ESCENA DE NORMAS DE LA PARTIDA Y REGLAS DEL JUEGO:
- En esta escena se expondrán las normas de convivencia de la partida.
- También se irán aclarando aspectos del reglamento. El reglamento de la partida es el Juego de Tronos D20 publicado por Devir (originariamente de Guardians of Order). Es un reglamento con base D20 que tendrá cosas familiares para quienes hayan jugado a D&D 3.5 y juegos similares, sin embargo tiene unas cuantas reglas específicas que varían sustancialmente el estándar D20, habrá que estar atento a los cambios.
Normas de la partida:
JUEGO DE TRONOS.
Resumen de Reglas de Combate.
Tiempo y combate: El combate se divide en asaltos que duran 6 segundos. Esto es una abstracción, y habrá momentos que por las circunstancias los asaltos durarán más o menos tiempo de juego. Pero en esencia, un asalto es el periodo de tiempo necesario para que cada participante en el combate actúe. En general cada asalto es posible hacer una acción estándar y una acción de movimiento, o bien una sola acción de asalto completo.
Tipos de acciones:
Tirada de Iniciativa: Se hace una sola al comienzo de cada combate y ya se mantiene esa iniciativa durante todo el combate (a menos que alguien retrase su iniciativa, con lo cual ya se queda con la iniciativa retrasada después). La tirada de Iniciativa es 1 d 20 + el bono de Destreza + otros bonos apropiados como los que dan algunas Dotes.
Sorpresa: Si algunos de los contendientes no son conscientes inicialmente de la presencia de sus adversarios habrá un asalto de sorpresa. Un oponente sorprendido no puede actuar en el asalto de sorpresa y se le considera desprevenido (no suma nada a su Tirada de Defensa).
Ataque Básico: En Juego de Tronos la Fuerza y la Destreza no dan bonos a la hora de atacar (excepto que se tengan las Dotes apropiadas). El atacante tira 1 d 20 + sus bonificaciones de ataque (en general su ataque base por nivel). Para impactar tiene que igualar o superar la Tirada de Defensa de su adversario.
Impactos Críticos: Cada arma tiene un rango de amenaza, una tirada natural (ya sea 20, 18-20, etc.) que puede provocar que haya un crítico. Un 20 natural no es un éxito automático, tiene que lograr golpear al enemigo igual que cualquier otra tirada de ataque normal. Un 1 natural tampoco es un fallo automático, se comparan las tiradas de ataque y defensa con los bonos de cada uno para ver si acierta o no. En caso de posibilidad de crítico se repite la tirada de ataque con los mismos bonificadores de la tirada inicial, si el resultado es que también impactaría entonces es un crítico. Por lo general los críticos es daño x2, que se resuelve tirando 2 veces el daño por separado y sumándole a cada tirada el bono de daño normal. Hay armas que causan daño x3. Si por alguna circunstancia (como una carga de caballería) el ataque ya haría daño x2, si es un crítico además, el daño aumenta en un +1 multiplicador, x2 pasa a ser x3, etc.
Ataque a Distancia: Cada arma tiene un rango de alcance efectivo. Algunas armas permiten disparar hasta dos veces ese alcance con un penalizador de -4, o hasta cuatro veces con un -8.
Atacar a Distancia a un combate cuerpo a cuerpo tiene una penalización de -4.
Si alguien se encuentra enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo no puede usar armas a distancia. Debe primero retirarse con una acción de asalto completo.
Alcances de las armas:
Ayudar a otro en combate: Si alguien se limita a ayudar a otro, le añade o bien un +2 al ataque o bien un +2 a la tirada de defensa para ese asalto.
Otras acciones estándar:
Fintar: Es una prueba de Engañar enfrentada a una de Averiguar Intenciones del objetivo (que puede añadir su ataque base como bono a la prueba). Si la tirada de Engañar supera a la de Averiguar Intenciones, el objetivo se considerará Desprevenido (no suma nada a su tirada de Defensa) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que sufra (el cual deberá ocurrir en el siguiente asalto o antes). Fintar contra un animal tiene una penalización de -8.
Prepararse: Permite retener una acción hasta que sucedan unas determinadas condiciones. Ejemplo: “Disparar al primero que salga por esa puerta”.
Preparar un arma contra una carga: Tiene que ser un arma penetrante (como una lanza o pica). El arma hará doble daño contra el que carga.
Defensa Total: Ponerse a la defensiva y no atacar, da un +4 a las Tiradas de Defensa empezando en su iniciativa y hasta que le vuelva a tocar actuar en el siguiente asalto.
Opciones de Ataque:
Atacar con dos armas:
Al atacar con dos armas se consigue un solo ataque con el arma secundaria que está en la mano torpe. El arma principal en la mano diestra seguirá teniendo sus ataques normales, aunque todos con la penalización listada más arriba.
La Dote Combate con dos armas mejorado permite un segundo ataque con el arma secundaria, con un -5 adicional a las penalizaciones normales.
Atacar a un blanco inmóvil: Blanco inmovilizado o dormido. Automático si es cuerpo a cuerpo, y si es a distancia se tratará como si el total de la Tirada de Defensa del blanco fuese un 10.
Ataques Apuntados:
Ataque de derribo: Es un ataque sin armas normal, si tiene éxito ambos hacen una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza. Si el atacante gana derriba al defensor, si gana el defensor puede intentar inmediatamente derribar al atacante. Un objetivo derribado o tumbado tiene un -4 a sus Tiradas de Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo.
Derribo: descabalgar a un jinete: En este caso el jinete defensor hace una Prueba de Montar en vez de una de Fuerza o Destreza. Si resulta descabalgado, cae de la montura y sufre 1 d 6 de daño contra el que la armadura no protege.
Derribar con un arma: Especialmente adecuado con ciertas armas, como las lanzas de torneo y otras lanzas. Si el atacante falla el derribo, puede elegir soltar el arma de inmediato para evitar ser derribado a su vez.
Ataque Total: Un personaje se centra sólo en atacar ese asalto. Gana un +2 al ataque en cada ataque que haga en ese asalto, pero a cambio obtiene un -2 a su Tirada de Defensa por cada ataque que haga en ese asalto (-4 si hace dos ataques, -6 si hace tres, etc.).
Carga: Es una acción de asalto completo. Se necesita correr al menos 3 metros por camino despejado hasta el objetivo. Consiste en un solo ataque al finalizar este movimiento de carga, que tiene un +2 al ataque, aunque el atacante tendrá un -2 a la Defensa hasta su siguiente acción.
Carga desesperada: La carga es tras correr (velocidad base x4 con carga ligera o x3 con carga pesada o armadura pesada) y se realiza con un -8 al ataque y un -4 a la Defensa.
Combate Montado:
Un jinete con la Dote Ataque al Galope podrá cargar, atacar, y seguir moviendo hasta el límite del doble de la velocidad de su caballo.
Combatir a la Defensiva: El atacante tiene un -4 en todos sus ataques ese asalto, pero gana un +2 a la Defensa hasta su siguiente acción. Esto reemplaza a la Dote Pericia en combate.
Golpear para incapacitar: Armas sin filo o combate sin armas. Debe ser un objetivo sorprendido que no espere el ataque. El atacante ataca con un -8. Si causa daño, su víctima tira TS Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si falla, cae inconsciente. El daño real de un golpe incapacitante es ¼, redondeando hacia abajo y con un mínimo de 1, aunque se tiene en cuenta el daño total que hubiera causado de ser un ataque normal para la tirada de TS Fortaleza de la víctima.
Golpear para herir: El atacante puede elegir reducir el daño por debajo del daño normal (hasta un mínimo de 1).
Apuntar extra: Alguien que va a realizar un ataque a distancia puede tomarse su tiempo para afinar puntería. Si se toma un asalto entero apuntando sin moverse obtiene un bono de +2 al ataque. Puede apuntar más tiempo, pero el bono máximo es +2. Si se mueve o sufre daño antes de disparar, este bono se pierde.
Tirada de Defensa: Es una tirada dinámica de 1 d 20 a la que no se le suma nada por la armadura en sí (esta lo que hace es reducir el daño inflingido), con el bono de Destreza + el bono de Defensa de clase + cualquier otro bono de clase o Dotes + el escudo.
Defenderse de múltiples ataques: Cada ataque sufrido después del primero en el mismo asalto le da al defensor una penalización acumulativa de -2 a la tirada de defensa (-4 al tercer ataque, -6 al cuarto, etc.).
Defensa con Escudo: Resumen de Escudos:
ESCUDO DEFENSA RD PUNTOS GOLPE PENALIZADOR
- Broquel, cuero o madera: +4 4 5 -1
- Escudo pequeño madera: +6 6 15 -1
- Escudo pequeño acero: +6 8 30 -1
- Escudo grande madera: +8 6 20 -2
Un escudo de madera o cuero que llegue a 0 puntos de golpe queda destruido para siempre.
Un personaje sin competencia en escudos se defenderá con un -2.
Los ataques apuntados siempre han de intentar superar el escudo, no pueden intentar destruirlo con fuerza bruta, por lo que se toma en cuenta el bono a la Defensa del escudo.
Si el atacante elige no intentar evitar el escudo, entonces este no da el bono a la Tirada de Defensa. En su lugar, si el atacante impacta, el escudo reduce el daño según su Reducción de daño y el daño sobrante se resta de sus Puntos de Golpe, hasta que queda destruido (si al ser destruido aún sobra daño, el restante lo recibe el defensor en sus puntos de vida). Un escudo con 0 puntos de golpe queda destruido y no da ninguna RD ni bono a la defensa.
Desprevenido: Un individuo atacado cuando no se lo espera puede hacer tirada de Defensa, pero no aplica ningún bonificador.
Defensa Total: El personaje elige no hacer otra cosa más que mover y defenderse. Suma un bono de +4 a su Defensa desde su iniciativa hasta que le vuelva a tocar actuar.
Defender a otro: Se considera acción estándar.
Daño:
Daño no Letal: Se lleva en un registro separado del Daño Letal. Los puntos de daño no letal van “subiendo” conforme se sufren, mientras que los puntos de golpe van “bajando” conforme se sufren heridas letales. Cuando el total de Daño No Letal acumulado iguale o exceda los Puntos de Golpe actuales, el personaje caerá inconsciente.
El frío y calor extremos por condiciones climáticas y ambientales causa daño no letal, pero que puede llegar a convertirse en daño letal. Otras fuentes de daño son la inanición, la sed y la asfixia. Los grandes cuerpos de agua suponen también un peligro.
Caídas: 1d6 puntos de daño por cada 3 metros que se cae, hasta un máximo de 20d6 puntos de daño (caídas de 60 metros o más). Es posible hacer una tirada de Piruetas (CD 15 +1 por cada 30 cms. por encima de 3 metros de caída) para reducir el daño a la mitad. La armadura no protege contra las caídas.
Fuego: TS Reflejos CD 15 para evitar quemarse. Si la ropa o el pelo se prenden se sufren 1d6 de daño inmediatamente. Cada asalto siguiente otra TS Reflejos. Si se falla, se sufren otros 1d6 de daño y el fuego sigue. Si se logra la TS, el fuego se consigue apagar. Sumergirse por completo en agua apaga el fuego de las ropas y el pelo automáticamente. Rodar por el suelo o ser envuelto en mantas por otros, permite un +4 a la TS.
Si la ropa o equipo de un personaje se prenden, habrá que superar una TS Reflejos CD 15 por cada objeto. Los objetos inflamables que fallen la TS sufren el mismo daño que el personaje.
Valor de Conmoción: Es igual a la Constitución de un personaje dividida por dos y redondeando hacia abajo (mínimo 1). Si un personaje recibe más daño que su Valor de Conmoción en un solo ataque, hay una posibilidad de que quede aturdido: TS Fortaleza CD 12 +1 por cada punto de daño sufrido por encima del valor de conmoción. Si falla, el personaje se derrumba y deja caer cualquier cosa que esté sosteniendo.
Recuperarse de la Conmoción: Tantos asaltos como la cantidad por la que falló la TS Fortaleza. Existe la posibilidad de recuperarse antes: Casa asalto en la iniciativa del personaje hace una TS Fortaleza, CD 20 el primer asalto, y va disminuyendo en 1 hasta que el personaje se recupera. En el asalto que se recupera, el personaje no puede llevar a cabo acciones estándar ni acciones de asalto completo, aunque sí una acción de movimiento (como levantarse del suelo o recoger su arma). También puede hacerse el muerto. En su siguiente iniciativa, el personaje que se ha recuperado podrá actuar normalmente.
Heridas Graves: Si el ataque que causó más daño que el Valor de Conmoción de un personaje se produjo con un arma cortante o penetradora resulta en una herida grave. Cada herida grave hace que el personaje pierda 1 punto de golpe adicional debido a la hemorragia por asalto que permanezca en combate. Esto dura hasta que reciba primeros auxilios con éxito, incluso aunque superase su TS Fortaleza para evitar la conmoción.
Si un personaje con heridas graves deja de combatir (por ejemplo porque quede inconsciente debido a la conmoción), la pérdida de puntos de golpe se produce cada minuto en lugar de cada asalto. Un personaje que decida dejar de luchar y que no tenga a ningún adversario junto a él se considera fuera de la lucha.
Un herido grave que haya sido atendido en el campo de batalla, perderá un punto de golpe por cada herida grave y por hora hasta que sea atendido apropiadamente.
Tratamiento de heridas graves:
Muerte:
Heridas Dolorosas: Son las que representan un daño igual al doble o más del Valor de Conmoción. Las heridas dolorosas provocan la rotura de un hueso, un corte en un tendón, etc. Sin un tratamiento adecuado, la herida nunca se curará apropiadamente y el personaje perderá 1d3 puntos permanentemente en Fuerza, Constitución o Destreza.
Un personaje que sufra una herida dolorosa o que cuyos puntos de vida se reduzcan a 0 y que no reciba un tratamiento adecuado, deberá superar una TS Fortaleza CD 20 o la herida se infectará. Se lanza 1d6: 1-3: La herida tardará el doble en curarse. 4-5: La herida se infecta y el personaje sufre una pérdida permanente de 1 en Fuerza, Destreza o Constitución (además de la pérdida por la herida dolorosa). 6: Muere en 1d6 días después de recibir la herida.
Fatiga: Se contempla la fatiga de combate a lo largo del tiempo. El primer asalto de combate nadie se fatigará. Cada personaje tiene un Umbral de Fatiga, un número de asaltos después de los cuales comenzará a cansarse. El Umbral de Fatiga es: 5 + Modificador de Constitución x2 – penalizador de armadura (por la armadura y el escudo) -1 si usa un arma a dos manos, -1 si está usando un arma o armadura en la que no es competente. Este valor tiene un mínimo de 1. Una vez sobrepasa el umbral de fatiga, el personaje sufre un -1 acumulativo a las tiradas de atacar y defender en cada asalto. La Dote Resistencia da +4 al Umbral de Fatiga.
Importante: Un personaje montado no necesita preocuparse por la Fatiga.
Recuperación:
Torneos:
Pruebas: Las reglas varían y vienen fijadas por el patrocinador del torneo. Tipos de pruebas: Refriegas, refriegas por equipos, justas y cabalgatas.
Las refriegas son grandes batallas en una zona amplia.
Justas: Las clásicas pruebas a caballo de un caballero contra otra. Son las más prestigiosas.
Cabalgatas: Pruebas más elaboradas y específicas que sirven para demostrar habilidad y valor.
En las Tierras de los Ríos los torneos suelen estar abiertos a caballeros, espadas juramentadas, jinetes libres, escuderos y hombres de armas. En el Norte son menos estrictos y en el Dominio lo son mucho más.
Armas de Torneo: Especialmente embotadas y desafiladas para causar daño no letal, aunque causan daño normal en caso de crítico.
Justas: Normalmente descabalgar al rival se considera una victoria, aunque los contendientes pueden decidir seguir la lucha, las circunstancias varían.
La Justa funciona como un ataque de descabalgar. El atacante realiza su tirada de ataque contra la de defensa del objetivo. Si tiene éxito, el atacante enfrenta su Fuerza contra la Fuerza o Destreza del defensor para ver si lo derriba de la silla. Si el defensor falla, deberá tirar TS Reflejos CD 15 cuando cae al suelo o sufrir 1d6 de daño (la armadura no evita el daño).
Algunas veces, uno de los contendientes prepara su ataque para atacar simultáneamente. En estos casos ambos pueden ser descabalgados (sería un empate).
Las lanzas de torneo son astillables, tienen un 50% de astillarse con cualquier golpe con éxito, aunque el daño será el mismo se astille o no. En cualquier impacto crítico, no se romperán y harán daño letal.
Partida de Poder Alto: Puntuaciones de Características: 28.
Puntuación de Característica: Coste:
Menos de 8: -1 por punto
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 6
15: 8
16: 10
17: 13
18: 16
ADVERTENCIA: DESARROLLO DE LA PARTIDA POR VIÑETAS:
- Durante buena parte de la partida, se van a narrar sucesos a grandes rasgos a toro pasado. Acontecimientos que ya han transcurrido.
- En cada momento, se abrirá un plazo generalmente de unos tres días, especificando la fecha y la hora con la hora del servidor de umbría.
En ese plazo, todos los personajes que estén vivos y activos en ese momento (que hayan nacido ya) podrán poner un post o dos narrando lo sucedido.
Esto es para dar unas pinceladas a su historia, añadir detalles propios y en general dotar de mayor profundidad a cada personaje y a la trama. Además, estos posts se valorarán con experiencia adicional.
Podrán ser tan elaborados o tan escuetos como cada jugador juzgue conveniente, aunque sabiendo que todo lo que hacéis y lo que no hacéis es controlado, sopesado y puntuado en todo momento. La cooperación activa y el involucrarse con la partida se premia.
Estas escenas a toro pasado no son escenas largas de desarrollo interpretativo y en general no contendrán diálogos. Habrán escenas específicas para mantener conversaciones en un marco establecido de mutuo acuerdo con los jugadores.
Ejemplo: La jugadora de Arianna Tully quiere establecer su relación con sus hermanos, pone un post sólo para ellos especificando en una especie de encabezado o título en lugar y la fecha dentro de la historia, en la que se desarrolla esa conversación. Estas escenas conversacionales no son guiadas por los Directores, son libres y son para que los jugadores acuerden diálogos. También habrán seguramente escenas de Charla para personajes pertenecientes a un mismo grupo o subgrupo.
- Llegada una determinada fecha, y en algunos acontecimientos importantes, nos detendremos a rolear algunas cosas más detalladamente en un tiempo presente, en vez de describir algo que ya ha sucedido. Todo esto será debidamente avisado y señalizado. También daremos plazos para estas etapas, por ejemplo un mes.
Se avisará con suficiente antelación de cuándo concluye en la fecha del mundo real y la hora del servidor umbriano cada tramo narrativo de tiempo presente. Una vez concluido, si quedó algo pendiente deberá de ser narrado en un post resumen como algo ya sucedido, al igual que las escenas habituales a toro pasado.
COMBATES:
- En general se consideran momentos importantes en la vida de un personaje.
- Tenderán a jugarse en "momento presente".
- Se usará una escena especial de Combate en la que se pondrán posts sólo al Director centrados en aspectos puramente mecánicos: declaraciones de acciones, aclaraciones y tiradas de dados.
- Una vez resuelto todo el combate, cada participante (incluso aquellos cuyo personaje haya resultado muerto o que sólo hayan sido testigos sin llegar a pelear activamente) postearán lo sucedido en la escena narrativa que se esté usando en ese momento. Este posteo será puramente narrativo, eludiendo toda referencia a aspectos puramente mecánicos de reglas o numéricos. Lo importante en estos posts narrativos es el punto de vista personal y subjetivo del personaje. No hace falta narrar todo el combate en general, sólo lo que ha experimentado el personaje, centrado en su vivencia, sus sensaciones, pensamientos y emociones en ese momento.
HABILIDADES:
- Todos los personajes tienen Habilidades.
- Algunas, como los oficios, saberes y otras complejas, necesitan haber sido entrenadas para poderse utilizar.
- Cada Clase de Personaje tiene habilidades que se le dan mejor, las habilidades Cláseas o de Clase. El resto son Transcláseas o no de Clase.
- A la hora de repartir puntos de Habilidad: El coste es 1 a 1 en las de Clase, y doble en las no de Clase.
- El límite en Rangos que se puede asignar a una Habilidad es: Nivel de Personaje +3 (total 4 a Nivel 1) las de Clase, la mitad redondeado hacia abajo las No de Clase.
Especialidades:
- Toda habilidad entrenada (con 1 o más rangos) tiene una especialidad, algo que al personaje se le da especialmente bien. Cuando un personaje intenta una acción (una tirada de Habilidad) en un campo dominado por su especialidad, obtiene un bono de +1 a la tirada.
Ejemplos de especialidades:
- Artesanía: Fabricar Flechas: Virotes. Flechas.
- Avistar: Emboscada. Estandartes.
- Escuchar: Sonidos en la naturaleza. Conversaciones ajenas.
- Trato con Animales: Entrenar caballos. Entrenar perros.
Sinergia de Habilidades:
- Cuando un personaje tiene que hacer una tirada y piensa que puede hacer un uso de esa habilidad en relación a otra que posee en la que tiene 5 Rangos o más, puede proponerlo al Director, y si resulta adecuado se le otorgará una bonificación de +2 para esa tirada.
Ejemplos:
- Un Maestre intenta descifrar un pergamino Tyroshi. Posee 5 Rangos en la habilidad Saber: Culturas Extrañas. Como ha estudiado la cultura Tyroshi, aplica un bono de +2 en su actual tirada de Descifrar Escritura.
- Un Cazador está tratando de Sanar a un compañero herido en mitad del bosque. Como tiene más de 5 Rangos en Saber Naturaleza, declara que quiere utilizar ciertos musgos beneficiosos para intentar aliviar las heridas de su compañero. El Director juzga que es adecuado en esa situación y le otorga una bonificación de +2 en su tirada de Sanar.
Comentarios ociosos sobre reglas (y diferencias respecto a los reglamentos D&D usuales):
- He visto que han suprimido los ataques de oportunidad del juego. Quizá sea lo más acertado, ya que le quita un grado de complejidad a un reglamento que tiene ahora ciertas dificultades añadidas.
- También hay que decir que este sistema de JdT D20 es extremadamente letal debido al Valor de Conmoción y a los golpes de gracia directos, y en general a los bajos puntos de vida de los personajes. Posiblemente el eliminar los ataques de oportunidad hace que no sea injugablemente letal como lo sería si siguiesen estando.
- Es remarcable que las armaduras no añaden CA como en otros juegos basados en D&D, sino que lo que otorgan es reducción de daño. La reducción de daño es interesante y quizá "más realista" en el sentido de que la armadura te protege del daño (o de una parte), pero no hace que el hecho en sí de golpearte sea más difícil. En el lado negativo, las armaduras penalizan bastante y sobretodo causan Fatiga.
- Vamos a usar reglas de Fatiga. Hay que tenerlo muy presente. Cuando se combate a pie (en vez de a lomos de un caballo), el combate resulta estresante y agotador. Hay un umbral de Fatiga (5 más el doble del bono de Constitución menos penalización de armadura y menos penalización de escudo). Ese umbral de Fatiga representa el número de asaltos de combate seguidos que un combatiente puede luchar antes de empezar a tener penalizaciones por fatiga. Tras eso, cada asalto impone un -1 acumulativo cada asalto al ataque y a la defensa. Es posible descansar uno o más asaltos para reducir estos penalizadores o recuperar umbral de fatiga.
Un combatiente con armadura pesada es formidable a caballo, pero una vez que es desmontado y tiene que seguir luchando a pie, el número de asaltos que puede luchar a la máxima efectividad es limitado.
- Las reglas de los escudos son también muy interesantes. Generalmente se entiende que el defensor trata de ponerlo en medio y el atacante trata de sortearlo. Si esto es así, el escudo proporciona una generosa bonificación a la CA, de +4 en el caso de los escudos rodela, +6 los escudos pequeños (de madera o metal), a +8 los escudos grandes de madera.
Esta es una bonificación de defensa muy importante. Lo interesante está en que el atacante puede optar por no evitar el escudo del defensor, sino ir directamente a golpearlo. En este caso el escudo no aplicaría bono alguno de defensa CA (se aplicaría la defensa del defensor como si no llevase escudo, es decir bono de Destreza, de Nivel, de Dotes y de maniobras especiales). Al golpear el escudo, éste tiene una reducción de daño por armadura y unos puntos de golpe. Es posible dañar el escudo o incluso destruirlo o dejarlo inutilizado para el combate. Si el escudo resulta destruido o inutilizado, el daño sobrante iría al portador (aunque se reduciría con normalidad según la armadura que éste lleve puesta).
- La defensa es dinámica (tirada de 1d20 + bonos), cosa que no me termina de agradar, pues supone añadir una tirada que quizá no aporte demasiado al juego y dé complejidad adicional a los combates por web. Está la opción de "elegir 10" en esta tirada para que funcione como la CA normal, un valor estático.
- Es importante tener en cuenta que a la hora de atacar con armas, el bono de Fuerza no se añade al ataque de las armas cuerpo a cuerpo, ni el de Destreza al ataque de las armas a distancia. Esto es así por defecto, aunque es posible adquirir dotes que permiten sumar el bono de una Característica determinada (ejemplo Brutal en el caso de Fuerza). Cuando se adquiere una de estas dotes, se elige el arma en que se aplica el bono, y si se aplica para el ataque o para la defensa. Es posible aprender la dote varias veces y tener tanto el bono de ataque como el de defensa.
- El bono de Destreza sí se aplica por defecto a la Defensa y el de Fuerza al Daño (aunque como siempre algunas armas a distancia no emplean el bono de Fuerza para el daño normalmente).
NOTA SOBRE LA RIQUEZA:
- Los personajes con Nivel de Riqueza -1 no tienen nada más que la ropa que llevan puesta. No tienen además ningún tipo de salario, aunque en el Castillo disponen de techo y comida. No tienen ingresos y no pueden comprar nada. Pueden eso sí, adquirir objetos durante la partida, bien porque se los dé alguien como regalo, bien porque lo obtengan como botín. De todos modos, este tipo de personaje a menos que de alguna manera pueda superar su condición endémica de Pobreza, siempre verá como la fortuna (y los Siete) conspiran en su contra para arruinarle y dejarle sin nada una y otra vez.
- Los personajes de Riqueza 0 son la gente trabajadora honesta normal y corriente. En estos personajes, lo que tienen en su ficha en Equipo es todo lo que han acumulado a lo largo de toda su vida. Generalmente, de un año a otro pueden reponer cualquier objeto roto o gastado, pero es poco probable que puedan aumentar su inventario de forma significativa simplemente con sus ingresos propios.
- Los personajes de Riqueza 1 a 4 no necesariamente tienen apuntado equipo en su ficha. Si su nivel social es además elevado (de 1 a 4), tendrán acceso a los recursos del castillo en proporción a su riqueza.
Un personaje de Riqueza 1 puede coger del castillo cualquier objeto cotidiano corriente y en su caso si tiene Nivel Social 1 o más, no se considerará robar.
Con Riqueza 2 se tiene acceso a una proporción algo mayor de los recursos del feudo.
Con Riqueza 3 es posible conseguir armas, armaduras y caballos.
Con Riqueza y Nivel Social a 4, casi todo lo que hay en el feudo pertenece al personaje.
Nota sobre habilidades en la ficha:
N/f: Significa No Familiar. Las habilidades con esa clave, implica que conllevan una penalización variable que va de -2 a -10 por el hecho de no tenerla entrenada (no tener rangos de habilidad).
S/e: Significa Sólo Entrenada. En ese caso, si no hay rangos de habilidad ni siquiera se puede tirar. NA significa "No Aplicable".
SUBIDAS DE NIVEL Y EXPERIENCIA:
- Es importante señalar que las subidas de Nivel suelen ser escalonadas y graduales.
- No es posible subir más de un Nivel de golpe.
- Hay que jugar un mínimo de tiempo en cada Nivel para poder subir. Generalmente esto significa al menos una Viñeta, o un mes tal vez en tiempo de juego cuando el tiempo discurra más lentamente que en Viñetas que saltan años en el tiempo.
- Hay que estar vivo para subir de nivel. Es decir, los puntos de experiencia ganados por antepasados y personajes anteriores suman, pero es necesario jugar y vivir experiencias con el personaje actual activo (y no solamente con lo hecho por los ancestros).
TIRADAS DE AVISTAR, BUSCAR Y ESCUCHAR:
- Por defecto este tipo de tiradas de percepción y otras parecidas que dependan de los sentidos, y también los conocimientos y saberes, se harán de forma Oculta.
- De este modo si uno no ve algo, no sabrá si es porque no hay nada que ver o porque ha sacado una mala tirada.
- Las tiradas de combate por lo general nunca serán ocultas. Otras tiradas en tiempo narrativo sí pueden ser ocultas. Si tenéis dudas preguntad en vuestra escena privada personal.
FATIGA:
- Mientras la Fatiga está en un valor positivo no pasa nada.
- Cuando la Fatiga llega a negativos, esa puntuación negativa se resta directamente tanto al Ataque como a la Defensa.
- Cada asalto en que un personaje hace cualquier tipo de acción que no sea Descansar, pierde 1 punto de Fatiga.
- La acción de Descansar es una acción de asalto completo, compatible sólo con el pasito libre de una casilla. Recupera +1 de Fatiga.
- Inactivo no es lo mismo que Descansar. Los personajes inactivos están estresados por la inactividad de sus jugadores y no descansan.
- Umbral de Fatiga: 5 + (Bono de Constitución x2) + 4 si se tiene la Dote Resistencia +4 si se lucha a caballo - penalización por armadura - penalización por escudo.
CADAVERES ENEMIGOS:
- Son un serio obstáculo, dificultan el paso y pueden suponer terreno inestable si se les pisa (es muy fácil resbalarse en la sangre y las vísceras desparramadas).
- Lo mejor es rodearlos si se puede.
- Si el paso es estrecho, es posible Saltar usando la habilidad. Esto suele ser dificultad 12. El salto debe ser lo más en línea recta posible.
- Uno puede quedarse de pie encima de un cadáver. Esto requiere tirada de Equilibrismo, dificultad 10.
- En cualquiera de los casos, caerse es desagradable y además de enciarse la ropa, el personaje se encuentra tumbado en la casilla de salida, y debe gastar al menos una acción de movimiento en ponerse de pie de nuevo.
- Es posible gastar una acción estándar en mover un cadáver de una casilla a otra adyacente, apartándolo del paso.
ENTRENAMIENTO:
- A efectos de narración de la partida el entrenamiento siempre tiene una función justificativa o explicativa.
- Si un personaje tiene alguna capacidad de combate es porque se entrena duramente para ello durante todo el año.
- Un personaje que lleve meses o años sin tocar un arma debería de tener severas penalizaciones si se ve obligado a combatir de improviso. Muy especialmente si es un personaje de tipo de no combatiente, como un Artesano, Septón, Maestre o dama noble (o niño).
- Un entrenamiento regular durante todo el año mantiene a una persona en forma y libre de penalizaciones inoportunas por falta de entrenamiento constante.
- Eso por un lado. Un entrenamiento mucho más intenso, y menos de rutina, puede ser el necesario para multiclasear a Hombre de Armas desde cualquier otra Clase, como Artesano o Noble.
Los Escuderos son niños Nobles que multiclasean a Hombre de Armas, por eso necesitan un entrenamiento especialmente duro e intenso, y más si han llevado una vida protegida o acomodada.
TIRADAS NATURALES DE 20 Y DE 1:
- En esta partida el 20 tiene posibilidad de ser un crítico. Se hace una nueva tirada con los mismos bonos y si se saca, entonces la acción se consigue con un éxito espectacular (esto es, si para empezar era exitosa para la dificultad dada).
Si es una tirada de ataque que impacta (igualando o superando la Defensa del blanco una vez tenido todo en cuenta), hace daño crítico (doble o triple según el arma utilizada). Si es una habilidad, se consigue algún efecto beneficioso adicional.
- Del mismo modo, un 1 tiene posibilidad de ser una pifia. Se repite la tirada nuevamente, con los mismos modificadores. Si la nueva tirada falla la dificultad de la tirada, entonces se produce alguna clase de infortunio. El arma se rompe o se cae al suelo, si era un ataque. O algo sale tremendamente mal si era una habilidad.
- Al margen de la posibilidad de crítico o pifia, el "20" y el "1" son "sólo un número". Muy especialmente en el caso de tiradas enfrentadas.
Ni el 20 es igual a infinito, ni el 1 es igual a menos infinito. Es posible sacar un 20 natural en un pulso y que aún así gane el contrincante.
Es posible sacar un 1 natural en un ataque con puñal, y que el puñal se rompa por efecto de una pifia, pero aún así el ataque termine impactando a la Defensa del enemigo al sumar todos los modificadores, y logre causar daño.
No siempre el 20 será un éxito. Incluso si de ese 20 se pueden derivar efectos beneficiosos adicionales, es posible que falle el propósito principal de la tirada porque la dificultad resulte demasiado elevada o el adversario lo haga aún mejor.
No siempre el 1 será un fallo completo. Incluso si ocurre algún infortunio desafortunado durante el uso de esa habilidad o en ese ataque.
- En las Tiradas de Salvación normalmente no hay críticos ni pifias, por lo general. El 20 y el 1 serán números, sin nada más en especial.
OBJETOS DE CALIDAD SUPERIOR A LA MEDIA:
- Existen objetos de buena calidad, de calidad noble, de gran calidad y obras maestras. Ello es debido a la riqueza de los materiales y/o a la artesanía con que están confeccionados.
- Ejemplo, el Herrero Jeremyed en ocasiones ha forjado armas y armaduras que eran más hermosas de lo habitual, más duraderas o resistentes, o tenían alguna otra bonificación o mejora.
- No estoy usando bonos "estándar" del manual de JdT D20, si no más bien ventajas específicas a cada objeto en concreto.
- Una espada de buena calidad no necesariamente da un bono numérico +1 al ataque. Puede que simplemente sea más bonita de lo normal y que llame más la atención. Una maza de gran calidad puede ser de una sola pieza de metal que no se rompa fácilmente en combate pero que no tenga mucho más peso que una con mango de madera. Las cualidades de cada objeto serán particulares, no genéricas.
DEFENSA ESTATICA Y DEFENSA DINAMICA:
- Por defecto, en JdT D20 la Defensa es dinámica. Es decir, se hace una tirada de Defensa en 1d20 cada vez que te atacan y su le suma todos tus bonificadores (o penalizadores) a la Defensa. Esta es la regla oficial.
- Alternativamente, para quienes quieran reducir número de tiradas, permite elegir tener una Defensa Estática. El equivalente a Elegir 10 siempre en la tirada de Defensa. Con lo que se convierte en una CA normal muy similar a la de otros juegos D20 con base D&D.
- En las partidas RPW, que por más que se quiera tienden a ralentizarse, ahorrarse unas cuantas tiradas si se puede suele ser buena idea. Como la Defensa Dinámica no aporta realmente gran cosa al juego, estoy optando por emplear la Defensa Estática.
DUNGEONS Y JUEGO DE TRONOS OPEN GAME LICENSE:
- Sí, ambos tienen una base común D20, pero no son el mismo juego, ni tienen exactamente las mismas reglas, ni el mismo espíritu.
- Respecto al estilo, cada Director tiene el suyo. En mis partidas en concreto los desafíos no dependen del nivel de los personajes, sino que suelen estar predefinidos de antemano con independencia de qué personajes vayan a ir a enfrentarlos y de su suma total de niveles. Esto puede hacer que los desafíos sean a veces demasiado difíciles (verdaderamente meterse en la boca del lobo) o demasiado fáciles.
- No hay ni se pretende equilibrio de juego. Los personajes son todos distintos y cada uno tiene un nivel distinto. No se busca ni se pretende la igualdad. Ni tampoco, por supuesto, que sea justo.
- El juego es por naturaleza duro, cruel, descarnado e injusto.
TIRADAS DE DADOS:
- Ante la duda de dónde es mejor poner una tirada, un buen sitio es siempre la propia escena privada personal.
- Si las ponéis en Diálogos es probable que tarde en leerla, pues esa escena tiene un volumen un poco desbordante y suelo darle más prioridad a la lectura de otras escenas.
- ¿Oculta o no oculta? Las tiradas para averiguar cosas siempre debieran ser ocultas. Las tiradas de combate siempre debieran ser normales (no ocultas).
Si no se especifica que una tirada deba ser oculta, entonces puede ser normal sin problemas y se acepta como válida.
Si se especifica expresamente que una tirada ha de ser oculta y se hace normal, entonces lo más habitual es que la tirada hecha en abierto sea anulada y haya que repetir.
- Dilación en las tiradas: Si el Director pide una tirada a un jugador y el jugador tarda más de un día en responder lo más normal es que se considere que la tirada ha fallado automáticamente. Especialmente cuando sea importante seguir avanzando en la trama, por ejemplo durante combates o situaciones de tensión.
DOTES GENERALES Y DOTES DE BONIFICACION:
- Las Dotes Generales pueden ser cualquiera de tipo general (excluyendo las de Transfondo y las Legendarias). Estas pueden ser dotes bien de combate (Soltura con un Arma, Ataque Poderoso), o bien dotes de utilidad general (Resistencia, Suerta Dura, etc.).
- Las Dotes de Bonificación son siempre dotes relacionadas con la Clase de Personaje.
- En el caso de los Hombres de Armas, el libro de reglas no especifica que las Dotes de Bonificación deban ser de combate, pero esto es un error del libro, ya especifico yo que, en efecto, han de ser obligatoriamente de combate.