272º Imperator Custos
Comandante: coronel Karen Zakkai.
Karen forma parte de una larga extirpe de altos oficiales de la guardia imperial. Los Zakkai son conocidos por toda la galaxia por aportar tantos oficiales que han demostrado una y otra vez su valía. Karen es la menor de cuatro hermanos, joven para el rango que ostenta, pero no es para menos, ya que ella misma ha liderado más de una docena de acciones, y todas ellas con éxito. Alta y de complexión fuerte, es una oficial famosa por sus maniobras demasiado atrevidas.
Tipo de regimiento: Infantería de asalto aéreo.
Historia: Agantus Secundus es el único planeta que queda habitable en ese sistema, el resto sufrió, milenios atrás, una serie de catástrofes que los dejaron como mundos muertos e inhabitables. Agantus Secundus fue el último en sufrir un cataclismo, una lluvia de meteoritos que dejó completamente destruida la superficie del mundo. A pesar de ello, los humanos han resistido y aguantado durante siglos, demostrando su enorme resistencia a las inclemencias. Viven en enormes ciudades flotantes, que están conformadas por cientos y cientos de plataformas y globos, por lo que están tan acostumbrados a esa sensación de ingravidez, que en tierra firme se sienten muy torpes, nada cómodos. Se comenta que sus catres son unas estructuras circulares que van trazando circunferencias buscando de ese modo una sensación de ingravidez.
Historial: El regimiento es famoso por llevar acabo asaltos en el vacío. La fragata Indomitus los transporta y han realizado más de una docena de operaciones de abordaje, sabotaje y recuperación de navíos. El modus operandi es sencillo, la fragata se encarga de inhabilitar los motores del objetivo y desembarca una miríada de transportes donde los soldados del 272º se preparan para el asalto. Una vez la nave enemiga es rodeada por los transportes, los soldados de asalto desembarcan ayudados por los grav-chutes modificados para operar en ingravidez y abordan la nave. Para ello suelen contar con lanzas termales. El problema fue durante la última operación, la número 15, donde asaltaron un crucero imperial que había sufrido un motín por parte de traidores. Cuando todo el regimiento fue desplegado para asaltarlo, la nave enemiga realizó un salto al inmaterium sin preparación, lo que supuso que el regimiento por completo se considerara perdido en acción.
En la actualidad, cinco años después de su desaparición, los soldados han aparecido en el momento justo para defender al imperio una vez más, pero desde tierra. Para los agantianos no pasó más que un año, un terrible año donde tuvieron que sobrevivir a una autentica pesadilla, sin duda alguna, el ser portadores de algunas reliquias y su fe los mantuvo con vida además de permitirles encontrar la salida tras tanto tiempo de agonía. Sin duda la salida, a pesar de hacerla en una zona de guerra, fue celebrada con vítores tan altos que los escucharon en la flota que los vio salir.
Singularidades: Además de los grav-chutes, los soldados de la 272º gozan de modificaciones cibernéticas para potenciarlos, van bien acorazados además de preparados para luchar en el vacío. Son bastante religiosos, por ello muchos de ellos llevan alguna clase de reliquia de su santo favorito.
Arma especial: Lanza termal.
Arma pesada: Cañón de plasma.
Raíz de los nombres: americana.
Uniforme
Emblema
“¡Sin sacrificio no hay gloria!”
Regimiento: | 272º Imperator Custos |
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Mundo de origen: | Agantus Secundus (Mundo post apocalíptico) |
Comandante: | Coronel Nereida Zakkai (Inconformista) |
Tipo de regimiento: | Tropas de asalto |
Entrenamiento: | Anti aéreo |
Entrenamiento: | Zapadores |
Equipo: | Aumentados cibernéticamente |
Equipo: | Reliquia |
Desventajas: | Contaminados, perdidos en la disformidad |
Resumen | |
Atributos: | +3 (elige 2 [HP, HA, Per]), +3 Ag, -3 Emp, +2 Int |
Habilidades: | Perspicacia, lingüística (bajo gotico), supervivencia, operar (aeronáutica), seguridad, competencia tecnológica, oficio (tecnomante) |
Talentos: | Resistencia (frío) o Resistencia (radiación) o Resistencia (miedo), Resistencia (miedo), caer de pie, tormenta de acero, toque mecánico. |
Aptitudes: | HP |
Equipo: | Láser Triplex con 4 cargadores, armadura de caparazón ligera, respirador, grav chute modificado, 2 granadas frag y 2 granadas de humo. Cortador laser. Traje de vacío, arpeo y cuerda, micro comunicador, 2 implantes comunes o 1 bueno y una reliquia por escuadra. |
Equipo estándar: | Uniforme, poncho de mala calidad, pistola láser con 2 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción. |
Especial: |
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Heridas iniciales: | +0 |
Arma pesada: | Cañón de plasma |
Arma especial: | Lanza termal |
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Tecnología-Vox
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común. Si coincide el Arma Pesada Predilecta del Regimiento con el Lanzamisiles o la Ametralladora pesada, será de Buena Calidad).
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Asistente
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.
Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.
Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.
Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.
Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, fuerza, saber, tecnología, resistencia, voluntad, inteligencia
Habilidades iniciales: Saber común (Adeptus Mechanicus y tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus, Saber prohibido (Archeotecnología) o lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: insensible o Toque mecánico, uso de mecadendrita (armamentística, utilidad), entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.
Aparte empieza con un implante good craft mind umpluse unit y dos adicionales good craft cybernetics a elección del jugador.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.
Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10
Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia [Con el del regimiento pasa a +10], esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo.
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Rifle hot shot de buena calidad, armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5
Avances del Storm trooper
Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.
Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.