Esta es toda la parte que habéis recorrido del castillo. Haced cuentas de cuánto habéis dejado atrás...
Salas peligrosas: 9
Salas neutrales: 4
Salas pasivas: 3
Salas de curación o descanso: 4
____________________________________________________________________________________________________________Salas visitadas: 9
Salas secretas con objeto: 5
Salas secretas con historia: 2
__________________________________________________________________________________________________________Salas secretas localizadas: 2
Salas secretas visitadas: 1
Categoría de las salas:
Salas peligrosas
Las salas peligrosas son una trampa en uno o varios puntos donde los jugadores pueden no darse cuenta si no se acercan, pero acabar heridos o muertos en caso de ser atrapados.
Salas neutrales
Una sala cualquiera donde no hay peligros ni tampoco bonificadores o beneficios. Sirven para que los jugadores investiguen o interactúen, para el uso de habilidades o básicamente para desarrollar el lore de cada historia.
Salas pasivas
En estas salas hay criaturas o eventos que no son peligrosos salvo que se les ataque o provoque.
Salas de descanso
Donde se pueden encontrar bonificadores o lugares donde relajarse para curar heridas, recuperarse de traumas o respirar con calma.
Los apartados en cursiva de los resúmenes son las cosas que pasan de un día a otro on-rol, es decir, las cosas que pasan sin que sean parte de la narración directa.
Sala: 0
Categoría: No categorizada
Personajes: 20, 17 jugadores y 3 jinetes
Duración: 08/10 al 22/10
Al inicio, antes incluso de que los jugadores despierten en la sala inicial, los dos jinetes, Edmundo (Hermes) y Krysta (Iris), se despiertan en sus respectivas cunas de sueño donde son transformados en dos jugadores que murieron o perdieron en una partida anterior (hipotética). Además, Clara escoge ser jinete, con lo cual se une a las filas de estos.
El comienzo, a partir de aquí, es para todos igual, despiertan en una sala sin puertas ni ventanas donde el anfitrión les da la bienvenida y les cuenta las normas. Todos se muestran confusos, eligen un arma cada uno, excepto Roger que intenta tomar una segunda, activando una alarma que hace que todos suelten sus armas para taparse los oídos y ganándose algunas miradas de odio.
Hubo algunas presentaciones, charlas, Valentino amenazó a Roger poniéndose en guardia con sus armas. Matías le defendió y finalmente no sucedió nada. Tras esto, la puerta a la siguiente sala apareció y Sumitra fue la primera en cruzarla, huyendo de los chicos.
Sala: 2
Categoría: Pasiva
Personajes: 19, 16 jugadores y 3 jinetes
Duración: 22/10 al 26/10
Sin necesidad de una muerte para atravesar esta primera puerta, el grupo se aventura en una cueva de piedra maciza que rodea un lago de aguas oscuras. Sumitra, la primera en entrar, toca el agua intentando notar su temperatura y esto hace que unos seres en el fondo del lago comiencen una extraña danza alrededor de un objeto grande y realmente brillante, esta existencia de seres alarma al grupo y hace que este se divida para que unos vigilen mientras otros investigan. Kira, Juan, Jenny, Burnell, Mwamba, Valentino y Roger son quienes se presentaron voluntarios para investigar y se alejaron al lado más profundo, donde una de las sirenas del lago responde a la piedra tirada por Kira para lanzarla de vuelta en una especie de juego inocente, pero solo Juan se percata de la apariencia de la mujer y la sonrisa divertida con la que lanza el pequeño objeto antes de hundirse. Llevaba por las historias mitológicas sobre sirenas, Mwamba entona una canción de cuna que atrae a la criatura, quien también comienza a cantar, pero el miedo hace que Valentino pateé a la chica al agua, quien es robada por la sirena y llevada a una pequeña zona fuera del agua al otro lado, en la oscuridad.
Mwamba se encuentra en una zona de roca fuera del agua con la sirena, claramente preocupada, esperando que se despierte. La entusiasta criatura ofrece a Mwamba la posibilidad de matar a Valentino, la persona que le ha tirado, y ella acepta, pero la aparición de alguien interrumpe la charla.
Burnell, con su entrenamiento militar, salta al agua con una roca buscando hundirse, pero aunque la acción tiene el resultado esperado pero al hundirse, lejos de ver a Mwamba, encuentra decenas de sirenas agazapadas en la pared, descansando, mientras que acercarse al objeto brillante del centro provoca que tres se acerquen a defenderlo. Una de ellas, deja de amenazarle para alejarle y le ofrece llevarle con la chica que ha caído al agua. Burnell acepta por no poder hablar para comunicarse y es llevado hasta ella, apareciendo para interrumpir la conversación a la que es totalmente ajeno. La sirena decreta que le gusta, por haber saltado al agua a por su compañera. En esta misma conversación, Burnell y Mwmaba descubren que el objeto brillante del lago se trata de un huevo de princesa para las sirenas y que matarán a cualquiera que se atreva a tocarlo pero en nacimiento repentino de la princesa hace que ambos sean devueltos a la orilla, donde Roger, que también había intentando encontrar a Mwamba sin resultados, está totalmente empapado. Como Valentino, que ha sido pateado al agua por Kira, y Juan, que se metió al agua pero se acobardó en el último momento.
El grupo es forzado a volver a la zona de entrada donde la puerta se abre justo a tiempo para que no se ahoguen, aunque el ataque fallido de una sirena hace que Valentino se caiga al suelo y sienta algo dolorido el tobillo.
Sala: 17
Categoría: Peligrosa
Personajes: 19, 16 jugadores y 3 jinetes
Duración: 26/10 al 02/11
El grupo se acomoda en la zona donde la puerta les ha dejado, un hueco de cemento liso y calefactado por la rejilla de ventilación de, seguramente, una panadería o tienda de un estilo similar. La conversación principal gira en torno a lo ocurrido con las sirenas, especialmente quienes no se habían enterado de nada hasta que, repentinamente, la sala les expulsó a la nueva zona. Los jugadores, movidos por la inquietud de lo desconocido, deciden hacer turnos de guardia para que siempre haya alguien despierto pendiente de lo que pueda suceder, entre interrogatorios a Valentino por su actuar imprudente contra Mwamba. Juan usa su habilidad para que todos se sientan incómodos con acciones que atenten contra la seguridad de otro jugador y poco a poco la noche cae y el grupo va durmiendo en turnos, excepto Simón, que pasa de participar, mientras Hanon entretiene un poco a todos con sus tiradas de tarot.
Durante la noche, Krysta utiliza la trampa de la sala para acabar con la vida de Roger, atrapándolo contra la rejilla que lo cocina lentamente por la presencia de su escudo como contenedor de calor. Mientras tanto, Burnell utiliza su habilidad para desarmar y le arrebata el arma a Sumitra, que se asusta tanto que, de una patada, pierde sus garras para siempre.
Al amanecer, la realidad golpea a los jugadores, sí hay asesinos entre ellos. Las alarmas de todos se levantan y Amaranto utiliza una habilidad con las armas de sus hermanas para provocar un poco de confusión, puesto que esta voz surge de las paredes, donde el arma de Sumitra ha quedado encajada. El grupo, nuevamente, se divide para investigar el lugar, quedándose en la entrada quienes prefieren investigar y alejándose Krysta, Burnell, Valentino, Edmundo y Sumitra. Antes de poder decidirse, Mwamba se une a ellos seguida por Jenny y Alarico justo después. El pequeño grupo camina por las calles del alcantarillado justo cuando dos enormes hormigas gigantes de color esmeralda caigan en mitad del grupo, atrapando una a Jenny y Sumitra y la otra a Burnell, llevándolos al interior del hormiguero. Ante el peligro, el grupo se vuelve a dividir y Edmundo decide volver a la entrada a pedir ayuda mientras el resto se adentra en el hormiguero en busca de sus aliados, quedándose en la entrada del lugar Índigo, que sigue ahí cuando Kira, Aisha y Juan aparecen en su ayuda.
Dentro de los capullos, Burnell, Jenny y Sumitra intentan idear un plan para escapar, pues comienzan a notar molestos picores por ciertas zonas, cabeza y ojos, que les hacen alarmarse al no escuchar nada en las cercanías. Antes de que puedan ser rescatados, Jenny rasga los capullos, descubriendo que los picores eran mutaciones causadas por el encierro.
Mientras ellos luchan por escapar, Krysta y Mwamba siguen el camino de las hormigas raptoras, seguidas por Alarico que enseguida logra unirse a ellas, igual que Valentino que llega detrás. Por fin, Aisha e Índigo se unen al grupo pero no consiguen ver nada antes de que los tres secuestrados aparezcan ante sus ojos. Sin tiempo para ponerse al día, las hormigas comienzan a mostrarse alerta, agresivas y el grupo decide retroceder hasta la zona de aparición, esperando poder escapar a salvo.
Sala: 5
Categoría: Descanso
Personajes: 17, 15 jugadores y 2 jinetes
Duración: 26/10 al 02/11
La puerta se abre con el sacrificio de Valentino Fizzarolli, Fizz.
Juan intenta salvarlo pero no consigue nada. El grupo pasa a la siguiente sala, un enorme desierto infinito, y se resguardan bajo unas rocas para poder descansar del viento y el frío del desierto. Simón utilizó, frente a todos, su habilidad para hablar con los muertos y descubrió que nadie había obligado a Fizz a atacar a Mwamba.
El grupo, tras hablar un poco sobre lo sucedido en la sala anterior, organiza las guardias, mientras Amaranto ofrece la teoría de que están en el juego por sus pecados, enfadando a la mayoría por asumir que son pecadores. Momentos después, Hanon muestra la carta que su habilidad le ha proporcionado por la muerte de Fizz: The empeor.
La charla continua, con todos rechazando la idea de ser culpables de algo lo suficientemente malo para ser castigados de esa forma, todavía intentando digerir lo sucedido en la sala anterior cuando Juan usa su habilidad de superstición para forzar a todos a aceptar que las guardias funcionan.
Todos proceden a dormir mientras que Edmundo asesina a Burnell usando su habilidad de jinete, activando una trampa apagada con su reloj para matarlo. Por desgracia, Burnell envenena a Edmundo, causando que vaya a morir en dos noches.
A su vez, Índigo se levanta para atar piedrecitas en el pelo a Juan, intentando averiguar si se levanta por la noche. Ambos son vistos por casi todo el mundo.Por la mañana, la guardia de Burnell despierta con su cuerpo dentro de la roca, con su libro mostrando la maldición al jinete que le ha asesinado. Simón se alegra por su muerte, provocando la animadversión de Juan, que busca respuestas.
Hanon da su versión delos hechos, donde vio a Edmundo y Aisha despiertos, además de sus tres compañeras de guardia. Krysta, que vio a Índigo moverse, pero no pudo reconocerlo, menciona que notó que esa persona no parecía un peligro pero tal vez de haberse levantado, Burnell estaría vivo, palabras que provocan que Simón la señale como jinete.
La discusión crece hasta que Amaranto, con su habilidad de enajenación mental, se lance contra la chica y le aseste golpes con el escudo, partiéndole el cuello y, posteriormente, cercenándoselo. Esto molesta a parte del grupo, pues no había pruebas sólidas y ya no las habría.
Simón, tomando en cuenta las palabras de la persona que él mismo había acusado, se dedica a interrogar a todos lo que tienen piel oscura, sin preguntar a Índigo en ningún momento, tampoco a Sumitra, que podría considerarse como tal puesto que fue algo visto durante la noche, esto hace que Kira y Juan se alejen del grupo y Alarico, sin marcharse, también tome algo de distancia, dejando a Simón con sus deducciones.
Por suerte para todos, Aisha usa su habilidad de resurreción para devolver la vida a Burnell, pese a que no abre los ojos inmediatamente, puede continuar.
Entre tanto, la pareja que se había alejado encuentra un oasis no muy lejos, un lugar idílico donde pasar el rato y coquetear un poco antes de decidir volver a avisar al resto, quienes encuentran a Edmundo siendo acusado de jinete por Simón.
La insistencia de todos por ir al oasis hace que el grupo se divida y todo aquel que se meta en las aguas se cure, incluida la maldición de Edmundo, los ojos de Burnell y su inconsciencia y las antenas de Jenny. También las heridas de Juan y los dolores que pudieran tener.
Por desgracia para ellos, una tormenta de arena hace que tengan que salir corriendo de la sala por la puerta que aparece ante ellos. Antes de cruzar, Sumitra alcanza a ver, durante unos instantes, una sala secreta pero no logra entrar.
Sala: 19
Categoría: Peligrosa
Personajes: 15, 12 jugadores y 1 jinete + 1 jinete resucitado + 1 jinete transformado.
Duración: 26/10 al 02/11
La puerta se abre con el sacrificio de Edmundo Edjogo, sentenciado por las palabras de Simón. Además, Viktor queda encerrado en el interior de la sala puesto que no logra salir a tiempo de la misma.
El grupo pasa a una sala donde un circo ha llegado al lugar, rodeado por puestos similares a una feria, con comida, juegos, atracciones y una sala oculta. Pese a que hay una caravana para descansar, y entre conversaciones sobre cuántos jinetes hay, comienzan a decidir si hacer guardias o no.
Hanon muestra la carta que su habilidad le ha proporcionado con el sacrificio de Edmundo, The devil, pero sus poderes están debilitados, no consigue diferenciar si lo que le dicen es cierto o no ni de saber las cartas que caracterizan a los demás.
La charla continúa y Matías utiliza su habilidad en silencio, para paralizar a Kira, consiguiéndolo durante el resto de la noche. Esto alarma a Juan y preocupa al resto, mientras que Sumitra utiliza su habilidad de detectar hormonas para descubrir que los jinetes restantes (Clara), son humanos.
Finalmente, Hanon se separa del grupo tras contar las guardias para investigar un poco, siendo seguida por Burnell y Alarico, que la encuentran a punto de pagar una moneda para intentar conseguir un peluche. Pese a que estaba preparada para ello, finalmente suelta el arma y les deja la moneda para volver con los demás, dejando a los chicos con Mwamba, que recién se unía, frente al stand de tiro, donde Alarico toma la iniciativa para probar. Alarico falla pero el tiro de Burnell da en el blanco las veces necesarias. La sombra del puesto les da información, indicándoles que se llama Adam, que también jugó a ese juego mortal y les da un muñequito de barro llamado Thalos en la mitología griega. Su poder es señalar a su portador las trampas que hay en las salas pero debe ser mantenido en agua durante un ciclo. Es un objeto protector.
A su vez, Simón utiliza su habilidad "Beso de la vida" para recuperar a Krysta de la muerte, quien aparece en escena a través de un portal pues su cuerpo estaba en otra sala, y ahí el chico actúa fingiendo no saber nada. La noche cae sin que Krysta pueda cambiar la decisión del jinete restante sobre su víctima de esa noche.
Pese a que Clara, desarmada y herida por la habilidad de Burnell, estaba preparando un asesinato para Índigo, este consigue esquivarla sin darse cuenta usando su habilidad de búsqueda de objetos, alejándose del grupo entre guardias para conseguir algo, haciendo que el asesinato de esa noche falle. A cambio de su escape, consigue una cajita de madera, la caja de Pandora, un objeto de tortura.
Por la mañana, al no encontar cuerpo, el grupo decide aprovechar para investigar bien la sala mientras que comienzan las votaciones con una clara inclinación hacia Krysta. Simón mantiene que Krysta es jinete y es secundado por Amaranto y Hanon, contrariado por la propia Krysta y puesto en duda por Kira, de quien el chico se burla.
Alarico le ofrece a Simón una sesión de confesiones mientras que Sumitra se marcha al circo, Aisha a visitar la feria y Hanon y Amaranto deciden ver la casa de espejos.
Hanon y Amaranto llegan a la casa de espejos pero descubren que necesitan una moneda para pasar, y la sombra de la entrada les recomienda buscar por el suelo que a veces aparecen. Pese a buscar cerca de la casa, no encuentran nada por lo que deciden aumentar en rango de búsqueda y pasan a la feria, donde se encuentran a Aisha, además de Alarico y Simón hablando.
Las tres chicas deciden buscar una moneda juntas y nada más moverse, Hanon encuentra una bajo su pie.
Entretanto, los chicos comparten sus habilidades, llegando Simón a mentir a Alarico para acusar a Clara de ser una jinete, diciendo que esto era confirmado por un espíritu que realmente no contestó nada.En la zona inicial, Krysta intenta hablar un poco en su favor con los que se han ido quedando en la zona. Mwamba admite no entender la mayoría de las deducciones y sentirse un poco desorientada, rechazando cantar. Simón vuelve y nuevamente mete mal contra Krysta, preguntando cosas que son ignoradas por la chica mientras la conversación sigue sin preocuparse por ello y Simón cuestiona la relación entre Juan y Kira, recibiendo la condescendencia del chico.
Cuando Krysta y Burnell coinciden en escena, esta usa su habilidad para convertir a Burnell en un jinete.
Dentro de la feria, Alarico se sincera con Simón, atrayendo la atención de Aisha que se encuentra en la zona. A ella, Hanon le cuenta que va a ir con Amaranto a curiosear el circo y ella decide quedarse en la feria para hablar con las sombras, acercandose a probar, siendo rechazada sin monedas para pagar pues solo Hanon encontró una. Posteriormente consigue encontrar una y se acerca a un puesto de cuerdas con sorpresa donde la sombra le dice que las monedas se encuentran por el suelo para mantenerlos entretenidos. También le dice que están atrapados por la eternidad y que fue tiempo atrás un jugador que perdió, quedando atrapado, presentandose como David. Antes de irse le dice que un puesto al otro lado del suyo podría tener agua por la que ha preguntado, al tiempo que las tres chicas que habían ido al circo aparecen de nuevo y Alarico habla sobre lo que ha visto en la casa de espejos.
Tras acercarse al lugar, Burnell intenta buscar monedas pero no encuentra nada, por lo que decide acercarse a Aisha esperando que pueda ayudarle. Allí, la sombra del puesto de pesca de patitos, con la moneda de la chica, les tiende un cubo con agua tras coquetear sutilmente con Burnell. Entretanto, Alarico busca monedas y no es capaz de encontrar.
Dentro del circo, Sumitra espera haciendo cola un poco antes de entrar al circo, donde una sombra le impide sentarse en los asientos y le advierte que es una trampa, que huya. Posteriormente, entran Hanon y Amaranto causando jaleo y hace que todas las sombras se asusten y los enemigos se pongan en guardia, decidiendo salir a toda velocidad para evitar lo que sea que ocurra si les pillan.
Dentro de la zona de la casa de espejos, Hanon intenta encontrar una moneda pero al no encontrar nada prefiere intentarlo nuevamente en la feria.
Alarico, por su parte, sí consigue encontrar una y entra en la casa, eligiendo la puerta 7 que le lleva a la sala de espera de un dentista de la que huye sin pensárselo, volviendo a la feria y, posteriormente, al circo. Recibe una advertencia y sale, sin más, encontrando una moneda.
Tras él, Jenny entra en la atracción con una moneda que encuentra en la parte trasera y elige la puerta 10, encontrando una sala de psiquiátrico, atreviéndose a entrar. Allí un médico la atrapa con una camisa de fuerza, la sienta en un silla y le da un electroshock. Es rescatada por la sombra de la entrada que la acompaña a la puerta y la sienta a un lado.
Tras eso, Hanon y Amaranto llegan al lugar encontrándola tirada donde la han dejado. El chico de la entrada les indica que deben entrar uno a la vez y Amaranto se decide a ello, eligiendo en su interior la puerta 20, encontrándose un aula de música donde le permiten pasar.
on su escudo logra apartar de un porrazo al ser que había dentro, siendo atacada por la mujer justo después pero logrando esquivarlo. Por desgracia, se une la otra criatura del lugar y ambas se preparan para atacar. Amaranto logra evitarlas y escapa con vida y con solo un arañazo en el escudo.
El siguiente en entrar es Burnell, que busca en los reflejos tras ver que la puerta principal no puede ser abierta con llave y se revisa al dedillo la dimensión antes de decidirse a abrir la puerta ocho tomando la pista de la sombra de forma metafórica como que ese número no cambia frente a los espejos. En su interior encuentra un circo y pasa, siendo empujado por el payaso que lo recibe, al centro de la pista, donde el maestro de ceremonias le lanza una cinta para atraparlo, consiguiéndolo y comenzando a tirar de él al centro. Al verse en peligro con una segunda tanda de payasos, Burnell grita que es un jinete y el maestro de ceremonias lo olfatea, confirmándolo y decide liberarlo y echarlo de la sala.
La siguiente en entrar es Krysta, quien encuentra la sala secreta en la puerta 4, se mete en la fuente de la juventud y encuentra el objeto secreto, agua dela fuente de la juventud.
El siguiente es Índigo, que elige la puerta 9 y sigue el mismo evento que Burnell, aunque esquiva el ataque del maestro de ceremonias dos veces antes de elegir escapar de ahí. Kira les sigue y escapa de allí con solo heridas leves.
Sala: 8
Categoría: Peligrosa
Personajes: 14, 12 jugadores y 2 jinetes.
Duración: 16/11 al 23/11
El sacrificio de Krysta Voydolova abre la siguiente puerta, cuyo cuerpo es revisado rápidamente por Burnell buscando el agua de la fuente de la juventud que esta le avisó que tenía, quedandosela para él. El interior de la librería llama la atención de todos, especialmente el cuadro de la mujer sobre la chimenea.
La habilidad de Hanon se activa y muestra la carta correspondiente a Krysta, The devil, confirmando, a ojos de todos, que esta y Edmundo eran jinetes. Por otro lado, Burnell admite haber atacado a Clara, siendo el causante de sus heridas, saltando las alarmas de todos, especialmente de Alarico que se siente engañado, aunque se distraen en el momento que Índigo abre la caja de Pandora, donde el dolor y el malestar se extiende por la sala como un humo negro que les hace toser y unas puas que le provocan a todos heridas leves, pero en cuyo interior se queda la esperanza de ver un grupo de asalto militar entrando por la puerta del castillo aunque Kira desconfía de esta imagen y la conversación sobre paralizar a Clara queda en el aire.
Por otro lado, tanto Kira como Hanon deciden seguir la estela del objetivo de sus amores, decidiendo la primera hacer guardia y dormir con Juan, al que le cura las heridas, y la segunda quedarse con Clara, que está siendo gravemente acusada.
Antes de comenzar las guardias, Burnell intenta desarmar a Matías con su habilidad pero esta falla y su libro se vuelve contra él, asfixiandolo y haciendo que suelte temporalmente su arma. A razón de fallar esto, Matías paraliza de nuevo a Kira, dejandola indefensa en su guardia sola, momento en el que Clara se levanta y le asesta un buen golpe en la cabeza con una de las lámparas de la habitación.
Durante la segunda guardia, Jenny pasea y al andar hace ruido similar al de zapatos de claqué, llamando así la atención a las otras dos personas despiertas e índigo.
Por la mañana, Jenny investiga el cuerpo, descubriendo que el rigor mortis no ha llegado a afectar a la muchacha, por lo que su muerte no ha sido ni hace 3 horas, coincidiendo con su guardia solitaria.
La muerte de Kira hace que Juan se venga abajo y, buscando algo a lo que aferrarse y a quien culpar, se lanza a atacar a Jenny, que no es capaz de evitar su ataque. Aunque Simón intenta evitar que la ataque interponiendose, acaba en manos de Burnell, quien lo arrastra hasta el fuego, planeando lanzarlo dentro, pero el chico es capaz de escapar, escondiendose tras Alarico, quien intenta poner paz.
Burnell avisa al chico medium de que deje de acusarle en vano bajo amenaza de muerte y presta atención a Toph, el muñeco de barro que ha salido de su premio en la feria del circo. Toph señala insistentemente algo, pero al ver que no le entiende, se sube en su mano para que le alce hasta el cuadro de la mujer, queriendo llamar la atención sobre él. Consigue tras unos intentos ser subido a la chimenea donde, apoyandose en el cuadro, bloquea la trampa que este suponía.
Por otro lado, Simón continua con sus teorías y hace que Mwamba investigue a Juan, Burnell y a si mismo, confirmandoles que entre ellos hay un jinete, reafirmandolo por Hanon, que usa su habilidad para descubrir si la frase de Burnell sobre que no es un jinete era verdad, descubriendo que estaba mintiendo. Por desgracia, todo esto queda eclipsado por el hecho de que Juan aparta a Toph del cuadro y este se activa, dejandolo mudo, ciega a Kira, con las manos entumecidas a Matías y Amaranto y, gracias a su habilidad, sin prejuicios para Alarico, que evita el ataque. Amaranto y Hanon, que estaban explorando, consiguen sacar un libro de la sala sin que haya ningún problema.
Sala: 16
Categoría: Descanso
Personajes: 14, 12 jugadores y 2 jinetes.
Duración: 24/11 al 30/11
La puerta muestra el nombre de Clara, quien es atacada por la hoguera de la habitación biblioteca, siendo protegida por Hanon con su propio cuerpo. Por suerte, Juan evita el incidente usando su martillo como sacrificio y perdiéndolo a cambio de que ambas chicas tengan una segunda oportunidad. Esto, y las acusaciones de Simón, hacen que el grupo se divida para investigar, alejándose Burnell, cansado de ser apuntado con el dedo, Kira y Juan, quienes van unidos para evitar que ella se hiera, Jenny e Índigo en última instancia.
En la zona más alejada del templo, encuentran unos grupos de vasijas similares a los que había en la entrada, pero uno de ellos tiene los nombres de las nueve musas de las artes. Cada uno con su descripción, estos están enfriándose rápidamente, pero el grupo no logra adivinar qué sucede con ellos tras intentar sacrificios de objetos, sangre y poesía, por lo que, para descansar, vuelven a la entrada donde los que restaban simplemente estaban debatiendo.Durante la noche, Mwamba es asesinada por Clara usando la habilidad de jinete que activa la trampa de la sala, acabando semienterrada en el suelo. Esta acción pasa desapercibida y las acusaciones sobre Burnell solo crecen pese a que índigo había preparado una trampa a su alrededor con las vasijas de la sala. Hanon, por su parte, intenta invocar el agua del oasis, en un esperanzado intento por salvar a sus compañeros de las afecciones de la sala anterior. Al no elegir contenedor, el agua se desparrama por el suelo, dejando un charco en el mármol.
Siguiendo su ritual, Simón acusa a Burnell y Clara, siendo secundado por Amaranto que acusa al chico de no saber hacerun haiku. Por otro lado, Juan les recuerda, de forma escrita, la conexión amorosa entre Clara y Hanon, no recomendando que maten a la chica para evitar que la vidente muera.
Burnell, Jenny y Kira deciden alejarse a investigar las extrañas vasijas de la noche anterior, encontrando que el nombre de todas ellas ha caído al suelo y el hueco está vacío. Juan se les une cuando hacen la primera prueba, que resulta en un chasco, pues los nombres vuelven a caerse. un segundo intento, gracias a la unión del conocimiento de todo, dando las primeras dos placas bien colocadas. Al hacerlo, estas se iluminan como si rayos de sol hubieran llenado su interior y las escenas grabadas en ellas comienzan a moverse como si fueran pequeños vídeos poco a poco, el grupo descubre el orden de los nombres e Índigo se les une a tiempo de ver como un mapa sale de las vasijas y Jenny lo toma en el aire, pudiendo ver en su interior pocos detalles antes de que la siguiente puerta aparezca.
Sala: 18
Categoría: Peligrosa (Activa "las Moiras")
Personajes: 12, 10 jugadores y 2 jinetes.
Duración: 01/12 al 07/12
...
Sala: 1
Categoría: Descanso
Personajes: 9, 7 jugadores, 1 jinete y 1 juguete.
Duración: 07/12 al 14/12
...
Sala: 11
Categoría: Peligrosa
Personajes: 7, 5 jugadores, 1 jinete y 1 juguete.
Duración: 14/12 al 17/12
Los jugadores llegan en mitad del día, al contrario que todas las salas anteriores y pasan toda la noche con Simón acusando a Índigo y este respondiendo a sus acusaciones.
Por la noche, Índigo asesina a Simón, causando la muerte de Jenny también, usando la trampa de la sala, que además la activaría durante la noche (día en el juego), pero antes de que pueda hacerlo, la daga de Jenny usa su poder pasivo y mata al jinete que quedaba, haciendo que los jugadores ganen la partida.