Prerrequisitos: Tecnosacerdote
Aptitudes: HP, inteligencia, ataque, fuerza, tecnología, resistencia, HA.
Talentos : Cualquiera de los dos, meditar y tecnología armamentística o pericia con arma integrada.
Equipo: Ungüentos sagrados, hacha del omnissia, mecadendrita balística o de utilidad (servo brazo), armadura carmesí, interfaz de arma, rifle láser lathe de la mejor calidad.
Avances del adalid carmesí
Sistemas de armas integradas
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Cada vez que compre este avance, podrá elegir un arma básica o melee que tenga y esta pasará a estar integrada en su cuerpo (en hombros, brazos, espalda) y formara parte de él. El arma podrá ser quitada si lo desea con una tirada de competencia tecnológica -20. Si el arma requiere munición, obtendrá esta de la bobina de potencia del parangón carmesí y no necesitará munición externa, pero en el caso de que tuviera que recargar, ganará 1 nivel de fatiga. Podrá llevar tantas armas integradas como su BR.
Objetivo fijado
Acción completa
600px
Una vez por encuentro, invirtiendo un turno completo, y con una tirada de inteligencia +0, el parangón carmesí podrá abrir fuego con todas sus armas. Por cada grado de éxito por encima del primero, podrá disparar otra de sus armas además de un impacto adicional con otra. Las armas disparadas de manera adicional solo podrán conseguir un impacto. El servidor del parangón carmesí deberá estar en rango de comunicaciones.
Prerrequisitos: Tecnosacerdote
Aptitudes: HP, inteligencia, percepción, saber, resistencia, tecnología, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, atracción férrica y protocolo (adeptus mechanicum) o mecartesano
Equipo: Ungüentos sagrados, hacha del omnissia, mecadendrita balística, manipuladora y de utilidad, placa de datos, mejora de calculus logi.
Avances del ingeniero prime
Sistemas redundantes
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Cada vez que compre este avance, podrá tener un servidor extra hasta un máximo como su BI.
Coordinación de algoritmos
Pasiva
400px
Cuando dos o más servidores asista al ingeniero prime, y poseyendo la mejora de "servo brazo", el pj obtendrá un +5 a la tirada por cada servidor que le asista contando desde el segundo.
Señor de las maquinas
Acción completa
600px
Con una tirada de competencia tecnológica +0 como media acción, podrá alinearse con tantos servidores como grados de éxito obtenidos. La otra media acción deberá ser un ataque (contra un enemigo designado previamente), ya sea a distancia o a melee. Para este ataque, el servidor usará la HA o HP del ingeniero prime en lugar de la suya propia.
Prerrequisitos: Ogrete
Aptitudes: HP, liderazgo, ataque, fuerza, resistencia, HA
Talentos : Cualquiera de los dos, ambidiestro y resistencia (miedo) o conducta leal.
Equipo: Implante cerebral de buena calidad, destripador de buena calidad o porra de energía de buena calidad o bolter, 2 granadas frag y 1 granada krak.
Avances del cabeza 'ueso
Destreza mejorada
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Podrá llevar armas básicas o arrojadoras que normalmente no podría usar por su rasgo de torpe. Por lo que podrá usar estas armas con única mano sin penalizadores, incluso si el arma necesitaría ser usada a dos manos.
Intelecto potenciado
Pasiva
300px
Obtendrá un +10 a la hora de dar ordenes a su camarada.
Cólera brutal
Media acción
400px
El camarada del cabeza 'ueso apoyará al ogrete gritando como loco. Cada vez que el pj mate a un enemigo, podrá realizar una tirada de intimidar +0 como acción libre, si saca éxito, los demás personajes obtendrán un +10 a su próxima tirada de HA o HP en el turno siguiente. Si también se vieran afectados otros ogretes, estos podrán entrar en frenesí de manera gratuita.
Prerrequisitos: Ogrete
Aptitudes: Trabajo de campo, ataque, fuerza, resistencia, HA, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, frenesí y robusto o protector vengativo.
Equipo: Puño maza de buena calidad o arma a dos manos de buena calidad o martillo de la mejor calidad, 2 granadas frag.
Avances del bastión
Escalada rabiosa
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Estando bajo los efectos de frenesí, cuando un enemigo logre infligir una herida crítica a un aliado a 10 metros o un camarada sea herido a 10 metros del bastión, aumentará los rasgos de fuerza y resistencia antinatural en +1 hasta un máximo de tener ambos rasgos a un valor de 8.
Golpe aplastante
Pasiva
600px
Mientras este en frenesí y consiga una furia virtuosa contra un enemigo a melee, también podrá infligir un impacto adicional contra otro objetivo que este a tantos metros como su BF con el siguiente perfil: 1d10+BF I, PEN 0, aturdidor.
Prerrequisitos: Ogrete
Aptitudes: HP, ataque, defensa, percepción, fuerza, HA.
Talentos : Cualquiera de los dos, entrenamiento con armas (bolter) y entrenamiento con armas (láser) o carga destripadora.
Equipo: bolter pesado de buena calidad o multi láser de buena calidad o destripador de la mejor calidad, 5 granadas frag.
Avances del A'tillero
Furia balística
Tipo: Pasiva
Coste: 300 px
Podrá llevar armas pesadas que no tengan la cualidad a prueba de ogrete como sino tuviera el rasgo de torpe. Si el arma que no tenga la cualidad de a prueba de ogrete se encasquilla, el A'tillero la romperá dejándose llevar por el cabreo a no ser que el camarada, que este en cohesión lo calme. Para reparar el arma necesitará una tirada de competencia tecnológica -20, y dicha arma podrá ser disparada de nuevo minutos después.
Disparo guiado
Acción completa
500px
El camarada se dispone a realizar toda clase de gestos para ayudar al a'tillero, de este modo, el ogrete podrá duplicar los grados de éxito obtenidos en una tirada de HP contra el objetivo designado. Tendrá que estar en cohesión.
Prerrequisitos: Sacerdote
Aptitudes: Agilidad, empatía, ataque, social, fuerza, HA, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, presencia radiante y ataque quirúrgico o letanía de condenación.
Equipo: Túnica de la eclesiarquía, eviscerador de buena calidad con paquete de exterminación o espada sierra de buena calidad y lanzallamas de mano de buena calidad o pyrophoric vambrace, libros de escritura.
Avances del sacerdote incinerador
Retorica azufrada
Tipo: Pasiva
Coste: 400 px
Cada vez que un aliado (incluyendo al sacerdote incinerador) que este en rango de cohesión con el camarada del sacerdote incinerador, obtenga una furia virtuosa, podrá tirar 2d5 y quedarse con el resultado más elevado.
Ejemplo ardiente
Media acción
300px
Mientras este en cohesión con su camarada, los aliados que se encuentren a la distancia de cohesión con el camarada del sacerdote incinerador, podrán hacer furias virtuosas con 9+ en el dado de daño. Esta acción durará un turno y para poder hacerla tendrá que estar en cohesión el camarada con el sacerdote incinerador.
Prerrequisitos: Sacerdote
Aptitudes: Empatía, inteligencia o voluntad, liderazgo, ataque, resistencia, HA.
Talentos : Cualquiera de los dos, carga berserker y ataque combinado o aspiración a la venganza.
Equipo: Armadura de caparazón, la rabia del puritano o escopeta con munición explosiva, libro de escrituras y vocoemisor.
Avances del director de la penitencia
Recolectando penitentes
Tipo: Pasiva
Coste: 400 px
Cada vez que compre este avance podrá tener un camarada adicional hasta un máximo como su BE.
¡Aniquiladlos!
Acción completa
500px
Necesitará tener en cohesión a sus camaradas, y se contará a partir del segundo de ellos. Con una tirada de mando -10 con un +10 por cada camarada en cohesión. Si saca la tirada, cargaran junto al director de la penitencia eludiendo cualquier ataque a melee del que puedan ser objetivo hasta el final de su turno, además, por cada grado de éxito obtenido, realizará un impacto adicional con el arma a melee que lleve, tantos como camaradas tenga contra dicho objetivo en cualquier acción de carga que realice hasta el final de su turno.
Prerrequisitos: Sacerdote
Aptitudes: HP, defensa, empatía, liderazgo, fuerza, resistencia, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, formación de combate y entrenamiento con armas (bolter) o fuerza en el credo.
Equipo: Vestimentas santificadas, bolter de la mejor calidad o espada de energía de buena calidad y pistola bolter de la mejor calidad, libro de escrituras y vocoemisor.
Avances del prelado armado
¡No flaqueéis!
Tipo: Media acción
Coste: 300 px
El camarada llama a las armas a sus aliados para luchar ignorando las adversidades. Hasta el final del turno, cuando el prelado use los usos especiales de la habilidad mando, añadirá un +20 a los intentos de resistir miedo, supresión o alteraciones mentales provenientes de poderes psíquicos. El camarada debe estar en rango de comunicaciones con el prelado.
La recompensa del piadoso
Pasiva
300px
Cuando un aliado, en rango de comunicación con el prelado, gaste un punto de destino, podrá hacer una tirada de mando -20 como acción libre; si tiene éxito, su camarada podrá realizar la orden de oración justa, salvo que esta ya haya sido usada en ese mismo encuentro.
Prerrequisitos: Sacerdote
Aptitudes: Empatía, inteligencia, saber, percepción, social, HA, voluntad.
Talentos : Cualquiera de los dos, políglota y memoria eidética o confesor.
Equipo: Túnica de la eclesiarquía, bolter de buena calidad o lanzallamas de buena calidad, rosarius, libro de escrituras, libro de sabiduría.
Avances del rector erudito
Archivo andante
Tipo: Pasiva
Coste: 400 px
Cuando sea ayudado por su camarada, obtendrá un +20 a las tiradas de saber popular, académico, prohibido y lingüística.
Guardián del registro
Pasiva
300pxCuando sea ayudado por su camarada, obtendrá un +20 a cualquier tirada para recordar con absoluto detalle, cualquier recuerdo usando el talento memoria eidética.
¡Conoce al hereje! ¡mata al hereje!
Acción completa
500px
Una vez por encuentro podrá dar esta orden. Elige un tipo de enemigo (orkos, eldar, etc), se hará una tirada de saber popular, prohibido o académico de la especialidad de dicho enemigo elegido. Si tiene éxito, los aliados en rango de comunicación con el camarada del Rector erudito, podrán repetir una tirada de ataque por turno contra el enemigo designado y durante tantos turnos como grados de éxito obtenidos por el Rector erudito.
Hermanas de batalla
Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Voluntad, Sutileza, ataque.
Habilidades iniciales: Esquivar, Operar (Aeronautica), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Ambidiestro, Entrenamiento con armas (bolter, llamas y baja tecnología)
Equipo: Retroreactor, pistola bolter de buena calidad o pistola lanzallamas.
Heridas: 7+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances de camarada (Aka novicia)
Salto de fe
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando la hermana realice una acción de movimiento completo siendo propulsada por su retroreactor, podrá realizar un ataque gratuito con el arma que porte en la mano buena. Si posee el talento disparo de cadera podrá realizar fuego semi con la mano buena y un disparo normal con la torpe. Esta acción se podrá usar una vez por encuentro.
¡Es tuyo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que en combate cuerpo a cuerpo, le permita distraer el tiempo suficiente al objetivo, pudiendo de ese modo disparar con pistolas en cuerpo a cuerpo como contando si estuviera a quemarropa.
Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (bolter o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: Espada sierra de buena calidad.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka novicia)
Tecnología-Vox
Pasiva
250px
La celestial va acompañado por una novicia portando un vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes de la celestial afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, la celestial debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor de la celestial, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, la celestial debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Imperio), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, lanzallamas de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka novicia)
Mujer de armas
Pasiva
250px
La hermana dominion es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos de la hermana dominion deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.
Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Bolter o Proyectiles sólidos, baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka novicia)
Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.
Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
La hermana hospitalaria le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.
Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Imperio), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Bolter, llamas, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzallamas pesado o Bolter pesado con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.
Avances del camarada (Aka novicia)
Asistente
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, la hermana retributor puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.
Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, la hermana puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.
Prerrequisitos: Comisario
Aptitudes: Empatía, liderazgo, agilidad, sutileza, trabajo de campo, HA, percepción, saber.
Talentos : Cualquiera de los dos, desenfundado rápido y aturdir o reacción rápida.
Equipo: Cuchillo de guerra de la mejor calidad o espada sierra de buena calidad o espada de energía, pistola hotshot de buena calidad o voluntad del emperador de buena calidad o pistola bolter o de plasma, armadura de caparazón, abrigo y gorra de comisario.
Avances del comisario tempestus
¡Redoblad el avance!
Tipo: Orden dramática
Coste: 300 px
Inspirando a los hombres que lidere, podrá, durante un turno o cinco minutos de tiempo narrativo, aumentar la velocidad de avance como si contaran con agilidad antinatural (3). Este esfuerzo dejará exhaustos a los soldados, imponiendo un -10 el turno siguiente o un nivel de fatiga si se ha usado en tiempo narrativo.
Tactico
Pasiva
300px
Durante la fase de ataque por sorpresa y superando una tirada de saber académico (tactica imperialis), dará un bono de daño a sus aliados tanto como grados de éxito que haya obtenido.
Prerrequisitos: Comisario
Aptitudes: Empatía, liderazgo, social, inteligencia, saber, percepción, trabajo de campo.
Talentos : Cualquiera de los dos, inspiración heroica y presencia radiante o Influyente en el Munitorum.
Equipo: Coraza de caparazón de la mejor calidad, espada sierra de la mejor calidad o espada de energía, pistola bolter o de plasma o hotshot de buena calidad, abrigo y gorra de comisario.
Avances del Lord Comisario
Aura de disciplina
Tipo: Pasiva
Coste: 500 px
Aliados a 30 metros, pueden usar la puntuación de empatía del comisario para resistir miedo y supresión.
Aterrador
Pasiva
400px
El comisario contara con que causa miedo (1) de manera constante tanto a enemigos como aliados. Si además posee presencia galvánica, contará que causa miedo (1) a enemigos y (3) a aliados.
Prerrequisitos: Comisario
Aptitudes: HA, resistencia, HP, fuerza, empatía, ataque, defensa.
Talentos : Cualquiera de los dos, ataque quirúrgico y disparo fijado o maestría de combate.
Equipo: Armadura de caparazón ligera de la mejor calidad, espada de energía de buena calidad o espada sierra de la mejor calidad, pistola bolter de buena calidad o pistola de plasma de buena calidad o pistola hotshot de la mejor calidad, abrigo y gorra de comisario.
Avances del Campeón
Guerrero temido
Reacción, 500px
Cualquier enemigo a 10 metros del Campeón siente que su intimidante presencia lo distrae de su objetivo. Si el Campeón supera una tirada de Intimidar+0, los enemigos sufren un -10 a sus tiradas de ataque salvo que ataquen al Campeón. Pavor se activa automáticamente en el primer turno de cualquier combate.
Desafío
Acción Completa, 400px
Durante un combate, el Campeón puede lanzar un desafío a un individuo enemigo de rango Élite o superior. Si supera una tirada de Mando enfrentada a la Voluntad del objetivo, este se verá obligado a enfrentarse al Campeón. Este enemigo solo podrá atacar al Campeón mientras dure el duelo, y durante su duración, los aliados que lo contemplen recibirán un +10 a sus tiradas de ataque. Si el duelo se interrumpe, se pierden los efectos de Desafío. Algunos enemigos como los Tiránidos pueden no aceptar el desafío, a discreción del GM.
Requisito: Rasgo Psíquico
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, Ataque, Inteligencia, HP, Sutileza, Percepción
Nuevos Talentos : Favor de la Disformidad o Impávido y Resistencia (Miedo)
Equipo: Capucha Psíquica, Bastón de Fuerza
Avances del Psíquico Primaris
Magnitud
Pasiva, 500 px
El Psíquico Primaris es capaz de Forzar el poder que saca de la Disformidad por encima de sus limitaciones, aunque esto significa un mayor riesgo al hacerlo. El Psíquico Primaris puede Forzar un poder hasta +5 en vez de hasta +3, pero cuando Fuerza un poder con un Rango Psíquico de 4 o más, doblando el bono a sumar en la tirada de Fenómenos Psíquicos.
Talento Manifiesto
Pasiva, 500px
El Psíquico Primaris puede manifestar sus poderes de manera más segura, reduciendo las posiblidades de fallar automáticamente una manifestación con un 91+ a un 96+.
Requisito: Rasgo Psíquico
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, HA, Fuerza, Ataque, Resistencia, Defensa
Nuevos Talentos : Sentido de combate y Meditación o Fuerte de Mente
Equipo: Arma de Fuerza
Avances del Psíquico Vanguardia
Clarividencia de combate
Reacción, 250 px
El Psíquico Vanguardia puede usar su Voluntad a la hora de hacer tiradas de Esquivar o Parada.
Onda psíquica
Acción completa, 500px
Tanta es la furia y el odio acumulados en el Psíquico Vanguardia que ha aprendido a canalizarla en una onda psíquica. Todos aquellos dentro de un radio en metros igual al Rango Psíquico del Psíquico Vanguardia son empujados fuera de esa área y sufren 1d10+Rango Psíquico de daño de Impacto que no puede ser absorbido por armadura. Esta habilidad puede ser utilizada en modo Desatado o Forzado como si fuera un poder psíquico normal, y para llevarla a cabo es necesario una Tirada de Concentración de Poder.
Requisito: Rasgo Psíquico
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, Inteligencia, Saber, Percepción, Empatía, Social
Nuevos Talentos: Sentir la Disofrmidad y Predicción o Saber inducido
Equipo: Capucha psíquica, Bastón de Fuerza
Avances del Psíquico Sapiente
Escudo psíquico
Reacción, 250 px
En el campo de batalla, un psíquico es protegido por los soldados de los peligros físicos, y a su vez, este los protege a ellos de los peligros psíquicos. Como una Reacción, el Psíquico Sapiente puede interceptar un Poder Psíquico dirigido contra un aliado, realizando las Tiradas apropiadas para resistirlo. Si falla, él se convertirá en el objetivo del poder.
Concentración absoluta
Pasiva, 500px
El Psíquico Sapiente puede mantener varios poderes simultáneos sin ver su Rango Psíquico reducido debido a su maestría a la hora de concentrarse.
Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, HA, Sutileza, Trabajo de Campo, Resistencia
Nuevos Talentos: Formación de Combate y Resistencia (Miedo) o Fe Inquebrantable
Equipo: Arma sierra de Buena Calidad o arma de energía de Calidad Común, pistola láser sobrecargada de Buena Calidad o pistola bólter de calidad común o pistola de plasma de calidad común
Nuevos Avances del camarada (Aka pardillo)
Tormenta de fuego dirigida
Orden dramática (Acción libre), 400px
El Tempestor ordena una lluvia de fuego sobre el enemigo. Los personajes con sus camaradas en cohesión pueden atacar dos veces en este turno, al precio de no realizar ninguna otra acción. Esta orden solo puede usarse una vez por combate.
Doctrina de precisión
Orden dramática (Acción completa), 500px
El Tempestor ordena a sus hombres que elijan sus objetivos, apuntando a zonas vitales y obligando al enemigo a buscar cobertura. Cuando se da esta orden, todos los personajes con sus camaradas en choesión ganan la propiedad Precisa cuando disparan sus armas con un Ataque Simple, y los enemigos deben realizar una Tirada contra Supresión con -20. Tal es la concentración necesaria para llevar a cabo esta orden, que el Tempestor no puede hacer nada más en todo el turno, ya que está ocupado dirigiendo a sus hombres.
Novato
400px
El Tempestor consigue un Soldado de Asalto novato al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.
Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Trabajo de Campo, Inteligencia, Tecnología, HP, Resistencia
Nuevos Talentos: Toque mecánico y Carga modificada o Francotirador silencioso
Equipo: Armadura de caparazón completa, Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad o rifle láser largo, 2 bombas de fusión, 5 cargas de demolición de 1 kg
Avances del Saboteador
Protocolo de Eliminación
500 px
El Saboteador puede, cuando ataca a un enemigo desprevenido, iniciar el Protocolo de Eliminación. Si el ataque tiene éxito, hace una tirada de HA o HP, según convenga, y añade Shock (X-1), siendo X los grados de éxito sacados en esa segunda tirada, con un mínimo de 1. Esta habilidad no tiene efecto si la segunda tirada es un fallo.
Pericia destructiva
Pasiva, 400px
Cuando utiliza Competencia Tecnológica para algo relacionado con Demoliciones, el Saboteador incrementa la penetración de los explosivos tanto como el doble de su Bono de Inteligencia.
Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Resistencia, Defensa, Agilidad, Sutileza, Ataque, HP, HA
Nuevos Talentos: Entrenamiento con armas (Cualquiera) y Nervios de Acero o True Grit
Equipo: Armadura de caparazón completa, Escudo de supresión de Buena Calidad, Maza de Energía, Escopeta de Combate de Calidad Óptima o Rifle bólter de Calidad Común o Rifle de fusión de Calidad Común o Rifle láser sobrecargado de Buena Calidad
Avances del Asalto
Ejecutor
Acción gratuita, 500 px
Después de efecutar con éxito un Aturdimiento, el Asalto puede realizar, de forma gratuita, un ataque a bocajarro o un ataque cuerpo a cuerpo con el arma que tenga equipada. Esta habilidad no puede beneficiarse de Talentos que proporcionene múltiples ataques o impactos.
Experto en combate cerrado
500px
Cuando un enemigo está a dos metros o menos del Asalto, este puede efectuar un ataque gratuito como reacción (ignorando la regla que impide hacer más de un ataque por turno) con cualquier arma de fuego que tenga en las manos.