Convencer sombras
También tenéis la opción de convencer a la sombra de que os de dinero o bien que os de algún objeto. Aunque a lo mejor quieren algo a cambio... ----> La sombra os dará un objeto/dinero, en función de lo que le pidáis. A mayor carisma, mayor recompensa. La sombra después huirá del combate y NO dará experiencia.
*NUEVO*
Agilizar los combates
En pos de poder ir un poco más rápidos en esta partida de ritmo diario, ahora en los combates si pasan 24 horas o más (sin aviso de ausencia previo, que todos somos humanos y podemos tener un finde liado) desde el último post de alguien en combate, se pasará el turno a la siguiente persona en la lista. De ser yo quien no pudiera postear ni avisara, entonces a la sombra que le tocara se le saltaría el turno.
También, para agilizar un poco más las tiradas (que tiro mil cosas cuando me toca usar a mis sombras), se tomará en cuenta el daño que pongáis en el dado. Es decir si ponéis solo 1d20+Mag, os voy a contar solo eso. Os recuerdo que de normal la tirada debería ser 1d20 + Mag/Fue + 25%Kaja(en caso de tenerlo) + Otros buffs + Daño de Hechizo - Debuffs.
Recordad también que si un día estáis muy ocupados, siempre podéis pedirme por Discord (de manera excepcional, claro) la acción que queréis hacer y yo os puedo PNJtizar si no tengo demasiado follón tampoco.
Baton Pass: Puedes ceder tu turno a alguien con quien tengas una amistad de Rango 2, siempre y cuando primero hayas hecho un WeakPoint al enemigo. (Es decir, primero tienes que tumbar a alguien antes de ceder tu turno) Esta habilidad se puede usar con los Navigator únicamente si es para hablar con una sombra. *Nuevo* Además, por cada Baton Pass realizado se aumenta el daño un 25%. Es decir, el primer aliado hará su daño normal (más bufos) el aliado al que le pase el turno, hará 25%. Si este logra hacer otro weakpoint y pasa el turno (no vale devolverlo al anterior), el siguiente tendrá un 50%. Así hasta un máximo de 100% de daño extra. *Nuevo*
______________________________________________________________________________
Emboscadas
Tanto vosotros como los enemigos podréis emboscar (siempre que el director de luz verde, claro está). Se lanzará 1d2, en caso de salir 1, no pasará nada y el combate transcurrirá con normalidad (no hay efectos negativos en fallar la emboscada), si sale 2, la emboscada tendrá éxito y empezará el que haya tirado el dado (tras el Navi), después seguirán sus compañeros y será un turno extra, es decir los emboscados no podrán defenderse. Al siguiente turno, todo transcurrirá con normalidad y volverán todos a tener el orden de turnos que les correspondan.
Antes de empezar una emboscada, el Navigator podrá decidir
Suena muy bien, pero cuando una sombra os embosca no es tan divertido.
Antes de entrar en una habitación, si el Navigator puede detectar que hay enemigos (necesitará Scan). Si el Navigator lo decide, puede intentar realizar una emboscada. Tirará 1d100, si sale 40 o + el grupo gana un turno extra en el que los enemigos no podrán atacar, si sale menos de 40, el enemigo tendrá ese turno extra.
__________________________________________________________________________________________
Intercambiar combatientes
Quien sea un Navi, puede decidir cambiar jugadores entre grupos si se reúnen todas las siguientes condiciones.
- El combatiente ya ha actuado en ese turno.
- Los dos grupos se encuentran en la misma habitación.
- Los dos combatientes que se van a intercambiar, están de acuerdo con la decisión de su Navi. (Con un OK en notas sobra).
Los combatientes intercambiados recibirán cada uno un 50% de la experiencia del combate al que se hayan movido y un 50% de la experiencia del combate en el que estaban.
Ej: Momoka decide cambiar a Tetsuya por Umi. El monstruo que iba a derrotar Tetsuya, daba 60 de EXP y el monstruo que iba a derrotar Umi daba 40 Exp. Como se han intercambiado, tras ganar a los otros monstruos, reciben 50 EXP cada uno.
_________________________________________________________________________________________
Habilidades de Navi:
*No tan nuevo, pero vuelve otra vez, como las rebajas* - Scan: Permite ver si en la siguiente habitación hay enemigos. Habilidad necesaria para realizar emboscadas.
- Healing Breeze: Cura levemente a toda la party durante tres turnos (1d20 + Mag). Tiene cooldown de 2 turnos (nada más termine el efecto)
- Spotlight: Adelanta a uno de los aliados a la posición deseada de la cola de iniciativa ese turno. Tiene cooldown de 2 3 turnos.
- Analisis: Analiza al enemigo, desvelando alguna debilidad al azar. Tiene un cooldown de 23 turnos. (Sin contar el turno en el que se usó).
- Renewal Way: Cura a toda la party de una forma moderada (1d20 + Mag + 25). Tiene cooldown de 3 turnos.
- Healing Way: En el primer turno cura 1d20 + Mag +25. Luego durante dos turnos más cura 1d20 + Mag (el de la tirada inicial). Tiene un cooldown de 3 turnos desde el fin del efecto.
ADEMÁS AHORA MOMOKA NO PODRÁ USAR SKILLS EN DOS TURNOS SEGUIDOS
__________________________________________________________________________________________
Interior de Subconsciente [Derecho] - Cerrado
Grupo 1 y Grupo 2 fusionados. Ahora Ambos grupos pueden usar el daño de Momoka para los AOA y el 50% de la magia de esta para los hechizos.
Balance de objetos
Curalotodo Uso único Tres cargas.
Follow Up Attack
Para animaros a subiros la amistad, en cada combate solo puede haber un Follow Up por pareja.
Por ejemplo, Si Ayame ayuda a Tetsuya, ya no podrá ayudarle en otro Follow-Up attack ni ser ayudada por Tetsuya. Tanto ella como él sí que podrán ayudar o ser ayudados por cualquiera de sus otros compañeros con grado de amistad de al menos 4.
Daños Técnicos
Cuando un enemigo es afectado por un estado alterado, ciertos elementos pueden causarles daños extra, llamados Daños Técnicos. El daño extra viene en forma de multiplicador (x1.4 normalmente). Dicho multiplicador puede mejorarse hasta cuatro veces, fuera de las mazmorras, como recompensa añadida en los eventos sociales que tengáis como grupo. ¡Adicionalmente al daño extra, existe una posibilidad de que el enemigo afectado sea derribado!
Reducción de las habilidades de estados alterados (nerf)
Reducido el porcentaje de las habilidades que causan estados alterados de 40% a 30%. Tened en cuenta que Momoka sigue dándoos un +10% extra gracias a la habilidad TOXIC ZONE de su subpersona, así que a efectos reales se queda igual. Stagnant Air también se queda igual (de usarse, aumenta en 25% la probabilidad).
Tened en cuenta también que ahora existen los daños técnicos.
Mejora del Navigator (buff)
Ahora la Navigator suma su AGILIDAD a la de los aliados a efectos de iniciativa y esquive. Un máximo total a su nivel de Navigator.
Ahora la Navigator suma su ENTEREZA a la de los aliados a efectos de reducción de daños. Un máximo total a su nivel de Navigator.