DE CÓMO ENCONTRAR AVENTURAS
—La curiosidad es vuestra mejor arma. En los Valles no faltan aventureros. Si aún quedan aventuras y ruinas por explorar es que nadie ha metido aún sus narices allí. Algunos asuntos turbios no se han resuelto porque quienes los dirigen no desean que nadie fisgue en ellos. Sed activos en vuestra búsqueda de aventuras y seréis recompensados.
—Vuestros compañeros son también una fuente de aventuras. Muchos aventureros lo son por circunstancias especiales, y suelen tener búsquedas personales demasiado complicadas para resolverlas ellos solos. Rodeándoos de otros aventureros no sólo podréis resolver problemas que vosotros solos no podíais, sino que además podréis acceder a otras correrías que de otra forma nunca veríais. No os cortéis a la hora de hacer vuestros propios llamamientos de aventureros.
—Usad los canales habituales. Hay una serie de sitios donde encontrar aventuras. La más clara es el Club de Aventureros de la Lluvia de Estrellas, donde iría cualquiera en busca de aventureros. Pero también hay otros sitios. La Taberna de Lanzad Vuestra Jarra es un buen sitio donde encontrar trabajo para mercaderes y señores ricos de paso. Es conocido que el Templo de Tymora subvenciona expediciones a ruinas subterráneas. El propietario de La Luz de la Rastra (el faro) es una fuente conocida de leyendas locales. La Casa Tréskeden siempre está buscando escoltas armadas para sus caravanas.
SOBRE LAS DESCRIPCIONES
Vuestra percepción de lo que os rodea no es constante ni objetiva. Si en una estancia hay criaturas hostiles la descripción que haré de la misma será muy somera, porque la atención de vuestros personajes estará centrada en vuestros enemigos. Del mismo modo, el modo de percibir el mundo de alguien que no ha recibido ningún tipo de educación formal (o sea, que no tenga ni un sólo rango en las habilidades de Saber) será mucho más simple e ingenuo que el de aquellos que sí hayan estudiado. Un elfo salvaje no percibirá el mismo tipo de cosas en un bosque que un humano cosmopolita, y así sucesivamente.
SOBRE CÓMO TRATO LA DIFICULTAD DE LOS COMBATES
Cada área (o cada aventura) tiene una dificultad asociada, esto es, un VD máximo y un VD mínimo. Por tanto, hay áreas muy fáciles y otras muy peligrosas. Cuando el grupo entra en un área o se embarca en una aventura, se chequea su nivel contra la dificultad asociada. Si el encuentro se encuentra en el rango de niveles del área, se ajustan los VD a los del grupo. Si el nivel del grupo está fuera del nivel del área, los encuentros se escalan al límite inferior o superior del área, lo que sea apropiado en cada caso.
Una vez se han determinado los niveles de los encuentros de un determinado área, estos ya no cambian. Esto permite a los jugadores revisitar un área y vencer en encuentros que en su momento parecían imposibles. Del mismo modo, si el grupo tiene muchos problemas con el primer encuentro de un área es posible que pueda decidir “volver a ella más tarde”.
Las propias criaturas tienen límites que matizan este “VD de área”. Una rata tendrá un VD acorde a una rata, aunque los pjs sean de nivel 20. Del mismo modo, un liche nunca será un oponente fácil porque os lo encontréis a nivel bajo.
Los jefes y lugartenientes modifican también el VD del oponente y son más difíciles de derrotar. Un “jefe rata”, si es que eso existiera, tendría un mayor nivel que una rata normal. Generalmente, este tipo de oponentes los diseño a mano.
Que la dificultad se escale al nivel del grupo no es algo negativo como muchos roleros de pro quieren creer. En realidad, una dificultad estática implica también una linealidad en el orden en el que se deben realizar las misiones. En una partida de flujo libre como pretende ser esta, esto sería contraproducente.
Concepto copiado vilmente del Dragon Age.