Pues eso, aqui colgaré las modificaciones que aplico a las reglas de D&D3.5.
La primera variacion de las reglas es en las Caracteristicas: Yo utilizo 7 en vez de las 6 de siempre: Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria, Carisma y Aguante.
AGU (Aguante): Mide la resistencia del cuerpo al cansancio, es decir, indica cuando un personaje se ve obligado a tomar reposo.
7 a 5: se puede descansar, pero no es obligado (-1 a tiradas de todo),
4 a 3: el cuerpo necesita de un reposo con urgencia (-2 tiradas),
2 a 1: el reposo es obligatorio ya que el cuerpo se siente totalmente exhausto. (-4 tiradas).
0: el personaje no puede ni caminar, ya que está totalmente exhausto.
Los puntos de aguante van bajando a medida que el pj va relaizando acciones: Por ejemplo, tras una pelea, normalmente desciende entre 1 y 2 puntos como minimo. Si el pj camina durante varias horas seguidas, pues otro que pierde, etc... La recuperacion del Aguante es mediante el descanso, recuperandose 1 pto por cada hora de reposo. (esto variará segun como se descanse, no es lo mismo en una cama de lujo, que tirado sobre el frio suelo de unas mazmorras)
También indica cuanto aguanta el cuerpo, en estado muy grave, antes de fallecer.
Ya aprovecho para indicar que los puntos de vida en negativo son: Con+Agu. Estos se pierden de uno en uno hasta alcanzar los de Constitucion, y a partir de entonces el descenso va incrementando segun la gravedad de las heridas (normalmente -2 por turno). Añadir que si un jugador es recuperado cuando está perdiendo puntos de Aguante, tendrá un % (igual al numero de puntos de aguante perdidos) de recuperarse con alguna anomalía (sea cojera en una pierna, alguna amputacion, etc... Dependerá de las heridas sufridas).
Pongo un ejemplo: Con 10, Agu:10. El pj puede aguantar hasta -20 ptos. de vida. Los 10 primeros los perderá (generalmente) de uno en uno, mientras que los 10 restantes bajarán a un ritmo, de minimo, dos en dos. Si el pj es recuperado cuando está, por ejemplo, a -16, tendrá un 60% de posibilidades de que su recuperación no sea completa y padezca, por lo tanto, alguna anomalia en su cuerpo.
Vamos ahora a por el ajuste de razas:
Este ajuste es el mismo que en el libro, pero con el siguiente añadido:
Humano: SIN modificadores extra.
Elfo Drow: +2 inteligencia,+2 carisma+2 destreza,-2 constitución ;-1 Aguante
Enano (se incluyen duergars) +2 AGU
Halfling: -1 AGU
Gnomo: +1 AGU
Semielfo: Sin modificadores extra.
Semiorco: +3 AGU
Orco: +4 AGU
Bien, seguiré por el cambio más radical que he hecho de las reglas: Aqui no existen magos y hechiceros, pues yo solo uso un tipo, al que denomino Mago.
Los magos ganan las siguientes habilidades:
Dados de golpe: Los magos tienen dados de golpe de D6.
Habilidad en: Armas Simples.
Pericias de clase: (las tengo que poner, en breve), pero son las mismas que el mago
Puntos de Habilidad: Los magos ganan 2 + bono de INT en puntos de pericias por nivel. (x4 a nivel 1).
Dotes extra: Los magos ganan dotes extra cada 3 niveles a partir del 2 (2,5,8,11...) Estas dotes extra solo se podrán utilizar en proezas destinadas a la utilización de la metamagia, creación de objetos mágicos o a en Maestría de hechizo. Solo los magos pueden utilizar la dote de Maestría de hechizo. Además, los magos ganan la dote Escribir pergaminos a nivel 1.
Convocar Familiar: Un mago de nivel 1 gana la habilidad de convocar un familiar para ayudarle en sus viajes. Algunos familiares garantizan habilidades extra.
CONJUROS:El mago no aprende conjuros cuando asciende de nivel, solo los puede aprender mediante el estudio o la copia de un pergamino a su libro. Ya avanzo, que lograr esto es dificil (la tirada para copiar el hechizo en el libro), y en cuanto al estudio tiene tambien su dificultad.
Como veis, es más o menos lo mismo, pero la diferencia más grande la tenemos en el uso de la magia. Yo no utilizo el metodo de memorizar conjuros o similares, aqui simplemente el mago (o cualquier clase que pueda hacer uso de la magia) TIENE PUNTOS DE PODER.
Puntos de Poder
El poder de todos aquellos personajes con el don de la magia se mide por los puntos de Poder que posee. Cada conjuro que se realiza cuesta una cantidad de puntos (varían dependiendo del nivel del conjuro y la clase de conjuro (mago, bardo, etc.)). Cuando un personaje se queda sin puntos de poder este no tiene energía mágica para realizar conjuros. En este caso el personaje debería descansar para recuperar sus Puntos de Poder.
Un personaje sin puntos de poder, puede tratar de realizar un hechizo, pero entonces haría uso de la energía de su cuerpo, la que lo mantiene con vida, por lo que podría morir en el intento. La posibilidad de fallecer es de un 10% por nivel del conjuro.
Progresión Puntos de Poder---------------Nivel del Conjuro Máximo
Nivel --------Puntos de -------------------------- Por Nivel de Clase
Lanzador -----Poder-----Mago/Clérigo/Druid----Bardo--Asesino--Paladín/Guardabosques
1 ------------------d4+1-----------------1----------------------1---------0---------------0
2 -------------------+2-------------------1----------------------1---------0---------------0
3 -------------------+3-------------------2----------------------2---------1---------------0
4 ------------------+d6-------------------2----------------------2---------2---------------1
5 -------------------+2-------------------3----------------------2---------2---------------1
6 -------------------+4-------------------3----------------------3---------3---------------2
7 ------------------+d8-------------------4----------------------3---------3---------------2
8 -------------------+2-------------------4----------------------3---------4---------------3
9 -------------------+4-------------------5----------------------4---------4---------------3
10 -----------------+6-------------------5----------------------4---------4---------------3
Bonus de Ptos de poder según Característica Principal.
Inteligencia Mago...Bonus ptos de poder y Nivel de mago donde se obtiene
12-13--------------+2 ptos en Nivel 1
14-15--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3
16-17--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5
18-19--------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7
Sabiduría Clérigo.......Bonus ptos de poder y Nivel de clérigo donde se obtiene
12-13------------------+2 ptos en Nivel 1
14-15------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3
16-17------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5
18-19------------------+2 ptos en Nivel 1 / +3 ptos en nivel 3 / +4 ptos en nivel 5 / +5 ptos en nivel 7
Coste Puntos de Poder de los conjuros(puede haber excepciones, que se verán en los conjuros)
Nivel ---------------------------Clase:
Conjuro------Mago/Clérigo/Druida ----Bardo-----Asesino-----Paladín/Guardabosques
0 ---------------------1-----------------------1----------/--------------------1
1 ---------------------2-----------------------2----------3--------------------2
2 ---------------------3-----------------------4----------5--------------------4
3 ---------------------4-----------------------5----------8--------------------6
4 ---------------------5-----------------------6----------10-------------------8
5 ---------------------6-----------------------7----------/--------------------10
Recuperación de los Puntos de Poder.
Nivel------Horas de Descanso (este tiempo se puede ver modificado si el descanso no se realiza en condiciones normales: comida, agua y sueño adecuado)
Nivel-------Resto de Razas-----Elfos
1-2----------8-------------------7
3-4----------6-------------------5
5-6----------4,5-----------------4
7-9----------3-------------------2,5
10-14--------2------------------1,5
15-18--------1------------------1
19-20--------0,5----------------0,5
Explicada toda esta parrafada, creo que el mago es más jugable (mas vida y mas conjuros) pero por otro lado es mas dificil de evolucionar en cuanto al numero de conjuros conocidos.
EDITO: Se me ha pasado alguna cosilla que paso a explicar: La característica base del Mago es la Inteligencia. Con esta caract. se obtendrían conjuros extra, pero en este caso se os beneficiará con puntos de Poder extra (como se muestra la tabla más arriba). Esta característica también influye a la hora de aprender o estudiar nuevos conjuros, y esto si es importante!
Vamos a por otro cambio importante: CURAR.
Curación natural
*1 p.g. por nivel si el descanso es normal y de 8 horas.
*2 p.g. por nivel si el descanso es muy bueno y de 8 horas.
*Si el descanso son 4 horas, serán 0,5 p.g. por nivel si es normal, y 1 p.g. por nivel si es bueno.
*Si el descanso es inferior a 4 horas no se recuperarán p.g.
En todos los casos de se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día.
Curación mágica
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el proceso de curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las descripciones de conjuros y en los objetos mágicos. Usando esos métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.
Herbalismo y pericias curadoras
Un personaje experto en hierbas puede usarlas para curar, cada hierba tiene propiedades diferentes, por lo que no se puede imponer una regla general. (habilidad: saber naturaleza)
Aquellos personajes con pericia en Sanar pueden intentar curar las heridas, así como evitar hemorragias.
Si un personaje usa su pericia en Sanar después de un combate, puede curar D4+bono (bono=+1 por cada 2 ptos. en la pericia Sanar) pg perdidos durante el combate. Esto requiere una tirada con un CD variable (herida sencilla es CD: 10) dependiendo de la herida. Es necesario tener al menos 4 ptos. en la habilidad de Sanar para poder recuperar ptos. de vida. Si alguien intenta sanar una herida y no lo consigue, no puede volver a intentarlo.
Si lo que el personaje trata es de vendar un herida grave, se requiere una tirada de CD 15 para parar la hemorragia. (en este caso no se cura vida)
APRENDIZAJE DE CONJUROS PARA MAGOS: (Aunque aqui nombro siempre al mago, todo esto es aplicable a cualquier otra clase capaz de realizar conjuros arcanos.)
El mago tiene tres forma de conseguir ampliar el numero de conjuros que posee en su libro:
1-Pergaminos: puede ser capaz de inscribir en su libro el conjuro existente en un pergamino.
2-Libro de conjuros de otro mago: Al igual que con los pergaminos, el mago puede copiar un conjuro de otro libro de mago.
3-Mediante el estudio.
Paso a explicar cada uno de los métodos de forma específica:
Pergaminos:
Cuando un mago tiene en su poder un pergamino con un conjuro inscrito en él, este puede hacer dos cosas con él (siempre que tenga nivel suficiente como para conjurarlo):
**Usarlo, es decir, conjurar el hechizo que hay en él. De esta manera el pergamino se convertirá en polvo una vez usado.
**Copiarlo al libro de conjuros. En este caso, el mago deberá estudiarlo detenidamente, a razón de 1 hora por nivel del conjuro, y una vez pasado este tiempo se verá capaz de poder intentar copiarlo. Pero realizar esta acción es compleja, y no siempre se obtendrán los resultado deseados, ya que existe la posibilidad de que el mago lo copie erroneamente. Pero sea cual sea el resultado de la copia, el conjuro del pergamino quedará borrado tras el intento.
Para saber si la copia a sido un éxito, el mago deberá superar una tirada que consiste en:
Posibilidad de Fracaso en la copia=80%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del pergamino)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)
A saber, que cuando el resultado de 0, siempre habrá un 5% de posibilidades de fallar.
Siempre se puede dedicar más tiempo del necesario al estudio del pergamino, garantizándose una mejor copia de este, de esta manera, por cada hora EXTRA que se utilice en dicho estudio, la posibilidad de fracaso se verá reducida en un 5%.
Ejemplo:
Asterot, un mago de nivel 2, con inteligencia 18 (+4) quiere intentar copiar un pergamino donde hay inscrito un conjuro de nivel 1. Las posibilidades de fracaso son: 80+10(Nvl. conjuro 1)-40(Int +4)-20(Nvl.2 Mago) - 4(4 rangos en Conocimiento de Conjuros)=26%. Asterot lanzaría 1d100 (después de estudiar el pergamino durante 1 hora), y en caso de obtener 26 o menos, fallaría en la copia del conjuro a su libro. Si obtuviese un resultado mayor, copiaría con éxito el hechizo en su libro.
Como Asterot no se ve seguro de lograrlo, decide estudiar el pergamino 2 horas más de las necesarias, y de esta manera, su Posibilidad de Fracaso se reduce en un 10% (5% por hora extra), quedando esta en 26-10=16%.
APRENDIZAJE DE CONJUROS:
Libro de Conjuros de otro Mago:
Cuando un mago tiene en su poder un libro de conjuros de otro mago, tan solo puede intentar copiar algunos hechizos al suyo. (Solo aquellos que su nivel le permita utilizar). Nunca le será posible conjurar los hechizos de dicho libro.
El método de copia de los conjuros es el mismo que los pergaminos, pero en este caso la Posibilidad de Fracaso de la copia es un poco más alta, ya que su valor base es 100% y no 80%.
La ventaja de tener un libro de conjuros, es que estos no desaparecen de sus hojas una vez lo intentas copiar, por lo que el mago puede probarlo varias veces, aunque estas se ven limitadas a 3 intentos. Si el mago fracasa las 3 veces, dará por incomprensible dicho conjuro, sintiéndose incapaz de copiarlo.
Posibilidad de Fracaso en la copia=100%+x% (donde x=10% por cada nivel del conjuro del libro)-Inteligencia (por cada +1 en Inteligencia se obtiene un 10%)-Nivel del mago. (por cada nivel del mago se gana un 10%) - Rangos en conocimiento de conjuros (por cada rango se gana un 1%)
APRENDIZAJE DE CONJUROS:
Mediante el estudio:
Este metodo de aprendizaje dependerá del tiempo que se dedique a ello, teniendose en cuenta que hablamos de semanas o meses. En ese perido de tiempo, el mago indagará en libros, pergaminos y cualquier otra cosa que tenga a su alcance, además de su propia mente. Tambien podrá compartir conocimientos con otros mago.
Sea como sea, este aprendizaje no tiene un valor en tiradas, sino que dependerá de todos esos factores y otros que puedan añadirse.
Este suele ser el método utilizado entre partida y partida, digamos que es el tiempo en el cual el jugador no juega, son los meses o años que transcurren entre una aventura y otra.
DIFICULTADES PARA LAS TIRADAS DE SANAR HERIDAS:
Se podrá realizar una tirada por herida sufrida, y la dificultad se calculará de la siguiente forma:
12+X, donde X será el valor de la herida sufrida en el combate, y se calculará de la siguiente manera:
Heridas - Modificador X
1-2 =1
3-4 =2
5-6 =3
7 =4
8 =5
9 =6
10 =7...etc
El valor 12 econvierte en 10 cuando aquel que cure lo haga sobre si mismo.
Habrá excecpciones, que el propio master decidirá, como por ejemplo críticos, perdida de muchísima vida de golpe, u otras situaciones. En estos casos, el master aumentará o disminuirá la dificultad como crea conveniente.
Decir que esta regla está en proceso de prueba, y pude que durante la partida sea modificada para terminar de pulirla.
Por fin!! He añadido en la descripción del mago y los puntos de poder, las dos tablas que hacen referencia a los Bonus de Ptos de poder según Característica Principal. (ya sea Inteligencia o Sabiduría)
Claro, sobre todo para el mago. XD