PUNTOS DE GOLPE
El primer dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En cada nivel siguiente, tirad el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, sustituís lo que hayáis sacado por el valor correspondiente.
D4: 3 pgs
D6: 4 pgs
D8: 5 pgs
D10: 7 pgs
D12: 8 pgs
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3 y mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9 más el triple de mi bonificador por Constitución.
DOTES
Soltura con una habilidad y todas las dotes que otorgan un bonificador de +2 a dos habilidades distintas, convierten dichas habilidades en cláseas para el personaje si son escogidas a nivel 1. Por ejemplo, Persuasivo haría Engañar e Intimidar cláseas del personaje además de dar un +2 a ambas.
OBJETOS
Los Brazales de Armadura pasan a dar un bonificador de mejora de armadura, de forma que se apilarán con la armadura normal y con los conjuros como armadura de mago.
ENCUENTROS Y EXPERIENCIA
Luchar contra las fuerzas del orden o sus agentes cuenta siempre como un encuentro perdido para los personajes. Es decir: no otorga experiencia.
CONSIDERACIONES DE METAJUEGO
En la medida de lo posible, recordad esta máxima: never split the party! Es decir, nunca dividáis el grupo. D&D es un juego de equipo, en el que un personaje necesita las habilidades de los demás. Un pj solitario tiene muchas posibilidades de perecer. No tendré piedad en crujir a un grupo separado o aun pj solitario. Repito: sin piedad :P.
Otra norma de etiqueta es que no empleéis demasiado tiempo en prepararos para los combates o asaltos a las "guardias de los malos". Sólo sirve para ralentizar la partida. Cuanto más preparados vayan los pjs, más preparada va a estar la oposición. Premio soluciones inteligentes y acercamientos tácticos competentes, pero que no ralenticen el juego.
CONJUROS
Los clérigos añaden a su lista de conjuros de nivel 2 Astucia de Zorro y Gracia de Gato. Los druidas añaden Astucia de Zorro y Esplendor del Águila.
El conjuro invisibilidad pasa a tener una duración de 10 minutos/nivel en vez del 1 minuto/nivel habitual.
COMPARTIR CONJUROS
Pese a que estoy seguro de que no se hace así, queda como regla casera que los conjuros compartidos afectan tanto al familiar como al druida. Si el druida lanza un conjuro de curación, curará el total de vida que indique el dado tanto al compañero animal como a sí mismo. Si el druida lanza un conjuro que aumente una característica, la aumentará tanto a él como al animal. Etc.
PUNTOS DE HÉROE
Podéis gastar 1 punto de héroe para añadir 1d6 adicional a una tirada de ataque, característica, habilidad o tirada de salvación. Podéis gastar el punto de héroe después de haber visto el resultado de la tirada. Sólo podéis usar 1 punto de héroe por tirada.
LOG DE CAMBIOS
30/3/2011: El conjuro invisibilidad pasa a tener una duración de 10 minutos/nivel en vez del 1 minuto/nivel habitual.