y eliminar de la misma las filas pertinentes, esto puede hacerse con el CKE, salvo que tengan un conocimiento súper avanzado del Html que no es mi caso, esta tabla me va a ayudar a mi a dirigir mejor las clases y a ustedes a adquirir bonos de sinergia en aquellas materias que deseen especializarse.

Por cierto, por única vez les voy a dar 3 puntos gratuitos para distribuir entre todas las habilidades academicas según les parezca.

Aprendizaje de hechizos: A partir de lafecha para aprender cualquier hechizo deberán usar el bonificador de hechizos más la sinergia correspondiente cuando tengan acceso a la misma. (2 puntos de sinergia por cada 5 puntos de habilidad que tengan en la materia en cuestión.

Luego de aprender el hechizo ya no sumaran el bonificador de sinergía a su modificador de hechizo, sino su modificador de dominio.

Por otro lado a partir de la fecha van a poder practicar el mismo hechizo hasta un máximo de 3 veces al día, pero tienen un límite máximo de hechizos diarios y ese es 5 más su modificador de magia, ese límite va a ampliarse cada cierto tiempo.

Pueden exceder dicho límite, pero ello los va a ir agotando (revisar fatiga líneas abajo), esta regla sólo aplica para la practica, en el caso de situaciones de combate, siéntanse libre de desatar todo su poder.

En clase sólo tendrán un intento por hechizo salvo que le pidan ayuda al profesor, quien determinará si les da un intento adicional o si los hace quedarse después de clase.

Cronología: A efectos de que la partida pueda avanzar un poco más en cronología, voy a recurrir a los famosos time skips pero será por periodos breves de modo que no se tenga rolear las 48 semanas del año, 36 de las cuales están en clase sino un máximo de 15 o 18 en forma excepcional y no en todas ellas van a aaprender hechizos en clase, lo aclaro desde ya, van a haber semanas meramente narrativas, para ubicarnos en el tiempo usaremos el mapa del merodeador.

Por ahora estamos a una semana de las vacaciones de navidad que son dos semanas de vacaciones, así que nos queda casi medio año de clase. Si alguien tiene alguna sugerencia es un buen momento para hacerl en el off.

Nuevas escenas: Para darles mayor libertad de exploración voy a abrir nuevas escenas para que puedan desplazarse por el castillo, esto se hará gradualmente pues no quiero abarcar más de lo que puedo manejar, pero por ahora las escenas que tengo pensado abrir son las siguientes:

  • Castillo
  • Patio principal
  • Embarcadero
  • Lago
  • Bosque Prohibido
  • Cabaña de Hagrid
  • Hogsmade

Escenas ocultas: Sólo serán accesibles a quienes las encuentren y logren hacer lo necesario para acceder a las mismas, sólo les adelanto que para llegar a estas escenas deberán recorrer mucho el castillo, el cual por ahora lo tengo pensado con cinco pisos y cuatro torres además de las de adivinación y astronomía, en realidad es enorme y ya lo saben.

  • Cuarto de Menesteres (Sólo será accesible a quienes lo descubran) - Ojo, sé que no es necesario decir esto, pero  si descubro a alguien haciendo metajuego para entrar aquí lo sanciono, es en serio. Soy muy permisivo con muchas cosas pero con el meta juego no. Recuerden que esta habitación ni siquiera aparece en el mapa del merodeador así que así de difícil es de ubicar.
  • Espejo de Oesed (Escena de alto riesgo, puede llevar a los pj a la locura, los que lo encuentren será bajo su propio riesgo)
  • Cámara de los secretos
  • Despacho de Godric Gryffindor
  • Biblioteca de Rowena Ravenclaw
  • Taller de Helga Hufflepuff

Calificaciones: El sistema de calificaciones ya lo puse en otra escena, pero lo agrego aquí por obvias razones, clase dictada, clase evaluada, salvo que sea una clase meramente narrativa, la calificación va sobre 10 puntos y se asigna de la siguiente manera:

  • Ausencia en clase: 0
  • Fallo Desastrozo: 5 (No lograr los objetivos de la clase)
  • Aceptable: 7 (Lograr parcialmente los objetivos de la clase)
  • Excelente: 10 (Lograr todos los objetivos de la clase)
  • Puntos adicionales (Sacar críticos y/o respuestas correctas)

Suspensión de curso: Recuerdan que nuestra anterior Directora estableción una regla, tres pifias suspensión en la asignatura, pues bien eso no va más, ahora son tres ausencias suspensión a la asignatura, pues ya no hay excusa para no ir a clase, una ausencia se borra sólo con una clase de recuperación y la nota máxima en dicha clase es 7.

Adquisición de nuevos puntos: A partir de la fecha esto se maneja de la siguiente manera, cada 50 puntos al final de un periodo (entiéndase 4 semanas de clase - 1 mes) dan lugar a un punto de habilidad, los puntos podrán usarlo según lo establecido por nuestra anterior directora en su oportunidad. El cierre de periodos se va a anunciar en el mapa del merodeador.

Aumento de Nivel (grado): Al pasar de año van a tener acceso a lo siguiente 1 punto para los Atributos principales y 10 puntos de habilidad para distribuir como estimen conveniente, recuerden que las CD de los hechizos y las adversidades van a ir en aumento, así que no se fíen.

Fatiga: A partir de la fecha vamos a manejar la siguiente regla con relación a su agotamiento, el cual puede ser físico o mental, existen 4 niveles de agotamiento.

  1. Cansado.- Les resulta pesado realizar cualquier clase de labor incluso prestar atención en clase y practicar hechizos, reciben un penalizador de -2 a cualquier clase de prueba que pretendan realizar.
  2. Fatigado.- Necesitan detenerse un momento a descansar o de lo contrario podrían llegar a desmayarse, reciben un penalizador de -3 a cualquier prueba que pretendan realizar y las actividades excesivamente agotadoras pueden hacerlos desfallecer.
  3. Somnoliento.- Tiene sueño, sólo les resta energía suficiente para llegar a su dormitorio a descansar, difícilmente pueden concentrarse y mucho menos realizar activides físicas (Penalizador -5), el efecto dura hasta el día siguiente y amanecen cansados.
  4. Extenuado.- Quedan inconscientes. El efecto dura hasta el día siguiente y amanecen Fatigados.

El nivel de fatiga influye en su capacidad de despertarse, a partir del segundo nivel ya requieren una tirada de despertarse al día siguiente, aquí les dejo el CD para ello.

La única forma de evadir estas tiradas es ampliando su periodo de descanso así que a dormir temprano, jejeje, al costado de la CD ven las horas de sueño que necesitan para evitar la tirada de despertarse:

Estado CD - Despertar Horas de Sueño
Fatigado 5 10
Somnoliento 10 12
Extenuado 15 18 o +

 

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17/12/2015, 00:45
Director

Reglas de Combate

  1. Para determinar el orden de ataque los jugadores deberán lanzar iniciativas, si están combatiendo contra monstruos, los pj siempre van antes salvo que los tomen por sorpresa. (Iniciativa: Dado + Rapidez).
  2. Una vez determinado el orden de acción se lanzan las respectivas tiradas de ataque. (Dado + Modificador de magia)
  3. Para lanzar hechizos aprendidos es: Dado + hechizos + dominio / Daño = Dado + sinergia.
  4. El ataque debe superar la defensa para impactar en el adversario, quien a su vez puede intentar evadir el ataque para lo cual deberá lanzar una tirada de acrobacias con un CD que supere la tirada de ataque, pero si el jugador falla en su intento de evadir el hechizo, no sólo recibe el impacto completo del mismo, sino que además pierde su siguiente acción. 
  5. Aquel que recibe un hechizo, puede bloquearlo reduciendo su daño a la mitad o usar el encantamiento escudo, si usas el encantamiento escudo evitas todo el daño pero no puedes moverte ni contraatacar.
  6. Para bloquear un hechizo no es necesario lanzar tirada alguna, pero dependiendo del tipo de daño o potencia del hechizo pueden pasar tres cosas:

 

  • Hechizos de daño contundente: El objetivo puede ser empujado algunos metros hacia atrás o incluso derribado (Todo depende de mi evaluación)
  • Hechizos de daño cortante: El objetivo puede recibir cortadas superficiales y su ropa quedar ligeramente o muy dañada (Todo depende de mi evaluación)
  • Hechizos de daño elemental: Efectos varios.

 

La razón por la cual no pueden sumar la sinergia a la tirada del hechizo es porque sólo para aprender un hechizo se suma la sinergia a la habilidad en hechizos, pues la sinergía es la capacidad del PJ para comprender una determinada materia, lo que le facilita realizar actividades académicas vinculadas a la misma.

Sin embargo, una vez aprendido el hechizo el conocimiento o entendimiento de la materia pasa a segundo plano pues sólo permite al jugador potenciar el hechizo (daño), y no le brinda ningún beneficio adicional para lanzarlo.

Cualquier duda estoy a su entera disposición.

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22/05/2016, 19:12
Director

Horario de clase

Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Encantamientos
10:00-11:30
Herbologia
10:00-11:30
DCAO
10:00-11:30
Cuidado de Criaturas
10:00-11:30
Historia de la magia
10:00-11:30
Descanso Descanso Descanso Descanso Descanso
Almuerzo
13:00-14:00
Almuerzo
13:00-14:00
Almuerzo
13:00-14:00
Almuerzo
13:00-14:00
Almuerzo
13:00-14:00
Descanso Descanso Descanso Descanso Descanso
Astronomia
18:30-20:00
Transformaciones
15:30-17:30
Club de Duelo
15:00-17:00
Pociones
14:30-16:30
Vuelo
14:30-16:00
------------ Descanso Descanso Descanso Descanso
Cena
20:00-21:00
Cena
20:00-21:00
Cena
20:00-21:00
Cena
20:00-21:00
Cena
20:00-21:00

 

 

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24/07/2016, 20:25
Director

Chicos, aquí os dejo el manual que preparé y aún sigue en construcción, sé que es difícil hallarlo en el Off.

Como ya saben, ante cualquier diferencia entre este archivo y lo que figura en esta sección, prevalece lo que dice en este documento.

Si hay dudas, me consultan y os responderé de inmediato.

Manual

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26/08/2016, 06:08
Director

LISTA DE ÚTILES COMPLETA

Defensa Contra las Artes Oscuras

Cómo Controlar Los Poderes Oscuros (alumnos de 1° a 3°) - 9 galeones
Las fuerzas Oscuras: una guía para la autoprotección (alumnos de 4° y 5°) - 9 galeones
Maldiciones y contramaldiciones (alumnos del 6° y 7°) - 15 galeones

Pociones

Filtros y pociones mágicas. (alumnos de 1° a 5°). - 9 galeones
Elaboración de Pociones Avanzadas. (alumnos de 6° a 7°). - 13 galeones

Transformaciones

Guía de transformación para principiantes. (alumnos de 1° al 3° curso) - 9 galeones
Transformación, nivel intermedio (alumnos de 4° a 6°) - 10 galeones
Guía de transformación, nivel superior (Libro Texto del 7° Curso) - 13 galeones

Herbología

Mil hierbas mágicas y hongos, de Phyllida Spore - 9 galeones
Árboles Carnívoros del Mundo (Libro de Sexto curso) - 12 galeones

Historia de la Magia

Historia de la magia - 9 galeones
Historia de la magia moderna - 9 galeones
Historia de Hogwarts - 7 galeones

Encantamientos

El libro reglamentario de hechizos, de Miranda Goshawk  (alumnos 1° a 5°) - 10 galeones
Libro Básico de Hechizos Nivel 6" (Sexto curso) - 12 galeones
Libro reglamentario de hechizos, nivel superior (Séptimo curso) - 15 galeones

Aritmancia

Nueva teoría de la numerología - 9 galeones
Numerología y Gramática - 9 galeones

Cuidado de las Criaturas Mágicas

Animales fantásticos y dónde encontrarlos. - 15 galeones

Adivinacion

Predecir lo impredecible - 9 galeones
Detección, dirección y exploración - 10 galeones

Estudios Muggles

La filosofía de lo terrenal: porque los muggles prefieren no saber (alumnos de 2° a 4°) - 7 galeones
Muggles que se dan cuenta (alumnos de 5° a 7°) - 9 galeones
Vida doméstica y costumbres sociales de los muggles británicos (alumnos de 5° a 7°) - 8 galeones

Runas Antiguas

Traductor de Runas Avanzado - 10 galeones

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27/08/2016, 14:46
Director

Para subir de nivel las reglas son las siguientes:

Salud: Todos obtendrán puntos de salud adicionales (5+modif. de Vitalidad, siempre que este sea positivo)

Ataque: El ataque se incrementan en 1.

Atributos principales: Todos obtienen un punto gratuito para incrementar cualquiera de sus habilidades. Con este punto gratuito, no pueden exceder el 20 bajo ninguna circunstancia.

Habilidades: Todos obtienen 8 puntos + su modif. de Inteligencia, siempre que este sea positivo. Atención, NO pueden asignar más de 8 puntos a una misma habilidad.

Dinero: Todos reciben la mitad de su presupuesto original y pueden usar sus textos como moneda de cambio. Al comprar sus nuevos libros pueden dejar los viejos como parte de pago, lo que reduce un 50% el costo de los libros.

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13/09/2016, 16:42
Director

REGLAS DE QUIDDITCH

Buscador: Tienes que realizar una Tirada de Buscar para ubicar la snitch la CD base es 20, una vez superada debes realizar 5 pruebas de vuelo a alta velocidad con CD ascendente, CD base 16, 17, 18, 19, 20 y 21, si las superas atrapas la Snitch.

Mientras persigues la snitch tienes una bonificación de +5 a la defensa y cada vez que recibes un impacto debes realizar una tirada de agunate CD 15 o +, si fallas, pierdes el rastro de la Snitch y recibes 3 puntos de daño.

El bateador sólo puede realizar dos ataques contra el buscador cuando persigue la snitch. (son sólo 2 bludgers)

Bateador: para golpear la bludger debes realizar una prueba de vuelo, CD 16 y dos de ataque, una contra la bludger y otra contra tu objetivo, ambas tiradas se realizan así: 

Golpear Bludger CD15 (dado 20+combate c/c) y la segunda contra la defensa de tu objetivo.

Para interceptar y desviar una bludger, son dos tiradas, vuelo CD 16 y ataque, está última tiene una CD equivalente a la tirada de ataque del bateador que lanzó la bludger +2, si lo logras desvías la bludger.

Los bateadores tienen una bonificación de +2  para golpear la bludger y a su defensa.

Los cazadores tienen una bonificación de +3 a la defensa y al aguante, mientras que el guardián tiene una bonificación de +2 a la defensa y +5 al aguante.

El daño de las bludgers es acumulativo, es decir por cada impacto con éxito, el jugador recibe 3 puntos de daño y una penalización de -1 al aguante.

Debido a que el uniforme del guardián es más grueso, éste últimó sólo recibe un punto de daño por cada bludger, salvo en los casos de impact crítico en cuyo caso si recibe los 3 puntos de daño mientras que los otros reciben 5.

Sólo el bateador puede llegar a evitar todo el daño de la bludger desvíandola.

Cazador: Para atrapar la Quaffle, tienes que realizar una Ataque C/C (CD 10) Luego debes realizar tres pruebas de vuelo a alta velocidad con CD ascendente para llevar la Quffle hasta la portería rival, CD Base 15, 16 y 17. Si fallas alguna tirada, perderás el control de la Quaffle, quedando libre para ser atrapada por otro cazador.

Si dos cazadores van por la Quaffle al mismo tiempo, deben realizar una tirada de rapidez, la tirada más alta gana, pero si falla el ataque, el otro cazador tiene la oportunidad de capturar la Quaffle sin oposición alguna.

El cazador tene un bonificador de +3 a la defensa y al aguante para evitar el daño de la bludger. Por cada impacto de bludger debes realizar una tirada de agunate CD 15 o + si fallas recibes 3 puntos de daño.

Para pasar la Quaffle a otro cazador debes realizar una tirada de Atletismo CD 14, si fallas la tirada, el pase sale desviado y la Quaffle queda libre, de lo contrario, el éxito es inmediato.

Para bloquear el avance de otro cazador, debes realizar una tirada de vuelo a alta velocidad que supere la última tirada de tu rival y luego lanzar un ataque C/C con éxito, si fallas, el rival consigue burlarte y no tendrás un segundo intento.

Para atacar la portería, debes realizar una tirada de Ataque C/C con CD 10.

Guardián: A diferencia de los demás el guardián no debe realizar tiradas de vuelo a alta velocidad, su rol es custodiar la portería, para pasar de una portería a otra deberá realizar una tirada de vuelo con CD 14, si falla no llega a tiempo para intentar bloquear el tiro.

Para bloquear los tiros, el guardián debe realizar una tirada de Ataque C/C con una CD equivalente a la tirada de ataque del cazador +3, si lo logra, desvia con éxito el tiro quedando la quaffle libre.

Si el guardián llega a superar en 5 la tirada de ataque del cazador, entonces no sólo desviará la Quaffle, sino que la atrapará, pudiendo pasarla a uno de sus cazadores, superando una tirada de Atletismo con CD 12.

Debido a su grueso uniforme el guardián tiene una bonificación de +2 a la defensa para esquivar las bludger y +5 al aguante, cada impacto de bludger le causará sólo 1 punto de daño, salvo que se trate de un golpe crítico en cuyo caso, el daño será de 3 puntos.

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17/09/2016, 14:15
Director

Practica de Hechizos

Los jugadores podrán practicar el mismo hechizo hasta un máximo de 3 veces al día, pero tienen un límite máximo de hechizos diarios y ese es 5 más su modificador de magia, tanto el límite de hechizos como la cantidad de repeticiones se amplía conforme los jugadores van aumentando de nivel, empleando la siguiente tabla:

Nivel

Límite diario

Hechizos

Repeticiones

1

5+Modif. Magia

3

3 veces

2

7+Modif. Magia

4

4 veces

3

9+Modif. Magia

5

5 veces

4

11+Modif. Magia

6

6 veces

5

12+Modif. Magia

7

7 veces

6

13+Modif. Magia

8

8 veces

7

15+Modif. Magia

9

9 veces

 

 

El límite diario determina la cantidad máxima de hechizos que puede lanzar un jugador al día, en tanto que la columna de hechizos, determina la variedad de hechizos que un jugador puede lanzar al día.

 

Por ejemplo un jugador de primer año cuyo modificador de magia sea +2, sólo podrá lanzar hasta 7 hechizos diarios. Asimismo, sólo podrá practicar tres hechizos diferentes al día, pudiendo repetir cada uno de ellos hasta tres veces.

 

Los jugadores pueden exceder su límite de hechizos diarios, pero ello los va a ir agotando (revisar fatiga líneas abajo), esta regla sólo aplica para la práctica, los hechizos lanzados durante un combate o una clase no cuentan para determinar el límite de hechizos diarios.

 

En clase sólo tendrán un intento por hechizo salvo que le pidan ayuda al profesor, quien determinará si les da un intento adicional o si los hace quedarse después de clase.

Notas de juego

Sólo a modo de recordatorio

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30/08/2017, 07:15
Director

Reglas de combate para animagos en forma animal

Animal Nivel 1 (11-12) Nivel 2 (13-14) Nivel 3 (15-16) Nivel 4 (16 a +)
Atq. Def. Daño Atq./R Atq. Def. Daño Atq./R Atq. Def. Daño Atq./R Atq. Def. Daño Atq./R
Felino Grande 6 25 1d8 1 7 27 1d10 2 8 29 1d10+5 2 10 32 2d8+5 3
Felino Pequeño 4 28 1d4 2 5 30 2d4 3 6 32 2d6 4 8 35 2d6 5
Canino Grande 6 24 1d8 1 7 24 1d10 2 8 25 1d10+5 2 10 28 2d8+5 3
Canino Pequeño 5 26 1d6 1 6 26 1d8 2 7 27 2d6+3 2 9 30 2d6+3 3
Ave Rapaz 5 28 1d6 2 6 30 1d8 2 7 30 2d6+3 3 9 35 2d6+3 3
Roedor 4 30 1d4 2 5 32 2d4 3 6 36 2d6 4 8 40 2d6 5

Felinos Grande: Cualquier depredador con un tamaño mayor a un gato montez. (Ante la duda pregunten)

Canino Grande: Cualquier can con tamaño superior a un perro Bóxer. (Ante la duda pregunten)

Ave Rapaz: Aves de presa.

Los daños fijados por la presente tabla se circunscriben a los ataques de garra de los felinos y aves rapaces así como los colmillos de los canes. Sin embargo, si los felinos y aves desean usar sus colmillos o picos, deberám reemplazar el dado por uno que se encuentre una categoría más abajo, lo mismo con los caninos que deseen usar las garras.

Los grandes felinos y caninos pueden derribar a sus adversarios, pero para ello deferán superar una tirada enfrentada de fuerza.

Notas de juego

Esta tabla reemplaza a cualquier configuración anterior.

Para cualquier duda estoy a su servicio.
 

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17/10/2017, 06:19
Director
Sólo para el director

Legeremens....

El calculo se lleva así:

10 + voluntad del lanzador por el nivel de dominio (mínimo 1) + bonificaciones (Wizangan o ventajas).

Quien saque la tirada mayor y supere la CD gana y puede invadir la mente del otro.

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25/08/2019, 15:49
Director

VENTAJAS DE COMBATE

Estilo de Duelo: Esta ventaja engloba dos ventajas en una, el jugador la adquiere una vez iniciado su entrenamiento de duelista, esta ventaja cuenta con cinco niveles y evoluciona conforme lo hace el personaje.

Al iniciar su entrenamiento, el personaje debe optar entre uno de dos estilos de duelo, una vez hecha la elección, esta es irrevocable. Los estilos son:

 

Estilo ofensivo

Estilo defensivo

  1.  

Duelista Novato

Posición Defensiva

  1.  

Duelista Experimentado

Defensa Firme

  1.  

Duelista Consumado

Bloqueo Deflector

  1.  

Duelista Maestro

Barrera

  1.  

Amo del Duelo

Salvaguarda

Beneficios de cada nivel: Cada nivel otorga una serie de beneficios, los mismos que se detallan a continuación:

Estilo Ofensivo: La especialidad del duelista ofensivo es causar daño a su adversario y dejarlo  fuera de combate en el menor número de turnos posibles, se rige bajo la máxima, le mejor defensa es un buen ataque

Conforme va progresando, el duelista ofensivo va mejorando significativamente su capacidad de dejar fuera de combate a su rival, pudiendo incluso forzarlo a desarrollar un pulso mágico.

 

Estilo ofensivo

Beneficio

  1.  

Duelista Novato

+1 de Ataque, Crítico X3

  1.  

Duelista Experimentado

+2 de Ataque, Crítico X3

  1.  

Duelista Consumado

+3 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 19-20

  1.  

Duelista Maestro

+4 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 18-20, Pulso mágico (1 vez por encuentro)

  1.  

Amo del Duelo

+5 de Ataque, Crítico X3, Crítico de 16-20, Pulso mágico (2 veces por encuentro)

Pulso mágico: El pulso mágico implica que las varitas de los duelistas se conectan entre sí, formando un vínculo de energía mágica que ambos duelistas pueden lanzar contra su rival.

Para provocar un pulso mágico, el duelista maestro deberá indicar dicha decisión al inicio del asalto y realizar una tirada de ataque que iguale o supere la de su rival, en caso contrario no podrá iniciar el pulso, no pudiendo volver a acceder a la presente habilidad hasta después de terminado el encuentro.

Al iniciarse un pulso mágico, ambos jugadores deberán indicar que conjuro ofensivo emplean para el mismo y luego realizaran 3 tiradas enfrentadas (Dado de 20 + modificador de magia) (Cada tirada se computa por separado).

Aquel que gane dos de tres tiradas, lanzara toda la energía contra su rival, quien recibirá el impacto completo de los dos conjuros.

En cambio, el amo del duelo no requiere tirada alguna para provocar el pulso, basta con anunciarlo al inicio del asalto. Asimismo, el Amo del duelo, a diferencia del Duelista maestro, podrá emplear puntos de coraje para mejorar su tirada, pero sólo podrá realizar dicha acción antes de conocer los resultados de la tirada de su rival.

Quien inicie un pulso mágico, deberá lanzar los tres dados antes que su rival.

Estilo Defensivo: La especialidad del duelista defensivo es evadir o neutralizar por completo el ataque de su rival

Conforme va progresando, el duelista defensivo mejora significativamente su capacidad de bloquear y anular los ataques contrarios.

  •  

Estilo defensivo

Beneficio

  1.  

Posición Defensiva

+1 de defensa, daño -65%

  1.  

Defensa Firme

+2 de defensa, daño -75%

  1.  

Bloqueo Deflector

+3 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

  1.  

Barrera

+4 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

  1.  

Salvaguarda

+5 de defensa, (Ver detalles líneas abajo)

Bloqueo Deflector: Una vez alcanzado este nivel, el duelista será capaz de desviar cualquier conjuro capaz de causarle daño o dejarlo inconsciente. Sin embargo esta habilidad sólo podrá ser usada una vez por encuentro.

Adicionalmente, debe tenerse en cuenta que Bloqueo Deflector será totalmente ineficaz contra aquellos conjuros que dejen al rival incapacitado, sin perder la consciencia, como por ejemplo, Petrificus Totallus, Incarceron, etc.

Barrera: Cuando el jugador alcanza el cuarto nivel en el estilo defensivo, será capaz de crear una barrera que neutralice cualquier conjuro ofensivo lanzado contra él, esta barrera funciona igual que el bloqueo deflector, con la salvedad que si es capaz de disipar casi cualquier efecto mágico, con excepción de las maldiciones imperdonables y aquellos que puedan ocasionar un daño a través de medios no mágicos, como por ejemplo Serpent sortia, Wingardium Leviosa (cuando se arroja algún objeto pesado al jugador), entre otros similares.

Al alcanzar el cuarto nivel en el estilo defensivo el jugador podrá optar entre usar el bloqueo deflector o la barrera, según le convenga. Sin embargo, sólo podrá usar esta habilidad hasta dos veces por encuentro, ya sea 2 bloqueos deflectores o 2 barreras o 1 bloqueo deflector y 1 barrera.

Salvaguarda: La Salvaguarda es el pináculo del estilo defensivo y es capaz de crear una barrera tangible alrededor del jugador capaz de repeler cualquier ataque. Con excepción del Avada Kedabra, nada puede atravesar una Salvaguarda.

Esta habilidad sólo puede ser usada una vez por encuentro, pues requiere de un gran esfuerzo para el mago, pero a diferencia de las habilidades anteriores, el mago puede sostener la salvaguarda, tantos asalto como se lo permita su modificador de magia.

Una vez haya expirado la salvaguarda, el mago no podrá hacer uso de la misma por las próximas dos horas, de lo contrario tomara un nivel de fatiga.

A diferencia del hechizo Protego, que requiere una acción de asalto completo, el duelista defensivo puede usar una acción estándar para activar sus habilidades, por lo que podría contraatacar en la misma ronda.

Activar cualquiera de estas habilidades, reduce a 0, cualquier posible daño que vaya a sufrir el duelista.

Progreso del estilo de Duelo: Al inicio del presente acápite se dijo que al recibir la ventaja estilo de combate, el jugador debía optar por un estilo en particular, esto se debe a que la presente ventaja, permite al jugador beneficiarse de ambos estilos de combate en forma simultánea, debiendo emplear para ello la siguiente tabla:

 

Progreso (*)

Requisito

  1.  

Estilo Escogido Niv.1

Segundo Estilo Niv.1

Entrenamiento básico.

  1.  

Estilo Escogido Niv.2

 

Haber participado en 5 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.3

Segundo Estilo Niv.2

Haber participado en 12 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.4

 

Haber participado en 20 Duelos

  1.  

Estilo Escogido Niv.5

Segundo Estilo Niv.3

Haber participado en 30 Duelos

(*) Entiéndase como segundo estilo aquel que no fue elegido por el jugador al momento de recibir la ventaja.

Duelista Acróbata: Esta ventaja cuenta con dos niveles, el primero de ellos otorga una bonificación de +3 a cualquier tirada de acrobacias que el jugador realice con la finalidad de esquivar un conjuro enemigo. En segundo nivel dicha bonificación se incrementa a +5.

Para adquirir está habilidad el jugador debe contar previamente con la ventaja estilo de duelo y haber esquivado con éxito al menos 5 conjuros ofensivos y para llevar la presente habilidad a segundo nivel, el jugador deberá haber esquivado con éxito al menos otros 10 conjuros.

Sanador de campo (Primeros auxilios +15): Para obtener esta ventaja, el jugador deberá conocer al menos 4 hechizos sanadores, todos ellos en dominio 1 o superior y haber curado al menos a otros cinco personajes.

Esta ventaja permite al jugador sumar la mitad de su modificador de hechizo a cualquier efecto curativo que este empleando. Entiéndase que si el conjuro restaura 1d6 puntos de salud, un sanador de campo restaurará 1d6+1/2modif de hechizos.