Kariwin: Diseño de poderes, reparto, dirección, narración.
Caodin: Conteo de post, recordatorio de normas, dibujos, música e imágenes, Mascota y Señora Oscura
La ancianita adorable que toda buena historia necesita.
Ay, con el frío que hace... voy a hacerte una bufanda.
La casa de la abuelita: El olor de tus tartas es irresistible, pese a tener que adentrase en el bosque para probarlas. Puedes invitar a quien quieras a tu casa. Irá cuando caiga la noche y se quedarán hasta el siguiente anochecer. En ese tiempo podrás hablar con él y estará protegido contra cualquier posible ataque. Deberás esperar dos amaneceres preparando la siguiente cena antes de poder volver a usarlo (si lo usas el Día 1, podrás volver a usarlo el Día 4, ...).
Rueca: ¿Cómo puede tener ese humor el Rey? ¿Cómo puede darte uno de esos objetos que son tan útiles y a su vez tienen tanta mala fama...? Sin embargo, tampoco se te ocurre nadie mejor que tú: puedes usarla sin pincharte y hacer bufandas calentitas. No sólo eso, si alguien fuese a matarte, te lo llevarías contigo. Además, cada amanecer me designarás otro personaje y, si está vivo cuando mueras, harás que se pinche y muera en el siguiente anochecer.
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El típico borracho que no puede faltar en ningún pueblo.
¿Borracho yo? Pfff... ¡Si sólo dos tomezas me cerve!
Peleas de taberna: El alcohol y la violencia van de la mano, y tú eres realmente bueno en ambas, puedes con todo, no es fácil tumbarte con cualquiera de ellas. De este modo puedes sobrevivir por un ataque cualquiera. Una vez que sobrevivas se te pasará la borrachera pero la resaca te impedirá votar la próxima vez y, tras ello, tienes un 50% de recordar a uno de tus agresores (6+ en 1d10).
Cascanueces: ¿Qué? ¿Oh? Es... el cascanueces de cuando eras niño. ¿Cómo ha podido conseguirlo el rey? Pero algo te dice que debes protegerlo... debes buscar ayudar. No quieres recordar algo... algo oscuro. Tienes que elegir un apoyo, mientras viváis compartiréis escena. Si él muere recordarás algo de tu pasado oscuro y entonces pasarás a convertirte en un traidor.
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Una bruja muy ducha en artes oscuras.
Ojo de tritón, lengua de sapo, agua del pantano... ya casi tengo la sopa.
Maldición: En cualquier momento puedes maldecir a alguien. De hacerlo, morirá transcurridos dos anocheceres y, además, te revelará sus secretos. Si muere antes, te desvelará sus secretos igualmente al cumplirse el segundo anochecer y te comunicarás con su espíritu. Si tú mueres, se librará de la maldición. Sólo puedes hacerlo una vez durante toda la partida, así que piénsalo bien.
Judía Mágica: ¿Una judía? ¿Por quién te ha tomado ese mal...? Ah, no, es una Judía Mágica. Claro, ahora a plantarla, a que crezca, a subir hasta que te salgan cayos en las manos... Al menos sabes que sólo los leales al Rey pueden subir, así que si te encuentras con alguien en el reino de los gigantes sabrás que es alguien de confianza, igual que tú... ¿no?
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El ladrón que roba a los ricos para dárselo a los pobres.
Mientras habláis de príncipes, dejad que alguien se encargue del pueblo.
La justa injusticia: Tu voz le importa al pueblo, es capaz de decantar una delicada balanza. De este modo en caso de empatar una votación en la que participes, será tu voz la que decida. Yendo un paso más allá, si eres el más votado para morir, contarás con un voto menos, y eso tal vez pueda salvarte la vida.
Lámpara Maravillosa: "Y no puedo resucitar a los muertos, huelen muy mal...". ¿En serio? Pero ey... la astucia es tu fuerte. Si no puede resucitarlos... ¿puede darte su poder? Sí. Será eso... Tienes tres deseos, tres veces que puedes encarnar a uno de los muertos. Cuando lo hagas, compartirás una escena con él, y él podrá ver a través de tu cuerpo pero mientras podrás usar su objeto libremente, aunque el objeto estará en el mismo estado que estaba cuando éste murió.
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El campesino capaz de superarse a sí mismo ante las adversidades.
¿Cómo pretendes que alguien como yo derrote a una bestia como esa?
Momentos duros: Un experto en superarlo todo, incluso la misma muerte. Cuando todo parezca perdido, te alzarás para ayudar a los tuyos. De este modo tras tu primera muerte, sólo quedarás fuera de combate (muerto a todos los efectos) y te alzarás al segundo amanecer. Y lo harás más fuerte, pues tu voz valdrá doble en la siguiente votación.
Filtro de Amor: Mh... ¿pero esto se come? Ah, no, se bebe. Bueno... no es que sea lo más limpio, pero tendrá que servir. Puedes dárselo a alguien a hurtadillas ¿no? Como sea... puedes enamorar a dos mozos cualesquiera. Cuando estén enamorados se esconderán para hablar a solas... y tú podrás escucharles. Se protegerán entre sí una única vez pero la pena les incitará a no poder estar separados si uno muere. Aunque no lo sepan te deberán su amor, de modo que puedes ganar con ellos. Si lo deseas podrás mostrarte en la escena de los enamorados y salir de ella a voluntad.
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El villano capaz de conseguirlo todo con una sonrisa.
¡Hacedme caso! ¡Hay que acabar con la bestia!
Pastor del rebaño: Tu voz mueve a las masas ignorantes, y sabes sacar partido de ello. Tu voz en las votaciones vale medio punto más. Es más, dos veces a lo largo de toda la partida puedes hacer que quien tú decidas vote a quien tú quieras.
Arpa Dorada: Este rey tiene estilo: te ha regalado una mariconada, un arpa dorada... pero a su vez es la más bonita que hayas visto nunca y canta todas las noches para tí. Sólo que cuando amanezca, si hay un traidor cerca de tí, su canto se volverá más agudo. Pero seguro que sabes sacarle alguna utilidad a esto.
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Alguien tiene que proveer de comida a la aldea y espantar a los feos lobos ¿no?
Mírame a los ojos... soy lo que más te conviene...
Rastrear: Eres un experto en ver esas pequeñas cosas que pueden pasar desapercibidas para los demás. Dos veces por partida puedes decidir rastrear a un personaje vivo. En el siguiente amanecer averiguarás todo sobre él. Sólo puedes rastrear una persona cada vez y necesitas descansar una noche al menos entre una vez y la siguiente.
Barquito de papel: Un maldito barco de papel. Pero es tan... no sabrías decirlo. ¿Dónde te llevará? ¿Qué misterios te enseñará? Síguelo hasta tu destino. Debes elegir un personaje, que será hasta donde te lleve tu barquito. Podrás hablar con él en una escena privada y aprenderás sus secretos, además cuando muera podrás hacerlos tuyos.
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Una lengua de serpiente egoísta y bien colocada.
El camino de la Justicia está lleno de espinas que pocos están dispuestos a recorrer.
Señor de las serpientes: Los rumores son tu arma, tanto para escuchar como para susurrar. Dos veces por partida recibirás un soplo sobre un personaje, desvelándote o sus capacidades, o sus afiliaciones o su rol, al azar. También puedes hacerle llegar a alguien dos veces por partida la información sobre otro personaje, siendo tú quien decida qué escuchará. Los rumores se declaran al amanecer y se resolverán en el anochecer. Sólo puedes hacer una cosa a la vez.
Las botas del Gato con Botas: Tú eres el maestro de los rumores. Tú sabías antes que nadie que el Rey estaba preparando unos regalos especiales para todos sus invitados... y, antes que nadie, te has hecho con uno de los tesoros más ansiados y más menos preciados: un par de botas. Pero estas votas incrementan tu carisma hasta límites insospechados. Y con eso conseguirás lo que siempre has deseado: Ser Califa en lugar del Califa. O mejor aún: ser el Rey de todo el reino. Pero para eso necesitas aliados... Debes escoger a dos personajes, a los que persuadirás de que te ayuden en tu traición. Y no sólo eso... puedes convencer a otros dos más para que colaboren con vosotros desde las sombras. Una vez que lo hagas estarás preparado para eliminar a todos los que se interpongan en vuestro camino. En caso de empate a la hora de decidir a quién matáis, será tu voto el que desempate.
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Gran y temible dragón escupefuego con mala baba.
¿Por qué todo el mundo se empeña en robar MI tesoro?
Escamas de acero: Eres duro, mucho. Sobrevives a un ataque cualquiera, una única vez. Es más, cuando mueras puedes darle una de tus escamas a uno de los supervivientes, que tendrá un 50% (6+ en 1d10) de sobrevivir la próxima vez que vaya a morir.
Anillo de genio: Tesoros. El Rey te regala tesoros. ¡Y este viene con sorpresa? Sí, puede que el Rey no lo supiese, pero tú sí... tiene un genio que le encanta viajar y mover gente y cosas de un sitio a otro. Y ahora es TU genio. Cada día debes elegir un personaje a quien el genio mueva y proteja de un ataque durante el amanecer, pero sólo de uno. No puedes pedir que mueva dos veces a la misma persona, pero sí puedes pedir que te proteja a tí mismo.
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Hada traviesa y juguetona.
¿Crees en las hadas? Jijiji...
Ilusión: Experta en hacer parecer lo que no es y romper algún trasto. Todas las mañanas escoges un personaje vivo. Si te atacan durante la noche, el personaje elegido morirá por tí si sigue vivo. No obstante sólo tiene un uso efectivo.
Bola de Cristal: ¡Aburrido! ¡MUY ABURRIDO! ¿En serio una bola? Pero... brilla. Y... muestra cosas. Muestra... ¡SECRETOS! Sí, puedes ver los secretos de la gente. Cada noche me elegirás un personaje y podrás ver su poder personal, objeto y afiliación. Al final no ha sido tan mal regalo.
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Hada que concede deseos en busca del bien.
No llores, sólo pide un deseo.
Varita mágica: Capaz de obrar milagros, hacer que los demás sean más capaces o desvelar las tinieblas. Con tres únicos usos, eres capaz de recargar la capacidad de otro personaje o hacer que estornude si miente en alguna frase concreta que tú elijas, porque hacerle crecer la nariz no es bonito.
Caperucita Roja: Tú... tú has visto esto. Sabes lo que hace y sabes que es una condena y a su vez una bendición. Puedes espiar por las noches y tratar de encontrar a los traidores. Y a su vez esos traidores pueden verte. Sientes una emoción extraña corriendo por tus venas, que hacía años que no sentías. Es algo muy poco responsable... ¿serás como una de tus ahijadas? Da igual, nada más tomar la caperuza la necesidad de espiar te invade.
Si decides espiar debes de lanzar 1d20 para ver si pueden, o no, descubrirte, si sacas 11 o más te esconderás bien y verás al Lobo, pero si obtienes entre 6 y 10 descubrirás alguna pista. No obstante, si sacas cinco o menos... si sacas cinco o menos te habrán visto. ¡Ve con cuidado!
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Un hechicero ambicioso y sediento de poder.
Mírame a los ojos... soy lo que más te conviene...
Truco Rastrero: Experto en hechizos para salvar el propio pellejo digan lo que digan los demás. Todas las mañanas escoges un personaje vivo. Si vas a morir durante la votación, el personaje elegido morirá por tí si sigue vivo. No obstante sólo tiene un uso efectivo.
Alfombra Mágica: Alfombras airlines presenta... ¡La nueva Alfombra Mágica 9000 Speedline! Con ella serás veloz como el que más, tiene vida propia y puede colarse donde sea. Pero... lo odias, te mareas. Tiene mucho que mejorar. No obstante sabes darle algún uso. Una vez que hayan al menos dos muertos en el cementerio podrás usar la alfombra para cambiar tu objeto (que no tu afiliación) con el de alguien que haya muerto en el último cambio (anochecer o amanecer).
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Un lobo que acecha en los bosques y come cerditos y niños despistados.
Tengo hambre. Sólo quiero comer... y luces delicioso.
Lobo Feroz: Tienes hambre, mucha hambre, y tu estómago es grande. Puedes, dos veces por partida, devorar a un personaje, lo cual lo matará en el acto. Tu asesinato se comete en el acto, sin aguardar un cambio de turno. Ambos personajes aparecerán en tu estómago, lugar donde podrán hablar entre sí... y tú podrás escuchar. Si mueres, ambos personajes volverán a la vida, pues saldrán intactos de tu interior.
Anillo Único: Un Anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos, un Anillo para atraerlos a todos y atarlos a las tinieblas. Ni siquiera tú puedes resistir su llamada. Cada noche te pondrás el anillo y matarás a alguien. Tu objetivo es ganar solo. Nadie merece vivir, ni humanos ni bestias. Sólo tú.
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Una esposa que tan sólo quiere ser el centro de atención.
Sigo siendo hermosa, aunque los jóvenes sólo penséis en niñas.
Espejito, espejito: Las respuestas para todo de tu amigo fiel. Tres veces por partida, durante la noche, podrás formular una pregunta, cuya respuesta será "Sí", "No" o "Sin definir". La respuesta será cierta en el momento de recibirla, que será al amanecer.
Judía Mágica: ¿Una judía? ¿Por quién te ha tomado ese mal...? Ah, no, es una Judía Mágica. Claro, ahora a plantarla, a que crezca, a subir hasta que te salgan cayos en las manos... Al menos sabes que sólo los leales al Rey pueden subir, así que si te encuentras con alguien en el reino de los gigantes sabrás que es alguien de confianza, igual que tú... ¿no?
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Un mago con poderes inconmensurables.
Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega exactamente cuando se lo propone.
El truco perfecto: Sabes muchas cosas, sabes emular prácticamente todo. Es por ello que puedes conseguir lo que deseas. Al comenzar la partida debes tirar tres veces un dado de veinticuatro caras en oculto y verás tres habilidades personales. Antes del primer amanecer debes escoger una, y sólo una, y la harás tuya.
Judía Mágica: ¿Una judía? ¿Por quién te ha tomado ese mal...? Ah, no, es una Judía Mágica. Claro, ahora a plantarla, a que crezca, a subir hasta que te salgan cayos en las manos... Al menos sabes que sólo los leales al Rey pueden subir, así que si te encuentras con alguien en el reino de los gigantes sabrás que es alguien de confianza, igual que tú... ¿no?
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Muchos ayudantes malintencionados.
¡Ey! Soy el número 42 ¡esta vez lo conseguiré!
Somos legión: Y a su vez, de relleno. Si tu voto marca la diferencia para matar a alguien o no hacerlo, no contará, aunque debes seguir votando. No obstante, no puedes morir por votaciones, salvo que intenten matarte dos días seguidos, al fin y al cabo sois demasiados, pero no ilimitados.
Calabazas: ¿Calabazas? ¿Acaso no eran nabos lo que se usaban para...? Oh, espera ¿esa no es la voz de número 32? ¿Cómo...? ¿Espíritus? Sí... Así es, estás en los dos lados: el mundo de los muertos y el mundo de los vivos. Puedes hablar con los muertos y ellos pueden hablar contigo como si fueses físico. Mientras estés vivo los muertos tendrán votaciones abiertas y éstos darán un voto más a los vivos, en caso de empate será tu voto el que mande. Mientras estés muerto podrás ver el mundo de los vivos y mandar un mensaje una vez durante el día y otra durante la noche. Además, el mundo de los muertos tiene sus propias reglas que irás descubriendo...
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De origen desconocido, con artilugios imposibles y capacidad para desaparecer.
Tengo este cachambilache milenario de la dinastía Quinchuflú que es justo lo que necesitas.
Saqueador: Tus artilugios salen de sitios prohibidos que harían que muchos se sonrojasen, pero de algo tiene que servir tu pericia. Una por partida puedes, por la noche, saquear un cadáver de tu elección, lo que te dará toda la información de él al amanecer. Puedes, en cualquier momento, cambiar el poder personal de un vivo de tu elección por el de un muerto de tu elección. Ambos se darán como si hubiesen sido nuevos, pero no cambiarán los efectos ya activos.
Pico de los Enanos: No sabe bien lo que ha hecho el Rey regalándote el pico. Eres un genio sacando oro, pero si te dan un pico de los enanos... no habrá nadie capaz de detenerte. Cada cinco muertes puedes cavar por la noche para devolver un muerto a la vida al amanecer gracias al poder del pico. Estarás unido a él mentalmente y podrás ordenarle que vote a quien desees, pero será libre de hacer todo lo que desee con su nueva vida, salvo intentar matarte o acusarte públicamente. No puedes devolver a la vida dos veces al mismo personaje. No puedes tener más de dos resucitados a la vez. Si tú mueres, ellos morirán al cabo de dos amaneceres, si ellos ganan también lo harás tú.
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Un niño con el extraño arte de meterse donde no le llaman con impredecibles resultados.
¡Si no fuese travieso no sería un niño!
Travesura: Siempre has tenido el don de terminar por conseguir entrar en... no sabes bien dónde. Y bueno, este es un campo ideal para hacer pruebas para nuevas travesuras ¿no? Dos veces por partida puedes colarte en una escena privada al azar y espiar, sin que nadie pueda verte. Estarás espiando durante todo un día y una noche (entras tras el amanecer) y te afectará todo lo relacionado con la sala, del modo más beneficioso para tí.
Mano de Mono: ¡Una mano que concede deseos! ¿qué puede haber mejor? ¿Qué locuras se te ocurrirán? Lanza 15 dados de 100 en oculto y verás los tres deseos que puedes pedir. Cada vez que pidas un deseo se ocultará uno de los dedos. El deseo será efectivo durante todo un día y una noche.
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Una princesa muy dada a meterse en problemas de los que necesita ser rescatada.
¿Cuánto falta para que llegue mi salvador?
Desmayo no tan involuntario: Experta en desfallecer cuando la situación se complica, puedes parecer muerta a voluntad durante un rato. Dos veces por partida puedes morir en el acto, sin esperar al cambio de turno, aunque tu muerte será sólo temporal, hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que suceda después. Para todos los demás efectos, estás muerta
Manzana Envenenada: Te han regalado algo que creías perdido: aquella manzana que mordió tu prima tercera que... bueno, no importa. Con tu poder del amor seguro que puedes hacer el bien ¿no? Puedes hacer que alguien muerda la manzana e, instantáneamente, compartirás una escena con él o ella dado que la manzana os vinculará. Cuando esa persona muera, el don de su objeto pasará a ser tuyo también. Aunque la parte más malvada de la manzana te dará la oportunidad de ejecutarlo con el cuarto anochecer, si lo deseas, para tomar antes sus habilidades.
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Una princesa muy dada a buscar problemas de los que sabe salir.
Nunca quise un Príncipe Azul, sólo un guerrero que luchase junto a mí.
¡Mi propia guardiana!: Experta en hacerlo todo por sí misma, defenderás tu vida con uñas y dientes. Tal es el punto que si alguien trata de matarte, te lo llevarás contigo a la tumba. Sabrás perfectamente quién ha sido. Esto sólo funcionará una vez. Si son varios atacantes, matarás a uno al azar.
Excalibur: Una espada. Una. Maldita. Espada. Al menos es una espada legendaria que... bla bla bla. Sirve para matar amenazas. No obstante no te gustaría blandirla sin más, eso sería un insulto. Es por ello que esperarás hasta que estés al borde de la muerte, en ese momento empezarás a dar espadazos hasta llevarte a un traidor contigo.
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Ser tan perfectamente encantador tiene que ser delito.
¿Cómo es posible que a cada segundo me sienta más enamorado de tí?
Encantador: Puedes seducir, una vez por partida, a quien lo desees. Una vez que lo hagas, estarás enamorado de esa persona y compartiréis objetivos. Tendréis vuestra propia escena para hablar. Sin embargo, si uno de los dos está muerto, el otro tendrá hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que suceda más tarde, para tratar de devolver la vida al otro o se suicidará por pena. El lado bueno es que estar atentos el uno del otro hace que una única vez en conjunto podáis salvar la vida.
Flauta de Pan: Las artes siempre fueron lo tuyo, y parece que el Rey lo sabe. Es una flauta divina, llena de poderes mágicos capaces de inducir a los demás a un sueño atroz y a seguirte como zombies. Cada noche tocarás para dos personajes, y los dormirás. Podrás espiar las escenas de su sueño, pero nadie notará nada más. Ellos sabrán que son presa de una amenaza. Si consigues dormir a todos los que queden vivos tocarás tu tonada final y los someterás a todos a tu voluntad. Debes ganar solo.
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Un aldeano que ha acumulado libros y conocimientos por doquier.
El verdadero poder reside en la sabiduría.
El Poder del Conocimiento: Cada amanecer y cada anochecer averiguarás el poder personas de dos personajes al azar de entre los vivos, sin saber a quién pertenecen. Dos veces por partida puedes transmitir uno de tus conocimientos a otro personaje vivo, estés tú vivo o muerto.
Sombrero de Copa: Es un sombrero con estilo. Con mucho estilo. Y sabes la historia que encierra el sombrerero loco. Sientes su influencia... su conocimiento. No podrás mentir en ningún momento pero a su vez podrás contagiar la locura de diversos modos. Una vez durante cada día puedes indicarme una frase de alguien y te diré si es mentira o no. Además, una vez durante cada noche podrás obligar a alguien a decir lo que tú desees que diga. Para terminar cuando mueras puedes hacer un truco fatal de locura: señalarás a un personaje, vivo o muerto, y cambiará su objeto y afiliación con otro personaje al azar entre todos, vivos o muertos.
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Ninguna historia está completa sin una buena taberna para beber.
Si necesitas relajarte un rato y tomar algo bueno, no dudes en pasarte por mi taberna.
La taberna del pueblo: Y es que sirves la mejor hidromiel existente... y para eso hay que estar pronto en tu local. Irán cuando se haga de día y se quedarán hasta el siguiente amanecer. En ese tiempo podrás hablar con él y estará protegido contra cualquier posible ataque. Deberás esperar dos anocheceres recargando provisiones antes de poder volver a usarlo (si lo usas la Noche 1, podrás volver a usarlo la Noche 4, ...).
Pociones de Bruja: Dos... ¿dos pociones? Una de vida y una de muerte. ¿En serio? Bueno, bueno... al menos podría ser peor. Con tu habilidad seguro que puedes mejorarlo. Por lo pronto una vez durante la noche puedes usar la poción de muerte para matar a un vivo o la poción de vida para revivir un muerto. Pero hay algo más... eres muy bueno en esto de mezclar cosas. Cuando gastes cualquiera de ellas podrás esperar tres ameneceres más para recargarla (si matas a alguien en el la Noche 1, deberás esperar hasta el Día 4 para tener la poción de matar lista de nuevo). No obstante, sólo puedes destilar una poción a la vez, con lo cual si gastas las dos a la vez deberás elegir... y si gastas una mientras la otra está en recarga, deberás esperar a que termine de recargarse para comenzar con la contraria.
Abuelita: invita a comer a su casa al Sabio
Consejero Vil: escoge dos traidores para acompañarlo. "Ni los Niños ni los Borrachos mienten", Y dos colaboradores "Cazador y Lobo tendrán un nuevo lazo"
atrayéndolos a las sombras y corrompiendo sus poderes.
Borracho Delpueblo: Cascanueces: ¿Qué? ¿Oh? Es... el cascanueces de cuando eras niño. ¿Cómo ha podido conseguirlo el rey? Pero algo te dice que debes protegerlo... debes buscar ayudar. No quieres recordar algo... algo oscuro. Tienes que elegir un apoyo, mientras viváis compartiréis escena. Si él muere recordarás algo de tu pasado oscuro y entonces pasarás a convertirte en un traidor. No importa, ya lo has aceptado. Debes mandar, debes regir, y los demás debes morir. Necesitas un lacayo... será fácil, puedes usar tu cascanueces como excusa. Cuando mueras, la rabia por perder al Cascanueces y a tí le hará convertirse en un traidor, igual que tú.
Mago: puede escoger entre tres poderes (Carismático, Campesino o Lobo Feroz) y elige Mundo de bolsillo.
Voz de la Razón: Tu voz mueve a las masas ignorantes, y sabes sacar partido de ello. Tu voz en las votaciones vale medio punto más. Es más, dos veces a lo largo de toda la partida puedes hacer que quien tú decidas vote a quien tú quieras.
Mago de Combate: La magia y la violencia van de la mano, y tú eres realmente bueno en ambas, puedes con todo, no es fácil tumbarte con cualquiera de ellas. De este modo puedes sobrevivir por un ataque cualquiera. Una vez que sobrevivas la falta de maná te impedirá votar la próxima vez y, tras ello, tienes un 50% de adivinar a uno de tus agresores (6+ en 1d10).
Mundo de Bolsillo: Tienes acceso a un mundo propio. Puedes, dos veces por partida, hacer que se trague a un personaje, lo cual lo matará en el acto. Tu asesinato se comete en el acto, sin aguardar un cambio de turno. Ambos personajes aparecerán en tu dimensión, lugar donde podrán hablar entre sí... y tú podrás escuchar. Si mueres, ambos personajes volverán a la vida, pues saldrán intactos de
El Rey BuenCorazón muere
Hada: Examina con su Bola de cristal al Hada Madrina
Ves un Hada Madrina frustrada, enfurruñada y mirando mal al mundo. Desde luego no es lo que se espera de un Hada Madrina.
Ves que le acompaña su fiel varita, capaz de ayudar a los demás a recuperar sus capacidades o de hacer crecer la nariz si alguien miente... o no... ¿les hace estornudar como si fuese polvo de hada? ¡cómo se atreve!
Ves el regalo del tesoro real: una Caperucita Roja, experta en encontrarse con el lobo y terminar en su estómago... ¿significa esto que acaso os ayudará buscando a los traidores... si ellos no la encuentran antes?
Afiliación: Anticliché (Aldeana)
Poder personal: Varita mágica.
Objeto: Caperucita Roja.
Hada madrina: Usa su caperuza roja, pero no logra descubrir a nadie.
Lobo Feroz: ataca con su Anillo único al Tabernero.
Príncipe encantador: Usando la Flauta de Pan, encanta a Hechicero y Princesa Enapuros
Los Malos Derrelleno reciben sus nuevos dones como Señores de las Calabazas. Dependiendo de la cantidad de muertos a su cuidado, podrá activar unas cosas u otras de la lista.
0 Muertos: Los muertos votan entre todos y le dan entre todos un voto en contra de alguien. Todos los días.
1 Muertos: Los muertos pueden ver el mundo de los vivos durante hasta el próximo amanecer o anochecer, pero no podrán interactuar con él. 1 vez al día.
1 Muertos: Un vivo designado por el señor del lugar puede ver el mundo de los muertos hasta el próximo amanecer o anochecer, sin poder interactuar con él. 1 vez al día (no puede usarse a la vez que el anterior).
3 Muertos: Entre todos los muertos pueden elaborar un mensaje que se mandará a los vivos, añadiendo cada uno una frase. 1 vez al día.
3 Muertos: los muertos pueden ver el mundo de los vivos hasta el próximo amanecer. 1 vez al día (no puede usarse a la vez que el anterior).
5 Muertos: La votación de los muertos cuenta doble. Sólo los días pares.
5 Muertos: La votación de los muertos resta dos votos al elegido. Sólo los días pares (no puede usarse a la vez que el anterior).
7 Muertos: Los muertos pueden hacer otra votación para mandar a un muerto al mundo de los vivos, pudiendo interactuar con él, hasta el siguiente amanecer. Sólo los días impares.
7 Muertos: Los muertos pueden hacer otra votación para que un muerto pueda usar su objeto pese a estar muerto. Sólo los días impares (no puede usarse a la vez que el anterior).
10 Muertos: Los muertos pueden interactuar con el mundo de los vivos, un único post por cada muerto. 1 vez cada día múltiplo de 3 (3, 6, 9...).
10 Muertos: Los muertos pueden hacer otra votación para recargar un uso de un objeto de uno de los muertos. 1 vez cada día múltiplo de 3 (3, 6, 9...) (no puede usarse a la vez que el anterior).
13+ Muertos: La votación de los muertos puede usarse para matar a alguien o para devolver a un muerto a los vivos. 1 única vez.
Abuelita: Usa su Rueca para señalar a la Bruja
Borracho Delpueblo: Cascanueces: Escoge a Hechicero para que lo siga en el camino de la traición cuando él caiga.
Buen Ladrón: Escoge con su lámpara Maravillosa a la Princesa Enapuros
Cazador: Se enlaza con el Dragón
Día 1: Dragón
El Barquito de papel es inocente... del mismo modo que lo es el Dragón. Pero inocente en el modo que no debería serlo un dragón.
El Barquito de papel es resistente... del mismo modo que lo son las escamas del Dragón. Algunos incluso dicen que tras su muerte con suerte puedes sacar alguna para forjar una buena armadura.
Y el Barquito de papel puede llevar a la gente, del mismo modo que puede hacerlo el Anillo de genio que custodio el Dragón, manteniendo a salvo a alguien por la noche.
Afiliación: Anticliché (Aldeano)
Poder personal: Escamas de acero.
Objeto: Anillo de genio.
Consejero Vil: escuchar al Hada Madrina
Un rumor te dice que nunca se separa de su fiel varita, capaz de ayudar a los demás a recuperar sus capacidades o de hacer crecer la nariz si alguien miente... o no... ¿les hace estornudar como si fuese pimienta? ¡Qué locura más peligrosa!
Poder personal: Varita mágica.
Dragón: Protege con su Anillo de genio a: Dragón
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Campesino
Sabio: Conocimiento:
Polvos con Taurina para alérgicos a las Mentiras: Con tres únicos usos, eres capaz de recargar la capacidad de otro personaje o hacer que estornude si miente en alguna frase concreta que tú elijas.
Cuestión de números: Aunque tu voto nunca marcará la diferencia para matar a alguien o no hacerlo, no puedes morir por votaciones, salvo que intenten matarte dos días seguidos, al fin y al cabo las matemáticas no fallan...
Borracho Delpueblo: "Peleas de taberna" Sobrevive al ataque de la Princesa Guerrera
Buen Ladrón: Usa Lámpara Maravillosa con Princesa Enapuros, creando un enlace con ella
Hada: Examina con su bola de cristal a Malos Derrelleno
Ves unos Malos Derrelleno inconformes, con ganas de ser el verdadero Villano o Héroe de algún cuento. Desde luego no es lo que se espera de unos Malos Derrelleno.
Ves que son muchos... ¡Son una auténtica legión! Será difícil acabar con ellos por números, desde luego, así que no crees que las votaciones sirvan de mucho, salvo, quizá, si insistís lo suficiente. Aunque al ser de relleno no crees que su voto valga demasiado.
Ves el regalo del tesoro real: unas Calabazas que le conectan con el otro, el de los muertos. ¿O acaso ya hay muchos de ellos muertos y sólo es como una ouija? ¿Acaso eso importa?
Afiliación: Anticliché (Aldeano).
Poder personal: Somos legión.
Objeto: Calabazas.
Hada madrina: Usa su caperuza roja y descubre al Borracho Delpueblo
Lobo Feroz: ataca con su Anillo único a Princesa Guerrera.
Princesa Guerrera: Con su habilidad "Mi propia guardiana", se lleva al Lobo Feroz por delante
Con su objeto Excálibur, empieza a atacar, declarando la inocencia de la Abuelita y detectando al Borracho como malvado, pero sobrevive al ataque.
Príncipe encantador: Usando la Flauta de Pan, encanta a Niño Travieso y a sí mismo.
Sabio: Sobrevive gracias a estar invitado en la Casa de la abuelita.
Conocimiento:
Stalkear en las redes sociales: Eres un experto en ver esos detalles que pueden pasar desapercibidos para los demás. Dos veces por partida puedes decidir stalkear a un personaje vivo. Tras rebuscar en las redes sociales, en el siguiente amanecer averiguarás todo sobre él. Sólo puedes stalkear una persona cada vez y necesitas descansar una noche al menos entre una vez y la siguiente.
Friki social: Arrastras a cualquiera de parranda, cuando hay pasta para ello. Puedes invitar a un colega, y pasarás desde que amanezca hasta el siguiente amanecer con él, entre cervezas, dados y disfraces de Star Trek de modo que estaréis lejos de todo peligro, como buen aliado de Spock. Deberás esperar dos anocheceres ahorrando antes de poder volver a usarlo (si lo usas la Noche 1, podrás volver a usarlo la Noche 4, ...).
Tabernero: Usa Poción de bruja Revivir consigo mismo. (Día 4 recupera la poción de revivir)
Los muertos ven la noche.
Borracho Delpueblo: Hoy no tiene voto
Buen Ladrón: Usa la Manzana Envenenada de la Princesa Enapuros con el Dragón.
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Campesino
Usa la Alfombra mágica con el Hada Madrina. consiguiendo una Caperucita Roja:
Un poco pequeña y femenina para tí, pero funcional. Gran poder, mayor precio. Puedes espiar por las noches y tratar de encontrar a los traidores. Y a su vez esos traidores pueden verte. Sientes una emoción extraña corriendo por tus venas, que hacía años que no sentías. Te sentías vivo, y joven de nuevo, con las hormonas galopando. Da igual, nada más tomar la caperuza la necesidad de espiar te invade.
Si decides espiar debes de lanzar 1d20 para ver si pueden, o no, descubrirte, si sacas 11 o más te esconderás bien y verás al Lobo, pero si obtienes entre 6 y 10 descubrirás alguna pista. No obstante, si sacas cinco o menos... si sacas cinco o menos te habrán visto. ¡Ve con cuidado!
El Hada Madrina tiene ahora la Alfombra Mágica
Malos Derrelleno: Gracias a "Somos Legión" sobrevive a la muerte por votaciones.
Princesa Enapuros: A través del Buen Ladrón: Manzana Envenenada - Dragón
Sabio: Conocimiento
Kawarimi no Jutsu: O técnica del cambiazo. Todas las mañanas escoges un personaje vivo. Si vas a morir durante la votación, el personaje elegido morirá por tí si sigue vivo. No obstante sólo tiene un uso efectivo.
Narcolepsia: Experto en desfallecer cuando la situación se complica, o a veces, hasta el punto de que puedes parecer muerto a voluntad durante un rato. Dos veces por partida puedes morir en el acto, sin esperar al cambio de turno, aunque tu muerte será sólo temporal, hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que suceda después. Para todos los demás efectos, estás muerto, aunque sólo estés echándote una gran siesta.
Los muertos ven el día.
Borracho Delpueblo: Descubre que le atacó la Princesa Guerrera
Cazador: Usa Rastrear con el Mago.
Escuchas al Mago farfullar por la noche, está harto de su trabajo instruyendo a jóvenes que no quieren escuchar. Es sabio, sí, pero su paciencia no es la que debería tener un mago.
Le escuchas hablar de su truco perfecto, siempre tiene un as bajo la manga, entre muchos. Le sigues escuchando y... habla de que para esta ocasión, entre sus posibilidades, se encuentra un Mundo de bolsillo en el que poder encerrar a alguien temporalmente.
Cuando estás a punto de dar con él, le ves escalar por una planta enorme, de esas que salen de las Judías Mágicas, esas que sólo los leales a su Majestad pueden hacer crecer. Pero es curioso, deberían haber más. Lo que está claro es que, quien la tenga, es leal su Majestad.
Dragón: Protege con su Anillo de genio a: Consejero Vil
Hada: Usa su Bola de cristal sobre Dragón
Ves un Dragón que se sacrifica y asume el papel de malo por ayudar a otros. Ves un Dragón inocente, pero inocente en el modo que no debería serlo un dragón.
Ves que al menos es resistente, o mejor dicho, resistentes son las escamas del Dragón. Algunos incluso dicen que tras su muerte con suerte puedes sacar alguna para forjar una buena armadura.
Ves que porta un tesoro que le permite seguir trabajando, llevando a la gente a lugares a salvo por la noche, ese Anillo de genio es realmente increíble.
Afiliación: Anticliché (Aldeano)
Poder personal: Escamas de acero.
Objeto: Anillo de genio.
Hechicero: Es el aprendiz de uno de los traidores (Borracho).
Madrastra Malvada: Pregunta al espejito: ¿Es el Mercader Misterioso un traidor? No lo es
Mercader Misterioso: Usa el Pico de los enanos para resucitar al Hada madrina.
Niño travieso: Usa: Primer Deseo - Mi Primer Amor y Enamora a la Abuelita y a los Malos Derrelleno
Príncipe encantador: Usando la Flauta de Pan, encanta a Cazador y Mago
Sabio: Conocimiento
¡Más Doritos! Y pizza: Con lo que mola estar en casa, poniéndose gordo... Puedes invitar a quien quieras a tu casa a comer porquerías. Irá cuando caiga la noche y se quedarán engordando hasta el siguiente anochecer. En ese tiempo podrás hablar con él y estará protegido contra todo peligro. Deberás esperar dos amaneceres adelgazando y comprando provisiones antes de poder volver a usarlo (si lo usas el Día 1, podrás volver a usarlo el Día 4, ...).
Calculadora cuántica: Las respuestas para todo. Todo es posible, pero con los cómputos adecuados y un buen dispositivo puedes predecir cosas. Tres veces por partida, durante la noche, podrás formular una pregunta, cuya respuesta será "True", "False" o "Null", cosas de la lógica ternaria cuántica. La respuesta será cierta en el momento de recibirla, que será al amanecer.
Tabernero: Lleva a la taberna a la Abuelita.
Los muertos ven la noche.
Abuelita: Invita a comer a su casa al Niño, protegiéndolo durante ese día de cualquier ataque.
Borracho Delpueblo: Muere y arrastra al Hechicero a la traición en su lugar.
Buen Ladrón: Usa la Lámpara Maravillosa con el Mercader Misterioso. Ahora puede usar su Pico de los Enanos.
Carismático: Entre el Borracho Delpueblo y el Dragón hay al menos un traidor.
Consejero Vil: susurra a la Madrastra Malvada
Se rumorea que el Consejero Vil está secretamente enamorado de la Madrastra Malvada, y su odio hacia ella en realidad es amor no correspondido; el rumor aclara que, de verse correspondido, el Consejero se transformaría en su aliado...
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Campesino
Al morir el Borracho Delpueblo y se convierte en su aprendiz. La Caperuza cambia.
Caperucita a cuadros hipster: Tu nueva afiliación te hace pensar en otras utilidades para esa caperuza traviesa y espía... ¿Por qué no? ¿Podrías espiar a los buenos mientras se mueven por la noche? Eso sería interesante... Sí. Y excitante. Te gusta, sí sí.
Si decides espiar debes de lanzar 1d20 para ver si pueden, o no, descubrirte, si sacas 11 o más te esconderás bien y verás alguno de los sucesos nocturnos y a su causante, pero si obtienes entre 6 y 10 descubrirás alguna pista. No obstante, si sacas cinco o menos... si sacas cinco o menos te habrán visto. ¡Ve con cuidado!
Mago: Usa Mundo de bolsillo sobre Consejero Vil y Hada
Sabio: Conocimiento
Senador Intergaláctico: Y por eso te hacen caso. En caso de empatar los votos, tu habilidad diplomática hará que tu voto sea el que decida. Es más, tu leve inmunidad diplomática restará un voto en tu contra si fueses a morir y tal vez eso te salve.
Multiclase: Son muchas las posibilidades, y tal vez puedas elegir cuál usar. Conocedor de algunos trucos que los demás saben usar, podrás elegir y emular una de esas clases cuando lo necesites.
Los muertos ven el día
Buen Ladrón: Usa el Pico de los enanos del Mercader con el propio Mercader, resucitándolo. Sin embargo, un momento después abandona ese poder, por lo que el poder que mantiene vivo al Mercader se desvanece. En dos días, a no ser que algo lo impida, el Mercader morirá.
Usa la Lámpara Maravillosa con el Lobo Feroz, pero ese objeto maldito lo domina. Ya no podrá soltarlo y hace el objetivo del Lobo como propio. Ahora solo puede ganar solo y obligatoriamente deberá matar a alguien cada noche.
Dragón: Protege con su Anillo de genio a: Dragón
Hechicero: Con la Caperucita hipster ve claramente al Dragón, usando un Anillo de Genio, para mandarse lejos a sí mismo en caso de ser atacado. Oh... ESE anillo era tuyo. Sabes que no puede mandar a viajar dos veces a la misma persona...
Madrastra Malvada: Pregunta al Espejito: ¿Es El Príncipe Encantador uno de los culpables de la muerte del Rey Buencorazón, un traidor?? No.
Mercader Misterioso: Usa el Pico de los enanos para resucitar al Buen Ladrón
Niño travieso: Usa travesura y llega a Un Mundo Chiquitín, donde están encerrados ConsejeroVil y Hada.
Eres consciente de que, en caso de morir tú... podrías hacer que ellos regresasen. No obstante, también sabes que en caso de morir el que ha lanzado el Mundo Chiquitín, los que están atrapados regresarían sin dudar.
Príncipe encantador: Usando la Flauta de Pan, encanta a Abuelita y Dragón
Sabio: Conocimiento
Mi lado de la cama: Los hay muy maniáticos, y luego estás tú. Cada noche puedes elegir en qué lado dormir y quién dormirá en tu lado, de modo que si te atacan por la noche, será ese personaje quien muera en tu lugar. Tiene un sólo uso efectivo.
Hormonas de quinceañera: De esas que sólo piensan en... contaminar gérmenes. Una vez por partida puedes comenzar un romance loco y sin sentido con quien quieras, y lo haréis todo juntos, hasta morir. Eso sí, al menos estar juntos os hará que os podáis proteger una única vez.
Y usando el Sombrero de Copa: Mago dijo: (...)Yo por ejemplo he visto que la Bruja es inocente(...)
- No se puede determinar si es cierta o no. Es cierto en una percepción, y es falso en la contraria.
Los muertos ven la noche.
Abuelita: usa su Rueca para señalar al Dragón.
Carismático: Dragón y Madrastra Malvada no son traidores.
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Mago.
Princesa Enapuros: Al resucitar, su objeto ha cambiado. Ahora tiene:
Alfombra Mágica: Super mona y llena de magia... ¡La nueva Alfombra Mágica con vida propia! Con ella serás veloz como el que más y puede colarse donde sea. Pero... es un poco traviesa y le encantan los cambiazos. Tiene mucho que mejorar. No obstante sabes darle algún uso. Una vez que hayan al menos dos muertos en el cementerio podrás usar la alfombra para cambiar tu objeto (que no tu afiliación) con el de alguien que haya muerto en el último cambio (anochecer o amanecer).
Príncipe Encantador: Usando su habilidad de Encantador, seduce al Sabio
Sabio: Conocimiento
Pase VIP: A una zona sólo para la gente de confianza del Rey Buencorazón. Eres leal y nada podrá cambiar eso. Además, si hubiese alguien más... también sabrías que es leal.
El sufrimiento lleva al Lado Oscuro: Y hay galletitas. O al menos, repartirás galletitas si tratan de hacerte sufrir... de este modo, si tratan de matarte, te llevarás a tu enemigo contigo por delante.
Abuelita: Matas al Dragón. Pero no te vengas, al morir por suicido amoroso.
Buen Ladrón: Intenta matar a la Abuelita.
Cazador: El Dragón muere. Aprendes a llevarte a otros en tu barquito para ponerlos a salvo de las votaciones...
Barquito de Papel: Tus aliados, y los únicos a los que puedes proteger de las votaciones, llevándolos lejos, son: Borracho Delpueblo, Cazador, Consejero Vil, Hechicero, Lobo Feroz, Niño Travieso, Tabernero. Nunca podrás proteger dos veces seguidas al mismo. Si salvas a alguno de ellos, podrás crear un lazo privado.
Dragón: Protege con su Anillo de genio a: Hada. Es atacado dos veces y muere.
Hada: Usa Bola de cristal sobre Buen Ladrón
Ves un Buen Ladrón que ha terminado trabajando para los ricos. Ves un Buen Ladrón inocente, pero vendido en el modo que no debería serlo un Buen Ladrón.
Ves que es un luchador de la justa injusticia, capaz de empatar en caso de un empate en las votaciones y, yendo un paso más allá, si fuese a morir, restar un voto de los que tiene en su contra.
Ves que porta un tesoro increíble, una Lámpara de genio que le concede deseos, conectándole con caídos para poder usar su objeto, pero a su placer. Esa Lámpara de genio está canalizando un caído para él, de modo que el genio tiene la forma del Lobo Feroz.
No obstante, hay algo más... que no alcanzas a ver.
Afiliación: Anticliché (Aldeano).
Poder personal: La justa injusticia.
Objeto: Lámpara Maravillosa - Lobo Feroz.
Hechicero: Usando la Caperucita Hipster ve claramente al Príncipe Encantador, usando una Flauta de Pan, artefacto poderoso y peligroso a partes iguales, para atrapar dos nuevas almas en el mundo de queso. Al Campesino Heróico y al Tabernero, para ser concretos.
Príncipe encantador: Usando la Flauta de Pan, encanta a Campesino Heróico y Tabernero
Sabio: Usando el Sombrero de Copa hace que el Mago diga... "Lo que ha dicho Sabio es cierto pero prefiero atacar al Príncipe para esta seguro"
Tabernero: Pociones de bruja. Revivir a un inactivo (Princesa Guerrera, no funciona) y Mata a Príncipe Encantador (Día 7 recupera la poción de matar).
Los muertos ven la noche.
Bruja: Maldición: Escoga al Buen Ladrón (Morirá en el anochecer 6)
Carismático: Cazador y Hada no son traidores.
Cazador: Protege con el barquito al Consejero Vil
Consejero vil: Susurro al Cazador:
El Consejero está en tu bando, igual que lo estaba el lobo. Sólo él puede salvarte.
Dragón: Entrega su escama al Hada
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Buen Ladrón
Mago: Al morir, se rompe el conjuro del Mundo de bolsillo y tanto Consejero Vil como Hada quedan libres
Niño travieso: Tercer deseo: En ocasiones veo muertos. Ese día, interactúa con los muertos como si las calabazas fuesen suyas.
Princesa Enapuros: Usa la varita mágica para analizar al Consejero Vil "tú eres la traidora, no yo" y estornudó.
Muertos: Devolver un Muerto al Mundo de los Vivos hasta el Amanecer (Abuelita).
Buen Ladrón se libra de la Maldición de la Bruja por la muerte de esta.
Con el Anillo único, mata al Hechicero.
Cazador: Rastrea al Campesino
Escuchas al Campesino hablar del trabajo y de enfrentarse a cosas peligrosas para conseguir la paz en el lugar. Es justo lo que se espera de un Campesino Heróico.
Su constitución es heróica, como él, de modo en Momentos duros, cuando la muerte le aceche, sólo caerá fuera de combate hasta el segundo amanecer y, entonces, volverá de entre los muertos, con más fuerza, pues su voto valdrá doble esa votación.
Cuando vas a marcharte, ves cómo juega con un frasco vacío en las manos. Se trata de un Filtro de Amor que hará que dos quienes quieran se enamoren y compartan sus objetivos, pues el amor es tal que sólo pueden estar juntos y estar separados les mataría. No obstante, de algún modo, estarán en deuda con su cupido personal.
Afiliación: Cliché (Aldeano)
Poder personal: Momentos duros.
Objeto: Filtro de Amor.
Hada: Usa la bola de cristal sobre Bruja
Ves una Bruja bastante hastiada de ser mala, de tomar sapos y ojos de tritón, que tal vez le gustaría probar con cosas más ricas como... ¿polvo de hadas?. Ves una Bruja asquerosa, pero hastiada, aunque en el modo que no debería serlo una Bruja.
Ves que en su arsenal aún guarda una Maldición de esas que te matan con el tiempo y desvelan todos tus secretos, salvo que la Bruja muera antes que el maldito.
Ves tesoro se trata de una pequeña Judía Mágica de esas que sólo crecen bajo las manos de los leales al Rey Buencorazón, pues no todo el mundo merece acceso al Castillo en las Nubes.
Afiliación: Anticliché (Aldeano).
Poder personal: Maldición.
Objeto: Judía Mágica.
Hechicero: Pista. "Alguien escucha música... una música que puede detectar a los traidores."
La caída del Sabio lo vuelve Loco y su objeto se intercambia por el del Tabernero.
Pociones de Bruja: Dos... ¿dos pociones? Una de vida y una de muerte. ¿En serio? Bueno, bueno... al menos podría ser peor. Con tu habilidad seguro que puedes mejorarlo. Por lo pronto una vez durante la noche puedes usar la poción de muerte para matar a un vivo o la poción de vida para revivir un muerto. Pero hay algo más... eres muy bueno en esto magia de segunda. Cuando gastes cualquiera de ellas podrás esperar tres ameneceres más para recargarla (si matas a alguien en el la Noche 1, deberás esperar hasta el Día 4 para tener la poción de matar lista de nuevo). No obstante, sólo puedes preparar una poción a la vez, con lo cual si gastas las dos a la vez deberás elegir... y si gastas una mientras la otra está en recarga, deberás esperar a que termine de recargarse para comenzar con la contraria.
Tabernero: Lleva a la taberna a Carismático
Usa poción de Revivir en Mercader Misterioso.
Pierde su objeto al verse afectado por la locura, e intercambia alineamiento y objeto con el Hechicero.
Caperucita Roja: Tu nueva afiliación te hace pensar en otras utilidades para esa caperuza traviesa y espía... ¿Por qué no? ¿Podrías espiar a los buenos mientras se mueven por la noche? Eso sería interesante... Sí. Y excitante. Te gusta, sí sí.
Si decides espiar debes de lanzar 1d20 para ver si pueden, o no, descubrirte, si sacas 11 o más te esconderás bien y verás alguno de los sucesos nocturnos y a su causante, pero si obtienes entre 6 y 10 descubrirás alguna pista. No obstante, si sacas cinco o menos... si sacas cinco o menos te habrán visto. ¡Ve con cuidado!
¿Pero por qué tiene cuadros la caperuza?
Los muertos ven la noche.
Carismático: Hada y Mercader Misterioso no son traidores.
Cazador: Protege con el barquito a Niño Travieso
El Tabernero ve el mundo de los muertos, los muertos ven el día y la noche, la votación de los muertos cuenta doble.
Hada: Usa Bola de cristal en Princesa Enapuros
Ves una Princesa Enapuros cansada de que le secuestren y de que le rescaten. Señorial, hermosa, pero fuerte en el modo que no debería serlo una Bruja.
Ves que juega con algo que ya conoces... con una Varita Mágica, la misma del Hada Madrina. No obstante, ves cómo responde ante ella con total naturalidad.
Ves cómo vuela con su tesoro, una Alfombra Mágica, probablemente regalada por algún pretendiente descabezado. Puede pedirle que se intercambie por el objeto de uno de los últimos muertos, quedándose ella con el objeto y la alfombra con el muerto.
Afiliación: Anticliché (Aldeano).
Poder personal: Varita Mágica.
Objeto: Alfombra Mágica.
Hechicero: Poción de revivir en Hechicero (se recupera el Día 9).
Niño travieso: Usando Travesuras llega a Ataúd de Cristal.
Eres consciente de que, en caso de morir tú... podrías hacer que la Princesa Enapuros muriese en dos amaneces, algo que pasará si muere el señor del Ataúd de Cristal, el Mercader Misterioso. Además, puedes manifestarte y hablar con ellos, aunque por lo pronto sólo estarás escuchando a escondidas...
Votación para recargar el objeto de un muerto (Sabio).
Carismático: Hada y Mercader Misterioso no son traidores.
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Niño Travieso
Princesa Enapuros: Usa la varita mágica para analizar al Hechicero "Quien os ha estado engañando a todos (menos a mi) desde el comienzo y es culpable es... ¡Niño Travieso!" y no estornudó.
El Mercader Misterioso ve el mundo de los muertos, los muertos ven el día y la noche.
Carismático: Hada y Princesa Enapuros no son traidores.
Hada: examina con su Bola de Cristal a Niño Travieso
Ves un niño travieso que, cargado de buenas intenciones, la lía, pero ahí está. Desde luego es lo que se espera de un Niño Travieso. Salvo por... que sus manos están manchadas con la sangre de Buen Corazón.
Ves que es un experto en Travesuras, capaz de colarse en otros reinos o lugares cerrados para espiar a escondidas y aprovecharse de lo que el lugar en cuestión brinde a sus habitantes.
Ves el regalo del tesoro real: una Mano de Mono, capaz de conceder tres deseos durante un día. ¡Qué morro tiene el niño! Ahora bien, a saber qué deseos puede tener un Niño Travieso...
Afiliación: Cliché (Lobo).
Poder personal: Travesura.
Objeto: Mano de Mono.
Hechicero: Poción de matar en el Niño Travieso (se recupera el Día 12).
Mercader Misterioso. Usa su habilidad de Saqueador sobre Buen ladrón
Entre sus restos ves oro y contratos firmados con ricos. El cadáver de un Buen Ladrón inocente, pero vendido en el modo que no debería serlo un Buen Ladrón.
Entre sus restos ves cartas del pueblo llano y pobre, todo un luchador de la justa injusticia, capaz de empatar en caso de un empate en las votaciones y, yendo un paso más allá, si fuese a morir, restar un voto de los que tiene en su contra.
Entre sus restos ves que porta un tesoro increíble, una Lámpara de genio que le concede deseos, conectándole con caídos para poder usar su objeto, pero a su placer. Esa Lámpara de genio está canalizando un caído para él, de modo que tiene la marca del Lobo Feroz.
No obstante, hay algo más... que no alcanzas a ver.
Afiliación: Anticliché (Aldeano).
Poder personal: La justa injusticia.
Objeto: Lámpara Maravillosa - Lobo Feroz.
Votación para usar el objeto de un muerto (Mago).
Carismático: Hada y Princesa Enapuros no son traidores.
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Campesino Heróico
Princesa Enapuros: Usa la varita mágica para analizar al Hada "soy inocente" y no estornudó.
Los muertos ven el día, los muertos pueden mandar un mensaje entre todos a los vivos, la votación de los muertos resucita (Mago).
El Espantapájaros transmite mensajes confusos de boca de los que están a la sombra del manzano
Escuchadme. ¡ESCUCHADME! Os traigo un mensaje. Un mensaje de los de antes. Quieren hablar. ¡ESCUCHADLES!
No creáis al Hechicero ha cambiado de bando. Tabernero y Campesino inocentes Fdo. Tu abuela y su flor
Dejar de buscar al Quesero, ya no existe, entre vosotros hay dos culpables, centraros en ellos.
Hada, Tabernero y Campesino son inocentes; Hechicero, Princesa y Carismático son Traidores
Hada lleva engañando a todos desde que llegó. ¡Me engañó a mí, Consejero Vil! ¿Cómo no iba a engañaros a los demás? ...
Hada es inocente, del resto no puedo estar seguro pero creo que Tabernero también lo es
No se confundan. Son dos y no son cuatro. Yo sospecho de Hada y Carismatico, pero NO estoy seguro...
Carismático me acuso con su arpa, a mí, Buen Ladrón, y luego se confirmo mi inocencia por lo tanto miente.
Campesino es inocente.
Carismático es un traidor... y canta de auténtica angustia.
...Además, el Hada no me cae bien.
¡I-a-ja-jaja-JAAAJAJAAA!
Hada: Examina con la Bola de Cristal a Carismático
Ves un hombre carismático que impone su voluntad allí donde va. Con una sonrisa es de esos que piensan que el fin justifica los miedos. Definitivamente un villano. Desde luego es lo que se espera de un Carismático.
Ves que es un Pastor del rebaño, haciendo que su voz valga un poco más y en muy contadas ocasiones capaz de dirigir el voto de algún incauto.
Ves el regalo del tesoro real: un Arpa Dorada, que siguiendo la lista de sospechosos del portador, desafinará si hay algún traidor entre los primeros miembros de la lista.
Afiliación: Cliché (Aldeano)
Poder personal: Pastor del rebaño.
Objeto: Arpa Dorada.
Sabio: Usando el Sombrero de Copa, analiza la frase de Hada: (...)Soy inocente, y jamás cambiaré de bando(...)
- No se puede determinar si es cierto o no. Hay elementos que no se pueden resolver.
Carismático: Mago y Hechicero no son traidores.
Hechicero: Escoge para el Truco Rastrero a Tabernero
Usa Poción de revivir en Mercader.
____________
En Votaciones, cae el Tabernero
Dan paso los Epílogos.
Mercader Misterioso, Carismático, Hechicero y Princesa Enapuros obtienen sus finales felices... ¿o no?
Los muertos ven el día y la noche, devolver un muerto al mundo de los vivos hasta el siguiente amanecer (), los muertos pueden interactuar con el mundo de los vivos (una única vez).