Partida Rol por web

Historias del Dominio

A tener en cuenta...

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13/03/2018, 19:14
Director

Estoy convencido de que todos, o la gran mayoría, conocéis la ambientación, pero aún así me gustaría recalcar algunos puntos. Ya me he cruzado con jugadores que sin duda se han leído las novelas, han visto la serie, pero sin embargo parecen no tener en cuenta ciertas cuestiones de la ambientación de JdT que yo sí voy a tener. Y además algunas con mucho peso y transcendencia a la hora de actuar y sus consecuencias.

En la página 19/20 del manual, nos recuerdan ciertas leyes y costumbres que conviene tener en cuenta y sería aconsejable que se le echase un vistazo. También se nos aclara que lo más parecido a la realidad coincide con la época que comprendería entre el sigo XIII y XV, para hacernos también una idea. Esto quiere decir que quizás haya comportamientos, actitudes o frases que puedan llegar a molestar, considerarse como hostiles, déspotas o cualquier otra cosa. Sin embargo formaban parte de la cultura social de la época y realmente no tenían por qué ser consideradas hostiles o negativas, poniéndonos precisamente en el contexto que comento, llegando a considerarse incluso lógicas y pertinentes.

Recordar también a tod@s, la importancia de la figura paterna como cabeza de familia, especialmente arraigada entre los miembros de la nobleza, pero también en el pueblo llano. La palabra del cabeza de familia se podía considerar casi como ley, y llevarle la contraria, o no cumplir con sus designios o deseos, podía acarrear graves consecuencias. Con esto no quiero decir que los personajes no puedan revelarse o tengan que seguir a rajatabla todo lo que el cabeza de familia dicte. Por supuesto que pueden buscarse las mañas para evitarlo, ya se trate de asuntos cotidianos o asuntos de más importancia o gravedad. Pero es importante tener esto en mente, pues era socialmente aceptado, bien visto y arraigado. La palabra del cabeza de familia, va a misa, hablando en plata.

Por otro lado también recordar la importancia del estatus. Las diferencias sociales están muy marcadas, hasta el punto de que el maltrato o desprecio de los que gozan de mayor estatus hacia los que tienen menos, está prácticamente justificado, o al menos, considerado legítimo. Existe simplemente una realidad social en la que se vincula cierto deber de servidumbre de los que tienen menos estatus hacia los que tienen más. Y esto ocurre en todos los estratos sociales.

 

 

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23/03/2018, 09:22
Director

EN PONIENTE...

Corre el año 289 AC. Seis años han transcurrido tras la coronación de Robert Baratheon como Rey de los Siete Reinos. Las noticias que llegan de otros reinos auguran tiempos de guerra. Lord Balon Greyjoy, acaba de proclamarse Rey de Las Islas de Hierro, encabezando una rebelión contra el trono.

Si bien la lejanía de vuestras tierras del foco del conflicto, hacen poco probable que se exija vuestra presencia en un principio, nadie puede predecir hasta donde llegará a extenderse. Las casas más cercanas a las Islas de Hierro leales al trono, están comenzando a movilizar sus tropas. La Flota Real y la Flota de El Rejo, ya están ultimando los preparativos para hacer frente a la temida Flota de Hierro. Las voces más temerosas, no han tardado en recordar el carácter intrépido de los hombres de hierro, asegurando que nadie debe dar por hecho la seguridad de las tierras del sur y que cabe la posibilidad de al menos sufrir incursiones y saqueos. Más ahora que la poderosa Flota de El Rejo se dispone a abandonar sus aguas y partir junto a la Flota Real.

Notas de juego

Importante:

La partida seguirá la cronología y los acontecimientos de la saga. Dependiendo de la transcendencia y de su localización, pueden llegar a afectar en mayor o menor medida a vuestra casa y sus alrededores. La participación de alguno de los miembros de vuestra casa, podría alterar ciertos resultados y eventos que se describen en las novelas, pero no aquellos de suma importancia, como es el caso de esta rebelión. En otros como torneos, enlaces matrimoniales, o circunstancias explícitas en una batalla (Fulano fue quien mató a Mengano en tal conflicto), momentos vitales transcendentales (tal personaje fue salvado de una muerte segura de nuevo, por Fulano) y otros muchos, dependiendo de la implicación de vuestra casa o de alguno de los personajes, los acontecimientos podrían ser perfectamente alterados.

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23/03/2018, 10:46
Director

NARRACIÓN

Realmente, no tengo especial predilección en que los posts sean hechos en primera o tercera persona. En este aspecto creo que lo mejor es que cada uno lo haga de la forma en la que se sienta más cómod@. Pero para que la lectura se nos haga más amena y fácil de comprender, sí que me gustaría que intentásemos seguir unos patrones, todos en general. No es ley, solo una petición que creo que puede ser beneficiosa.

  • La narración se hará con letra normal.
  • Los diálogos en - negrita.- Delimitados por guiones.
  • Pensamientos en - letra normal cursiva -. En los casos en los que los personajes hablen consigo mismo. Delimitados por guión. Los narrados con letra normal.

 

A grandes rasgos así. Hay más casos (como hacer énfasis en ciertas palabras, por ejemplo), pero con que en esto fuésemos a la par me daría por satisfecho.

Lo que sí que voy a poner como norma que debe cumplirse...

Respecto a los pensamientos, sólo pueden ser puestos en privado, sólo los puede leer el master. Lógicamente, se pueden describir estados de ánimo, gestos, acciones y demás, que puedan dar a entender lo que puede estar pasando por la cabeza del personaje, pero en ningún caso escribirlo de forma explícita. De igual manera, estos gestos y acciones, pueden usarse para ocultar o tergiversar lo que en un principio se puede creer que el personaje debe estar pensando/sintiendo. Ahí ya entraríamos en conflictos de engaño/percepción, que se resuelven con una tiradita.

En este juego me parece además especialmente importante cumplir con esto. Y bueno, hay que entender que los personajes no tienen auspex 4 ;)

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29/03/2018, 21:26
Director

PNJ's

A lo largo del juego, los personajes pueden encontrarse con PNJ's de diverso tipo. En su mayoría serán personajes terciarios, cuyas fichas serán de carácter estándar (según clase) y con una herida grave fallecerán. Sirvientes, tropa del castillo y los habitantes del pueblo, entrarían en esta categoría. Lo que serían los "figurantes" en una película.

Por otro lado, están otro tipo de PNJ's de más trascendencia, los secundarios. Estos personajes, tienen un trasfondo, una historia, así como personalidades definidas e inquietudes y anhelos propios. Tienen adjudicada ficha, realizada como si la de un jugador se tratase (puede que alguna incluso algo mejor, por trama e historia) y conocerán la muerte de igual manera que un personaje jugador. La diferencia es que NO disponen de Puntos de Destino y NO ganan experiencia.

Estos personajes, pueden ser en sí, fuente de nuevas tramas o influir en las existentes (según puedan verse involucrados en ellas), pero en cualquier caso, los PNJ's secundarios, serán tratados como un soporte argumental a disposición de los jugadores y el peso de las historias y tramas siempre recaerán en ellos (los jugadores). En esta categoría podríamos incluir a los PNJ's a los que tenéis acceso en la escena del mismo nombre pestaña/botón con el mismo nombre, y a la mayoría de personajes que se describen de las distintas casas vecinas.

Para finalizar, existe un último grupo de PNJ's; los protagonistas antagonistas. Estos personajes, al igual que los secundarios, disponen de trasfondo propio, historia, ficha, inquietudes, etc. Pero estos SÍ pueden disponer de Puntos de destino y ganarán una experiencia igual a la obtenida por el jugador que menos haya obtenido en el reparto -1. Son escasos y al comienzo de partida sólo lo conforman algunos miembros de la casa Dayne y de la casa Blackmont. Estos personajes, sí contarán con iniciativa propia y podrían alterar las historias y tramas de forma más drástica. No quiere decir que irremediablemente tengan que buscar a todas horas vuestro mal y fracaso y por supuesto, dependiendo del resultado de vuestras acciones pueden llegar a dejar de ser antagonistas gracias a la vía del "cuello cortado" o de inteligentes y astutas maniobras políticas  y/o sociales. La palabra y la espada; ambas armas son válidas. 

Estos personajes, podrían también ser interpretados en algún momento por jugadores reales, a modo de cameo.

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10/04/2018, 03:34
Director

ORIGEN DEL CONFLICTO

No han sido poco frecuentes desde que se recuerda, las pequeñas escaramuzas, incursiones e incluso disputas fronterizas entre vuestra casa y la Casa Dayne. También en menor medida han existido con los Blackmont. En general la frontera entre Dorne y el Dominio siempre ha sido un tanto agitada para aquellas casas que la delimitan, tanto de un reino como del otro.

Durante la Guerra del Usurpador, la Casa Dayne se mantuvo leal a los Targaryen. La Casa Blackmont apoyó, como vuestra casa hizo, a la rebelión, aunque de una manera fugaz, permitiendo que tropas de otras casas atravesasen sus territorios para combatir a los realistas. Apenas tuvieron tiempo para llegar al desenlace de la Batalla del Vino, por la cual la Casa Dayne tuvo que retroceder y dar por perdida la parte este del Río Torentine, que hasta entonces había formado parte de sus dominios. Con el apoyo de la Casa Dragnos y comandados por Ser Dwain Trant, la batalla se convirtió en una masacre en la que aún se recuerda como, tanto el Río Torentine como sus orillas, se tiñeron de rojo como si innumerables barriles de vino se hubiesen vertido en sus aguas. La rendición de los Dayne se hizo efectiva cuando Ser Dwain dio muerte al comandante de las tropas de la casa rival, Ser Samwell Dayne, decapitándolo en combate singular.

Tras la coronación de Robert Baratheon, muchas casas fueron las que se beneficiaron del indulto real, entre ellas la Casa Dayne. Ésta interpuso reclamaciones y ruegos para poder recuperar los territorios perdidos, pero finalmente el Rey Robert, concluyó que eran de justa posesión de vuestra casa, por el apoyo prestado durante la guerra.

A día de hoy, las hostilidades entre ambas casas es manifiesta y no son pocas las disputas menores entre ambas.

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13/05/2018, 21:33
Director

HISTORIA DE LA CASA

 

 

CASA STRONGHORSE DE RIVERSIDE

"Pisando fuerte"

 

Hace ya muchos veranos de la invasión Rhoynar, y sin embargo sus consecuencias aún pueden verse a día de hoy. Si uno mira el tapiz de Poniente no sólo con los ojos entrecerrados, sino buscando el principio de cada hebra, verá que no somos más que la consecuencia de los actos de otros. Los Rhoynar no trajeron sólo sus costumbres, o el tono oliváceo de la piel dorniense, no. Los Rhoynar trajeron fuerza desde Essos, trajeron vida.

Por aquel entonces aún existía el imperio Valyrio y aunque los Rhoynar habían llegado huyendo del príncipe Garyn el Grande, buscando refugio y no batalla, algunos señores los vieron como una amenaza. Ni siquiera les calmó el matrimonio de Nymeria con Lord Mors Martell: cuando el acero pide sangre, no descansa hasta encontrarla. Así muchos campos se tiñeron de rojo, sobre todo en la zona que unía Dorne con el Dominio.

Algunos septones siempre hablan de los Siete para mostrar cómo premian al bondadoso, al valeroso, al noble, al paciente. Hablan de cómo nos guían a través de cada una de sus virtudes, mostrándonos el mejor camino que podemos tomar. Incluso serían capaces de decir cuál de de ellos guió cada uno de los pasos de un chico llamado Aaron, renombrado con el tiempo Aaron Stronghorse.

Era poco más que un campesino con mano para los caballos, pero su corazón era fuerte y su determinación férrea. Y quiso el destino que atravesase para ir de su aldea al pueblo más cercano la misma arboleda en que horas antes se había producido una escaramuza. El lugar estaba lleno de muerte. Cadáveres con las armas aún atravesando sus cuerpos y expresiones de horror en el rostro, pero se dice que Aaron no se asustó. En lugar de eso afinó su oído, y escuchó la difícil respiración de un superviviente: el hijo y heredero de Lord Hightower, que había sido dado por muerto. 

Tras reconocer el blasón de sus ropas y sin saber qué hacer Aaron lo montó en su caballo y corrió tanto como pudo. Cabalgó durante horas para llevarlo a un refugio seguro. Durante ese tiempo el malherido noble a punto estuvo de darse por vencido en varias ocasiones, pero la tenacidad de Aaron y su convicción lo mantuvieron con vida.

Se cuenta que ningún caballo habría resistido aquel camino a esa velocidad. Se cuenta también que Aaron tuvo que detener su galope cuando les salió al paso un grupo de enemigos, pero que tomando la espada del Hightower consiguió enfrentarse a ellos y seguir adelante.

Para cuando logró encontrar a Lord Hightower este ya estaba llorando la muerte de su primogénito, jurando venganza y a punto de iniciar lo que probablemente acabaría en una guerra abierta y sin cuartel. Pero Aaron llegó a tiempo de que las lágrimas del Lord no se secasen y le entregó a su hijo aún con vida.

Dicen que el nombramiento fue casi inmediato, prácticamente en cuando se escuchó de boca de Aaron lo que había sucedido. Así murió Aaron el campesino y nació Lord Aaron Stronghorse. Algunos no creían que las palabras del campesino fueran ciertas hasta que el heredero comenzó a recuperarse y dio fe de todo lo que había contado, entregando a Stronghorse la espada con la que le había salvado la vida y comenzando una relación de vasallaje que se ha diluido con el tiempo.

La vida de Aaron dio un cambio radical. Sin grandes aspiraciones más que las de servir a su señor contrajo matrimonio con la cuarta hija de un noble menor de la zona y tuvieron cuatro hijos fuertes que llegaron a ser adultos. Nacía así una nueva casa, una que tendría como cometido cuidar del río que abastecía el Dominio tanto como sus fuerzas le permitieran.

 

El tiempo pasó, y las generaciones fueron sucediéndose manteniendo siempre el vasallaje a los Hightower. Después de Aaron gobernó aquellas tierras Errol Stronghorse, y Brus Stronghorse a este. Eran otros tiempos, pero la cautela y la honradez de los Stronghorse fue haciendo que la zona prosperase. Lo que había sido una aldea grande fue creciendo más y más cuando ellos aseguraron la zona hasta convertirse en el poblado de Riverside. Al mismo tiempo, lo que era poco más que un puesto de guardia con comodidades pudo ampliarse hasta ser a día de hoy el castillo que toma nombre del pueblo cercano. Es una referencia en la zona, desde luego, y un lugar seguro cerca del que vivir.

 

Los Stronghorse eran una casa tranquila. A pesar de que el tiempo y se consolidaban evitaban meterse tanto en disputas políticas como en batallas si no era necesario. Aún así siguieron los planes de los primeros de su casa, consiguiendo un creciente poder militar que ayudaba a mantener la zona libre de bandidos y criminales. Eran justos, eran honorables y sabían gestionar sus recursos.

Sobresale especialmente en la historia Lord Meryn Stronghorse, de quien se dice que era el más pío y devoto del Dominio, que sólo el deber con su casa —era hijo único— hizo que no acabase como septón. Y si todos los estudiosos recuerdan a este Lord es porque con él su casa vio un súbito crecimiento. Hay quien dice que tenía ayuda de los Siete, que la Vieja le guiaba al tomar decisiones, el Padre al impartir justicia y el Guerrero al manejar el hacha. También debió tener el beneplácito de la Madre, pues cuando el Desconocido se lo llevó dejó atrás catorce hijos y una hija que era la misma representación de la Doncella. Pero el crecimiento de los Stronghorse no vino por ninguno de esos dioses, sino por la mano del Herrero, que hizo que los trabajadores que rendían pleitesía al Lord dieran casi por casualidad con una veta de hierro que pronto se convirtió en una de las minas más importantes de la zona. No sólo eso, sino que al comenzar a cavar acabaron por encontrar también una pequeña cantera de mármol.

Aquello trajo trabajo a la zona, y riqueza. Gente de otras partes del Dominio se mudó a las tierras de los Stronghorse, creando poco a poco una aldea que no tardó en llamarse Marble.

 

Tras Lord Meryn las cosas fueron prosperando poco a poco. Algunos de sus sucesores siempre sostenían que trabajando con honradez y para el pueblo, no a costa de él, su vida era sencilla.

 

Sin embargo no todo iba a ser siempre tan fácil. Los Targaryen llevaban casi trescientos años en el Trono de Hierro tras unificar los Siete Reinos, cuando llegó la Falsa Primavera y con ella comenzaron los cambios. La Rebelión.

Para Lord Everam Stronghorse fue fácil saber dónde posicionarse: donde dictaba el honor. Los Targaryen habían hecho mucho daño a los Siete Reinos y la locura de Aerys II era un problema para todos. Aún dejando de lado las tropelías de su hijo Rhaegar, las noticias de cómo el Rey quemaba incluso a grandes señores corrían por los Siete Reinos. ¿Quién iba a ser el siguiente? Y no sólo eso. A lo largo de los años todos los Stronghorse se habían comprometido de hacer de sus tierras un lugar seguro. ¿Pero qué pasaba cuando los abusos venían por parte del Rey? ¿Qué clase de legado, si no, iba a dejar a sus hijas?

Aquello supuso una ruptura con algunas de las casas que los rodeaban, que apoyaron directamente a los Targaryen. La relación con los Hightower ya era meramente comercial, y estos eran lo suficientemente inteligentes como para no dejar que eso cambiase fuera cual fuera el resultado de la rebelión, pero la cercanía con Dorne ponía a los Stronghorse en una situación de desventaja. Los Mullendore, los Dayne, los Blackmont... fueron muchos los que permanecieron a la sombra de los dragones.

Conscientes de esta situación y de lo importante que podría resultar el apoyo militar de los Stronghorse para Robert Baratheon, los Dayne trataron de mermar sus fuerzas antes de que estos se unieran a la batalla. Ser Samwell Dayne esperó a una parte de los soldados Stronghorse en una zona llena de viñedos, desafiándolos a presentar batalla. Aprovechó que entre ellos no se encontraba Lord Everam y, creyéndose mejor estratega que cualquiera de los presentes, les dio incluso tiempo para reunir sus filas. Así el combate sería justo.

Fue una masacre. Dwain Trant se puso al mando de los Stronghorse, demostrando una fortaleza y un ingenio que los enemigos no se esperaban. Así los Dragnos y los Stronghorse presentes acabaron con casi todo el ejército de los Dayne con una victoria aplastante en lo que se conocería como la Batalla del Vino. Algunos Dayne supervivientes relatan con temor cómo Dwain —que pronto sería nombrado Ser Dwain tras aquello— derrotó en combate singular a Samwell Dayne, decapitándolo en lo que parecía un río de sangre y vino.

Después de eso Dragnos y Stronghorse pudieron unirse a los Baratheon y ayudarle a conseguir el trono que aún ostenta. Fueron recompensados, claro, y vieron crecer su fama y su fortuna después de aquellos actos de justicia y valor. La situación es tensa en el Dominio, eso es evidente, pero todas las casas que rodean a los Stronghorse —salvo los Dragnos y los Trant, sus vasallos— saben que no es recomendable tomar acciones ofensivas. El poder militar de los Stronghorse es grande, y a día de hoy contarían con el apoyo y ayuda de la Corona antes que cualquiera de todos esos traidores.

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18/05/2018, 01:15
Director

CALENDARIO

Los años estarían comprendidos en 7 periodos de 49 días cada uno. De esta forma, cada "mes", se correspondería con una de las representaciones de la fe de Los Siete; El mes del Padre, mes de La Madre, etc. Es decir, cada año equivale a 7 meses de 7 semanas y semanas de 7 días. De igual forma, los días de la semana se corresponden como los meses.

ORDEN

                    Padre             Madre         Guerrero           Vieja              Herrero         Doncella       Desconocido

 

Por ello, los años serán de 343 días y no de 365, aunque el día sí será el equivalente a 24 horas.

Ejemplo de fecha: 2º día de la Madre. Mes del Guerrero. Año 289 A.C 

El 2º día de la madre corresponde al día de la madre de la segunda semana. El Mes del Guerrero corresponde al 3er mes, por lo que esta fecha correspondería al día 107 del año.