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Historias del Dominio

Creación de la Casa

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19/03/2018, 08:12
Director

SITUACIÓN GEOGRÁFICA

La casa se encuentra situada en la zona suroeste del Dominio. El Río Torentine la separa de Campoestrella y los dominios de la Casa Dayne, habiendo ocupado la zona oeste del río a los Dayne. Al sureste limita con la Casa Cuy. Al este con la poderosa  Casa Hightower. Al noroeste con la casa Mollendore. Por el norte con las tierras de Ser Dwain, caballero hacendado de la misma y la Casa BlackMont de Dorne. Al este con la Casa Dayne.

 

*En granate las tierras de la Casa

*En verde pistacho los territorios ocupados

*En azul claro las tierras de Ser Dwain (también territorios ocupados)

*En rosa las tierras de vuestra casa vasalla (Casa Dragnos)

*En color "Carne", las tierras de los Blackmont

*En color verde "vómito", las tierras de los Dayne 

 

 

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19/03/2018, 10:26
Director

SITUACIÓN POLÍTICA

Actualmente es conocido el conflicto entre vuestra Casa y los Dayne. Si bien no hay declarada guerra formalmente, son muchos los enfrentamientos menores y tensiones existentes entre ambas casas que duran ya una década. Sin duda la hostilidad entre ambas casas es, a día de hoy, manifiesta.

Con Ser Dwain, existe una relación de vasallaje por su parte. Hasta la fecha y desde que llegó a vuestras tierras, nadie puede poner en duda que ha sido fiel y leal a la casa. Devoto hasta el punto de dejar de lado posibles alianzas mediante matrimonio. Ha creado un cuerpo de ejército ubicado principalmente en Villa Aguasfrías. Aunque de reciente creación y por tanto no muy consumado en batalla, estas compañías están resultando útiles para controlar Puente Rojo, el cual cruza el río Torentine, quedando próxima Ermita Alta.

La Casa Dragnos también os rinde vasallaje. Una casa en auge cuyo lord es conocido por ser un político consumado. Su casa ejerce una influencia notable en la desembocadura del río Torentine. Posee un ejército lo suficientemente consistente como para mantener sus tierras a salvo en conflictos menores. Es sabido su interés por ocupar más territorios al otro lado del río, en especial aquellos más cercanos a sus tierras.

Con la Casa Cuy, las relaciones habían sido cordiales hasta que comenzó el conflicto. Nunca ha ocultado su descontento con dicho conflicto, pues afecta notablemente al comercio de su flota mercantil que sube vino de Rejo por el río a tierras del norte del Dominio. Aunque a día de hoy, se ha mantenido neutral en el conflicto (quizás por ser vasallos de la Casa Hightower, la cual sin apoyar abiertamente vuestra causa, tampoco la ha condenado), su descontento aumenta según se prolongan las hostilidades entre vuestra casa y los Dayne. Es probable que en algún momento manden a un séquito para negociar con vuestra casa algún tipo de compensación por las pérdidas que están sufriendo.

La relación de la Casa con los Hightower es fluida y cordial. Desde siempre que se recuerde, ha existido una cooperación tanto comercial como miliciana para controlar el pillaje y contrabando de vuestra frontera. La gran señora de la casa es sobrina del Lord*, por lo que las relaciones prosperan de manera satisfactoria para ambas casas. Aunque no se ha pronunciado a favor, tampoco lo ha hecho en contra, y pocos son los que dudan de su afinidad hacia vuestra casa por encima de los Dayne.

La relación con los Mollendore, siemprre ha sido correcta. Han existido algunos intercambios comerciales que se han saldado satisfactoriamente, así como algún encuentro casual durante celebraciones y torneos regionales. Ha permanecido hasta día de hoy ajena al conflicto y se mantiene neutral.

Hasta el inicio del conflicto, los Blackmont, siempre habían mantenido una relación sobria y neutral con vuestra casa. No así con los Dayne con los que su relación siempre ha sido cordial. Sin haberse llegado a una alianza, al menos oficial por ahora, es sin duda una de las casas que más condenan vuestra ocupación. Controlan la mitad norte del río Torentine y también se ve afectada por dicho conflicto respecto al comercio fluvial. Su poder militar es digno de tener en cuenta, aunque no determinante. Esto, sumado al hecho de que la casa pertenezca a Dorne hace que la posibilidad de una alianza con los Dayne sea más que probable.

Notas de juego

*Había informado que era sobrina del señor de Alto Jardín, pero finalmente lo he cambiado. Queda muy lejos. 

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19/03/2018, 11:56
Director

DEFENSAS

 

Vuestras tierras está defendidas por un castillo pequeño , el Castillo de Riverside, rodeado por un foso, situado principalmente entre praderas y tierras de cultivo. Se ha creado un campamento militar cerca del Río Torentino para controlar y vigilar el Puente Bajo, que une vuestras tierras con las de los Dayne a la altura de Campoestrella.

Al norte, próxima a las tierras de los Blackmont, la casa posee una torre, rodeada por una empalizada.

Situación de las defensas:

Campamento militar en los Territorios ocupados. Fuerte Bajo


Castillo en el Territorio sur. Castillo de Riverside

 

Torres * (1-7): El castillo cuenta con siete torres principales.

  1. Torre de los Escorpiones: En esta torre reside la compañía de Los Escorpiones
  2. Torre del Lord: En esta Torre reside la compañía de Los Tronadores. Está conectada con las estancias (9), tanto por la primera planta como por la segunda.
  3. Torre de los Entregados: En esta torre residen la compañía de Los Entregados. En su planta más baja se encuentra el acceso a los subterráneos y prisión (7)
  4. Torre de los Hijos de la Madre: Aquí reside la compañía de Los Hijos de la Madre
  5. Torre del Azote: En esta torre residen los caballeros que conforman dicha compañía
  6. Torre de los Cuervos: En esta Torre reside el Maestre. En su planta más alta se encuentran sus aposentos y las pajareras con los cuervos. En la planta intermedia, la biblioteca de la casa. En su planta baja, una sala donde imparte clases a las hijas del señor y a los miembros de Los Hijos de la Madre. Otra sala preparada para atender a los miembros de la familia en los peores casos (Quirófano). Está conectada con las estancias por la planta baja.
  7. Torre de los Invitados: Actualmente vacía. Dispone de 3 aposentos por planta tanto en la planta baja como segunda planta. La tercera y más alta solo una más amplia para acoger visitas de importancia (con alto estatus).

 

Gran salón (3): Una gran sala destinada a celebraciones y eventos importantes. Puede albergar un banquete de hasta 300 personas o un evento importante (el nombramiento de un lord, una misa, etc), con hasta 500. Está directamente conectado con las cocinas (C, rojo)

Jardines (5): En la mitad este del patio, la casa dispone de jardines. No son de gran tamaño, pero sí acogedores y frescos en los días más calurosos. Dispone de un par de estanques con varias fuentes, árboles que proporcionan sombra, así como diversas plantas y flores típicas de la región. Varios bancos dispuestos en todo su recorrido, ayudan a tener unos momentos de descanso. Está reservado a los miembros de la familia.

Estancias **(9): Este recinto consta de dos plantas, ambas unidas a la Torre del Lord. En su primera planta cuenta con 8 habitaciones dispuestas para hospedar a las figuras al servio de la casa de cierta relevancia. Las que quedan vacías están a disposición de los huéspedes que no puedan ser alojados en la Torre de los Invitados.

 

La segunda planta está destinada a la familia de la casa, tanto los señores, como sus hijas.

Dependencias del servicio (A, rojo): Aquí residen los miembros del servicio de la casa que lo hacen de forma permanente. Está situada frente al Patio de Armas (D, rojo) y junto a los Establos (B, rojo). En su zona sur está ubicada la Forja del Maestro Várgul.

Establos (B, rojo): Aquí se guardan tanto los caballos de los miembros de la casa, como de los que se encuentran a su servico, incluidos los de la compañía El Azote.

Cocinas (C, rojo): Recinto amplio provisto de varios hornos, calderos y demás artilugios y menaje de cocina. Puede albergar hasta 50 personas del servicio destinadas a su funcionamiento. En las cocinas también se encuentra el almacén de suministros. 

- Patio de Armas (D, rojo): Plaza donde forman y entrenan las topas de la casa.


  

Torre en el Territorio norte. Torrevigía

Valor: 42

TIERRAS

Vuestros dominios están divididos en tres territorios:

Territorios ocupados

Este territorio está conformado en gran medida por llanuras y praderas, aunque en su zona costera (tanto norte como sur), empiezan a conformarse pequeñas colinas. De las colinas del norte, nace un pequeño arroyo, Arroyocolina, que desemboca en el Torentino. Existen pequeñas poblaciones de entre 50 a 200 habitantes diseminadas por el territorio, en su mayoría dedicadas a los cultivos y ganadería ovina. En la costa, algunos pequeños asentamientos también se dedican a la pesca litoral.

- Llanura. Características: Praderas, Recurso estratégico (hierro), Arroyo, Puente, Costa. En conflicto. Valor:18

Territorios del norte

Al igual que en resto del Domino, predominan las llanuras y praderas con amplios cultivos. Existen pequeñas poblaciones de entre 50 a 200 habitantes diseminadas por el territorio, en su mayoría dedicadas a los cultivos y ganadería ovina. La aldea de Marble, con una población casi 500 habitantes, es el referente del territorio.

Los terrenos cercanos a la aldea son ricos en hierro y mármol, y se han conformado una serie de excavaciones y minas para su explotación.

- Llanura. Características: Praderas. Valor: 8

Territorio del sur

Al igual que el resto de vuestro dominio, predominan las llanuras y praderas con amplios cultivos. A algo menos de una legua del castillo, se encuentra la Pozatranquila. Casi del tamaño de un pequeño lago, las tierras de su alrededor son fértiles y verdes. Navegable por embarcaciones de poco calado, también es una fuente de pesca de agua dulce para los lugareños, así como fuente de riego en tiempos de pocas precipitaciones. Entre el castillo y la poza, se encuentra el pueblo (pueblo grande) de (hay que ponerle nombre) con casi 6000 habitantes. En el resto del territorio, pequeñas comunidades de entre 50 y 200 habitantes, siendo las de mayor tamaño, las más cercanas a la poza.

- Llanuras. Características: praderas y poza . Valor: 13

Valor: 39+1 (40)

POBLACIÓN

- Riverside (Pueblo grande - Territorio sur): Alcantarillado/baños públicos

- Aldea de Marble (Aldea - Territorio norte)

Valor: 35

LEY

En vuestros dominios el pillaje y contrabando existen, pero no más allá de lo normal en los Siete Reinos. Si bien los conflictos bélicos han avivado la actividad de los oportunistas, los pobladores de vuestras tierras pueden vivir en relativa calma.

La capital de vuestros dominios (pueblo grande), cuenta con guardia montada que se encarga de mantener el orden en el día a día, pudiendo residir permanentemente allí gracias a los barracones de los que disponen. A la entrada del mismo ondean  pabellones de vuestra casa que dejan claro bajo la protección de quien se encuentran. También cuenta con una plaza de ejecuciones donde muchos de aquellos que no han logrado burlar a las tropas del señor, han visto el final de sus días. Vuestro castillo dispone de prisión y un alguacil. Algunos criminales indultados o huidos de Dorne, han sido bien recibidos en la ciudad y prestan sus servicios al señor.

Propiedades de ley:

- Pabellón de la casa: A la entrada de la comunidad hondea el pabellón de la casa como símbolo de que esta bajo vuestra protección y autoridad. Recibís una bonificación de +2 a la Vicisitud.

Localización: Territorio sur/Pueblo grande

- Guardia montada: Unidad de jinetes inexperta: AGI:2 C/C:3 TRATO:3 Daño: C/C: 5 Distancia: 3 /Arojadizas/Caballos/Táctica. DEF:10 Salud 12 PR:3

Localización: Territorio sur/Pueblo grande

- Barracones de la guardia: Guardia montada autónoma.

Localización: Territorio sur/Pueblo grande

- Prisión: Ningún criminal o rehén podrán escapar de vuestra prisión. Reduces en 1 la perdida de Ley como consecuencia de una vicisitud negativa además reduces en -1 el coste en Ley de las unidades de Criminales

Localización: Territorio sur/Castillo

- Plaza de ejecución (alguacil PNJ): Disponéis un lugar donde ajusticiar a los criminales. Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Ley, la plaza de ejecución lo incrementará en un +1D3 adicional. Además, vuestra familia dispone de los servicios de un Alguacil

Localización: Territorio sur/Pueblo grande

- Hermandad de asesinos "Los Desconocidos": Tenéis contactos con una hermandad de asesinos, estos pueden ofrecer sus servicios por un módico precio, el coste del contrato en Fortuna es igual al ESTATUS del objetivo. Si el objetivo es un personaje secundario o menor este será asesinado. Si es un personaje principal deberá enfrentarse a un HÉROE Asesino, la situación y las circunstancias las determinara el Narrador.

Localización: Territorio sur/Pueblo grande

 

Valor: 32/Sobra 1

 

INFLUENCIA

- Señor de la casa (Lord). Estatus 7

- Señora de la casa (Lady). Gran señora (Hightower). +1 Estatus. Estatus 5. Favor de las Grandes casas: Utilizando un favor de las grandes casas obtienes un +1D a tus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella.

- Hija primogénita. Estatus 6

- Hija menor. Estatus 5

- Caballero hacendado. Estatus 3

- Archimaestre. Estatus 6

- Familia vasalla. Su lord, estatus 5

Informantes: Utilizando los informadores puedes obtener cualquier tipo de información y en el menor tiempo posible. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estará disponible hasta el próximo mes. 

Contactos Sombríos: Utilizando los contactos sombríos puedes obtener cualquier veneno de forma instantánea. También puedes usarlos para chantajear o presionar a un personaje, en ese caso obtiene un -1D a sus tiradas durante todo un encuentro de intrigas. Una vez usada esta propiedad se pierde junto con los puntos invertidos en ella o puedes reducir tu Fortuna en 1 para conservarla, en el segundo caso no estará disponible hasta el próximo mes.

Valor total: 61. Sobran 18

 

PODER

Aunque conocida la influencia de vuestra casa en la región en casi todos los ámbitos, si por algo destaca es por su poder militar. Posee una gran cantidad de tropas, algunas de reciente creación. Sin embargo otras están ya curtidas y son consideradas letales. Las unidades de las que dispone son las siguientes*:

Castillo

- 1 unidad de arqueros élite (12P) "Los Escorpiones" Disciplina 3. AGI:5 PER:4 PUN:4 Equipo mejorado. Daño 8 /Certera/Táctica/Combate nocturno/Arcos. DEF:11 Salud 6 PR:3 IMP:0

Reconocida como una de las compañías de arqueros más letales del Dominio. Camino de convertirse en una unidad legendaria.

- 1 unidad de infantería élite "Los Tronadores" (13P) Disciplina 0. BRI:4 C/C:5 CON:4 Daño 6 /Táctica/Escudos/Letal/Temida DEF:9 (6+3 escudo) Salud:12 PR:3 IMP:0

Duros como el hierro y curtidos como el cuero. Sus gritos y cánticos en el campo de batalla presagian la calamidad que se cierne sobre sus enemigos. Sin duda temida por sus adversarios. Han participado en la Rebelión de los Greyjoy 

-   1 unidad de caballería veterana "El Azote" (11P) Disciplina 0. AGI:3 C/C:4 TRATO:4 BRIO/CON: montura 4. Equipo mejorado. Daño 9 /Caballos/Escudos/Temida/Flanquear. DEF:14 Salud 12 PR: 9 IMP: 3

Caballeros menores y errantes conforman esta compañía. La carga de sus caballos es largamente conocida y temida. La peor pesadilla de la infantería. 

- 1 Unidad de infantería veterana (10P) "Los Entregados" Disciplina 3 BRI:4 C/C:5 CON:4 Daño 7  /Táctica/Escudos/Letal DEF:9 (6+Escudo) Salud:12 PR:3 IMP:0

Compañía que ha finalizado recientemente su instrucción. Ha participado en algunas escaramuzas, y en la Rebelión de los Greyjoy

-  1 Unidad de apoyo élite (10P) "Los Hijos de La Madre" Disciplina 3 CUR:5 PER:4 CON:3 Daño 1 /Auxiliar/Curanderos/Herreros DEF:8 Salud 9 PR:0 IMP:0

No hay unidad que no quiera tenerlos cerca en el campo de batalla. Conformada por sanadores y herreros, son el mejor apoyo que los soldados puedan tener. Su trayectoria es larga y aunque no reciban el mérito por las hazañas de guerra, no habrá soldado que hable mal de ellos y que no desee tenerla cerca durante la batalla. 

Campamento militar

1 Unidad de infantería Competente (7P) "Los Caminantes" Disciplina 6 BRI:3 C/C:4 CON:4 Daño 5  /Táctica/Escudos/Horda DEF:8 (5+Escudo) Salud:12 PR:3 IMP:0

Unidad que ha terminado su instrucción en pleno conflicto. Buena es la instrucción. Mejor la experiencia en la guerra.

-  1 Unidad de arqueros competente (7P) "Pluma negra" Disciplina 6 AGI:3 PER:3 PUN:4 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:7 Salud 6 PR:2 IMP:0

Unidad de reciente creación conformada por muchachos de los territorios que buscan algo más que un arado y ordeñar ovejas. Ansiosos de prestigio y reconocimiento, las plumas de sus flechas son negras para que su autoría pueda ser reconocida.

- 1 Unidad de Batidores competentes (5p) "Los Acechadores"  Disciplina 9 PER:3  DIS:3 PUN:3  Daño 3 /Táctica/Arcos/Infiltradora/Combate nocturno DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

Conformada por los mejores conocedores del río y sus alrededores, esta compañía son los primeros en adentrarse en territorio enemigo. Sus tácticas de guerrilla merman poco a poco tanto el número como la moral de sus enemigos.

Torre

- 1 Unidad de arqueros inexperta (4P) "Los Vigías" Disciplina 9 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

Esta compañía de arqueros, aún en periodo de instrucción, ha sido destinada al norte, donde de momento el conflicto no ha llegado.

Valor: 79

FORTUNA

Maestro de la forja (PNJ): Todas las armas y armaduras forjadas en vuestra casa son de calidad superior o excelentes y reduces en 1 la perdida de Poder como consecuencia de una vicisitud negativa.

Localización: Territorio sur/Castillo

- Mina de mármol (hierro): La propiedad de una mina de hierro otorga una bonificación de +3 a la Vicisitud. Si además tenéis un maestro de la forja siempre que aumente vuestro recurso de Poder, por vicisitud o por producción, lo incrementa en un +1 adicional.

Localización: Territorio norte

Extensión de cultivos (x2): La propiedad de campos de cultivos otorga una bonificación de +3 a la Vicisitud.

Localización: Territorios norte y sur

- Maestre: Vuestra familia dispone de los servicios de un maestre que proporciona una bonificación de +2 a la Vicisitud. El personaje gana la ventaja de Maestre.

Localización: Territorio sur/Castillo

Valor: 34/Sobran 4 (4.000 dragones de oro)

MODIFICADOR TIRADAS DE VISICITUD: +4 (+23-19)

 

 

Notas de juego

*Las unidades están ubicadas en determinados asentamientos. Los jugadores (o jugaror@) de los que dependan, podrá reasignarlos a su antojo.

 

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22/03/2018, 14:46
Director

TIERRAS DE SER DWAIN TRANT DE GALLOWSGREY

  

"Así acabamos con nuestros enemigos"

  

DEFENSAS

Ser Dwain ha dispuesto las defensas del territorio, protegiendo principalmente su principal núcleo urbano, La Villa de Aguasfrías (1800 habitantes). Ha fortificado la plaza central, conformando un cuartel que puede albergar hasta dos compañías. Cercanas a la Villa, dos torres gemelas, Torre Sol y Torre Luna, concluyen hasta ahora las obras llevadas en materia de defensa. La primera de las torres, está orientada hacia el interior, mientras que la segunda lo está hacia la costa.

- Torres x2

- Plaza fortificada

Valor: 17/Sobra 2

 

TIERRAS

Los dominios de Ser Dwain, constan de un único territorio costero, al norte de los Territorios ocupados. Al igual que el resto de los territorios, su geografía la conforman principalmente llanuras y praderas. Su litoral coincide con la zona central del Río Torentino por su lado este, donde se encuentra Puente Rojo, el cual une sus tierras con las tierras de los Dayne a la altura de Ermita Alta.

-Llanura. Características: Praderas, costa, puente. En conflicto

Valor: 13 

 

POBLACIÓN

- Pueblo pequeño: Villa de Aguasfrías. Monumento: Conmemorativo a la victoria en La Batalla del Vino

- Gran Posada: "El ahorcado" 

Valor  25/ Sobran 3 

 

 

LEY

Tras el florecimiento del contrabando, bandidaje y pillaje típico tras los primeros meses después de una conquista, la premura de Ser Dwain por fortificar sus tierras y asentar el orden, han dado sus frutos. Si bien aún no llegan a la tranquilidad que gozan en el resto de los territorios de la casa, nadie puede recriminar nada al caballero, pues además sus tierras son fuente de continuos conflictos con sus vecinos por hacerse con el control de Puente Rojo.

Siguiendo los consejos del señor, también ha creado una compañía de guardia montada para salvaguardar el día a día de y mantener la ley en la villa de forma permanente, gracias a los barracones donde residen sus miembros. Se conoce el pacto que ha llevado a cabo con las organizaciones contrabandistas y criminales para mantener el orden, dándoles incluso la oportunidad de servir bajo sus órdenes en lugar de cumplir condena en la prisión del castillo de su señor. Medida que junto a los pabellones que anuncian su vasallaje y su origen a los incautos que busquen transgredir la ley, han logrado mantener una relativa calma en las vidas de sus habitantes.

- Pabellón de la casa

Guardia montada

 Unidad de jinetes inexperta: AGI:2 C/C:3 TRATO:3 Daño: C/C: 5 Distancia: 3 /Arojadizas/Caballos/Táctica. DEF:10 Salud 12 PR:3

Barracones de la guardia

Organización criminal 

Unidad de criminales veterana: C/C:4 CON:3 DIS:5g4 Daño C/C: 3 /Autónoma/Furtivos/Infiltradora/Especialidad: Discreción. DEF: 9 Salud: 9 PR:1 

- Puesto de vigilancia: Cercano a Puente Rojo

 

Valor : 34/ sobran 10

 

INFLUENCIA

Mayordomo (administrador)

Prestigiosa: Su desempeño en la Batalla del Vino, le ha conferido la admiración de las casas vecinas.

Coto de caza (avícola)

Valor: 21/Sobran 3

 

PODER

Plaza fortificada

- 1 Unidad de caballería competente (8P) "Los Protectores" C/C:3 AGI:3 TRATO:3 /Caballos/Escudos/Dura/Letal Daño:7 DEF:11 Salud 12 PR:6 IMP:2

Caballeros menores y errantes que se han unido para servir a Ser Dwain, buscando seguir sus pasos.

- 1 Unidad veterana de Infantería (10P) "Resaca" Disciplina 3 BRI:4 C/C:4 CON:5 Daño 6 /Táctica/Escudos/Horda DEF:7 (5+Escudo) Salud:15 PR:3 IMP:0

Compañía que ya conoce sangre en algunos conflictos menores. Se dice que reciben su nombre por su origen relacionado con la mar. Otros sin embargo aseguran que es debido a su orgullosa afición por la bebida.

Torre Sol

- 1 Unidades inexperta de arqueros (4P) "Los Cazadores"  Disciplina 12 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

De reciente creación, está formada en su mayoría por los cazadores (algunos furtivos) que desarrollaban su actividad en el ahora coto de caza.

Torre Luna

- 1 Unidades inexperta de arqueros (4P) "El Silbido"  Disciplina 12 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

La compañía debe su nombre al sonido característico que hacen sus flechas, gracias a una muecas que hechas en las mismas.

Puesto de vigilancia

- 1 Unidades inexperta de arqueros (4P) "Los Bardos"  Disciplina 12 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

Reciben este nombre por la gran musicalidad de sus jóvenes miembros. Conocidos son sus amenos cánticos militares.

Valor 31/ sobra 1

FORTUNA

Embarcadero

- Mercado

Valor 25/Sobran 9 (1800 dragones de oro)

MODIFICADOR TIRADA DE VICISITUD (14-11): +3   

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27/03/2018, 18:51
Director

PARA HACERNOS UNA IDEA DE LAS EXTENSIONES Y DIMENSIONES  DEL MUNDO

Notas de juego

DISTANCIAS QUE PUEDEN INTERESAR (en línea recta)

Riverside - Aguas Frías: 131 km.

Riverside - Villa Colmena: 95 km.

Villacolmena - Aguasfrías: 167 km.

Extensión Tierras de Ser Dwain: 1500 km², aproximadamente

Extensión de la Casa StrongHorse: 14.200 km² aproximadamente

Extensión de los territorios ocupados: 6000 km² aproximadamente

Extensión de la Casa Dragos: 3200 km² aproximadamente

Extensión comparativa, Comunidad e Madrid: 8030 km²

 

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05/04/2018, 19:56
Director

CASA DRAGNOS DE VILLACOLMENA

 

DEFENSAS

Si bien sus defensas pueden parecer escasas, a día de hoy han sido suficientes para mantener la seguridad en la tierras de Lord Balon. Aunque sin duda, el vasallaje para con vuestra casa, ha disuadido a más de uno de intentar arremeter contra sus tierras.

En su Territorio sur, se encuentra sobre las primeras colinas al sur del Dominio la fortaleza de Villacolmena; una pequeña fortificación que no puede ni llegarse a considerar un castillo pequeño.

En el mismo territorio, equidistante en media legua tanto del mar, de la fortaleza y del pueblo de Villacolmena, se encuentra el Palacete de Colmena Alegre, residencia habitual de la familia, protegido por una muralla.

Ya en territorio norte, colindante a vuestra casa, hay desplegado un campamento militar permanente para asegurar dicho territorio.

Fortaleza

- Campamento militar

- Palacete (muralla)

Valor: 38/Sobra 5

 

TIERRAS

Las tierras de la casa, cuentan con dos territorios. En su territorio norte, colindante a vuestra casa, las características del terreno no varían en exceso, predominando las llanuras y praderas y costas que dan al río Torentino. En su territorio sur, cuenta sin embargo con las primeras elevaciones y colinas que progresivamente se van convirtiendo en pequeñas formaciones montañosas ya en dominios de la Casa Cuy

Territorio Norte: Llanura. Características: Praderas y costa.

- Territorio Sur:  Colinas. Características: Praderas y costa.

Valor: 26

 

POBLACIÓN

Pueblo grande, Villacolmena (7100 habitantes). 

- Barrio comercial: Dentro del pueblo existe un barrio artesanal, donde diversos comerciantes y artesanos disponen de puestos permanentes. El principal producto que allí se puede encontrar es el principal recurso de la región; la miel. La miel de la casa Dragnos es reconocida como una de las mejores de los Siete reinos. 

Aunque también es posible encontrar productos dornienses y de otros lugares más lejanos que llegan por puerto, como vino de Rejo. En ocasiones, incluso madera de aurocorazón  proveniente de las Islas del Verano.

Valor: 30

 

LEY

Tal vez sea por la no muy extensa tierra que la casa posee o por sus barcos de guerra que disuaden incursiones por mar, pero la ley y el orden dentro de los dominios de la Casa Dragnos, son muy aceptables, más en los tiempos que corren.

Pabellón de la Casa

- Prisión (en Villacolmena)

- Guardia montada (Villacolmena):

 Unidad de jinetes inexperta: AGI:2 C/C:3 TRATO:3 Daño: C/C: 5 Distancia: 3 /Arojadizas/Caballos/Táctica. DEF:10 Salud 12 PR:3

Barracones de la guardia

- Guardia costera (Territorio sur): 

Unidad inexperta de marineros: AGI: 3 C/C y Distancia: 3 PER: 2 Daño: 3 /Arrojadiza/Barcas DEF: 7 Salud: 6 PR:0 Disciplina:12

Valor: 40/Sobran 19

 

INFLUENCIA

- Señor de la casa: Estatus 6

- Primogénito

- 2º hijo

- Primera hija

- Prestamistas

- Acaudalada

Valor: 52/ sobran 29

 

PODER

- Unidad de barcos de guerra veterana "Los Lucios" (11P) Disciplina 3 COM: 4 PUN: 3 PER: 3 Ballestas/Escolta/Marítima/Balista/Más remos PR:5 Daño: 3/6 (Puerto Alegre)

La conforman 5 barcos de guerra, que ya tiene amplia experiencia en el combate marítimo. Son especialmente rápidos maniobrando y basan sus tácticas en continuas oleadas de flechas y en la contundencia de sus balistas.

- 1 Unidades inexperta de arqueros (4P) "Los Aguijones"  Disciplina 12 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 5 /Certera/Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0 (Fortaleza)

Esta compañía recibe su nombre debido a las puntas de sus flechas, que se asemejan a aguijones de abeja. 

- 1 Unidad competente de Infantería (7P) "Los Primeros" Disciplina 6 BRI:3 C/C:3 CON:3 Daño 6  /Táctica/Escudos/Dura/Letal DEF:7 (5+Escudo) Salud:9 PR:4 IMP:0

Su nombre se debe a que se consideran los más aguerridos en combate y presumen de ser siempre los primeros de lanzarse al campo de batalla. (Fortaleza)

- 1 Unidad competente de Ingenieros (5P) "Los constructores" Disciplina 9 CON:3 GUE:4g3 PER:3  Daño 1 /Armas de asedio/Especialidad guerra/Rápida. (Campamento)

Esta compañía puede construir y utilizar cualquier arma de asedio si dispone de los recursos. También está especializada en reparaciones. Conformada en su mayor parte por constructores y carpinteros

- Unidad de jinetes inexperta (5P) "Los Asaltantes" Disciplina:9 AGI:2 C/C:3 TRATO:3 Daño: C/C: 5 Distancia: 3 /Arojadizas/Caballos/Táctica. DEF:10 Salud 12 PR:3 (Campamento)

)Esta unidad de reciente creación, recibe su nombre debido a la principal técnica que utilizan en combate. Rápidos ataques y retirada inmediata aprovechando la rapidez de sus monturas. (Campamento)

- 1 Unidad de caballería inexperta (6P) "Los Guardianes" C/C:3 AGI:2 TRATO:3 /Caballos/Escudos/ Daño:6 DEF:10 Salud 12 PR:5 IMP:2 (Palacete)

De reciente creación, está conformada por caballeros errantes, destinados a la protección y acompañamiento de la familia.

Valor: 38

 

FORTUNA

- Maestre

Maestro Productor (Palacete)

- Maestro Ingeniero (Campamento)

- Muelle de pescadores (Territorio sur, puerto)

- Extensión de cultivos, miel (Territorio norte)

Valor: 54/Sobran 31 (41.400 dragones de oro)

MODIFICADOR TIRADA DE VICISITUD : -6

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16/04/2018, 14:25
Director

CASA TRANT DE GALLOWSGREY

(Tierras de las Tormentas)

Vasalla de la Casa Baratheon

 

DEFENSAS

- Castillo de Gallowsgrey

- Fuerte Horca

Valor: 35

 

TIERRAS

La Casa Trant cuenta con dos territorios: El Territorio Este y el Oeste

Territorio Oeste: Montañas. Paso de montaña (Pasomarchito)/Bosque disperso (Bosque de los Nidos

Territorio Este: Llanura. Costa/Recurso estratégico (Plata)

Valor: 26

 

POBLACIÓN

- Pueblo grande (Gallowsgrey, 6900 habitantes). Territorio Este

- Refugio del Bosque (Refugio) de los Nidos, 300 habitantes). Territorio Oeste

Barrio residencial (Gallowsgrey): 1 propiedad de fortuna + 1 propiedad de ley

Valor 33

 

LEY

- Plaza de ejecución (Barrio residencial)

- Prisión (Castillo, T. Este) 

- Pabellón de la casa (T.Este)

- Guardabosques (Refugio de los Nidos. T. Oeste)

1 Unidad de Batidores inexperta  Disciplina 12 PER:3  DIS:2 PUN:3  Daño 3 /Táctica/Arcos/Infiltradora DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0

- Peaje (Pasomarchicto. T.Oeste)

Valor: 38/sobran 10

 

INFLUENCIA

 

Señor de la casa

- Señora de la casa

- Hijo primogénito

- 2ºhijo (Lord)

- 3er hijo (Dwain)

- Prestigiosa

- Respetada

- Maestre 

- Mayordomo

Valor: 34 /Sobran 10

 

PODER

 

- 1 Unidad de guerrilleros veterana "Los Mojados" (9P) Disciplina 6 BRI: 3 DIS: 5g4 PUN: 3 Armas Arrojadizas/Táctica/Autónoma/Exploradora/Infiltradora/ especialidad DIS Daño c/c:3  A distancia: 4 PR: 1 IMP: 0 Defensa: 7

Se les conoce como los mojados ya que se dice que su mejor forma de ocultarse pasa por estar sumergidos bajo el agua.

Territorio Este

- 1 Unidad de infantería competente "Los Ahogadores" (7P) Disciplina 6 BRI:3 CON:3 COM:3 Escudos/Táctica/ Letal Daño C/C 5 PR3: 3 IMP 2

Territorio Este (Castillo)

- 1 Unidad de apoyo inexperta "Los Buscahierbas" (2P) Disciplina: 12 CUR:3 PER:2 CON: 2 Auxilio/Herreros Daño c/c 1 PR:0 IMP:0

Territorio Este (Castillo)

- 2 Unidades inexpertas de jinetes "Los Navajas" y "Los Dagas" (5,5P)  Disciplina: 9 AGI:2 C/C:3 TRATO:3 Daño: C/C: 5 Distancia: 3 /Arojadizas/Caballos/Táctica. DEF:10 Salud 12 PR:3

- 1 Unidad veterana de guardia personal "Los Destructores" Disciplina 0 (12P) BRI:4  COM:4  CON: 4 (montura)  Daño C/C: 6 Escolta/Escudos/Táctica/Caballos/Caballería pesada DEF: 6 Salud 12 PR: 12 IMP:2

Territorio Este (Castillo)

- 1 Unidad inexperta de arqueros (4P) "La Tormenta"  Disciplina 12 AGI:3 PER:2 PUN:3 Daño 4 /Arcos. DEF:6 Salud 6 PR:2 IMP:0 

Territorio Oeste (Campamento)

- 1 Unidad competente especial de cazadores "Los Cepos" (7P) Disciplina 6  AGI:3 PUN:3 CON:3 Daño C/C: 3 A distancia: 4 /Arcos DEF: 6 Salud 9 PR: 2 IMP:0

- 1 Unidad de barcos de guerra inexperta "Los Marea" (6P) Disciplina 9 COM: 3 PUN: 2 PER:2  Ballestas/Escolta/Marítima/Balista PR:5 Daño: 3/6 (Puerto Gris)

Valor: 43

 

FORTUNA

 

Mina de plata (Mina del espejo) Territorio Oeste

- Aserradero. Territorio del Oeste

- Puerto (Puerto Gris). Territorio Este

- Mercado (Pueblo)

- Caravana Mercante

Valor 50/sobran 5 (5000 dragones de oro)