Se utilizará el manual de Canción de Hielo y Fuego, con el sistema D6. Es importante tener en cuenta que se añadirán modificaciones de la versión 3.7, pero NO TODAS.
En esta escena iré añadiendo las modificaciones que se aplicarán a la partida en sus diversos ámbitos.
CAMBIO HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
- La especialidad de Administración pasa a depender de la habilidad de Conocimiento.
- La especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de Picaresca.
- La especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad de Guerra.
- La especialidad de Esquiva desaparece. La especialidad de Rapidez incrementa la defensa en combate en +1 por cada dado de bonificación.
- Las Habilidades de Idioma adicionales a la nativa se adquieren como una especialidad de idioma, pero se usan
como una habilidad. El rango de los idiomas adicionales no pueden superar tu rango de Idioma y no puedes dominar más idiomas que tu rango de Ingenio (Un personaje de Ingenio 4 e Idioma 3 podría tener 4 idiomas adicionales hasta un rango máximo de 3). Por cada rango de Idiomas por encima de 3 proporciona un +1 a las tiradas de Persuasión y Engaño.
- Intimidar pasa a ser una especialidad de Estatus y/o Brío. Con estatus, se puede intentar intimidar a alguien con una diferencia de estatus a su favor de +1 con un -2 al resultado de la tirada. Con una diferencia en contra de 2 o más rangos, los intentos de intimidar con estatus fracasan automáticamente. Si por el contrario la diferencia es a favor del que intimida, un rango de diferencia no proporciona beneficio. Dos, un +2 al resultado final de la tirada. Tres, +1D. Apartir de cuatro se considera éxito automático de grado 4.
BENEFICIOS DE LA GLORIA
Puedes mejorar tus tiradas de habilidad gastando puntos de Gloria. Según la cantidad invertida los beneficios serán mayores.
GLORIA COSTE EFECTO
- 1:+1B a una tirada de habilidad
- 2: +1D a una tirada de habilidad
- 3: Puedes sumar un éxito adicional a una tirada
- 4:+5 a una tirada de habilidad
- 5: Puedes superar automáticamente una prueba de habilidad fallada como si hubieses sacado 1 éxito
- 10: El personaje gana un punto de Destino permanente.
ARMADURAS
La penalización por armadura debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad (incluyendo iniciativa), Discreción (Sigilo), Brío (Correr, Nadar, Saltar y Trepar).
PERSONAJE DERRIBADO
Un personaje derribado no puede extender al alcance del arma un metro más allá de su alcance optimo (un personaje derribado con un arma de alcance 0 no podría responder contra un adversario situado a más de 1 metro de alcance).
PROEZAS EN HABILIDADES
Las proezas en habilidades se pueden llegar a realizan cuando el resultado de la tirada de cualquier habilidad de un personaje
principal consigue duplicar la dificultad (siendo mínimo difícil) y saca al menos un “6”. Si se da el caso, el personaje debe tirar un 1D6 y sumar el número de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior. No se puede realizar una proeza de habilidad junto con una maniobra de intrigas o critico en combate, si se cumplen ambos requisitos se debe elegir que resultado aplicar.
PROEZAS DE HABILIDAD 1D6 + “6” RESULTADO:
- 2: ACCIÓN EJEMPLAR: Tú o un aliado a tu elección ganas un +1 por cada seis sacado para la próxima tirada.
- 3: PREPARADO: Incrementas en +1 por cada seis sacado tu defensa en combate o en intrigas hasta el final de tu próximo turno.
- 4: RECUPERAR LA CONFIANZA: Recuperas inmediatamente 1 puntos de salud o compostura por cada seis sacado, o ignoras una penalización -1D en la próxima tirada por cada dos seises obtenido.
- 5: ÉXITO LEGENDARIO: Incrementa en +1 el grado de éxito de tu acción, de esta manera puedes llegar a un Quinto grado de éxito.
- 6: ACCIÓN ADICIONAL: Ganas inmediatamente un turno de acción adicional, esta no podrá usarse para hacer un segundo ataque o acción de Influir en un mismo asalto.
- 8: HAZAÑA: Ganas un punto de Gloria.
- 9: DESTINO FAVORABLE: Recuperas un punto de destino gastado.
- 10+: LA FUERZA DEL DESTINO: Obtienes un punto de destino temporal que podrás quemar durante la escena, si no se usa se pierde.
APOYOS EN HABILIDAD
Todo aliado adyacente pude prestar ayuda a un personaje durante una prueba de habilidad. Los aliados conceden un modificador al resultado igual a la mitad del rango en la habilidad que está usando (redondeando hacia abajo y con un mínimo de 1). El aliado también puede prestar un dado de bonificación si posee la Especialidad requerida. Normalmente no se puede recibir ayuda de más de dos personajes a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional.
APOYOS EN INTRIGAS
En una intriga se puede apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasión, podrás sumar la mitad de tu rango de Persuasión, +1 por grado de éxito al resultado de la próxima tirada de conflicto de tu aliado.
APOYOS EN COMBATE
Se puede utilizar una acción menor para ayudar a un aliado en acciones de combate (Atacar, Derribar, Desarmar, Inmovilizar, Distraer, Hostigar) que estén al alcance del mismo adversario. Dicho personaje suma +1B a la tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultánea, las bonificaciones se acumulan. Una bonificación de +2B pasa a considerarse +1D, la bonificación máxima que se puede obtener de esta forma es de +2D. En lo relativo al combate, apoyar a un aliado consume el turno de ataque del personaje que presta apoyo.
COORDINACIÓN
Como acción mayor se puede hacer una tirada de Voluntad (Coordinación) para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecución de una tarea, tus aliados tienen que poder oírte o verte. Si coordinas sus esfuerzos, puedes añadir al resultado de la próxima tirada de un personaje, que este recibiendo apoyo o vaya a recibirlo antes de realizar la tirada, un valor igual a tu Rango de Voluntad, +1 por grado de éxito. La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de combate, y COMPLICADA (12) si es de combate.
Los golpes críticos se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo o Puntería de un personaje principal consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo y sacas al menos un “6”. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y sumar el número de seises que ha sacado y consultar la tabla.
Las armaduras más pesadas pueden evitar las consecuencias de un golpe certero, según el rango de protección de una armadura permitirá ignorar los efectos del nivel del crítico. El rango de protección de una armadura se ve disminuido por la cualidad de PERFORANTE de las armas a la hora de consultar esta tabla.
- 3: ATURDIDO: El golpe hace retroceder a tu adversario, este queda momentáneamenteaturdido, en su próximo turno sólo dispondrá de una acción menor que no puede ser de ataque.
- 4: DESORIENTADO: El golpe deja sin sentido al adversario durante un momento, cae tendido en el suelo y no puedes hacer nada durante su próximo turno.
- 5: SIN ALIENTO: Golpeas de lleno a tu adversario, dejándolo sin respiración. Tu adversario pierde 1 punto de fatiga. Si no puede perder más puntos de fatiga tendrá un -1D hasta el final del combate.
- 6: HERIDA SANGRANTE: Tu ataque abre una herida sangrante. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el daño sufrido. Si no puede tener más heridas leves,recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir más heridas graves, muere.
- 7: HERIDA INCAPACITANTE: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Además del daño infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el daño sufrido. Si no puede sufrir más heridas graves, muere.
- 9: GOLPE MORTAL: Matas a tu adversario en el acto.
- 10: MUERTE TRIUNFANTE: Matas a tu adversario de un golpe, la furia del combate incrementa tus fuerzas, recibes +1B a todas las tiradas hasta el final del combate.
- 11+: MUERTE IMPRESIONANTE: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que tú y todos tus aliados ganáis +1B a todas las tiradas hasta el final del combate. Por ultimo ganas un punto de Gloria por la hazaña.
NUEVAS ACCIONES DE COMBATE
ESQUIVA /ACCIÓN MAYOR
Esta regla sustituye a la del libro: Cuando la situación es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino. Si un personaje adopta una actitud de esquiva puede desplazarse una distancia igual a su movimiento en metros (normalmente para ponerse a cubierto).Tu valor de defensa en combate aumenta hasta tu valor pasivo en Agilidad, menos la penalización por armaduras, hasta el inicio de tu próximo turno. Si el impedimento acarreado por el personaje es de 1 o inferior puedes suma +1 por cada rango en la especialidad de Acrobacias y Rapidez. Si eres derribado pierdes los beneficios de la esquiva.
POSTURA DEFENSIVA /ACCIÓN MAYOR
Cuando estas rodeado, a veces una buena defensa es tu única opción. Tu valor de defensa en combate contra ataques cuerpo
a cuerpo aumenta hasta tu valor pasivo en Combate, más las bonificaciones otorgadas por armas Defensivas menos la penalización por armaduras, hasta el inicio de tu próximo turno. Si el personaje tiene embrazado un escudo y tiene al menos un rango de especialidad en Escudos también puede aumentar su defensa contra ataques a distancia. Si te hacen una acción de distraer con éxito pierdes los beneficios de la postura defensiva.
PROTEGER /ACCIÓN MENOR
Esta acción permite aplicando una penalización de -2 a tu defensa en combate incrementar en +2 el valor de defensa en
combate a un aliado adyacente.
ROMPESCUDOS /ACCIÓN MAYOR
Puedes desencadenar toda tu fuerza contra el escudo de tu adversario. A cambio de una penalización de -1D en un ataque cuerpo a cuerpo tu arma gana la propiedad de Aplastante 1, o si esta ya la tenía la incrementa en +1, pero sólo contra
escudos. Las armas más pesadas como las contundentes o las hachas ganan un +1 adicional, en contrapartida no se puede
hacer esta acción con armas ligeras como las de pelea, lanzas o de hoja corta.
GOLPE PERFORANTE /ACCIÓN MAYOR
Buscas los puntos débiles de la armadura para maximizar el daño. A cambio de una penalización de -1D en un ataque cuerpo a cuerpo tu arma gana la propiedad de Perforante 1, o si esta ya la tenía la incrementa en +1. Las armas ligeras como las de pelea, lanzas o de hoja corta ganan +1 adicional
MANIOBRAS EN INTRIGAS
Las maniobras en intrigas se realizan cuando el resultado de la tirada de Persuasión o Engaño de un personaje principal consigue duplicar la defensa del oponente sacas al menos un “6”. Si se da el caso, el personaje atacante tirar un 1D6 y suma
el número de seises que ha sacado y consultar la tabla, opcionalmente puede elegir un resultado inferior.
MANIOBRAS DE INTRIGAS 1D6 + “6” RESULTADO
- 2: PALABRAS ADECUADAS: Tus palabra tienen mayor efecto sobre tu adversario. Causas un 1 punto de daño adicional a su compostura por cada seis sacado.
- 3: CAMBIO DE ACTITUD: Eres hábil dando forma a tu discurso, puedes cambiar tu actitud o la de tu adversario en una categoría mejor o peor.
- 4: CAMBIO DE OBJETIVO: Puedes cambiar de objetivo inmediatamente sin que el adversario recupere su compostura.
- 5: INDIFERENCIA: Las palabras de tu adversario rebotan en tu indiferencia, tu FACTOR DE ACTITUD se incrementa en +1 por cada seis sacado hasta el final de tu próximo turno.
- 6: SIN PALABRAS: Tu discurso es tan abrumador que tu adversario se queda mudo. El adversario no podrá realizar ninguna acción durante su próximo turno.
- 7: SATISFACCIÓN: Tus últimas palabras han acertado de lleno, esto permite que te recuperes. Te “curas” por completo de un nivel de Frustración o cancelas los efectos de un ACORRALADO.
- 8: ACORRALADO: Tu brillante discurso acorrala a tu adversario, éste no podrá durante el resto de la intriga aceptar Frustración para disminuir la influencia ejercida sobre él.
- 9+: IMPOSICIÓN: Se hace tu voluntad, ganas automáticamente la intriga. Adicionalmente ganas un punto de Gloria por la hazaña.
NUEVAS ACCIONES DE INTRIGAS
ESCUDARSE EN LA REPUTACIÓN
Esta regla sustituye a la del libro: Puedes apoyarte en tu reputación y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus (Reputación) contra su valor pasivo de Voluntad. Un éxito de esta tirada mejora la actitud de tu adversario en una categoría, más una adicional por cada dos grados de éxito adicionales.
DISCURSO AGRESIVO
Esta acción se considera una acción de Influir. El personaje mantiene un discurso más acalorado e intenta abrumar a su adversario pero esto le puede hacer perder la compostura. Obtienes un +1D a las tiradas de Persuasión y Engaño pero tu defensa de intrigas se reduce en 5.
DISCURSO CAUTO
Esta acción se considera una acción de Influir. El personaje mantiene un discurso más conservador e intenta no contrariar al su adversario pero esto le puede hacer perder fuerza a tus palabras. Obtienes un -1D a las tiradas de Persuasión y Engaño pero tu defensa de intrigas se incrementa en +3.
SOBRE OTRAS CASAS
La información que he puesto sobre otras casas en la escena "Vuestro vecinos", pertenece, como podréis ver en el mapa, a las casas adyacentes, limítrofes a la vuestra. ¿Significa esto que ya queda el entorno acotado?...NO. Obviamente esta información, es sabida por vuestra proximidad y relación con dichas casas. Para adquirir información de otras, se puede realizar una tirada de conocimientos y dependiendo del grado de éxito, sabréis más o menos.
Por otro lado, si disponéis de informantes y durante las acciones de la casa, podéis decidir que investiguen a una casa. Se pueden conseguir datos como los que pongo en la escena "Creación de casa", dependiendo del grado de éxito de la misma. En cualquier caso sería descriptivo y no habría valores numéricos. Los que hay en esta escena son por supuesto para aquel que quiera verlos y meterse más en tema de reglas, pero principalmente son para mí. Y están puestas las de vuestra casa (obviamente conocéis vuestra casa) y la de vuestros vasallos (de los cuales también manejáis un conocimiento amplio).
Con esta explicación quiero dejar una puerta abierta a vuestra imaginación. Normalmente las relaciones entre casas son más evidentes, prolongadas e incluso necesarias, con aquellas más cercanas. Eso no quita que se puedan iniciar relaciones, alianzas, acuerdos incluso guerras con otras más lejanas, o incluso de otros reinos, aunque normalmente sea más típico de las grandes casa de Poniente y no de sus Vasallos (por ejemplo, matrimonio entre Robert Baratheon y Cersei Lannister).
Si llegase el caso de que las relaciones de vuestra casa, llegasen más allá del mapa inicial de la partida, éste se ampliaría.
DEDICAR MÁS TIEMPO
Cuando un personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una acción, puede actuar más despacio para asegurarse de hacerlo bien; esto es especialmente útil en el caso de tareas de dificultad elevada que normalmente quedarían más allá de las posibilidades del personaje con una tirada normal. Por cada unidad de tiempo adicional que pase un personaje preparándose para la tarea (por ejemplo, una hora de investigación, o seis segundos más antes de hacer una tirada de Brío), el personaje recibe un +1 al resultado de su tirada. No se pueden recibir más de la mitad (redondeando hacia abajo, mínimo 1) de su reserva actual de dados en la habilidad correspondiente. La especialidad a aplicar otorga también un +2 por cada dado del que se disponga. Así si dispones de una habilidad a 2 y de la especialidad pertinente a 2 (4g2), con una unidad de tiempo de preparación, el personaje recibiría un +5 al resultado de su tirada. Esto sólo se aplicará a habilidades contra dificultades, no a enfrentamientos de combate o intriga.