Gracias a Sharak que es el que desarrolló estas reglas.
LOS PERSONAJES
Los personajes tienen cinco atributos que los representan:
- MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.
- DESTREZA: habilidad y agilidad.
- VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
- INGENIO: agudeza mental y creatividad.
- VOLUNTAD: autocontrol y entereza.
Derivado de ellos están los PUNTOS DE VIDA y los PUNTOS DE CORDURA, representando la entereza física y mental respectivamente y que los pjs irán perdiendo conforme avance la aventura.
Todos los personajes, además, tienen una profesión. Cada uno tenéis una descripción en vuestra ficha de lo que hace la vuestra.
Finalmente cada personaje tiene una reputación. De nuevo, en la ficha tenéis especificado su uso.
Equipo
Los personajes disponen de varios objetos que podrían serles de utilidad. En general son objetos que tienen una buena razón para estar ahí (los personajes pueden describir esta razón o integrarla en la historia si lo desean).
Entre los objetos que puedan tener están las armas, que se agrupan en tres categorías:
- Las armas a una mano hacen 1d6 de daño
- Las armas a dos manos hacen 2d6 de daño
- Armas más grandes hacen 3d6 de daño
Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño
REGLAS
La regla básica de este juego es la tirada de atributo. Se tiran 2d6 y se suma un atributo relevante al resultado. Es necesario sacar uno ocho o más para tener éxito.
2d6 + Atributo >= 8
Si la acción es FÁCIL, se aplica un +2 a la tirada
Si la acción es DIFÍCIL, se aplica un -2 a la tirada
Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil:
abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien hable, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el
personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, hay dos opciones:
Saber qué opción elegir puede requerir discutirlo entre el DJ y los jugadores. Cuando todos estéis en el mismo barco, tirad
los dados. No olvides que el 90 % de las veces este proceso lleva menos tiempo que el que has necesitado para leer este párrafo.
Jugador: «Quiero hacer que ese tipo hable».
DJ: «Vale, tira VOLUNTAD. Si fallas, no tendrás forma de saber si te ha dicho todo lo que sabe».
Tareas
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
COMBATE
Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una pequeña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.
El jugador realiza su tirada:
Consecuencias [2]
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
- BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
- ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
- HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
- IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
- VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante
Daño
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.).
[1] ¿Qué significa tener éxito? En este juego tener éxito no significa necesariamente hacer daño. Si disparas con una pistola y tienes éxito, puedes dañar o no. En alguna ocasión (resultado 8-9) tener éxito no implicará necesariamente herir al objetivo ya que las reglas no permiten elegir una consecuencia y, por tanto, no se puede herir al objetivo. En estas situaciones interpretaremos lo que ocurre dependiendo de la escena. Habitualmente significará que el impacto se produce pero no necesariamente el daño. Por ejemplo: un pj está disparando a un perro rabioso que amenaza con atacarle; el jugador obtiene un 8 en su tirada: eso significa que ha impactado al perro pero el jugador tiene que escoger una consecuencia para su personaje; el jugador elije VULNERABLE.
Es decir, el pj ha dado de refilón al perro pero no le ha hecho daño y el perro se ha abalanzado sobre él colocando sus cuartos delanteros sobre el pecho del pj, pero el pj tuvo éxito, el director de juego decide que la próxima tirada de ese jugador contra el perro será FÁCIL.
En algunas ocasiones la única opción posible será herir... en ese caso convendremos que el resultado significa que se hace 1PV al objetivo.
[2] Cuando os toque elegir consecuencias a vosotros, integrarlo directamente en la narración de vuestra acción para ahorrar tiempo. Si es contra vosotros, me narráis vuestra decisión y la aplicáis directamente. Sed creativos, no os limitéis únicamente a la lista de consecuencias.
CORDURA
Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:
» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente). En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
EQUIPAMIENTO
Como veréis, en vuestras fichas no aparece ni equipamiento ni armamento. Puesto que los personajes viven en el propio Bloomfield, y tienen un factor económico determinado (ver más adelante) pueden disponer del tipo de cosas que su éste les permita conseguir.
En la Norteamérica de los años 20, conseguir según qué tipo de armamento era relativamente sencillo. Con un permiso de armas se podía acceder a la mayoría de armas cortas de fuego, así como escopetas o fusiles de caza. Para otro tipo de armas de corte militar, como la famosa Thomson, explosivos, etc. es necesario acudir al mercado negro, ya que un civil no tiene autorización para usarlas. Ser descubiertos por las autoridades con este tipo de armamento puede acarrear serios problemas legales para los personajes.
LA ECONOMÍA DE LOS PERSONAJES
Uno de los aspectos más importantes de la campaña es el establecimiento de los personajes en una nueva ciudad y su búsqueda de un hogar, de un empleo, etc. En vez de estar llevando la cuenta a diario de los ingresos y gastos de los personajes, algo que puede resultar bastante farragoso, se incluye una mecánica de gestión de la economía para que pueda ser usada a lo largo de la campaña. Cuando un personaje quiera adquirir un determinado bien, revisaremos su nivel económico para saber si puede acceder a dicho objeto de una manera razonable.
Cada trabajo tiene asignado un factor económico del 1 al 5 que otorga al PJ un determinado nivel de vida:
1. Indigencia: Apenas puedes comer y tampoco puedes permitirte un alojamiento. Puedes adquirir los objetos más primarios de subsistencia como algo de ropa vieja y la comida más sencilla. Probablemente tu trabajo se desarrolle en los bajos fondos como Barton Cove o la zona del puerto.
2. Obrero: Puedes permitirte comida y alojamientos humildes. Si la casa es en propiedad, será en la peor zona de la ciudad; si es en alquiler, puede ser un poco mejor. Puedes adquirir objetos básicos y funcionales, pero cosas como un vehículo de motor quedan fuera de tu alcance. Barton Cove o Stoneleigh son probablemente los distritos donde vives.
3. Funcionario: Tienes las necesidades principales cubiertas. La alimentación es variada y completa. Tienes una casa en propiedad en una zona obrera o una en alquiler en una buena zona. Puedes adquirir objetos funcionales y te puedes permitir tener un par de buenos trajes o vestidos, e incluso un vehículo a motor. Tus zonas naturales son Stoneleigh, Turner Falls o incluso Fullham.
4. Burgués: Dispones de una posición acomodada. Tienes casa en propiedad en una zona buena de la ciudad o en alquiler en una de las elegantes zonas residenciales. Además de un buen vehículo, puedes permitirte ciertos lujos como viajar de vacaciones u objetos de calidad como joyas o una cámara de fotos. Podrías tener una asistenta que ayude con la limpieza o la cocina. Puedes vivir desde Turner Falls hasta Fullham o el distrito administrativo.
5. Alta sociedad: Casi cualquier cosa razonable que pueda ser adquirida con dinero está a tu alcance. Vives en la mejor zona de la ciudad. Puedes disponer de varios vehículos, la ropa más elegante y varias personas de servicio como cocinera, mayordomo o asistenta. El distrito administrativo o Hillsburg son las zonas en las que deberías desenvolverte.
Mantener un nivel de vida en base al trabajo requiere de los personajes cierta dedicación, por lo que pueden evolucionar laboralmente de forma positiva o negativa, en función de su desempeño en el trabajo.
De vez en cuando, cuando haya pasado determinados días os pediré que hagáis una tirada para saber si vuestra economía varía. Para esta tirada usaréis el atributo que más convenga según profesión; y además de aplicar el modificador de propio atributo podréis tener los siguientes:
Actividad | Modificador |
---|---|
Ha cumplido con su horario toda la semana: | +1 |
Ha conseguido algún tipo de beneficio para la empresa o negocio: | +2 |
Ha sufrido esa semana algún tipo de trauma psicológico: | -2 |
Ha faltado o desatendido el trabajo más de un día: | -1* |
Ha fallado la tirada de la semana anterior: | -1 |
* (Por cada día después del primero)
Una vez con todos los modificadores claros se procedera a realizar la tirada y determinar así la evolución laboral:
Tirada | Consecuencias |
---|---|
7 o menos | Baja un nivel económico automáticamente. |
8-9 | Mantiene nivel económico pero con modificador -1 en la siguiente tirada. |
10-11 | Mantiene nivel económico. Las cosas van bien. |
12 o más | Subes un nivel económico automaticamente. |
Cuando un personaje ve mermado su nivel económico, implica que paulatinamente se va deshaciendo de los bienes propios del nivel que tenía.
PRESTIGIO EN BLOOMFIELD
Esta puntuación representa en cierto modo el prestigio de los personajes en la ciudad, el buen nombre que se vayan ganando con sus acciones. Cuanto mayor sea la puntuación, mejor será la impresión que los ciudadanos de Bloomfield tengan de ellos.
Según los personajes vayan realizando acciones que puedan tener una cierta repercusión en la ciudad, como aparecer en prensa o ayudar a determinados colectivos, podrán ser recompensados con Puntos de Prestigio. Este valor, se usará como modificador para ciertas tiradas.
Es posible que esta reputación no sea bien vista por todo el mundo, así que puede que en algún caso os diga que el bonificador no se puede usar, o que incluso afecta negativamente.
¿ 6 PERSONAJES, 4 JUGADORES ?
De los seis personajes que tenéis a vuestra disposición tendréis que elegir uno para ser vuestro personaje. De esa forma todos tendréis el vuestro y quedarán dos huérfanos. Estos personajes seguirán con sus cosas y su vida en Bloomfield, pero puede darse el caso de que vuestro personaje sea gravemente herido y tenga que pasar una temporada en el hospital recuperándose; o pierda un poco la chaveta por alguna cosilla y deba acudir a tratamiento al sanatorio de Manor Peak. En estos casos el jugador podrá llevar a uno de los otros dos personajes para que no tengamos que rolear como mira la pared de su habitación durante unos días.
EVOLUCIÓN DEL FACTOR ECONÓMICO
De vez en cuando os pediré una o varias tiradas para ver como habéis ido evolucionando en vuestro trabajos rutinarios. No lo rolearemos más allá de un mensaje o dos describiéndolo. Os dejo las tablas que usaremos para ello.
La primera hace referencia a los modificadores que aplicaremos en función de como hayan ido las cosas:
Actividad: | Modificador: |
---|---|
Ha cumplido con su horario toda la semana: | +1 |
Ha conseguido algún tipo de beneficio para la empresa o negocio: | +2 |
Ha sufrido esa semana algún tipo de trauma psicológico: | -2 |
Ha faltado o desatendido el trabajo más de un día: | -1* |
Ha fallado la tirada de la semana anterior: | -1 |
Una vez determinado el modificador a aplicar, realizaremos la tirada del atributo que más se ajuste a la profesión de cada personaje y veremos el resultado de esa semana de trabajo.
Tirada: | Estatus: | Consecuencias: |
---|---|---|
7 o menos: | Degradado. | Baja un nivel económico automáticamente. |
8-9: | Perspectivas negativas. | Mantiene nivel económico pero con modificador (-1) en la siguiente tirada semanal. |
10-11: | Un días más en la oficina. | Mantiene nivel económico. Las cosas van bien. |
12 o más: | Empleado del mes. | Sube un nivel económico automáticamente. |
Con esto podremos ir interpretando que tal van las cosas en el día a día a nuestros queridos protagonistas.
* Por cada día después del primero.