Este será el núcleo del sistema de juego.
Todo juego de rol necesita un medio para resolver conflictos, determinar lo que se puede o no hacer cuando la narración compartida llega a un punto de discrepancia entre los participantes (¡Gano yo o ganas tú!) o bien se hace necesario un punto de inflexión en la historia que resalte el dramatismo (¡Nos podíamos haber matado!).
Tradicionalmente se ha resuelto recurriendo al azar, casi siempre con dados, pero también con otros medios, por ejemplo monedas, a simple cara o cruz (Príncipe Valiente) o incluso con cartas (Castillo de Falkenstein y algún otro). Pero aquí hemos intentado ser más ambiciosos... suprimiento por completo el azar.
Todo es narrativo, vale, pero cuando llega uno de esos puntos de conflicto ¿cómo lo resolvemos?
Pues muy sencillo, como si fuera un juego sin azar, según las ventajas relativas de cara posición. Todos los personajes tienen una serie de Rasgos/Características y unas Habilidades Profesionales que las complementan... comparas las de ambos bandos y la más elevada se impone. ¿Siempre ganará el mismo? Pues no, porque también habría que tener en consideración los elementos contextuales, los elementos tácticos del entorno. Que suman a uno u otro bando, decantando la balanza.
Es un tipo de juego mucho más táctico, ajedrez en lugar de parchís... pero debe quedar claro que carece de sentido afrontarlo desde un punto de vista competitivo. No se juega a esto para ganar, sino para rolear. Eso implica sumergirte tanto como seas capaz en las vivencias de tu personaje, en sus emociones... y tomar decisiones clave, de ámbito moral, por lo que implican en la historia que contamos entre todos, no por las probabilidades de éxito minuciosamente calculadas...
Si la intención fuera jugar una partida para ganar, como en un juego táctico-estratégico, este sistema sería absurdamente simplista, no tendría ninguna gracia. Primero porque se ha diseñado para ser lo más sencillo posible, segundo porque el contrincante (el Director de la partida, el Master) tiene recursos infinitos y directamente no puedes enfrentarte a él en esos términos.
Igual que en cualquier otro juego de rol, por cierto, pero precisamente al suprimir el factor azar todo se hace más evidente, cuando te ponen una dificultad imposible fracasas. Es tarea del Director saber transmitírtelo antes de que la cosa sea fatal y sin vuelta atrás (aunque puedes salir herido y malparado como aviso, para que captes que te conviene buscar alternativas). Entonces es cuando entran en juego las ventajas tácticas (buscar aliados, un terreno favorable...) y entonces modificarás la historia roleando a placer el proceso para explicar por qué ahora sí superas el reto.
La clave es tener claro que aquí estamos para contar historias, no para tirar dados. Y lo que hace una historia digna de contarse, interesante, épica... son las decisiones y los sacrificios de todos los protagonistas implicados, no los golpes de suerte. Aunque claro, hay gente a la que no hace ninguna falta explicárselo... y otros que no lo entenderán nunca.
Pero eso, cada cual a la suya. Esta de aquí es la mía.
¡Pero bueno, ya está bien de palabrería y vamos al grano!
Planteo un sistema que define al PERSONAJE JUGADOR en tres Rasgos (ver el resumen de Desarrollo de Personajes en el recuadro de abajo) a los que se sumarán las Habilidades Profesionales obtenidas durante su experiencia previa. Y esto suma un valor que irá oscilando entre cinco resultados posibles. SÓLO CINCO (lo que eventualmente exceda eso se usa únicamente para contabilizar el daño causado).
Los valores reciben un nombre como categorías (Pésimo/Malo/Mediocre/Bueno/Excepcional) que evidentemente podría ser numérico (de +1 a +5) pero haciéndolo así creo que reforzamos la aproximación narrativa a lo que va a suceder: enfrentamos resultados, aplicamos modificadores circunstanciales... y el mejor gana.
Si se enfrenta un esgrimista Mediocre contra uno Bueno, está claro que salvo que pase algo muy raro, se impone el segundo. Sin tiradas de dados por medio. Las cosas excepcionales pueden ser muy variadas, desde que el segundo estuviese agotado o herido, hasta que la espada del primero posea magia, o veneno, o sea de factura sobrenatural... y eso podria imponer un modificador contextual de +1 o superior a favor del primer contendiente. Otra forma de hacerlo es buscar refuerzos, puede parecer poco caballeroso pero es tremendamente socorrido. En un dos contra uno se contabiliza el mejor valor implicado y se le suma +1 por cada refuerzo disponible... con lo que dos Mediocres rápidamente igualan o superan al Bueno.
El sistema de daños también es sumamente sencillo: se resta la diferencia de valores a la Característica implicada, determinando "diferentes grados de salir malparado o herido" con lo que también reduce progresivamente nuestra operatividad real, hasta caer por debajo de Pésimo (reducirse a cero) que determina la derrota final.
Y en caso de empate, que también es posible, debería narrarse como la situación está igualada y ambos contendientes se ven abocados a un punto muerto (fácil de imaginar en un duelo, un tiroteo, en una guerra de trincheras...) con lo que deberán buscar desesperadamente algún factor externo que desequilibre la balanza... o bien retirarse.
Desarrollo de Personajes
Como la idea es simplificar al máximo, pero sin perder el potencial para reflejar lo que buscamos, resumimos cualquier individuo a tres Rasgos o Características:
- FÍSICO: Todo lo referente a su cuerpo, desde la fuerza y resistencia hasta los reflejos o destreza...
- PSÍQUICO: Engloba todos los rasgos mentales, inteligencia, agudeza, fuerza de voluntad...
- SOCIAL: Somos animales sociales y la interacción con los demás es fundamental, podemos verlo como el atractivo y carisma personal, o bien interpretarlo como pura labia, un liderazgo inspirado... o un talante autoritario.
Sin embargo con eso no podemos definir completamente a un individuo, hay que sumarle su experiencia vital. Aquí la tentación de caer en las listas de habilidades (abiertas o cerradas) era evidente para un viejo rolero... pero haríamos bien en inspirarnos en los mejores aciertos de los juegos "new age", "modelnos" o "indies" que tanto han proliferado últimamente. Tienen sus fallos, pero sería absurdo no reconocer (y fagocitar) sus evidentes virtudes. Así que nada de tipificar habilidades como Atletismo o Combate Cuerpo a Cuerpo, sino que utilizaremos una lista abierta de oficios, que serán útiles para todas las actividades que por lógica aplastante deberían implicar. Disponer de la Habilidad Profesional: Marine Espacial nos permite usar armas automáticas y explosivos, conducir vehículos, emplear comunicadores cifrados militares, puentear una cerradura electrónica... y todo lo que corresponda.
Por supuesto hay varias formas de asociar una Habilidad Profesional a un Rasgo, cuando se trate de combatir se sumará al valor FÍSICO pero si trasteamos con la radio de campaña o el cierre electrónico de una puerta automatizada empleará el PSÍQUICO.
La forma de obtener estas Habilidades Profesionales viene determinada por la experiencia vital del personaje, pero siendo tan polivalentes no podemos permitirnos una excesiva generosidad. Uno obtiene forzosamente una Habilidad Profesional por cada década de su vida, empezando desde el mismo nacimiento. Así que un chaval de 12 años de nuestros días tendría como "oficio" la Educación Primaria x1 que le capacita para leer y escribir, dominar las matemáticas a un nivel adecuado, hacer una búsqueda por internet o disponer de conocimientos generales comunes, incluyendo marcas de coches o estadísticas deportivas para poder discutir con cualquiera. Si alguien encuentra útil hacer listas exahustivas es libre de hacerlo bajo supervisión del Director de juego, pero lo más recomendable probablemente sea usarlo de forma intuitiva.
Luego podría empezar a desempeñar un oficio (o ir a la universidad) y aplicaría por ejemplo Médico Generalista x1 a partir de la veintena (obviamente estamos simplificando las edades reales en beneficio de la jugabilidad) que no tiene por qué limitarse, cuando vaya adquiriendo experiencia en su campo aplicará Médico Generalista x2 (en la treintena) o x3 (sobre la cuarentena) a medida que va convirtiéndose en un profesional más y más experimentado en su campo.
Que el multiplicador x2 no os engañe, se suman, sólo pretende indicar las décadas que lo respaldan...
¿Cómo determinamos la edad inicial del PJ? Pues lo hemos dicho antes: escogiendo libremente lo que quieres jugar. Aunque como es lógico, los personajes más veteranos empezarán a estar afectados por los achaques de la edad. Cuando un humano ordinario llega a la cuarentena aplica una reducción de su rasgo FÍSICO de -1, a los cincuenta le tocará al rasgo PSÍQUICO representando que cada vez le cuesta más aprender ideas nuevas, bien que probablemente la experiencia laboral compense esa pérdida de fluidez mental. Cuando llegas a los sesenta sufres una inevitable reducción del rasgo SOCIAL que se fundamenta en que el entorno empieza a dejarte de lado... Y luego, volvemos a aplicarlo con una nueva bajada del FÍSICO en la setentena, PSÍQUICO en los ocheta, SOCIAL en los noventa. Hasta que se produce la muerte natural si llega a cero. Simplificado pero funcional para lo que nos ocupa, que es la cuestión...
Espera, entonces, si lo he entendido bien... ¿el daño puede recibirse sobre los tres Rasgos?
¿Me estás diciendo que se puede acabar derrotado por una reduccicón del valor PSÍQUICO? ¿O del SOCIAL?
¿Pero esto qué es? ¿Morir por impopularidad?
Pues mira, sí, más o menos es eso lo que propongo. Aunque la idea no es mía, está inspirada en muchas cosas previas... como todo, aunque no conozco la mitad de lo que me gustaría conocer, indirectamente seguro que me ha inspirado. ;D
Una reducción del Rasgo FÍSICO a cero implica lesiones orgánicas masivas y la muerte del personaje.
Una pérdida a nivel PSÍQUICO podría interpretarse como caer en un estado depresivo invalidante, supongo que la familiaridad con las reglas de Cordura de La Llamada de Cthulhu lo hará más digerible para cualquier rolero viejo...
Pero una reducción del Rasgo SOCIAL a cero, por debajo de Pésimo, implica que tu personaje se ve condenado al ostracismo, repudiado, exiliado... con lo que toda interacción social se hace inviable. Sigue vivo, pero ya no se relaciona con nadie. Ergo: no rolea más.
Como siempre, la interpretación de estos extremos queda en manos de cada grupo de juego, lo que para unos supone retirar al Personaje de la partida... en otros casos aún podría seguir siendo jugable (el loco ermitaño anacoreta podría recuperarse algún día, si no recuerdo mal hubo un perfil similar en los desiertos de Tatooine llamado Obi Wan Kenobi).
Los daños recibidos en juego se contabilizan, como hemos dicho, en la diferencia de valores enfrentados.
Un tiroteo entre un pistolero Excelente con experiencia +3 y un par de cuatreros Malos con experiencia +1 acaba con la victoria del primero [5+3=8 > 2+1(+1 por superioridad numérica)=4] en el que los dos perdedores se reparten el daño de la diferencia de niveles como heridas directas (en este caso 2 a cada uno en el Rasgo FÍSICO).
Podría meterles un tiro entre los ojos a los dos cuatreros, hacer un molinete con el revolver antes de enfundarlo y cabalgar hacia la puesta de sol...
Pero esto no tiene por qué ser siempre así.
Con este sistema siempre se tiene la opción (obviamente voluntaria) de permirir la rendición del rival, siempre que se retire y acepte la derrota. Así que la cosa puede quedar como que les vuela el sombrero a ambos de un balazo, los pringadillos pillan que con este tipo no se juega... y pies para qué os quiero... ;)
¿Cuándo se produce un "conflicto FÍSICO/PSÍQUICO/SOCIAL" en el sistema SIN DADOS?
Pues evidentemente cuando los Jugadores o el Director lo indiquen... y sea apropiado a la narración.
El conflicto FÍSICO es obviamente el más fácil de interpretar, cuando alguien recurre a la violencia o bien cuando hay alguna prueba de caracter físico, como escalar una pared o mover algo muy pesado. No siempre el hecho de perder representará recibir la diferencia de valores (negativa si has perdido) como daño a tu FÍSICO, aunque la verdad es que lo más usual sea que así ocurra. Pero a veces está la opción de ceder sin recibir daño, por ejemplo al perder un pulso, o tirando de una cuerda para ver quién cruza la raya... o dejándolo por imposible a la hora de mover algo muy pesado o de forzar una entrada.
Este presupuesto te permite rendirte, no logras la acción... pero no recibes daño. Incluso en un combate en ciernes podría interpretarse como bajas la cabeza, entregas las armas y caes prisionero. Pero eso representa exponerte a que tu contrincante haga contigo lo que le plazca, algunos te apresarán sin más, otros te esclavizarán... y puede haber quién te ejecute sin piedad.
Escoger pelear, aun cuando pierdes, implica recibir el daño de la diferencia de valores en tu Rasgo FÍSICO, pero (cuando no baste para matarte al primer envite) siempre puedes intentar huir, o seguir luchando otro nuevo asalto (aunque en peores condiciones al estar herido, por lo que es extremadamente recomendable intentar cambiar el contexto a tu favor, como sea... buscando aliados, ventajas del entorno o lo que se te ocurra).
Un enfrentamiento PSÍQUICO se produce cuando se discute con vehemencia, con verdadera agesividad, o bien cuando te enfrentas a una situación extremadamente estresante (entrar en un escenario atemorizador, una cámara de torturas, una casa encantada... siempre y cuando resulte adecuado para la historia, cuando el Director quiera convertirlo en un eje de la trama).
Normalmente puedes escoger entre recibir el daño a tu Rasgo PSÍQUICO pero salirte con la tuya, o ceder en la discursión dando la razón al otro (y actuando en consecuencia, aunque sea de mala gana). O bien, por supuesto, no te atreves a entrar en la casa encantada de la que salen esos gemidos tan terroríficos.
Pero hay una excepción, cuando tu rival tiene tan mala leche que quiere dañarte, si logra superarte puede exigir que la diferencia de niveles se aplique como daño directo... y esto se representa como que su ataque verbal logra afectarte anímicamente de una forma muy significativa, saca tus trapos sucios, te da donde más duele... y te deja realmente tocado, deprimido...
Los conflictos SOCIALES son los que con más frecuencia acaban sin un daño real sobre el Rasgo dominante, pues lo usual es que quién fracase acabe cediendo a las pretensiones del otro. Si escoge resistirse pese a todo, sufrirá ese daño en forma de descrédito ante el colectivo. Y eso no implica que el "quedar mal" sea algo éticamente correcto o no, puede que el contrincante tenga una posición social dominante que le conceda una ventaja muy injusta (¡por ejemplo un oficial del ejército ante un soldado, toca obedecer!) en la que la simple idea de plantarle cara tendrá consecuencias desastrosas...
Fijaos en que no siempre el nivel de Integración Social escogido en la creación del Personaje se acompaña de un valor alto en el Rasgo SOCIAL (que parecería lo lógico) pero eso se debe a que hay puestos de prestigio ganados por nuestro propio mérito, que en caso de conflicto podemos defender con contundencia... y otros que son heredados o asignados a dedo (haber nacido con sangre azul implica un grado de Integración Social desmesurado, pero tal vez te falte carácter).
O puede que simplemente se trate de un científico de gran prestigio en círculos académicos por la calidad de su obra, pero que por su caracter tímido e introvertido sea incapaz de enfrentarse en una discursión con nadie...
De todos modos, hay una regla adicional sobre esto: la diferencia entre valores de Integración Social de los dos contendientes se aplica como modificador a favor del mejor considerado socialmente. Así que si alguien que la había seleccionado en primer lugar (un Comandante de la Flota o un Directivo de la Corporación) se enfenta en una contienda SOCIAL con un subalterno que la tuviese en el tercer y penúltimo puesto... aplica un +2 a su Rasgo, con lo que probablemente más que conflicto es un rapapolvo, una bronca de primera magnitud...
Espero haber dejado las cosas un poco más claras. En resumen: perder una confrontación no tiene por qué implicar recibir daño sobre el Rasgo implicado, casi siempre puedes reconocer la ventaja del otro y ceder.
Salvo cuando quiere dañarte...
Tabla de Modificadores a los Conflictos
Conflictos FÍSICOS
Superioridad numérica | +1 por cada aliado |
Posición elevada (armas a distancia) | +1 |
Emboscar al grupo contrincante (sorpresa) | +1 |
Flanquear al enemigo (quedar rodeado) | +1 |
Ventajas por usar equipo superior | +1 o incluso +2 |
Bonificador extra por equipo superior (hasta 3 veces) | +1 adicional |
Conflictos PÍSQUICOS
Fuerza de la Razón * | +1 |
Superioridad Moral ** | +1 |
Ventaja Social previa *** | +1 |
* Un argumento es verdadero, el otro está por demostrar
** Un argumento es moralmente defendible y el contrario más que cuestionable
*** Victoria previa en un conflicto Social ante este grupo
Conflictos SOCIALES
Por cada punto de diferencia de Integración Social | +1/nivel |
Tipos de Conflictos
El Tipo de Conflicto viene siempre determinado por el Rasgo atacado (SOCIAL/COGNITIVO/FÍSICO)
Pueden producirse conflictos cruzados entre distintos Rasgos, según el elemento atacante y el atacado.
Por supuesto no todos los modelos estarán disponibles en todo momento, dependerán de las circunstancias contextuales de la historia que estamos jugando (y por ejemplo un ataque verbal basado en el elemento COGNITIVO o SOCIAL se detiene inmediatamente ante cualquier ataque FÍSICO). Sin embargo hay situaciones en que una respuesta física es imposible por condicionantes externos, como estar en una ceremonia de la embajada, en la entrega de los premios Nobel o manteniendo una conversación por radio...
Para dejar las cosas bien claras detallamos todos los tipos de conflicto posibles (aunque alguno es fantasioso y sólo será viable dependiendo de que la ambientación o el estilo de juego lo contemplen) y justo a continuación se exponen las consecuencias de la derrota, tanto si cedemos ante el rival para evitar el daño directo al Rasgo atacado, como si asumimos esos daños restándolos al valor del Rasgo atacado (que si llega a cero, supone quedar fuera de la partida).
- FÍSICO contra FÍSICO: Combate (¡Que hablen las armas!).
Consecuencia daño físico, hasta rendición/sufrir heridas.
- FÍSICO contra COGNITIVO: Intimidación (¡Te voy a sacar las tripas por la boca!).
Consecuencia daño psíquico hasta acobardamiento/trauma psicológico con evitación.
- FÍSICO contra SOCIAL: Humillación basada en la fuerza bruta (¡Lámeme las botas, gusano!)
Consecuencia daño social hasta sumisión/aniquilación social.
- COGNITIVO contra FÍSICO: No aplicable salvo poderes psiónicos.
(Consecuencia no aplicable salvo poderes psiónicos)- COGNITIVO contra COGNITIVO: Ataque verbal implacable (¡Conozco todos tus miedos!)
Consecuencia de daño psicológico hasta retirada/depresión.
- COGNITIVO contra SOCIAL: Poner en evidencia con argumentos (¡No eres más que pura apariencia!)
Consecuencia de daños a la reputación hasta claudicar/reputación destruida.
- SOCIAL contra FÍSICO: No aplicable directamente en juego salvo como consecuencias indirectas.
(Consecuencia no aplicable salvo que incluyamos represalias sociales indirectas)- SOCIAL contra COGNITIVO: Amenazar con la presión social (¡Nadie va a mirarte a la cara después de esto!)
Consecuencia de daños psicológicos por miedo al rechazo/derrumbarse ante la presión.
- SOCIAL contra SOCIAL: Conflicto de autoridad (¡No sabes con quén estás hablando!)
Consecuencia de daños a la dimensión social hasta ceder/caer en el ostracismo.
Notad que en todas las consecuencias hemos diferenciado entre dos respuestas, según uno se doblegue para evitar el daño sobre la característica atacada... o decida plantar cara y asumir los daños. Por supuesto, un rival implacable puede rechazar tu rendición y decidir causar los daños igualmente, pero en principio eso no debería ser la norma.
Algunos planteamientos son más difíciles de asumir que otros, como el PSÍQUICO-COGNITIVO contra FÍSICO (que implica la capacidad de dañar físicamente con el poder de la mente) y que obviamente es cosa de fantasía/ciencia ficción, si la partida contempla la existencia de magia o poderes psiónicos.
Otro modelo aún más complicado es el que enfrenta SOCIAL contra FÍSICO, pues supone un grado de abstracción muy grande que no es imposible de asumir (son los daños causados a largo plazo y de forma indirecta, por agresiones de la comunidad que te repudia violentamente, arrojando piedras cuando te ven...) pero es una regla que supone dar muchas cosas como automáticas en la partida y normalmente eso no resulta nada deseable... yo al menos prefiero jugar cosas mucho más concretas, pasito a pasito, en especial cuando van a provocar daños que afectan a los Personajes Jugadores.
Sin embargo no hay nada más fácil que ignorar la categoría que no nos interese jugar, haciendo que no sea posible ese tipo de conflicto en nuestro juego.
El Orden en los Conflictos
Viendo la considerable variedad de Tipos de Conflicto que estamos aceptando, empieza a hacernos falta poner también un orden entre ellos, una especie de rango de prioridades. Y vamos a hacerlo en función de Rasgo atacado.
- Primero van los todos los Conflictos que atacan al Rasgo SOCIAL del contrincante, son los más rápidos, los primeros en actuar, pero como contrapartida pueden ser interrumpidos (y por tanto anulados) si el otro bando declara un conflicto que tome como blanco cualquier otro Rasgo, tanto PSÍQUICO como FÍSICO.
- En segundo lugar van los Conflictos que atacan al Rasgo PSÍQUICO del rival, pues suponen una agresión mayor, que vamos a considerar más personal y encarnizada. La gente tiende a tomarse las cosas "personales" mucho peor. Aunque como ocurría antes, pueden ser interrumpidos (y anulados antes de resolverse) tan pronto como se declara un conflicto que ataque el Rasgo FÍSICO.
- Evidentemente, el grado de agresión más alto es el que ataca al Rasgo FÍSICO del enemigo, cuando se llega a las manos sobran las palabras... es la forma más primitiva y brutal de resolver los conflictos, pero por desgracia también la más definitiva. Claro que habrá circunstancias en las que simplemente no sea factible, por estar separados a ambos lados de un barranco o una reja. Cabe mencionar que incluso dentro del mismo rango de prioridades, siempre se resuelven primero los conflictos en los que se disponga de armas a distancia (cuando el contexto presuponga que el cuerpo a cuerpo queda relegado) pero perfectamente puede ser algo conjunto (aunque se concederán bonificadores por arma +1 o incluso +2) si la distancia entre contendientes es muy reducida y todo es casi simltáneo (por ejemplo, si se desata la pelea en el interior de una cantina).
Supongo que la cosa está tan clara que sobran los ejemplos, pero por si acaso vamos ahí:
Lo primero en actuar serían los ataques sociales, que buscan desprestigiar colectivamente al otro grupo (¡Los hooligans sois todos una panda de vándalos que sólo usáis el deporte para justificar vuestas ganas de bronca!)
Pero pueden verse interrumpidos por ataques personales centrados en el individuo (¡Calla, mamón, tú no eres más que un cagao de mierda que en cuanto empiecen las ostias va a ir corriendo a llamar a la policía para que vengan a rescatarle!)
Y por desgracia todo se ve superado por el recurso a la violencia física (¡Rompe una botella de cerveza en la mesa y...!)
En estos ejemplos, el primer ataque podría haber acabado avergonzando a los folloneros y haciéndoles marchar... pero estos fuerzan la cosa pasando a la escala del ataque personal más burdo, ausando de cobardía... y luego un bando u otro, cuando anticipa que va a perder, demuestra estar decidido a dar el salto a la violencia desatada.
Lamentable pero realista.
Aunque vale la pena mencionar que la violencia (el ataque al Rasgo FÍSICO) no tiene por qué redundar forzosamente en daños reales, puede quedar en la amenaza si el otro bando se repliega... y el que gana les da esa opción. Eso sí, puede ser tan cafre que escoja causar los daños pese a que el rival empiece a replegarse.
Hay gente para todo.
TEORÍA DEL JUEGO: Mecánica de la partida
Vaya un título rimbombante ¿no? ;P
Pues viene a cuento para dejar clara la mecánica que debería tener la partida, con intención de agilizarla al máximo.
Primero siempre se produce una presentación por parte del Director del entorno en que se ubican los personajes, tanto físico como situacional. Es lo que siempre se ha hecho al principio de cualquier escena.
Luego viene la interacción de los Personajes Jugadores entre sí y con los PNJ´s o el propio entorno. Lo habitual.
No nos engañemos, aquí está la mayor parte de la riqueza narrativa de la historia, donde se desarrolla casi toda la trama... pero tarde o temprano llegaremos a una situación de conflicto en la que las reglas para resolverlo adquieren plena importancia. Entonces es cuando tenemos que atenernos a un esquema fijo y bien definido, para agilizar la partida:
LA IDEA DE BASE ES QUE TODO CONFLICTO SE RESUELVE EN TRES MENSAJES...
Para el cuarto post, el Director rescribe las consecuencias y continúa la partida normal.
Y entonces, aquí quería llegar con todo este rollo, seguimos un esquema fijo:
Fase 0: Descripción táctica de la situación por parte del Director (número de enemigos, ubicación, ventajas/desventajas). Y más vale que lo haga bien, porque en esto deben basarse los jugadores.
Es el contexto de la escena, por eso lo he definido como Fase 0 o previa.
Fase 1: Cada jugador implicado describe lo que pretende hacer su personaje. Esto es común a cualquier RPG pero la diferencia de nuestro proyecto radica en que nosotros no tiramos dados, simplemente narramos.
Si son los PJ´s quienes deciden iniciar el conflicto esta declaración es la primera fase de todo.
Fase 2: El Director determina la relación de fuerzas en conflicto. Quién gana y por cuanto (es decir, las heridas y sobre qué Rasgo se aplican).
Aunque la particularidad del sistema SIN DADOS es que esto puede hacerse apenas con un par de frases y obviamente sin tiradas para los contrincantes que enlentezcan todo el proceso.
Porque, oh sorpresa, no es tarea del Director describir lo que pasa...
Fase 3: De nuevo el Jugador (normalmente aquel cuyo PJ tenía un mayor protagonismo en la escena y por definición el que hubiera hecho gasto de Puntos de Trama) describe lo que ha pasado, ateniéndose al resultado que ha expresado el Director (es decir, dos cosas claves: bando ganador y gravedad de los daños).
Esto es la otra gran novedad del sistema, ni el Director ni el azar van a describir este conflicto culminante de la escena, lo hará el Jugador, escogiendo con sus propias palabras y según sus propios gustos todo lo que sucede. Cuando las heridas recibidas por el rival superen el Rasgo implicado (con lo que resulta eliminado) es el propio jugador quién puede divertirse-recrearse-cebarse relatando cómo cae por el barranco, cómo su cabeza rueda por el suelo a los pies del héroe, o cómo queda empalado en unas rejas con los brazos abiertos en cruz...
Claro que cuando las heridas sean menores debe contolarse un poco, pero vamos, con algo de imaginación creo que esta libertad para participar más activamente en la narración da mucho juego.
Recordad que siempre puede ofrecer la opción de rendición al rival... es el agresor quién decide si aplica el daño directamente al Rasgo atacado u ofrece la alternativa de someterse y evitarlo.
Fase 4: De nuevo el Director de Juego retoma el hilo narrativo y relata las consecuencias... y sigue la partida.
Si se ha producido la "rendición" del bando perdedor, se aceptan las condiciones del que se impone.
* Por supuesto no todos los conflictos se resuelven en una sola ronda, a veces se "recrudecen" en una segunda o incluso una tercera y más... difícilmente alcanzarán cinco pues ese es el rango máximo de cualquier Rasgo. Pero lo normal es que antes de llegar a eso, uno de los bandos retroceda al verse claramente perdedor (y cada vez más debilitado) y conceda esta victoria para salvar la integridad personal (física, psíquica o social).
La economía en el Sistema de Juego SIN DADOS
Ya he comentado alguna vez que como rolero viejo provengo de sistemas clásicos (en mi caso RQ más que D&D) así que me inicié en esta afición contando monedas de oro, de plata y de bronce (¡e incluso bolgs de plomo!). Pero no es eso lo que promueven estas reglas del Sistema SIN DADOS.
Sinceramente, me parece un paso adelante en términos de jugabilidad.
Hace mucho que envidiaba a sistemas más modernos esa facultad de abstracción, te interesa saber si un personaje es de forma global más rico o más pobre... y no ir contando con exactitud cuantas monedas lleva encima. Igual que acaba resultando cansino representar en juego la microgesión de sus compras. Hay mejores formas de rolear.
Con este sistema salta a la vista que la riqueza económica (o la calidad del equipo) viene reflejada por el orden en que dispongas tus Recursos Materiales. Si está en primer orden, no sólo posees un +1 permanente "por ir bien equipado" en cualquier situación, si eres capaz de describir adecuadamente la forma en que tus recursos suponen una ventaja, sino que se extrapola que vives en el lujo. Y además incluso puedes recurrir a bonificaciones puntuales de un +1 adicional, aplicable hasta tres veces (el famoso x3 que algunos tenéis tras Recursos Materiales en la Ficha de Personaje) ante cualquier Conflicto en el que sepáis justificarlo (y con un poco de imaginación, eso puede abarcarlo casi todo).
Esta "riqueza material" puede adoptar muchas formas, según el tipo de personaje, desde quién directamente pertenece a la élite corporativa dominante, hasta quienes se ganan la vida realmente bien trabajando para ellos en campos científicos o tecnológicos, pero también puede representar que hayas cobrado sobornos o logrado obtener un buen contrato como mercenario en los últimos tiempos, disponiendo de una riqueza circunstancial pero que abarca el periodo en que juegas esta partida. Porque lo que nos interesa aquí es cómo será tu personaje en juego, no su vida pasada o futura...
A medida que la prioridad otorgada a los Recursos Materiales va bajando, la solvencia de la economía disminuye proporcionalmene: cuando está en segundo lugar sigues disfrutando de una existencia acomodada e incluso tienes todavía ese recurso +1 por equipo especial hasta en tres ocasiones de Conflicto por Escena de Juego (recordad que se recuperan entre capítulos de esta historia, es decir entre Escenas de la Partida). Cuando los Recursos Materiales ocupan el tercer puesto todavía puedes vivir con cierta dignidad pero ya no hay lugar a gastos extra, no tendrás bonificaciones por equipo. Y como es lógico alguien que la tiene en último orden de prioridad vive sin recursos propios. Incluso en este caso vale la pena matizar que lo que prima siempre es la descripción del personaje, puedes ser un paria de la tierra, un desheredado que sobrevive a duras penas en la pobreza más absoluta, luchando para tener algo que llevarte a la boca... o puede que trabajes para una Mega-Corporación que cubre tu manutención diaria y te provee del equipo que considera necesario, pero no tienes ninguna propiedad privada que puedas considerar tuya.
Lo importante es darle coherencia al PJ/PNJ.
Espero que haya quedado claro. Pero aun así, a veces nos va a hacer falta determinar con más claridad la riqueza económica de un personaje, por ejemplo para determinar su capacidad de apostar si se sienta a una timba de poker... para eso he desarrollado un sistema paralelo de "préstamos de riqueza" durante la partida que incluso pueden acumularse y generar bonificaciones puntuales a los Conflictos. La base es que cuando haces una transacción relevante en juego, la escala viene dada precisamente por esas bonificaciones puntuales. Ese +1 (x3) tras tus Recursos Materiales.
Como hemos usado el múltiplo x3 de forma repetida en esta partida, continuaremos usándolo como referente: un +1 está formado por tres unidades de gasto, tres pequeñas fortunas que se pueden intercambiar en juego. Es decir que si logras sumar tres ganancias consecutivas al poker te puedes anotar un +1 por "equipo superior" para gastar cuando gustes... pero claro, el dinero ni se crea ni se destruye, sólo cambia de manos: cuando pierdes tres unidades de gasto consumes temporalmente uno de tus bonificadores +1 (que por supuesto no hubieras gastado todavía).
Cualquiera que apenas posea Recursos Materiales dispone de dos unidades de gasto (tercer puesto) o una sola (cuando sufre la pobreza del cuarto puesto) para costearse unos bienes mínimos o apostar al poker. Pero si se las arregla bien para tener nuevos ingresos, puede acumular unidades de gasto y conquistar un bonificador +1 al que no tenías acceso.
Es una especie de "minijuego" que enlaza directamente con el cuerpo de reglas principal. Y espero que aporte algo de (mal)sana avaricia a la experiencia de la partida. Ahora tiene más sentido ser mezquino, calculador e interesado...