Pues como el nombre indica, iré colgando aquellas hierbas que se vayan descubriendo a lo largo de la partida.
Phunshie:
Planta pequeña y de color violáceo que tiene una o dos pequeñas y diminutas flores del mismo color. Se encuentra en las zonas más altas de las montañas, en las cimas, y su número es muy reducido, por lo que hallar una de estas plantas es todo un hallazgo.
La flor del Phunsie es un revitalizador mágico muy demandado por los magos y por ello y su dificultad para hallarla hacen que tenga un gran valor económico.
Porcentage de hallarla: 10% en su habitat.
USO: Cada flor de la planta, que suele tener 2, se puede moler y hervir, con lo que se puede fabricar un amargo brebaje, que una vez se toma, revitaliza el poder magico de la persona. (1d6+2 ptos. de poder)
USO ESPECIAL: Si se logra obtener más de dos flores, un buen laboratorio y los conocimientos necesarios, se pueden fabricar 2 pociones Recuperadoras de Ptos. de Poder (1d6+1 pros. de poder cada poción).
Naranshie:
Planta pequeña, en la cual crece una diminuta flor naranja que desprende un agradable olor dulzón...
Esta planta tan solo se puede hallar en el Bosque de los Ciegos de Aelyn, y su numero es muy, muy reducido. De momento, nadie sabe de sus uso o características.
Porcentaje de hallarla: 20% en su habitat.
USO: Las flores de esta planta se chupan como caramelos, sin llegar a tragarse, y eso proporciona un gran aumento del sentido del oido (+25 escuchar y se perciben sonidos muy lejanos), pero deteriora el de la vista, dejando ciego a aquel que la chupa. Duración de los efectos: Una vez se saca de la boca, los efectos duran alrededor de 1 o 2 horas.
USO ESPECIAL: Desconocido, pero se sabe que tragársela puede ser algo peligroso.
Sanación Completa Divina (Poción)
Liquido blanquinoso, de olor muy desagradable y sabor amargo y ardiente, que puede llegar a provocar arcadas. No se sabe de que está compuesta, pero por alguna causa, la poción intenta repeler a aquellos que quieren beberla.
USO: Tras tomarse, recupera toda la vida, aguante y ptos. de poder.
ESPECIAL: Se requiere superar una tirada de Voluntad CD 15 para tener valor para beberla.
Marih:
Hierbas de la superficie, pequeña y de color verde. Se puede hallar en muchos de los pocos bosques que quedan en Azerandos, asi como en los valles de las montañas. Es bastante comun, aunque con el paso de los años poco a poco va quedando menos.
Porcentaje de hallarla: 50% en su habitat.
USO:Cada una de estas flores puede machacarse para conseguir una pasta verdosa y pringosa, que aplicada a una herida es capaz de cauterizarla rápidamente. También actúa como calmante con lo que el dolor de las heridas se reduce. +1 a la tirada de dificultad de curar.
USO ESPECIAL: No tiene.
Huana:
Son una pequeñas setas blanquinosas que pueden hallarse en las cavernas más profundas de la infraoscuridad. No son muy abundantes, pero los drows las comercializan con bastante frecuencia, aunque normalmente piden precios desorbitados por ellas.
Porcentaje de hallarla: 30% en su hábitat.
USO: Cada una de estas setas puede machacarse para conseguir una pasta blanquinosa de bastante mal olor, que aplicada a una herida es capaz de cauterizarla MUY rápidamente. También actúa como calmante con lo que el dolor de las heridas desaparece. +4 a la tirada de dificultad de curar. +4 a la tirada de curar.
USO ESPECIAL: Si se ingiere una de estas setas en crudo, aquel que lo haga sufrirá terribles dolores de estomago durante al menos 3 o 4 dias.
Dmish:
Hierbas de la superficie, de color rojizo y de un tamañao mediano, de las cuales sea provechan las hojas. Estas tambien son del mismo color, pero tienen la peculiaridad de tener un pequeño agujero, circular, en medio. Son bastante comunes en los bosques donde el el sol brilla con fuerza. En aquellos tan tupidos como para evitar que el astro rey ilumine su interior. la Dmish no es capaz de crecer.
Porcentaje de hallarla: 40% en su hábitat.
USO: Un buen puñado de esas hojas, una vez molidas y herbidas, logra crear una especie de te o brebaje, de sabor amargo pero no muy desagradable, capaz de relajar todos los musculos de aquel que se los toma. En pocos minutos la persona afectada quedará totalmente dormida.
Duración del sueño: 4 horas.
USO ESPECIAL: Una sobredosis de hojas en la infusion podria ocasionar que aquel que se lo beba duerma más horas de lo normal, pero nada más.
Resh:
Esta planta es pequeña y de color amarronado, y tan solo se puede hallar en los desiertos. Su forma es peculiar, pues su falta de agua hace que tenga una gran raiz un tallo muy, muy corto, haciendo que la planta apenas asome en la superficie. Dicha raiz es la que tiene las propiedas de restablecimiento. Al haber solo en el desierto, y la dificultad que hay para hallarla, pues casi siempre está enterrada a causa de la tormentas, escasea bastante y su precio es alto.
Porcentaje de hallarla: 15% en su hábitat.
USO: La raiz de esta planta se hierbe en agua, obteniendose un te dulzón y sabroso. Beberse dicha infusión restablece ptos de aguante o caracteristica. (con un máximo de 2).
USO ESPECIAL: No tiene.
Asgrie:
Hierbas de la superficie que pueden hallarse en los más oscuros bosques, alli donde el sol casi no logra entrar. Son de color negro, y su hojas, del mismo color, son viscosas y pegajosas. Es un duro trabajo hallarlas, si que escasean y son muy caras.
Porcentaje de hallarla: 15% en su hábitat.
USO: Una vez las hojas son molidas y trabajadas drante un buen rato, se logra una pasta oscura y pegajosa, la cual es venenosa. De cada monton de hojas se pueden aprovecar 3 pegotes de pasta (3 usos). Si la pasta entra en contacto con la sangre, el objetivo puede quedar paralizado (CD:14, Fortaleza) durante 1d3 turnos. 3 usos por todas las hojas de una planta.
La pasta tiene una vida de 24 horas. Una vez pasado este tiempo pierde su función.
USO ESPECIAL: No tiene.
Ant-Asgrie:
Estas plantas crecen muy cerca de las Asgrie, normalmente pegadas a ellas y son de color blanco. A causa de la cercania con la venenosa planta, esta crece muy debilmente y tan solo posee una sola flor. Es muy escasa y cara.
Porcentaje de hallarla: 15% en su hábitat.
USO: La flor, una vez molida desprende una pasta blanquinosa y espesa en la cantidad suficiente para usarlo tres veces. Dicha pasta en contacto con la sangre, anula el veneno de la planta Asgrie.
USO ESPECIAL: No tiene.
Agise:
Es una pequeña planta, de color negro-verdoso y sin flores. Su tallo es fino, y plagado de pinchos, del cual surgen pequeñas ramillas, algo más finas pero dotadas de las misma defensas. Dicha planta crece en terrenos áridos y secos, normalmente escondida entre algún denso arbusto para evitar la luz directa del sol.
Porcentaje de hallarla: 40% en su hábitat.
USO: Al parecer, lo único valido de dicha planta parece ser el tallo, el cual, una vez pelado de pinchos, da la sensación de que es comestible, ya que parece blando y su olor no es desagradable. Su alto contenido energético revitaliza físicamente a quien lo ingiere. Recupera 1 pto de aguante así como 1d4 ptos de vida.
USO ESPECIAL: No tiene.
Precio: Todo y que es bastante común, el precio de uno los tallos es de 30 m.o.
Veneno Del sueño eterno (Poción)
Liquido transparente, insípido y sin olor alguno que una vez ingerido logra que el cuerpo pierda todas las fuerzas y se aboque a un estado casi vegetativo, donde el único deseo es dormir, sumirse en la oscuridad. Los músculos no responden, cansados, abatidos, y la mente, la ultima en sufrir los efectos, solo se da cuenta de lo que sucede cuando ya es imposible hacer nada. El sujeto acaba dormido, y por regla general, jamás vuelve a despertar, ya que cae en un coma profundo y muere alrededor de un día después.
USO: Primero imposibilidad de moverse u hablar en menos de una hora, luego se duerme y finalmente muere un día después. CD: 25 para evitar sus efectos. Un resultado inferior a 15 significa que el veneno actúa mucho más rápido.
ESPECIAL: Existe un antídoto, pero este es doloroso, mucho. Cuando se toma, el cuerpo se recupera en un tiempo aproximado de una hora. Aguante: -4.
Cita:
Con un esfuerzo supremo, pues deseáis volver a la oscuridad, al retiro de la calma y la paz, donde el dolor no tiene cabida, vuestros ojos se abren con lentitud, y la luz, el punto de luz, procedente de una lámpara de aceite, se torna real y punzante, tanto que parpadeáis una docena de veces antes de poder enfocar la mirada.
Cita de cuando los pjs sufrieron sus efectos (escena 3.4-Posada el Gato Negro. Tarde del día 2.