INTRODUCCIÓN A LOS REINOS OLVIDADOS Y A LOS VALLES
—El planeta en el que se desarrolla la partida se llama Abeir-Toril. El continente es conocido como Faerûn (o los Reinos Olvidados). Existen más continentes: Zakhara, Maztica, Kara-Tur y las Tierras de la Horda, pero apenas son conocidos por los faerûnios.
—Cronológicamente estamos en el Año del Estandarte, 1368 según el Calendario de los Valles. Esto nos sitúa diez años después de que los dioses bajaran a la tierra y lucharan entre si en La Era de los Trastornos. Hace ocho, voluntarios del Valle de la Sombra se unieron a la Cruzada de Azoun IV de Cormyr contra la Horda Teigana.
—La partida se ambientará en las Tierras de los Valles. Rodeado por los restos de lo que fuera el gran bosque de Cormanthor, Los Valles son un conjunto de comunidades agrícolas y rurales que comparten intereses e ideales comunes. Son conocidos en Faerûn por ser el hogar del gran mago Elminster.
—Los Valles actuales son: Valle Alto, Valle de Arkhen, Valle de la Batalla, Valle de la Borla, Valle de la Bruma, Valle de la Cicatriz, Valle de la Daga, Valle de la Pluma, Valle Profundo, Valle de la Rastra y Valle de la Sombra. Como sabéis, empezaremos a jugar en el Valle de la Rastra.
—La Ciudad de Valle de la Rastra es la capital, y parada habitual para los barcos que van y vienen desde el Mar de la Luna. El otro asentamiento significativo es Velarburgo, llamado así en honor a su fundador.
—Está gobernado por El Consejo de los Siete Bugueses elegidos de entre los rastreños más adinerados, de forma vitalicia y con posibilidad de renuncia. Los Siete Burgueses son por norma general respetados, aunque no siempre apreciados.
—Doce años (1356 CV) antes de que empiece la campaña, fue invadido por las tropas de Lashan Aumersair del Valle de la Cicatriz. Fueron los llamamientos del Consejo de los Siete Burgueses los que dieron como resultado la movilización de los países del Norte contra esa amenaza. La gente del valle escapó de la guerra relativamente ilesa y pudieron regresar a sus vidas tranquilas y sencillas.
—Las fuerzas armadas del Valle de la Rastra están compuestas por un puñado de soldados (La Guardia) en la ciudad y por unos veinte exploradores montados (los Jinetes Grises) en la campiña. Salvo las trifulcas del Gremio de Aventureros de la Lluvia de las Estrellas y los inevitables trapicheos del puerto, las calles son seguras y La Guardia suele dedicarse a evitar las payasadas de los extranjeros. Muchos aventureros retirados suelen ayudar también en situaciones de crisis.
—Las religiones mayoritarias son: Mystra, Tymora, Oghma y Khauntea. Hay templos de las tres primeras fes en Ciudad de Valle de la Rastra, y de la segunda, en Velarburgo.
Fuente: Guía de Volo para los Valles, Una Excursión por los Reinos.
CIUDAD DE VALLE DE LA RASTRA
Seguramente, esta ciudad debe ser la población de los Valles que ha conservado más de sus edificios originales. Es un lugar pequeño y agradable que se extiende desde los bosques que lo rodean hasta su viejo puerto pesquero, que actualmente disfruta de una popularidad inaudita debido al caos reinante en el Valle de la Cicatriz. Gracias, principalmente, a la profesional diligencia de la Guardia, la ciudad puede que sea la capital de su tamaño más tranquila y segura de todos los Valles. Otros hermosos rasgos de esta población incluyen la presencia de bombas de agua manuales y tazas en varias esquinas principales, y la abundancia de árboles umbríos, viejos y bellamente retorcidos.
Uno de los efectos positivos del entusiasmo de la Capitana de la Guardia Elarian Cuerno del Alba por la Ley y el Orden es el hecho de que los mercaderes, conscientes de que la Guardia nunca descansa, pueden dejar las puertas abiertas y las mercancías desprotegidas a cualquier hora. Volo advierte a los ladrones cuyos dedos empiecen a cosquillearles al leer estas palabras que tanto la Guardia como los Siete Burgueses pueden recurrir a varios miembros veteranos de La Lluvia de Estrellas para que den caza a los fuera de la Ley (y que los últimos seis maestros ladrones que actuaron en la ciudad incluso murieron al ser sorprendidos mientras estaban desempañando su labor).
OGHMA
El señor del saber, el que ata todo lo conocido
Deidad Mayor
Símbolo: rollo de pergamino en blanco.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral (N)
Ámbito: bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Alineamientos de los clérigos: cualquiera
Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: “Impacto Mortal” (espada larga).
Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Khauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuro hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y sin forma que anhelaban que se les diese solidez. A cada uno de estos conceptos el le dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos transcendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.
El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aun continúa hoy en día. El Señor del saber se siente para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuales se le permitirá extenderse y cuales morirán en el que las origino. En esta decisión El que ata emplea una gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón. Prefiere una doctrina de conservadorismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha ido cuidando desde el principio del tiempo. A pesar de ello, Oghma exuda un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conservación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar. Las deidades radicales como Lazhander o Laira, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al status quo, ven sus peroratas como retrogradas y manipuladores. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la fina cadencia de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yartina (un tipo de guitarra). Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen del dios. El es el patrón de los bardos, y la mayoría le consideran la fuente de toda inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Servido por sabios, magos, bardos, y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones, Oghma es honrado por los miembros de todas las razas, clases sociales y credos.
Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día, realizan dos rituales conocidos como las Piedras angulares del día. La primera el Vinculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos. Los clérigos celebran Estival y Cumbre del Escudo, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos. Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su decimosegundo año (o el equivalente para adoradores no humanos), los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su Verdadero Nombre, un termino secreto que representa la verdadera esencia del ser. El Verdadero nombre de uno solo es utilizado en las plegarias personales al Señor del saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona y por ello ni siquiera se menciona a los amigos o familiares más próximos. Los clérigos de Oghma con frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o maestros del saber.
Historia /Relaciones: la mayoría de los mitos oghmanitas datan los primeros siglos de existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgo al mundo la escritura, otros que el Atador es el responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia. Juntos, Oghma, Deneir, Milil y Gond son conocidos como los Dioses del saber y la invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y la promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y creatividad de Gond pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de prodigios de llevar la tecnología siempre un paso mas adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección. A Oghma le desagradan Mascara, Cyric y Perdición, viéndolos como la única posible amenaza a su amado equilibrio.
Dogma: el saber, en particular, el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquiera cosa creada por las manos mortales. El conocimiento es el poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otros nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan, en su lugar deja que sean oídas y consideradas. Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres. Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros. Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y a escribir a aquellos que lo pidan (si el tiempo te lo permite) y no cobre nada por la enseñanza.
Clero y templos: los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia de la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del que ata todo lo conocido, y se dediquen a adquirir, administrar y proteger el conocimiento. Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos (normalmente los académicos y sabios se encuentras mas a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre semejantes) o recorren tiendas, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentras en sus viajes. Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, no obstante, y esta reprobación raras veces va más allá de una ligera reprobación.
Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian a si mismos vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros. La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación, para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de los tratados religiosos y volúmenes que formaran la base de futuras bibliotecas del templo.
La iglesia esta experimentando actualmente serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran patriarca Culen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones. La iglesia ortodoxa de Oghma con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió al estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creerán que no debe ser nombrada una nueva Voz. La poderosa y enormemente conservadora iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaro recientemente que su alto clérigos Undryl Yarmazhar es el Gran Patriarca, una afirmación que la iglesia ortodoxa rechaza con intensidad. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionas a los templos a lo largo de Faerûn a que se declaren en uno y otro lado.
SHAR
La Dama de la Pérdida, La Diosa Oscura, La Señora de la Noche
Transcripción de la letra de la canción que el Arpa Cantora tocó cuando le preguntasteis sobre la manera de acabar con la maldición de licantropía sharina.
VOLOTHAMP GEDDARM (VOLO)
Podríamos decir que Volo, un mago picaruelo al que se le reconoce por su barba recortada con pulcritud, por ir cubierto con el último grito en boinas y por su lengua afilada, es casi una institución en los Reinos. Aunque, en más de una ocasión, su franqueza a la hora de difundir informaciones le ha creado problemas con los mercaderes, oficiales y magos locales de determinados lugares. Ha escrito varios trabajos, incluyendo una popular serie de guías de varias ciudades y la Guía de Volo de todas las cosas mágicas, libro prohibido que trata de la magia "para la gente común".
Volo es un sabio interesado, sobre todo, en los magos, en la geografía y en las leyendas de los Reinos. Por ello, Volo es una fuente de conocimiento sobre muchos temas y siempre está dispuesto a compartir los datos más jugosos con aquellos que quieran escucharle. Esta predisposición a divulgar información le obliga a moverse constantemente de un lugar a otro para salvar el pellejo, cosa que, a su vez, incrementa todavía más sus reservas de datos sobre geografía. Los héroes pueden encontrarse con Volo en cualquier lugar de los Reinos, huyendo, por lo general, de un mago ofendido o de un posadero furioso...