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Huesos y quitina [+18]

5º legión penal de Kiruta “Los Descastados”

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31/01/2020, 19:15
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5º legión penal de Kiruta “Los Descastados”

 

  • Sector: Segmentum Ultima
  • Sistema Natal: Grelohiri
  • Mundo Natal: Kiruta (Colonia Penal)
  • Capital: Modulo 01
  • Nivel tecnológico: Avanzado
  • Población: 691.357 prisioneros 250.000 personal de seguridad y administración
  • Nivel estratégico: Medio
  • Producción: Hombres para legiones penales, prisión para criminales de la guardia.

Comandante: coronel Nuahda.

Hombre de avanzada edad, espigado y de gran altura. Se trata de un oficial entregado en cuerpo y alma a su trabajo y al ministrorum, teniendo unos lazos muy estrechos con el brazo religioso del Imperio. Sus inicios los hizo como sacerdote, pero los azares del destino le llevaron a hacer carrera como oficial llegando al puesto actual. Como hombre de fe, introdujo cambios de su propia cosecha en la legión penal que comanda.

Tipo de regimiento: Infantería de línea.

Historia: No deja de ser una colonia penal, por lo tanto, no posee una gran historia. Un mundo que no tenía demasiado que ofrecer al imperio y quedó para lo que quedó, para albergar a toda la escoria de la guardia imperial. No destaca en nada respecto a otras colonias penales, y ha sufrido varios intentos de motines que todos fueron repelidos con la contundencia suficiente para que solo se repitan cada lustro. La legión tiene la particularidad que quienes velan por el orden son sacerdotes y no comisarios, hombres rectos y puros que llevan la unidad de castigo implantada en sus cráneos, con lo que, con solo mirar y pensarlo, ejecutan a los díscolos.

Historial: La 5 legión penal ha combatido en diversos frentes, siempre demostrando que son auténticas máquinas de matar en lo que se refiere a combate cuerpo a cuerpo, donde no parecen poseer ninguna clase de miedo al lanzarse a la carga directamente contra el enemigo, sin importar la clase que sea. Se enfrentaron a las rebeliones heréticas de Daccahiri II y a la invasión del caos de Soitania, donde lucharon junto a las Hermanas de la Espina Negra. También participaron en la defensa de su convoy de transporte cuando fueron objetivo de piratas eldars. En dicha batalla perdieron bastantes efectivos, aunque se recuperaron con facilidad.

Singularidades: A pesar de ser una legión penal, el sacerdocio de marte obtuvo permiso por parte del coronel Nuahda y usan a los penales como campo de pruebas para los tecnosacerdotes que se instruyen en el noble arte de mejorar cibernéticamente a los seres humanos. Muchos de los sujetos se quedan para carne de servidor, pero los que sobreviven ostentan implantes potenciadores que los hacen aún más letales. Las drogas son parte de su religión y son permitidas, ya que de ellos no se espera nada más que maten y mueran en el proceso. A pesar de su eficiencia en combate y sus armas mono filo, los Descastados siempre son mirados con lupa por parte de las autoridades imperiales, sobre todo el comisariado que no ve con buenos ojos que no puedan estar presentes entre sus filas.

Arma especial: Hacha sierra

Arma pesada: Lanzallamas pesado

Raíz de los nombres: Cualesquiera

Uniforme

Emblema

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02/02/2020, 12:06
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Regimiento: Los descastados, 5º Legión Penal de Kiruta
Mundo de origen: Colonial Penal Kiruta
Comandante: Coronel Nuahda (Supino)
Tipo de regimiento: Infantería de linea
Entrenamiento: Luchadores endurecidos
Equipo: Implantes cibernéticos
Equipo: Drogas de combate
Equipo: Armas de guerrero
Inconvenientes: Nube de sospecha
Resumen
Atributos: +3 (elegir 2 [Ag, F, R]), +3 F, -3 Int, +2 HA
Habilidades: Intimidar, Lingüística (bajo gótico), saber popular (iglesia y credo imperial), Atletismo, parada
Talentos: Protocolo (submundo) o pelea callejera, Recarga rápida, pelea callejera, paranoia, enemigo (inquisición)
Aptitudes:  
Equipo:  Pistola láser con 2 cargadores, una capa antifragmentación, 2 granadas frag y 2 krak. Inyector con 3 dosis de frenzon y 1 de slaught. Un cuchillo mono filo, hacha, arnés de escalada, cuchillo sierra, 2 implantes comunes o 1 bueno y un screamer.
Equipo estándar: Uniforme, poncho de mala calidad, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción.
Especial:
  • +10 a intentos de obtener material de contrabando o ilegal.
  • Cuando se  falle una misión serán investigados y durante dicha investigación sufrirán -5 a Vol
Heridas iniciales: +1
Arma pesada: Hacha sierra
Arma especial: Lanzallamas pesado
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02/02/2020, 12:10
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Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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02/02/2020, 12:10
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Bono atributo: +5 Resistencia
Aptitudes iniciales: HP, Defensa, Empatía, Ataque, Percepción, Resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Saber Popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra), Intimidar.
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectil solido, Baja tecnología, Pesada y elegir una excluyendo Exótico).
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o Ametralladora pesada con 3 Cargadores o Arma Pesada Predilecta del Regimiento con 3 Cargadores (De Calidad Común.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Asistente 
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.

 

Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Apoyo Pesado puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10 en lugar de cualquier modificador habitual.

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02/02/2020, 12:11
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 HA o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, Empatía, Trabajo de campo, HA, Sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o Supervivencia, Orientarse (superficie), Saber popular (Guardia Imperial), Saber Popular (Guerra).
Talentos iniciales: Barrido láser o Recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 granadas Krak o frag, rifle láser de buena calidad o lanzallamas de calidad normal o escopeta de calidad normal o arma especial predilecta del regimiento de calidad normal, sea el arma que sea, con 3 Cargadores.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos.

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02/02/2020, 12:11
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Bono atributo: +5 Inteligencia
Aptitudes iniciales: HP, Trabajo de campo, Inteligencia, Saber, Percepción, Voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), Escrutinio u Oficio (Química)
Talentos iniciales: Insensible o Impávido, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará al personaje (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrirá penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que estén, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá médicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae.

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02/02/2020, 12:12
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 Agilidad
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, agilidad, tecnología, empatía, inteligencia.
Habilidades iniciales: Saber común (Tecnología) o Navegar (Superficie), Operar (Superficie), Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Toque mecánico, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Auspex, Mind impulse unit, combi herramienta, data slate, cortador láser, pistola láser.
Heridas: 6+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances de camarada (Aka pardillo)

Artillero
Tipo: Pasiva
Coste: 250 px
Cuando el piloto maneje un vehículo para varios tripulantes, podrá colocar a su camarada manejando alguna de las armas. Cuando el pj realice una acción de movimiento podrá hacer una acción extra de ataque con el arma que su camarada este usando.

 

¡Apágalo!
Tipo: Orden (Acción completa)
Coste: 300 px
Podrá comandar a su camarada para que este apague cualquier fuego que se haya producido en el interior del vehículo; gastará una acción completa en hacerlo.

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02/02/2020, 12:12
+++ Director +++
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Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Empatía, liderazgo, percepción, social, fuerza, HA, voluntad.
Habilidades iniciales: Carisma o indagar, saber común (eclesiarquia), saber prohíbido (herejía), saber académico (credo imperial)
Talentos iniciales: Odio (cualquiera), fe inquebrantable, entrenamiento con armas (sierra, láser o proyectiles solidos, llamas, low-tech)
Equipo: Ropas de la eclesiarquia, lanzallamas, espada sierra y libro de sagradas escrituras.

Heridas: 9+1d5

Experiencia: Comienza la partida con 1000 px para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Curate
Pasiva
250px
Cuando el sacerdote haga un ataque de furia justiciera a melee y su camarada este en cohesión, el camarada, podrá dar un punto de destino temporal a cualquier jugador que este en rango de comunicaciones. Se podrá gastar de manera normal pero no quemarlo, y si no se usa hasta el final del encuentro, se perderá.

 

Oración justa
Orden (Acción completa)
300px
El camarada comenzará a recitar oraciones del imperio con fervor y pasión. Los jugadores que estén en rango de comunicaciones podrá repetir cualquier tirada de daño efectuado en el próximo turno. Esta acción solo se puede usar una vez por encuentro.