Partida Rol por web

La Hija de Skrai

Escena de Seguridad

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26/05/2009, 12:11
Director

En esta escena colgaremos los datos de vuestros PJS, por si acaeciera algún problema con las que tenéis en vuestros fichas.

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26/05/2009, 12:13
Director

Buenas, pues como indico más arriba, os pido que copies vuestras fichas aquí pero solo para el master. Es solo por seguridad, pero hace menos de una semana me pasó en una partida, donde se perdió la mayor parte de la ficha (los administradores me la recuperaron), y de esta manera podemos evitar darles más trabajo a los administradores.

En cada subida de nivel, la actualizaremos, pero si deseáis hacerlo más a menudo, no hay problema.

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26/05/2009, 12:39
Daenerys
Sólo para el director

Experiencia: 10000- Siguiente lvl 15000

Fue: 17 / +3
Des: 14+2=16 / +3
Con: 16-2=14 / +2
Int: 12+2=14 / +2
Sab: 16+1=17 / +3
Car: 12+2=14 / +2
Agu: 11-1=10 / +0 --- Actual:5
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA: 14 (10+3 Des, +0 Armadura, +1 Escudo, +x varios), Toque 13, Desprevenido 11
PG: 42, DG: 1D8+2
PG. Actual: 17
Puntos de Poder: 23 --- Actual: 2

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +6 (+4 base, +2 Con),
Ref +4 (+1 base, +3 Des),
Vol +7 (+4 base, +3 Sab)

INICIATIVA: +3
ATQ.BASE: +3, PRESA: +3
ATQ. CUERPO A CUERPO: +6
ATQ. DISTANCIA: +6

HABILIDADES:(Dividirlas en 2 grupos, Claseas y Transclaseas)

HABILIDADES CLASEAS

Concentración: +10 (8 rangos, +2 Con)
Con. Conjuros: +2 (x rangos, +2 Int)
Con.Alquimia: +6 (4 rango, +2 int)
Saber Naturaleza: +10 (8 rangos, +2 Int)
Sanar: +11 (8 rangos, +3 Sab)
Diplomacia: +10 (8 rangos, +2 Car)
Oficio (-): +3 (x rangos, +3 Sab)
Saber arcano: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber historia: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber los planos: +2 (x rangos, +2 Int)
Saber religión(AELYN): +10 (8 rangos, +2 Int)
Saber religión(??????): +2 (0 rangos, +2 Int)

HABILIDADES TRANSCLASEAS

Abrir cerraduras: +x (x rangos, +3 Des)
Arte (-): +x (x rangos, +2 Int)
Averiguar Intenciones: +x (x rangos, +3 Sab)
Avistar: +5 (x rangos, +3 Sab)+2
Buscar: +4 (x rangos, +2 Int)+2
Descifrar Escritura: +x (x rangos, +2 Int)
Disfrazarse: +x (x rangos, +2 Car)
Engañar: +x (x rangos, +2 Car)
Equilibrio: +x (x rangos, +3 Des)
Escapismo: +x (x rangos, +3 Des)
Esconderse: +x (x rangos, +3 Des)
Escuchar: +5 (x rangos, +3 Sab)+2
Falsificar: +x (x rangos, +2 Int)
Hablar un idioma: x rangos
Interpretar (-): +x (x rangos, +2 Car)
Intimidar: +x (x rangos, +2 Car)
Inutilizar mecanismo: +x (x rangos, +3 Des)
Juego de manos: +x (x rangos, +3 Des)
Montar: +x (x rangos, +3 Des)
Moverse sigilosamente: +x (x rangos, +3 Des)
Nadar: +x (x rangos, +3 Fue)
Piruetas: +x (x rangos, +3 Des)
Reunir Información: +x (x rangos, +2 Car)
Saber arquitec. ing.: +x (x rangos, +2 Int)
Saber dungeons: +x (x rangos, +2 Int)
Saber geografia: +x (x rangos, +2 Int)
Saber local (): +x (x rangos, +2 Int)
Saber nobleza, real: +x (x rangos, +2 Int)
Saltar: +x (x rangos, +3 Fue)
Supervivencia: +x (x rangos, +3 Sab)
Tasación: +x (x rangos, +2 Int)
Trato con Animales: +x (x rangos, +2 Car)
Trepar: +x (x rangos, +3 Fue)
Usar Objeto Mágico: +x (x rangos, +2 Car)
Uso de Cuerdas: +x (x rangos, +3 Des)

DOTES:
Sanador:Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones.
Soltura con un arma: Espada larga +1
Herboristeria básica.

IDIOMAS: común, Drow, signos Drow, orco, duergar

RASGOS RACIALES:
Ataques especiales:aptitudes sortilegias globo oscuridad ,veneno.

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,ceguera ante la luz solar,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

MIEDO A LAS RATAS +5-1=4 bonificador

ARMAS:

ARMADURAS Y ESCUDO:

escudo de acero pequeño +1 CA

espada larga herrumbrosa 1d8-1

EQUIPO

2 antorchas
1 lámpara de aceite
2 frascos de aceite
Un medallón.

Mochilita
arco corto carcaj 20 flechas

Papeles de oraciones

HIERBAS: (NO TIENES)
Marih--2--Hierbas de la superficie.Curación mediante cataplasma para heridas. +1 a la tirada de dificultad de curar. Un uso.
Huana--1--Setas de la infraoscuridad.Cuarcion mediante cataplasma para heridas. +4 a la tirada de dificultad. +4 a la tirada de curar. Un uso.
Dmish--1/2--Hierbas de la superficie. Una vez molidas y herbidas, se logra un brebaje que relaja totalmente al que se lo toma, quedando dormido en cuestion de pocos minutos. Duerme, al menos, unas 4 horas. Un uso.
Asgrie--1--Hierbas de la superficie.Una vez molidas y trabajadas drante un buen rato, se logra una pasta oscura, la cual es venenosa. De cada hierba se pueden aprovecar 3 pegotes de pasta (3 usos). Si la pasta entra en contacto con la sangre, el objetivo puede quedar paralizado (CD:14, Fortaleza) durante 1d3 turnos. 3 usos por planta.
Resh--2--Restablecimiento menor--Hierbas de la superficie, cuan las cuales se cocina una infusion. Restablece ptos de aguante o caracteristica. (Maximo 2 pto.) Un uso.
Ant-Asgrie--2--Hierbas de la superficie.Una vez molidas y trabajadas durante un buen rato, se logra una pasta clarita, la cual es anula el veneno de la planta Asgrie. Un uso.
Planta Naranja---0--: Planta del Bosque de los Ciegos. Si se chupa, el zumbido que logra anular el sentido del oido desaparece y además este se vuelve más agudo (+25 escuchar). Lo malo es que se pierde la vista, y en pocos minutos el pj se queda ciego. Duración:???
-Planta Agise 1/1
INFORMACION DOTES

-HERBORISTERIA BASICA
El jugador tiene nociones basicas para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +1 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +10% a la posibilidad de hallar hierbas.

Requisitos: 4 o mas rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 1. Sabiduria: 14 o mas.

-Herboristeria Intermedia:
El jugador tiene buenas nociones para saber usar y encontrar cualquier tipo de hierba. Bonificación de +2 a los beneficios o aptitudes de las hierbas. +20% a la posibilidad de hallar hierbas.
Requisitos: 6 rangos en la habilidad de Saber Naturaleza. Clerigo, Druida, Mago o Explorador de nivel 3. Sacerdotisa Oscura, Mago Oscuro de nivel 1. Herboristeria básica. Sabiduria 14 o mas.
-SANADOR:
Permite curar 1d6 en vez de 1d4 en las pruebas de Sanar cuando se usen hierbas o pociones.

Requisitos: Conocimientos en alquimia o saber naturaleza (minimo 4 rangos en una de ellas); Sabiduria min.13

-Globo de Oscuridad: Crea un globo de oscuridad absoluta de 3 metros de diametro. Dicha oscuridad es magica, y ninguna luz normal brillará en su interior. Solo se puede desvanecer con luz Magica. La duracion del globo de oscuridad es de 1d4+nivel turnos o hasta que el lanzador decida retirarlo o caiga inconsciente. Usos: 3 veces al dia.
PLANTAS QUE TENGO ACTUALMENTE Mariah: 4 plantas halladas Dmish: 1 plantas halladas Asgrie: 1 plantas halladas Ant-Asgrie: 1 plantas halladas Naranshie: 3 plantas halladas (esta es la naranja que ya conoces)

Notas de juego

HISTORIA:
Nací en el seno de la casa Durtarh, una casa que no goza de demasiado poder allá en
Menzoberranzán, fuí la tercera de mis hermanas.

para convertirme en madre matrona de mi casa lo tenía francamente mal, al ser la última de las hermanas en mi casa no
podía ni tan siquiera vivir, cada día era una penuria, el maltrato por parte de mis hermanas que rayaba lo insano, el tener que soportar día tras diás sus burlas y sus sandeces ante lo cual tenía que callar y otorgar como pude comprobar a muy tierna edad, cuando por protestar a una de mis hermanas me quedé sin comer y encerrada en una de las oscuras celdas del sotano durante una semana, allá en las mazmorras de mi casa aparte de huesos y cadáveres habían otros invitados, las ratas, las cuales nunca olvidaré ese ruido al caminar plic, plic, y esa manera de rasgar la carne muerta y la que no estaba tan muerta, simplemente que no se podía defender, era espeluznante y aterrador al mismo tiempo, día tras día durante esa semana rezé a mi Diosa rogándole que no se me acercase ninguna de esas crueles criaturas, pero no fué así el último día cansadas ya de comer carne muerta y roer los huesos, acudieron a mi celda en manada, y me atacaron, mordiéndome en casi cada centímetro de mi piel, fué una de las peores torturas jamás recibidas por mí, quedé viva gracias a Aelyn cuando el jefe de prisiones vino a buscarme quitándome esas alimañas de encima, mi madre era una de las más perras que había en todo Menzoberranzán, se acostaba con cualquiera con tal de consegir algo más de poder, y cuando cumplí los 20 me vendió en el mercado de esclavos, por ese fin, acabé de sirvienta en la 6 casa, durante los 20 años siguientes de la llamada y mi vida fué de mal en peor, obligada a prostituirme con cualquiera que se le viniera en gana y cada noche antes de acostarme recibía una soberbia paliza por parte de los guardas de la casa, era para recordarme mi posición decían ellos, malditos todos ellos, que Aelyn se los llevé y se los haga pagar muy caro. A la edad de 40 años recibí la llamada de Aelyn mi diosa, y logré escapar de mi prisión en la casa gracias a un descuido de la guardia, seguro que fué obra divina.

Subí a la superfície en cuanto recibí la llamada e ingresé en el monasterio de Karr, bajo un nombre falso pues renegué de mi familia y de mi apellido,situado en la cima de una montaña, al lado de la ciudad de Rokstar.
Año tras año me daba cuenta de que mis poderes innatos de drow iban desapareciendo, hasta que ya no podía usarlos, a excepción del globo de oscuridad que gracias a mi Diosa aún conservo.

Entre como novicia y tuve que esmerarme con las enseñanzas,pues era una de las más jovenes del lugar, la práctica de la espada, era cada mañana, una tarea árdua y agotadora en la que el maestro de armas
Joss, nos enseñaba su uso así como el del arco largo.

Luego tocaban las jornadas de reflexión y oración sobre la Diosa, en las que dedicábamos la mayor parte a la alabanza a nuestra Diosa y el aprendizaje de sus conjuros.

A mediatarde salíamos con Krass a las clases de herboristería en las cuales nos enseñaba todo tipo de hierbas desde las curativas hasta las mortales y adentrándonos en el bosque que rodea el monasterio procedíamos a la busqueda de las mismas.

Hay en el monasterio un cercado que contenía unos animales que cuando llegué me impuso respeto, Ciervos me han dicho que se llaman, y es una historia que pasaré a relatar un poco más adelante.

También cuenta con un sótano el cual se usa sobretodo como bodega, la vez que bajé allí escuché nuevamente aquellas pisadas que tan vivas tengo en mi mente, las ratas, y desde entonces no he vuelto a bajar más allí, pues aún recuerdo todas las marcas que dejaron en mi piel, y lo que costó sanarlas.

Una vez a la semana se hace la noche de Aelyn que consiste en cenar un estofado de ese magnífico y sabroso animal y luego un concurso entre todas las novicias a beber aguardiente enanil, no se me dá mal , también me comentaron que el aguardiente bueno es el de los enanos, raza extinta por mi Diosa, y no ese brebaje que fabrican los duergars.

Antes de ir a dormir me gusta pasarme por la biblioteca y leer un libro, único en el mundo llamado Las Crónicas de Antrax, del cual os paso a relatar algunas cosas sino interesantes al menos curiosas sobre mi Diosa antes de llegar al estado de divinidad.

Se dice, no se sabe si es realidad o leyenda, que Antrax tras duros años de sufrimiento, reclusión y tortura por parte de su antigua diosa Lloth, logró al
fin escapar de su prisión y tras rescatar a sus compañeros de las cárceles formicidas los futuros semidioses Itzaila y Haylin, a los cuales encontró desnudos en su prisión, les ayudó a escapar de la antípoda oscura y lograr salir a la superfície.
La compañía no es que fuera muy grata, pues con dos elfos "raza extinta por mi Diosa", tu dirás, como ella no eera conocedora del mundo de la superfície se tenía que fiar de ese par, y según cuentan le hicieron coger un miedo atroz a los ciervos pues se lo describieron peor que a un ogro, pero al llegar al pueblo y probarlo en la posada en estofado fué uno de los platos más exquisitos que probó jamás en su vida.

En la ciudad debía de pasar desapercibida
pero como gran maestra del disfraz que era no tuvo problemas excepto con un enano llamado GROMM, que la pilló de inmediato, pero no se porqué "eso no lo cuenta el libro" la ayudó en todo lo que pudo, era la única que dormía en su posada mientras que sus compañeros esos elfos cutres y blandengues la dejaron sola, pero trabó gran amistad con ese enano, "fué su único amigo de verdad en toda su vida, y cuentan que se sienta a su izquierda en el trono de la inmortalidad, y es el único atisbo de humanidad que le queda aunque es ínfimo.

Lo que no acabo de entender que es lo que vería mi Diosa en ese elfo Haylin, pues se vé que tuvo que acarrear con su cuerpo malherido en varias ocasiones para ponerlo a salvo, pues cuando lo encontró desnudo en la celda muy agraciado no era, en fin.

Odia a los Duergars"este trozo está muy desgastado y no se puede leer".

De tanto en tanto bajábamos a la ciudad en busca de provisiones o esclavos con los que divertirnos y sacrificar en nuestro altar en honor a la Diosa, da gusto ver el terror en los ojos de la gente al vernos pasar, ese sentimiento de poder me llena de gozo
y alcanzo el éxtasis completo cuando pongo a un reo en el altar y empiezo a cortarlo poco a poco, y antes de morir lo vuelvo a curar una y otra vez hasta que me quedo sin fuerzas para continuar, entonces es cuando lo dejo desangrar gota a gota mientras observo su expresión de terror en los ojos por el futuro que le espera, para gloria de mi Diosa Aelyn.

NIVEL 0

-Crear agua
-Curar heridas menores: cura 1 pg.
-Detecta magia.
-Detectar Veneno.
-Inflingir heridas menore: 1pto de daño
-Leer magia
-Luz
-Orientacion divina: +1 a una tirada de ataque, salvacion o prueba.
-Purificar comida y agua.
-Remendar.
-Resistecia: receptor +1 TS.
-Virtud.

NIVEL 1:

-Arma Magica: arma +1
-Bendecir: aliados +1 ataque y miedo.
-Causar miedo: criatura de 5DG o menos huye durante 1d4 turnos.
-Comprension Idiomatica
-Convocar Monstruo I
-Curar Heridas leves: cura 1d8 +1pg/nivel, maximo 5.
-Detectar el bien, caos, ley o mal.
-Detectar muertis vivientes.
-Esconderse de los muertos vivientes.
-Escudo de Entropia: ataques a distncia contra mi 20% posibilidad de fallo.
-Escudo de la fe: aura de desvio +2.
-Fatalidad: receptor -2 tiradas ataque, daño, salvaciones y pruebas. Voluntad niega.
-Favor divino: Ganas +1/3 niveles al ataque y daño.
-Inflingir heridas leves: Ataque toque. daño 1d8+1/nivel, max.5
-Maldecir agua.
-Niebla de obscurecimiento: niebla te rodea
-Perdicion: enemigos - ataque y salacion miedo.
-Piedra magica: tres piedras ganan +1 ataque y daño 1d6+1
-Proteccion contra bien, cao,ley o mal: +CA, salvaciones, contrarresta control mental.
-Quitar el miedo.
-Santuario: oponentes no pueden atacarte y tu tampoco.
-Soportar los elementos.
NIVEL 2:
-Curar heridas moderadas: cura 2d8 +pg/nivel max.10
-Inmovilizar persona: deja inmovil durante 1 asalto/nivel. Voluntad niega.
-Auxilio Divino: +1 ataque y salvaciones miedo. +1d8 +1/nivel puntos de golpe adicionlaes.
-Fuerza de Toro: receptor gana +4 fuerza.

NOTAS DE JUEGO.

-El ruido de decenas de voces os rodea y ataca sin cesar, y auqnue muchas de las cosas no las entendeis, sea por que no os llega con claridad o sea por el idioma, si lograis a entender algunas de las conversaciones cercanas... La mayoria son banales y nada interesantes, pero entre ellas lograis entender unas palabras pronunciadas por un humano, que os llaman la atención.

Interesados, mirais en la direccion adecuada, para observar al humano, de mediana edad, barba de varios dias y vestido con ropas de viaje y una cota de mallas. Su rostro, plagadao de cicatricez, esta fijo en el orco que tiene sentado junto a él, el cual no hace más que negar a todo lo que el humano le dice...

No, no, no, minimo 400, ya sabes que los Impuros actuan ultimamente por esa zona!! - el orco parece decidido, y menea la cabeza para acompañar a sus palabras.

Maldit......a... no puedo pagarte más 300 monedas......., Haraf. Si no quieres el trabajo me lo dices, y buscaré a otros!! - el humano parece enojado, asi como decepcionado. - ¡Acaso te dan miedo esos impuros? No son mas que deshechos humanos..!!

No!! - el tono del orco alcanza un timbre alto, definitivo, a la vez que se pone de pie, abandonando la mesa y dejando al humano sentado solo en ella. Este parece cabreado, y golpea con fuerza la mesa, mientras mira a su alrededor... Antes de alzar su jarra, parece hablar en voz baja, y aunque no lograis oirlo, estais seguro, por su mirada y sus gestos, de que ha insultado y maldecido al orco con el que hablaba y que en esos momentos abandona la taberna...

-PROMONTORIO: Al este del pueblo siguiendo el camino.

-HODRUM: Orco rico de la ciudad. Son dos el Hodrum y el que nos manda a matarlo, se llama Greik,.
Esto lo dice Zenram, que es lo que cree respecto a Hodrum.
Observo a Lucius pensando en si decirle la verdad. Después de todo no podre cargarlo todo yo solo, mejor decirle lo que creo.

Por que veo un botín interesante en ella, por lo que me entere en la ciudad el tipo es el líder de un pequeño grupo de orcos que se dedican al pillaje, si logramos sacar en limpio algunos datos quizá nos hagamos con su tesoro, de hecho encontramos una puerta allá abajo y no dudaría que detrás de ella se encuentre su bodega, si logramos abrirla podemos repartir o hallado a partes iguales entre los presentes.

-Zenram, algo tiene con el herrero, investigar,....
me a pedido una gema a cambio de una espada que según sus propias palabras "es su mejor obra" y viniendo de un maestro herrero como el ya es decir mucho...

-Lucius.

Mira, el punto es el siguiente, ellas deben morir, y tu me vas a acompañar a hacer el trabajito, no vas a dejarme embarcarme en eso solo, tu y yo sabemos que de una forma u otra vamos a tener que untarnos de las mismas tramas en la que esté alguno de nosotros, para la muestra un botón, estamos esperándo a una víctima que nada tiene que ver contigo o conmigo, claro, la diferencia de la mia, es que tu también tienes cartas en ese asunto, es más si tu no actuas es posible que sean ellas las que se hagan cargo de ti.

mm, creo que me estás dando la razón, si no tuvieras algún interés en emprender conmigo esa misión, entonces me hubieres cortado la garganta de inmediato solo al oir que te pedía asesinar a unas sacerdotizas, o por lo menos lo hubieres intentado, mira, no se si lo sepas, lo dudo, pero soy Lucius Von Draco, mi apellido me identifica como perteneciente a una familia noble de Desa-Elin, si bien, no somos parte de la cúpula mas distinguida de la ciudad, mi padre logró ciertas influencias en la ciudad, te digo esto para que entiendas que conozco perfectamente las normas, y que se el peso de lo que te pido, y además para que entiendas que mis fuentes son de fiar, mira drow, las sacerdotizas han dejado de ser de confianza, esconden mucho mas de lo que se les permite, y además de eso su muerte es un requisito para una importante empresa que debo emprender, mi casa, la casa de Draco, fué "saneada" por las mismas sacerdotizas de la ciudad hace unos años, por ellas y por mi propia mano, pero eso puede cambiar, debo matar a esas arpías.

ORCO GREIK
-
Necesito que os encarguéis de un pequeño asunto, a decir verdad bastante sencillo para una sacerdotisa como tú. El asunto se llama Traig, y es tan solo un pobre desgraciado pero un gran amigo desde hace mucho tiempo. La cuestión es que tus "amigas" lo tienen preso en su Templo, y bueno, el no es más que un pobre desafortunado y no se merece lo que pueda estar sucediendo con ellas, así que si lo liberarais, pues bueno, creo que con eso quedarían saldados los favores que me debéis.
Bien, bien. Os diré lo que hay que hacer, pues aunque es sencillo quiero que lo tengáis bien claro. Vais a colaros en el templo de esas dos sacerdotisas, buscareis donde tienen oculto o apresado a Traig y lo liberareis. - os explica, de forma sencilla. - Me da igual los metodos que utiliceis, o los problemas que tengáis para hacerlo, simplemente debéis traérmelo con vida, y cuanto antes, claro está.

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26/05/2009, 16:03
Ugluk Amarië
Sólo para el director

 

http://www.comunidadumbria.com/estructura/imgs/mar...); font-weight: bold; vertical-align: top; padding-top: 2px; padding-right: 2px; padding-bottom: 2px; padding-left: 2px; ">Descripción
 
http://www.comunidadumbria.com/estructura/imgs/mar...); font-weight: bold; vertical-align: top; padding-top: 2px; padding-right: 2px; padding-bottom: 2px; padding-left: 2px; ">Historia
 
http://www.comunidadumbria.com/estructura/imgs/mar...); font-weight: bold; vertical-align: top; padding-top: 2px; padding-right: 2px; padding-bottom: 2px; padding-left: 2px; ">Notas

 Drow,explorador de 4ºnivel;guerrero 1ºnivel.
Humanoide Mediano(elfo)

P.G.:34
P.g.: Actual:
Iniciativa:+4

Velocidad:30'(6 casillas)

Ataque base/Presa:+5/+7

Ataque:(espada larga+9.daño 1d8+2/19-20)

Ataque completo: (.)

C.A: 17 (10+4DES+3armadura de cuero)

Ataques especiales:Levitar (Medallon con 19 cargas)

Cualidades especiales:+2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución;visión en la oscuridad hasta 120',RC12,competentes con la ballesta de mano,el estoque y la espada corta,inmunidad a los conjuros y efectos de dormir y +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encantamientos,bonificador +2 a las pruebas de Avistar,buscar y escuchar,detectar puertas ocultas a 5 pies.

Salvaciones:
*Fortaleza(base+6)+7
*Reflejos(base+4)+8
*Voluntad(base+1)+3

Características:
*Fuerza 14 +2
*Destreza 18 +4
*Constitución 12 +1
*Inteligencia 14 +2
*Sabiduría 15 +2
*Carisma 14 +2
*Aguante 11 +0 --- Actual:8
(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

Habilidades:(69)
*Avistar(rangos 3)+7
*Buscar(rangos 3)+7
*Concentración(rangos 2)+3
*Esconderse(rangos 7)+11*
*Escuchar(rangos 6)+9
*Moverse Sigilósamente(rangos 6)+10*
*Nadar(rangos 2)+4*
*Saber(dungeons)(rangos 4)+6
*Saber(geografía)(rangos 4)+6
*Saber(geografia de Lestran)(rangos 5)+7
*Saber(historia)(rangos 4)+6
*Saber(naturaleza)(rangos 2)+4
*Saltar(rangos 4)+6*
*Sanar(rangos 3)+5
*Superviviencia(rangos 4)+6
*Trato con animales(rangos 4)+6
*Trepar(rangos 4)+6*
*Uso de Cuerdas

*penalizador por armadura.

Dotes:sutileza con las armas,disparo rápido(expl.N2),aguante,duro de pelar,esquiva.

Alineamiento:Neutral Maligno.

Equipo:
*Armadura:armaura de cuero,mochila,una antorcha,yesca y pedestal,odre de agua vacio.

*Armas:

ORO: 

Especial clase explorador:
*Empatía salvaje,enemigo predilecto elfo,rastrear,estilo de combate(dote disparo rápido).Compañero animal.Lanzar conuros de nivel 1.

Especial: +1 en todo lo que tenga que ver con los elfos de la superficie (sea atacar, rastrearlos, engañarlos, etc...)

MIEDO: Clerigo humanos: +4

10000 PX (5ºnivel)

IDIOMAS: Común, drow, signos drow,elfo,orco.

Total peso:xxlb.(ligero)

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26/05/2009, 17:31
Zenram Devilhand
Sólo para el director

Zenram, a vivido una vida ligeramente más difícil que la del resto de humanos, ya que además de su ya de por sí difícil estatus como humano, sus padres eran espías del puñado de humanos que aun conservaban algo de bondad en sus corazones y que buscaban la forma de derrotar a la cruel diosa única del mundo. Hasta poco mas de los seis años Zenram vivió una mentira, desenvolviéndose en la cruel sociedad de Azerandos, teniendo que fingir que compartía sus creencias y devociones, cuando en realidad sus padres le habían enseñado a venerar a los ya desaparecidos dioses del bien.

Exactamente el día que Zenram cumplió los siete años, un grupo de fieles soldados de xxxx, llegaron hasta su hogar y arrestaron a sus padres y a él mismo, llevándoles ante la presencia del mismísimo, xxx quien durante meses les torturo para obtener información del grupo de infieles que renegaban de la todopoderosa. Durante este tiempo Zenram fue sometido a todo tipo de torturas que consumieron su cuerpo y mente, en ningún momento hubo un dejo de piedad hacia el debido a su corta edad, al contrario, conociendo que la voluntad de un niño es mucho mas doblegable, los agentes del general se ensañaron con el practicando todo tipo de artes negras en su alma.

Como era de esperarse Zenram a esa edad fue forzado a decir cuánto sabia del movimiento, confesando todo y perdiendo de este modo a miles de humanos inocentes, como recompensa el oscuro general de Azerandos, le permitió vivir para observar como todos y cada uno de los prisioneros que cayeron gracias a su confesión eran torturados como él y hasta la muerte.

La mente de Zenram no pudo soportar que tanto dolor y sufrimiento fueran causa suya, al poco tiempo de ver al último de los humanos caer muerto bajo la horrenda tortura, su mente se bloqueo convirtiéndolo prácticamente en un autómata únicamente capaz de seguir ordenes simples. El oscuro general de Azerandos se olvido de él y uno de sus celadores buscando ganar algunas monedas extra le vendió a un clérigo de Aelyn para que le sirviera, así durante años Zenram vivió como esclavo del oscuro clérigo que fue infundiendo en su alma el temor, respeto y adoración a la diosa Aelyn, lo cual su mente absorbió como un paliativo para el dolor que guardaba en su corazón, el clérigo le preparo como imponente guardaespaldas, que abria de protegerle siempre, sin embargo la oscura alma de Zenram, podrida ahora por la oscuridad de Aelyn, le conmino a asesinar al clérigo en una noche en la que solo ambos se encontraban en el templo, recobrando así su libertad.

Por un par de años Zenram a vagado por Azerandos ganándose el pan por medio de asesinatos y robos, sin recordar ningún detalle de su origen y creyendo que había nacido esclavo, esto hasta el día en que???

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El guerrero se encuentra parado justo en la antigua sala en la que su amo, aquel clérigo de Aelyn solía torturar a los humanos renegados que caían en sus manos, aquel día como tantas otras veces, el guerrero era testigo y colaborador del sufrimiento causado a tan estúpidas criaturas que se atrevían a revelarse contra la todo poderosa Aelyn, una malévola sonrisa surcaba el rostro del guerrero ahora habituado a tan terribles practicas. Lentamente el clérigo rasgo la piel del prisionero en diferentes puntos, una y otra vez los delgados cortes hicieron gritar de sufrimiento al desdichado, los cortes eran practicados con toda intención para ser dolorosos pero no fatales, mil y un torturas se ensayaron aquella noche pero nada que no hubiese visto el fiel guardaespaldas antes, los ojos del prisionero se mantenían vendados todo el tiempo para que jamas supiese que era lo que seguía, la tortura duro días, el guerrero habituado no tuvo problema en ayudar a su amo, sus propia mano realizo varios de los actos mas infames practicados sobre la ya deshecha criatura, cuando por fin el hálito de la muerte era impostergable aun merced de las cualidades mágicas del clérigo, el amo retiro la venda de los ojos del prisionero listo para rematarle pero lentamente, el malévolo ente de Aelyn quería que su victima viera como la daga era enterrada en aquel punto vital en que su agonía seria mas larga y dolorosa, como era su costumbre el clérigo entrego el arma a Zenram como parte de su adiestramiento, como parte de las obligaciones de su fiel mascota.

El guerrero se acerco lentamente a su victima y con una sonrisa en los labios comenzó a encajar la daga en el humano que debido al dolor abrió los ojos en un lento grito de agonía que jamas salio de sus labios ya que lo que vieron los ojos del prisionero le helaron la sangre mas que cualquier tortura, reuniendo acopio de las casi nulas fuerzas vitales que aun mantenía con sigo el humano pronuncio tan solo dos silabas....

...Hijo...

Algo se rompió en la mente del guerrero, los recuerdos de su infancia se agolparon tan violentamente en su memoria que su mente no supo que hacer con ellos, por un segundo recordó a su padre, a su madre, los años felices a su lado, la tortura, los miles de hombres muertos por su causa, todo esto y mas rompió el pequeño lazo de cordura que había logrado tejer en su mente, los ojos de su victima pedían algo que solo su alma supo interpretar, con un rápido y violento movimiento hundió el rama hasta atravesarle por completo, su brazo entero perforo el cuerpo del humano extinguiendo su vida en un instante, cegado por el odio y el sufrimiento, el guerrero se giro sobre sus talones y se abalanzo sobre su amo.

El clérigo no supo que pasaba, su mente ágil le permitió pedir el auxilio de Aelyn y un potente rayo de luz oscura decenio sobre el guerrero rodeandole por completo, todo fue inútil el guerrero ya no sentía otro dolor que el de su alma y armado tan solo con la daga que aun permanecía en su mano atravesó de parte a parte el corazón de su amo, su daga se hundió hasta su corazón el cual no fue atravesado por la daga sino tomado por la mano del guerrero quien arranco el órgano vital con su poderosa mano y comenzó a devorarlo cual animal carroñero, uno tras otro el guerrero consumió los órganos vitales de su victima hasta que el cansancio le venció y todo se convirtió en nada mas que una pesadilla...

Una pesadilla como la de esta noche...

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Notas de juego

Nombre del personaje: Zenram Devilhand (Zenram)
Sexo: Masculino
Raza: Humano
Clase: Guerrero 3/ Bárbaro 2
Nivel: 5

Alineamiento: Neutral Maligno
Deidad: Aelyn
Estatura: 1.90 m., Peso: 120 Kg.
Ojos: Café Oscuro, Cabello: Castaño oscuro, Piel: Curtida.
Edad: 19 años

Experiencia: 9655

Fue: 18 / +4 (22/+6)
Des: 15 / +2
Con: 16 / +3 (20/+4)
Int: 14 / +2
Sab: 13 / +1
Car: 13 / +1
Agu: 10 / 9 Actual:

(7 a 5): -1 a las tiradas)
(4 a 3): -2 a las tiradas)
(2 a 1): -4 a las tiradas)
(0): No se puede ni caminar.

CA: 17 (15) (+2 Des, +5 Armadura, +x Escudo, +x varios), Toque 12, Desprevenido 15

PG: 57,(67) DG: 1D10+2

PG. Actual: 57 (+0 temporales)

TIRADAS DE SALVACION:
Fort +9 (10) (+6 base, +3 Con),
Ref +3 (+1 base, +2 Des),
Vol +2 (+1 base, +1 Sab) (+2 contra conjuros o efectos sobre la mente, ya sea dominar o dormir, etc.)

INICIATIVA: +2
VELOCIDAD: 40 Pies.
ATQ.BASE: +5, PRESA: +9
ATQ. CUERPO A CUERPO: +9
ATQ. DISTANCIA: +7

HABILIDADES:(Dividirlas en 2 grupos, Claseas y Transclaseas)
Abrir cerraduras: +x (x rangos, +x Des)
Arte (-): +x (x rangos, +x Int)
Averiguar Intenciones: +x (x rangos, +x Sab)
Avistar: +3 (2 rangos, +1 Sab) TRANSCLASEA
Buscar: +3 (1 rangos, +2 Int) TRANSCLASEA
Concentración: +x (x rangos, +x Con)
Con. Conjuros: +x (x rangos, +x Int)
Descifrar Escritura: +x (x rangos, +x Int)
Diplomacia: +x (x rangos, +x Car)
Disfrazarse: +x (x rangos, +x Car)
Engañar: +x (x rangos, +x Car)
Equilibrio: +x (x rangos, +x Des)
Escapismo: +x (x rangos, +x Des)
Esconderse: +x (x rangos, +x Des)
Escuchar: +6 (5 rangos, +1 Sab)
Falsificar: +x (x rangos, +x Int)
Hablar un idioma: x rangos
Interpretar (-): +x (x rangos, +x Car)
Intimidar: +9 (8 rangos, +1 Car)
Inutilizar mecanismo: +x (x rangos, +x Des)
Juego de manos: +x (x rangos, +x Des)
Montar: +5 (3 rangos, +2 Des)
Moverse sigilosamente: +x (x rangos, +x Des)
Nadar: +6 (1 rangos, +4 Fue)
Oficio (-): +x (x rangos, +x Sab)
Piruetas: +x (x rangos, +x Des)
Reunir Información: +x (x rangos, +x Car)
Saber arcano: +x (x rangos, +x Int)
Saber arquitec. ing.: +x (x rangos, +x Int)
Saber dungeons: +x (x rangos, +x Int)
Saber geografia: +x (x rangos, +x Int)
Saber historia: +x (x rangos, +x Int)
Saber local (): +x (x rangos, +x Int)
Saber los planos: +x (x rangos, +x Int)
Saber naturaleza: +x (x rangos, +x Int)
Saber nobleza, real: +x (x rangos, +x Int)
Saber religión: +x (x rangos, +x Int)
Saltar: +9 (4 rangos, +4 Fue)
Sanar: +x (x rangos, +x Sab)
Supervivencia: +7 (6 rangos, +1 Sab)
Tasación: +x (x rangos, +x Int)
Trato con Animales: +5 (4 rangos, +1 Car)
Trepar: +8 4 rangos, +4 Fue)
Usar Objeto Mágico: +x (x rangos, +x Car)
Uso de Cuerdas: +x (x rangos, +x Des)

DOTES: Ofensiva Imprudente (Reckless Offense, -4 ca +2 al ataque cuando se usa)

Soltura con un arma (Espadón)

Agarre de mono: (Puedo usar armas de hasta una categoría mayor a mi tamaño con el mismo esfuerzo).

Ataque Poderoso.

Furia Adicional: 2 furias mas al día.

IDIOMAS: Común, Orco, Drow, Signos Drow

RASGOS RACIALES:

RASGOS DE CLASE:
+10 a Velocidad hasta con armadura media.

Furia 3/día: +4 Fuerza, +4 Constitución y +2 Voluntad / -2 CA

Esquiva Extraordinaria: Retengo mi bono a la armadura incluso sorprendido o atacado por un enemigo invisible.

ARMAS:
+8 Espadón Grande mele (3d6 + 6/crit 19-20x2)

+12/+11 Hija de Skrai mele (2d6 + 9 (6 Normal + 3 mágico)/ 19-20)

+7 Distancia (1d8/crit x3, Arco Largo )

+9 (1d4 + 4/crit 19-20, Daga)

+7 Distancia (1d4 + 4/crit 19-20, Daga)

ARMADURAS Y ESCUDO: Bonif.Armad:8, Des.Max:1, Penalizador:-5

Coraza Bonif. Armad: 5 Des. max 3, penalizador: -4

Mochila con: odre de agua, raciones de viaje para 0 días, petate,saco, pedernal y acero, carcaj con 18 flechas.

Mochila 2 con: Armadura Completa, petate, saco, pedernal..

Armas colgando, acomodadas cual tanque andante. (Hija de Skrai, 3 dagas, espada larga, arco largo, carcaj.)

En el bolsillo en que cargo el oro hecho los dos anillos.

Miedo a: Los gatos negros.

Resistencia de 0

188 mo