Recopilación de lo módilos ICE/JOC del MERP/SDA/ROLEMASTER.
Consecución adecuada para los niveles de los personajes en cada momento.
Es un taller dedicado a la creación de un mundo de ficción con temática de fantasía científica ósea habrá magia y seres mágicos pero conviviendo con la ciencia y la tecnología o con elementos de ciencia ficción en una mezcla. El objetivo es la creación de un mundo para partidas +18 y para diferentes reglamentos ya sea genérico a GURPS o incluso a DnD.
Se trata de un taller y un punto de encuentro para jugadores de El Señor de los Anillos. Para organizarnos y anunciar partidas, trasfondo, dudas de reglamento, trasfondo, etc. Para crear una bolsa de personajes aventureros y observar cómo progresan, pues también.
Parte del mundo está en guerra. Allá el lejano oriente, tras el extraño incidente del Puente de Marcopolo, en los que todas las partes se echan la culpa, y en las que las tropas de contención de otras naciones se ven impotentes de lo que realmente está evolucionando allí, y empezo la Segunda Guerra Sino-Japonesa. Además, otras naciones tienen sus problemas internos, como por ejemplo España, que se ha embarcado en una lucha fratricida en las que facciones de ideologías dispares ensayan tácticas, estrenan equipo y sobre todo, llena titulares en los periódicos de mayor tirada, de ámbito nacional e internacional.
Unos, por ahora solo mantienen tiranteces, calmas tensas, y el principio del fin se acaba de declarar, ya que en la anterior guerra, la que hubiera sido la guerra de todas las guerras, masacres interminables en pos de la batalla, y en las que los que los avances se medía por miles de muertos, y se extendía la frase del "Precio de una Milla".
Pero no, la que hubiera sido la Guerra de todas las Guerras, parece que terminó en un armisticio de 20 años, y hace poco más de una docena de años de eso. Hoy, el Partido Nacionalista Obrero Alemán, y su líder, han ascendido al poder. El Presidente de la Republica Hindenburg nombró Canciller a Adolf Hitler. Muchos se alegran de que la Fuerza del Orden tome posesión de la batuta; otros, temerosos, se alarman, apelando a que la democracia ha sufrido el mayor revés de su historia, y los gritos claman al cielo de que el anticristo se ha hecho con el control de una nación. El demonio ha llegado. Incluso todos entienden que atenta contra la paz, ya que el último resquicio de seguridad tras la Gran Guerra, el Tratado de Versalles, acaba de ser repudiado. Alemana, con la escusa de ayudar a sus "hermanos del sur" se a anexionado Austria.
12 de marzo de 1938.
El capitalistmo tiene sus normas, pero el dinero se necesita para vivir. También es lo que genera diferencias y hace que algunos tengas dificultades para poder comer. Igual si desapareciera el dinero podríamos todos vivir. El comunismo promulga la igualdad, alimentos para todos y demanda sometimiento. ¿El que cede derechos vive sometido por pan es libre? El orden ordena y no admite discursión. El orden trae paz, la paz prosperidad, y la prosperidad es lo que nos hace vivir mejor. ¿Todos son tratados por igual o se generan chivos expiatorios a los que achacarles todos los males?
Orden y orgullo, o en su contrapartida, libertades y democracia. O todo es de todos y para todos ¿De que lado estás?
La guerra no es limpia. La guerra no es grata. La guerra es una profesión, y esta gurra tiene trabajadores desde hace casi 150 años. Bueno, lo raro es no que no hubiera ninguna. Así que todos formais parte de esta unidad. Una compañía de novatos que acaba de ser formada. El por qué, es algo que tenéis que averiguar vosotros mismos. El cómo, también. Lo que no podréis saber, es que os depara el futuro hasta que estési viviendolo, y entonces empezará a formar parte del pasado.
La Guerra Mundial era algo impensable unos años atrás, pero hoy día, todo es convulso y que estallen las hostilidades es sólo cosa de tiempo. Sólo hace un mes que empezó la guerra en España y hace dos años que en oriente se matan legalmente, aunque el conflicto se inició realmente 5 años atrás.
La vida es difícil. La crisis económica muy dura, y la necesidad mucha. El ejército es una opción, y aunque pueda ser duro, es un sueldo aceptable, está bien visto y da oportunidades de futuro muy interesantes.
El Coronel Wilhelm von Thoma es el Jefe de Estado Mayor, y jefe de todas las unidades terrestres dependientes de la “Legión Condor”. Alemania se ha demorado en su decisión, no como Italia, que se ha lanzado a la aventura sin pensarlo dos veces. Bueno, y una tampoco. Pero Alemania no hace así las cosas. Medita, proyecta y prepara, luego actúa
Esto más que una compañía es un grupo de colegas acorazados. No puede ser. Es algo inaudíto. Han escindido perosnal de un capítulo, para crear ... ¿Qué? una compañía venida a menos. Sin su monasterio, sin un hogar, sin una ... nada. Tienen poco más que un crucero de asalto al que llamar casa, si es que a esta vieja cascara se le puede llamar así; sus armaduras y un poco de munición para las armas que portan. Nada más. Ni vehículos, ni cápsulas de desembarco ni transportes para todos.
¿Qué? ¿Que sí tienen transportes? Si dos Landraiders y un Thunderhawk es la capacidad de transporte de un capítulo, apaga y vamonos.
¿A qué enemigo quieres enfrentar. A la plaga de conejos de un planeta jardín?
La guerra ya no es el pan nuestro de cada día. Ya no son los gobiernos los que se enfretan. O al menos de esa manera. Son golpes de mano, guerrilleros, ataques preventivos, livertadores contra el opresor, guerrilleros que intentan subsistir, asociaciones criminales, empesas o incluso holdings, piratas que intentan hacer negocio e incluso grupos que luchan por subsistir.
Esa es la guerra de hoy día, y pocos están preparados para ella. Muy pocos tienen la mentalidad para enfrentarse a ella. Y menos aún son los que tiene ambas cosas a la vez.
Tú si.
¿De qué grupo formas parte?
Os licenciaros hace dos semanas, y ahora, ya libres de vuestro servícios sois jefes de vuestra propia "compañía". Lo malo es que tenéis un Contrato de Servicios que cumplir. Habrá que ir pensando en hacer algo. Zuge (2137 Diamon-Prince) Es un mundo anárquico, pero la Armada Imperial tiene una base mínima allí, para poder asistir a los crucero fronterizos, a las patrullas que protegen tanto de piratas como de otro maleantes, que por si fuera poco, tienen este planeta como base. De todas maneras la nobleza local cumple fielmente los impuestos federales, ya que sólo ha de entregar unos pocos servicios, que la Flota toma directamente, y así, mantiene lejos de la superficie a las Diferentes Fuerzas del Estado, puiendo campar a sus anchas cualquier persona, independientemente de su sexo, raza, religión, antecedentes, .... si es capaz de defenderse a si mismo. La pobración local es poco más que una serie de familias o tribus pequeñas, que viven poco más avanzados que en una prehistoria que ya dejado atrás los petroglifos, pero que aún no tienen ningún conocimiento de escritura. Un par de asentamientos, aislados de la población autóctona se ocultan en la superficie, albergando esa calaña que podría ... no ser aceptada ni tolerada en otros lugares. También, el Palacio del Caballero es poco más que una estación espacial, que se usa como punto de extracción de algunos productos naturales locales de fácil extracción.
El BATTLETECH es un juego de mesa, basado en la guerra mecanizada, móvil y futurista, donde los principales artífices de los combates son los Battlemechs y sus pilotos, conocidos como mechwarriors. Se pueden encontrar otros muchos elementos en los campos de batalla, desde elementos fijos como torretas artilladas, infante, carros de combate, aeronaves, naves espaciales con capacidad atmosférica ... y una infinidad más.
El periodo histórico que utilizaremos será sobre la Tercera Guerra de Sucesión, en la que la crisis tecnológica está en su máximo apogeo (o sea, cuando la ciencia y tecnología está peor) conocido por los aficionados como TECH LEVEL 1. Simplemente es el más básico de todos. El más desgraciado, pauperrimo y penoso.
El cuarenta porciento de las unidades mercenarias no sobreviven a sus primeros seis meses y el 60% no llegan al año, sea por deastres en el campo de batalla, bancarrota o incluso por desavenencias entre sus miembros. Sólo el 1.6% adquieren un elevado renombre y muchas, inclos tras haber adquirido un estatos elevado, desaparecen irremisiblemente. La vida del mercenario es dura y se tiene un 87% de probabilidades de morir en combate, durnate los 10 primero años de servicio. Y eso no es lo peor. Hay ocasiones en que se les considera proscritos y al margen de la ley en algunos estados. Son perseguidos y jamás pueden recuperar sus propia personalidad, teniendo que vivir en la sombra, convertirse en marginados o incluso en piratas sin escrúpulos o ponerse al servicio de villanos con menos conciencia que el propio vacío.
Otros muchos prefieren el servicio regular. Sin problemas, con un sueldo estable y un país que los respalda; pero eso, hay veces en las que cambia y no es tan estable o seguro como parece. Unidades avandonadas, sacrificadas como señuelos o incluso lanzadas como cabeza de turco para sacrificio o sondeo de las defensas de algún sistema. No todos los venerados soldados están dispuestos a soportar semejantes humillaciones o sacrificios sin sentido. Se apartan del servicio y se establecen por su cuenta.
¿Como un Federata puede acabar aquí?
Luchando por un pais que no es el suyo, haciendo carrera, que aunque sea en una nación aliada no es la suya, y ganando unos méritos que no serán reconocidos en casa. Además, a un tipo de unidad, en la que el mayor éxito al que pueden aspirar, es a ser un heroe en un incendio, o rechazar unos piratas que más que osados, sería estúpidos.
¿Cómo porras he llegado aquí?
Los sajones están atacando. Tu familia ha caído toda en un ataque de estos odiados enemigos, y además, tu único familiar es un tullido, y muchos culpan a tu consejo. La época es dura. La mortandad es mucha y además el Pendragón quiere que pacifiques la zona y protejas su frontera sur.
Warhammer. Un universo en guerra, una batalla interminable. La sangre y el sudor son el pan nuestro de cada día, pero no hay tiempo ni espacio para lágrimas, ni para la buena fe. La mágia y la espada son buenas ármas, pero la traición, atacar los hogares ajenos y desprestigiar al resto no es nada extraño.
¿Te atreves? ¿Serás capaz de sobrevivir y dar a tu Partida de Guerra suficiente dinero y prestigio como para jubilarte? ¿O sucumbirás a la voragine que corre por tierra, mar y aire?
Si conoces los mundos de Elric y los Reinos Jóvenes, ahora los vas a sufrir.
Si conoces los mundos de Elric y los Reinos Jóvenes, ahora los vas a sufrir.
~~El propio Cardenal Durán XVI, predecesor del actual, Cardenal, permitió que algunos renombrados miembros de la Curia, algunos Grandes Inquisidores, e incluso, algún otro miembro de alto rango de la Administración, formasen, adiestrasen y operasen, bajo los Sagrados Preceptos de la Hermandad, grupos armados bajo su mando. Estos serían inscritos en los Sagrados Registros, con su personal, material y su Base.
16 Grandes Inquisidores, 2 Administradores, 3 Místicos y un Ayudante Especial, consiguieron que sus solicitudes llegaran a buen puerto. Se les asignó un presupuesto, que para todos era igual. Una cantidad de dinero para establecerse, crear instalaciones y en general, construir su base. Otra para el equipamiento y material, y una última para el buen funcionamiento de todo ello. Cada líder era libre de poner en funcionamiento este sistema a su modo, interés y objetivos; pero todos crearon tres niveles.
1º Guerreros
2º Élite
3º Aprendices
Los primeros eran la élite del combate. Soldados que superaban con creces a cualquier guardia o militar de el resto de corporaciones. Si no se cumplían con los mínimos, los aspirantes eran rechazados y se suelen integrar en las filas de los Soldados de Línea de la Hermandad.
Los segundos no tenían nada que envidiar a la Guardia Élite Furia, e incluso algunos eran adiestrados, si mostraban capacidades, en el Arte, sus misterios y el poder. Los veteranos eran nombrados como mandos de los Guerreros, o incluso ascendían a las líneas de mando de sus Hermanos de Armas.
Los terceros habían mostrado en algún momento afinidad por la Luz y el Arte, y eran adiestrados como Valquirias, Inquisidores e Inquisidoras, y eran dispuestos como Jefes Superiores del resto de estos fabulosos luchadores y del resto de ramas de estos ejércitos independientes.
Vosotros, recién llegados, vais a pasar las pruebas y sólo los dignos podrán acceder a estas Familias de Hermanos. El resto, podrá servir a la humanidad en otras ... funciones.
Un nuevo navío inicia su peculiar singladura. La vida sigue y la misión es un detalle más que tener en cuenta dentro de un cascarón que aún tiene que demostrar los resultados de su construcción. El Tercer Imperio tenía grandes esperanzas en un crucero que salió rana. La Clase Kinunir.
Son tan poco eficaces que siguen insistiendo en ese sistema, en un crucero fronterizo de alta eficiencia, versatilidad y gran polivalencia. ¿No se han dado cuenta que cuanto más polivalente, menos especializado y por tanto menos eficaz? Habéis sido seleccionados para esta prueba inicial. 12 años de experiencias acumuladas. 21 de diseño y 4 de construcción.
¿Tendrá la misma suerte que su hermano mayor o demostrará que es posible aprender de los errores, hacer las cosas bien y además sobrevivir?
La Tierra Media parece estar dividida en dos muchas veces. La Luz y La Oscuridad, El Este y El Oeste, Los mundanos y Los Etereos, Los Comunes y Los Elfos, Los Dioses y El resto.
Extrañas son las ocasiones en las que eso no es así, y cuando no lo es, se produce algo muy extraño. Tan extraño que se torna difuso y complicado de ver. Complicado de "catalogar". Tan complicado, que cuando no se puede ver ... cuanto hay de cada, se torna peligroso. Tanto, que se dan muertes extrañas.
1700 de la T.E.
La Gran Plaga es un recuerdo no tan lejano, y todos desean un lugar en el que empezar. Estas agrestes tierras han sido casi despobladas, y la vida empieza a resurgir. Es el momento ideal para que poderes de diferentes lugares se hagan con el control de estos amplios pastos, grandes bosques y enormes eriales. Mucho terreno en el que ya de por si varios reyes disponen sus movimientos. Pero no son los únicos. Reinos periféricos quieren hacerse con el control de las porciones del "pastel sin dueño". Tribus nómadas ven lugares
Los Clanes Cruzados tenemos una misión. Hemos de reconquistar la Esfera Interior para la humanidad, de unas manos sucias. De una sangre corrupta, plagada de Librenacidos.
¡¡¡Sheila!!!
En Tharkad se encuentran muchas cosas. Desde tu hogar ... hasta donde quieres terminar tus días. Desde donde estudiaste ... hasta esperara tener tus días profesionales.
Una capital. Una Arconte. Una sede de poder ... y muchas luchas internas y externas en la que la vida ... sólo es parte del decorado. Más importantes máquinas irremplazables que las vidas de sus osados pilotos. Más importantes el honor y la honra que la sangre o el miedo.
Es el año 3077. La Palabra de Blake Jihad ahora furiosa es sólo la última de una larga y trágica línea de guerras estelares que han consumido a la humanidad desde que se aventuró por primera vez en la infinita negrura del espacio. Durante siglos, las Grandes Casas de la Esfera Interior, Davion, Kurita, Marik, Liao y Steiner, han competido por la supremacía en nombre del legado caído de la Star League, mientras sectas secretas como ComStar y la Palabra de Blake trabajaban en contra ellos desde detrás de las sombras. Incluso la llegada de los poderosos Clanes, sofisticados tecno-guerreros surgidos de los restos del gran ejército regular de la gran Liga Estelar, no logró poner fin al ciclo de conflicto entre los llamados Estados Sucesores. Para un guerrero como tú, estos son tiempos de auge, la base de la leyenda. Puedes pelear por el estandarte de un señor de la casa como soldado, o por un cheque de pago como mercenario, o incluso por la emoción de matar y el botín que se obtiene como pirata. Puedes luchar como MechWarrior, el piloto de un avatar de humanoide de destruccion masiva andante, o como un destacado deportista de combate aeroespacial. Puedes ser el operativo encubierto, escondido en las sombras, armado solo con tu ingenio y un rifle de francotirador imposible de rastrear, o un piloto de traje de batalla que desafía la muerte, desafiando la muerte instantánea el tiempo suficiente para acercarse a un 'Mech enemigo y abrirlo con tus garras acorazadas. Tanto si eres noble como si eres de sangre mucho más "común", un universo espera tus aventuras. ¡Elija sus lealtades y sus armas con cuidado!
Volar es un reto, y aún no se ha aprendido a ello, y estamos en guerra ... en el aire.
El universo de Battletech es una fría y sangrienta batalla en la que constantemente se libran conflictos por cualquier razón (redencillas de la nobleza, pillaje, piratería, ínfulas de grandes y conquista, piratería, ... o incluso por sangrienta crueldad). Unos atacan, otros defienden, y el mayor gasto ya no se consideran las vidas. Lo famosos battlemech pueden decidir una batalla. Se puede morir en el frio infierno abrasador de un re-entrada atomosférica, en un sucio campo de batalla, o un impersonal atentado.
El peligro acecha en cualquier parte. El peligro ... y la muerte.
En el extremo norte de las Montañas Nubladas un reino duro, como su trono, El Trono de Hierro, pugna no solo contra los insidiosos elfos, sino que además, lucha con los asesinos Dunadan. Lugar frío. inhospito, baldío, y cruel, que es poblado por gente con esas mismas descripciones. ¿Y todo por qué? Porque los Altos Hombres y sus amigos Elfos nos han relegado a este rincón. Hay que ser así para sobrevivir. Hay que ser así, o morir.
Estamos en 1936. La crisis económica que se había iniciado 7 años antes estaba afectando a todos los países avanzados del momento y sólo aquellos que tenían un interés formal en el resurgimiento de la nación podían empezar a salir del pozo. Estos eran los estados fascistas, los cuales no tenían sus dirigentes miedo a perder el puesto. Los países democráticos estaban más ocupados en mantener su propaganda y posición de la clase política que realmente en adoptar las soluciones que los ciudadanos realmente necesitaban. Muchas de las medidas serían impopulares, y eso acarrearía pérdidas de votos, pero la inactividad y le ineficacia eran incluso lo peor. Disturbios, manifestaciones y amagos de revueltas eran aplacadas incluso con medidas más ineficaces e impopulares aún. Sólo conseguían echar más tierra sobre su propia tumba.
La gente pasaba hambre entre otras penurias. La corrupción se había institucionalizado en muchas áreas y los que conseguían cultivar los alimentos que consumían eran los más felices del mundo. Pero claro, había gobiernos que si estaban dispuestos a tomar medidas. Medidas que no siempre se ajustaban a la justicia. Hacían lo que creían que había que hacer. Alemania sabía que Francia estaba en un momento económico que no podía mantener parte del Tratado de Versalles en vigor ni hacer fuerza suficiente como para hacer valer su voz. Alemania se sentía mancillada en su honor, a sabiendas de todo esto, y recuperar parte de sus territorios perdidos era un primer paso. Renania y el Sarre era un primer paso. El Tratado firmado en un vagón de tren había sido roto. Se sentía con libertad para actuar como un país soberano, en lugar de una región administrada por poderes extranjeros y sometida a la humillación. Alemania quería recuperar su orgullo y había empezado su camino.
La guerra se acerca.
Formáis parte de una patrulla. La inmensidad del espacio es suficiente como para que por mucho que se explore aparecen frecuentemente nuevos hallazgos. También desapariciones. Y, si la fortuna está simpática, igual, algo de lo desaparecido, retorna.
17:04 del . 24 de junio del año 2707 de la Tercera Edad del Sol. Cerca de las estancias de Rivendel. Confluencia de los ríos Fotnegris y Sonorona. Despejado. 27º a la sombra.
El agua corre tranquila. El sol hace estallar breves reflejos en una límpida superficie que refleja hasta calor. Varios jóvenes y sirvientes de las Estancias del Medio-Elfo disfrutan del baño. Incluso la princesa está entre ellos y se comporta como uno más, en los juegos y las chanzas, pero en ningún momento deja de ser la dama noble que es. La hija menor del Señor de aquel paraje. El valle se considera seguro por diferentes motivos, pero jamás se puede uno imaginar si un oso u otro ser puede llegar tan cerca y crear algún tipo de problema. Por eso estáis allí. Como vigilantes y guardaespaldas. Otros doce, repartidos en 3 grupitos actúan como vosotros. Dos están situados al otro lado de ambos ríos, con sus capas, petos y arcos, ocultos y espectantes. El último grupo está en el camino de regreso. Siempre es bueno tener una cobertura en la vía de escape y una reserva de apoyo, por si fuera necesario. Vosotros estáis allí. Ocultos del sol, y tumbados por turnos para relajar. Uno, en pie, vigila a los bañistas. Con algo de tiempo también descubrís a algún hijo de Los alarifes de las joyas o Mirdain, está también disfrutando del agua.
Al galope viene un elfo. Un noldor, hermano del uno de los "hijos de Mirdain" que chapotean entre el resto. Toma a este y ambos regresan. Nadie se ha percatado lo más mínimo. Se dieron cuenta, pero no se les prestó la más mínima atención. No era con ellos. Regresan a las estancias a todo el galope que aquella montura, que resopla por el cansancio y el calor, puede proporcionar a su jinete y a la nueva carga extra que se le acaba de subir.
- Pobre animal.
La tarde sigue su curso, y el mismo jinete, tras unos largos y sofocantes minutos y una montura nueva llega otra vez. Hace sonar un cuerno que todos sabéis lo que significa, y todos recogen, marchando lo rápido que dan sus pies y vuestras órdenes imperan. "No abandonar a nadie y proteger al grupo". Les acompañáis, haciendo de escoba, para que nadie se retrase. Os cuesta seguir el paso con vuestra impedimenta, y el calor no ayuda. Os sentís seguros porque existe la "reserva" que abrirá camio, y no es demasiado largo. El resto de grupitos también os dan confianza, ya que os flanquean, advirtiendo de cualquier peligro y enfrentándose a él, como batidores.
En sino del alma es el inconformismo. Nadie quiere ser lo que es. Unos desean otra cosa, algo más, algo mejor, algo distinto. Incluso, algo que les haga disfrutar o al menos, tapar sus envidias. De esto empezamos. De esto partimos.
Parte del mundo está en guerra. Allá el lejano oriente, tras el extraño incidente del Puente de Marcopolo, en los que todas las partes se echan la culpa, y en las que las tropas de contención de otras naciones se ven impotentes de lo que realmente está evolucionando allí, y empezo la Segunda Guerra Sino-Japonesa. Además, otras naciones tienen sus problemas internos, como por ejemplo España, que se ha embarcado en una lucha fratricida en las que facciones de ideologías dispares ensayan tácticas, estrenan equipo y sobre todo, llena titulares en los periódicos de mayor tirada, de ámbito nacional e internacional.
Unos, por ahora solo mantienen tiranteces, calmas tensas, y el principio del fin se acaba de declarar, ya que en la anterior guerra, la que hubiera sido la guerra de todas las guerras, masacres interminables en pos de la batalla, y en las que los que los avances se medía por miles de muertos, y se extendía la frase del "Precio de una Milla".
Pero no, la que hubiera sido la Guerra de todas las Guerras, parece que terminó en un armisticio de 20 años, y hace poco más de una docena de años de eso. Hoy, el Partido Nacionalista Obrero Alemán, y su líder, han ascendido al poder. El Presidente de la Republica Hindenburg nombró Canciller a Adolf Hitler. Muchos se alegran de que la Fuerza del Orden tome posesión de la batuta; otros, temerosos, se alarman, apelando a que la democracia ha sufrido el mayor revés de su historia, y los gritos claman al cielo de que el anticristo se ha hecho con el control de una nación. El demonio ha llegado. Incluso todos entienden que atenta contra la paz, ya que el último resquicio de seguridad tras la Gran Guerra, el Tratado de Versalles, acaba de ser repudiado. Alemana, con la escusa de ayudar a sus "hermanos del sur" se a anexionado Austria.
https://danmachi.fandom.com/es/wiki/Anime
No es el fin, pero si el GERMEN. (Y que nadie piense en lavarse las manso para matar "bichitos")
Este sistema era la capital regiona hasta hace unas semanas, pero claro, esta situación que tiene, y el descontrol administrativo que causa a toda la región ha obligado a que el sistema KIIKKEDIR tome el relevo en esta puesto. Es un planeta industrializado, muy poblado y goza de un nivel tecnológico propio excelente. Como capital regional tiene una antigua base del Servicio de Exploración, con todas sus instalaciones de mantenimiento, pero, ha caido bastante en desuso por ser una zona totalmente conocida y cartografiada. (Tras años de esfuerzos y trabajo) De todas maneras sus materiales, repuestos, equipos de mando y control ... están aún allí.
El sistema incluso está, por su actividad industrial en las líneas habituales comerciales, pero ninguna nave ha llegado a descender al planeta porque una baliza espacial advierte de que se ha transoformado en un Sistema Rojo, y por tanto está prohibida su visita bajo ninguna circunstancia. También, al estar a 5 parsecs de las fronteras dispone de una guarnición militar y una Base de la Armada Imperial (las bases militares y de exploración ocupan la misma ubicación, y aún al no estar "mezcladas" pero en el mismo recinto, colaboran y comparten las pistas de despegue, suministros y parte del personal técnico. Hay un muy buen trato entre ellas.
El sistema está gobernado por el Conde Ausewich. Un aristócrata que maneja el planeta como si fuera una empresa, y a pesar de su incompentencia como líder social, la gente está contenta por el sistema sanitario, la ausencia de crimen (Es casi nulo, excepto alguna estaba, desfalto o cosas relacionadas con el mundo empresarial) no existir el paro y al ser todos esclavos de su empleo, no tienen tiempo para revueltas o revoluciones. Incluso las vacaciones, todo el mundo está obligado a realizarlas fuera del planeta, y por una extraña ... "costumbre", todos quieren regresar a sus responsabilidades o puestos de trabajo. Los ascensos son meritocráticos y excepto las autoridades legales o militares, que dependen del Tercer Imperio, todo está gobernado como una maquinaria engrasada que se adapta a cada uno para buscarle el puesto de trabajo más oportuno para sus capacidades, conocimientos y edad. Para mucho una utopía labora.
8 cruceros de patrulla evitan que ningún incáuto o estúpido baje al planeta, apoyados por un gran crucero y mutitud de cazas y otras naves que patrullan a cierta distancia (más de 100 órbitas las naves mayores, y ningun caza se acerca más allá de 10 órbitas).
Tú y tu equipo, del cual estás al mando, has de ir allí, hacer contacto con las autoridades, retablecer los canales de comunicación e informar de todo lo que está sucediendo, para que empecemos a tomar las medidas oportunas y recuperar la antigua capital de la región Outreaumer.
El mundo en pequeño, y creces con él. Desde niño, las fronteras eran algo complicado de entender, y el pueblo más cercano era uno pesquero, dedicado a la salazón, donde llegar a él, no era una aventura, sino era lo máximo. Los mayores hablaban de "La Capital", otros inclusi hablaban de haber navegado hasta no se sabe bien que islas que estaba más al norte aún, mientras pescaban.
El mundo es pequeño, pero vosotros lo iréis haciendo grande .... si queréis.
El mundo es un lugar en guerra. Conflictos afloran en demasiados lugares del planeta, y muchos de ellos son especialmente extraños. Guerras Civiles, de Liberación, de Defensa, Preventivas ... y otras muchas, surgen en cualquier lugar del mundo, ya sean por intereses políticos, personales, ideológicos o religiosos (Y seguro que algunos más). Todo eso a nosotros no nos interesa. Nosotros somos pilotos, y queremos dinero. Queremos reconocimiento, y nuestra mente nos impulsa a otras muchas cosas. Unos querrán regresar a casa, otros pecunio para montar su negocio, algunos escapar de las situaciones de persecución a las que han sido sometidos .... por vete a saber qué. Nada nos interesa, más que lo nuestro. Cada uno tendrá su historia. Suya es, y que al "trabajo" no afecte; ya que si lo hace, vidas se pierden.
El centro principal de la "Compañía" es un barco. El ISS (Independiente Surface Ship - Buque de Superficie Independiente) VAREGO (ISS 002 - Varego), y a su alrededor navega una vieja fragata de escolta. La ISS Drakkar. Ambos construidos en Rusia (En concreto lo que hoy conocemos en Ucránia)
La inscripción como "empresa" es en Estado Unidos, y los buque navegan con bandera de conveniencia.
Nadie sabe cómo ha llegado a manos de una empresa mercenaria semejante mole y su "moscardón", pero aquí estamos. 6 de dicimebre de 1966.
Habéis sido asignados al Ala Embarcada de ese "portacacharros". Unos reclutados, otros engañados y forzados a servir, otros, voluntariamente por los distintos intereses. Aquí no os perseguirá ningún país, nación, policía o agente secreto....ni se os preguntará, pero por supuesto, siempre y cuando se cumpla. Para "escapar" del servicio hay varias maneras. Morir, cosa que a pocos les interesa, pagar 5 millones de dólares US, ser liberado del servicio, cosa que nadie sabe como se puede conseguir, o estar al menos tres años de contrato. Si no, si alguien escapa, un pequeño grupo de asesinos le dará caza por todo el planeta, hasta ... encontrarle. Entonces morirá de alguna manera horrible, larga y dolorosa.
Como los tiburones, sois depredadores, pilotos, que con más o menos expetiencia, van en busca de su objetivo, de sus fines o de sus beneficios. Todos tenéis una razón, y por ello habéis llegado; aunque no siempre estés demasiado "satisfechos" con ella.
Tras un milenio en guerra, la frágil esperanza de la paz de la humanidad se ha ahogado en sangre. Los gigantescos Battletemchs dominan los campos de batalla, y los conflictos se extienden a casi todos los mundos humanos, incluyendo la Tierra; cuna de la humanidad. El mundo hogar de esta ha caído en manos de fanáticos religiosos, y sus renegados se autodeterminan como los "ÚNICOS Y VERDADEROS" herederos de la humanidad, de la vasta y poderosa Liga Estelar.
Pero las Grandes Casas Herederas se encumbran a si mismas como la esperanza de paz y prosperidad de esa nueva Liga Estelar. De un resurgir económico que traerá prosperidad y felicidad a todas las personas, pero, realmente sólo enquistan un conflicto que ha durado demasiado tiempo, y que perdurará. Las revueltas se suceden, y ha tocado el mismísimo corazón del espacio conocido, y se ha clavado hasta lo más profundo. Entre las Grandes Casas las maquinaciones, asaltos, ataques por sorpresa, invasiones y otras acciones se suceden tanto en el campo de batalla como en la sombra, y en ocasiones simultáneamente en el mismo sitio y contendientes, en ocasiones imprevistos para lo que estaba por llover encima de sus mismos hogares.
¿Quieres evolucionar? ¿Has sido enviado por tu grupo y te han dado unos recursos para crear una matriz de un nuevo asentamiento? ¿Los Líderes Espirituales te han encomendado la misión de una nueva colonia? ¿Has conseguido reunir unas pocas tribus y las has unificador por la fuerza de tu brazo? ¿Los Dioses han tenido una visión, y por medio de sus avatares remiten una nuevo lugar para extender su culto?
Puede que seas de cualquiera de estos, o de ninguno, pero, sea cual fuere tu origen, he aquí y he ahora. Te enfrentas al ambiente, te enfrentas a enemigos y buscarás aumentar tus fuerzas para que, antes o después, puedas dar "El Golpe Sobre la Mesa" y poder decir sin lugar a duda, y entre los mayores gobernantes: - Aquí estoy yo, y esta es mi decisión... os guste o no.
Pequeña partida introductoria al universo de Traveller en la que se esperará poder evocar el propio tono de ciencia ficción dura que el mismo juego promueve.
Es un taller dedicado a la creación de un mundo de ficción con temática de fantasía científica ósea habrá magia y seres mágicos pero conviviendo con la ciencia y la tecnología o con elementos de ciencia ficción en una mezcla. El objetivo es la creación de un mundo para partidas +18 y para diferentes reglamentos ya sea genérico a GURPS o incluso a DnD.
Las decisiones políticas son sobre el condado. Ningún rey gobierna en Logres y el conde es solo un niño. Hay que decidir si pagar tributo o no. Las consecuencias son personales.
EL OCTÓGONO DEL CAOS.
En tiempos de Sadric el Imperio de la Luz, tras un largo periodo de decadencia, languidece.
Aprovechando estos acontecimientos, el codicioso teócrata de Pang Tang trama escalofriantes proyectos. A lo largo y ancho de los Reinos Jóvenes, todo el mundo sabe que Jagreen Lern no va a desperdiciar su tiempo...
Muy lejos del lugar de estos hechos, un Duque del Caos sin rostro observa el enfrentamiento que se presagia inevitable...
Los Antiguos Textos élficos guardados en Rivendel el hogar de Elrond, antes de que el marchara a las Tierras Imperecederas con el resto de su linaje tras la caída del Enemigo, relatan la caída de Sauron, la destrucción del Anillo Único, y como la Torre Oscura de Mordor y la Puerta Negra fueron destruidas, Saruman su aliado y su consejero Grima fueron encerrados en la Torre de Ortanc por los Ents que destruyeron sus fuegos y fraguas, y los nazgul fueron aniquilados tambien al no estar ya la voluntad de su señor, poco después sin embargo Saruman envió en secreto a sus crebrain a explorar, pues algunos de ellos sobrebivieron, y fue gracias a esos siniestros mensajeros que Saruman se enteró de que el Anillo Único no había sido aniquilado por completo, un fragmento muy pequeño había sobrevivido en la Tierra abrasada de Mordor, quien sabe si hubo más fragmentos dispersos, Saruman lo está investigando con su palantir, ávido de poder, demasiado ambicioso para detenerse, planea una nueva era, estos rumores han llegado a oídos de los elfos de Gewlayan que ahora reside en Rivendel con un contingente de Elfos Sindar, demasiado pocos para combatir el terror que puede desatar Saruman si estos rumores son ciertos, todo fue presenciado por Gandalf en uno de sus viajes, ahora sin embargo no tiene el poder de antaño y no podría hacer frente a Saruman pues ese poder ya le fue arrebatado y es llamado Gandalf el Gris de nuevo, pues nunca quiso ni ambicionó poder alguno para no ser corrompido, esto es lo que Gandalf sabe y lo que ha compartido con sus viejos camaradas Legolas del Bosque Negro, Gimli de Moria, Aragorn montaraz y ahora Rey de los reinos unificados de Arnor y Gondor.
Y por último Gandalf visitó la Comarca donde advirtio a Frodo del inminente peligro.
Además se cree también que Dol Guldur ha sido tomada por el espíritu de Sauron atraído de nuevo por el poder del Anillo Único, ¿habrá más fragmentos escondidos que puedan poner en peligro la Tierra Media?, estarán nuevamente aliados Saruman y Sauron?¿utilizará de nuevo Sauron a Saruman para hacerse con el poder?.
Partida de Vampiro, Edad Oscura en Venecia (Año 1230)
Portada hecha por Tefrain. Gracias.
Una prueba para ver si mejore en algo mi narracion. (No creo)
"Así era Venecia, la bella insinuante y sospechosa; ciudad encantada de un lado, y trampa para los extranjeros de otro, en cuyo aire pestilente brilló un día, como pompa y molicie, el arte, y que a los músicos prestaba sones que adormecían y enervaban."
Acabais de llegar a Zamora siguendo la pista a un ladrón Zamorio, pero debeis de ser cautos, pues Toth Amon podría descubriros, sabeis que el hechicero Estigio tiene varios espias y recursos para destruiros, debeis encontrar al ladrón si es que aun vive, o la gema....
Sinopsis: La Casa Cromwell es una vieja mansión lujosa de los años veinte, en ella se cometieron varios asesinatos y se cree muchos fantasmas y entidades moran en ese lugar atados a aquella casa, antiguamente fue de la mafia, y se cree que algo poderoso hay en el sótano de la mansión, los héroes son alertados por los vecinos de que salen gritos torturados de aquel lugar y parece ser que cada día hay más entidades, posiblemente en algún lugar esos asesinatos estén abriendo una puerta al mas allá siendo los sentimientos negativos tan poderosos, pero ¿se atreverán nuestro héroes a desentrañar el misterio de la Mansión Cromwell?....
Muchas historias comienzan con una Dama en peligro aunque, ¿todas las damas son iguales?
Hay Damas de alta alcurnia y baja, con educación y sin ella, con recursos y sin ellos, con caballeros que las salvan y con maleantes que se aprovechan. Hay damas de todo tipo, pero lo cierto es que hay ciertas Damas más inconvenientes que otras.
Una vez la encuentres, ¿qué harías?
Partida fantastico medieval sistema d100.
Cyberpunk medieval postapocaliptico.
Nadie puede darte tu libertad. Nadie puede darte tu igualdad o justicia o cualquier otra cosa. Si tú eres un hombre, tómala - Malcolm X.
Quien vive temeroso, nunca será libre - Horacio.
La libertad no es una filosofía y ni siquiera es una idea: es un movimiento de la conciencia que nos lleva, en ciertos momentos, a pronunciar dos monosílabos: Sí o No - Fernando Savater.
Horas antes... Estabas ocupado haciendo tus cosas del día a día, es de noche y estas camino a tu casa, puede que saliendo del trabajo o de una reunión de amigos, también es posible que estás en malos pasos y estabas ocupándose de asuntos turbios. Un extraño evento ocurre, una persona se abalanza hacia ti, atacándote y matándote en el proceso. Algo raro se veía en esa persona, extrañas sombras salían de su cuerpo, como si raras criaturas salieran de su cuerpo o se mezclaran con esa persona, jalándola y manipulándola como una marioneta.
Mientras mueres, puedes escuchar una cuenta hacia atrás, empezando desde el 10 hasta terminar en 0.
Despiertas en una habitación con un extraño objeto, una especie de esfera negra donde flotan partículas blancas, la esfera está ornamentada en oro, con señas de 3 ángeles que la sujetan. Una persona está presente, se esta poniendo una especie de traje de buzo, un traje muy pegado de cuerpo completo.
???-Dense prisa, vamos a salir a cobrar venganza, tenemos tiempo límite.
Señala el objeto extraño, este tiene una cuanta en retroceso a las 12:00.
Señala un muro con unos pequeños casilleros
Asunción, Paraguay, es una pequeña capital latinoamericana de menos de 800.000 habitantes que junto a su zona metropolitana (ciudades vecinas) llega a los 2.000.000 de humanos pero la densidad poblacional cainita es bastante alta y las lealtades (de existir) están muy divididas. El caos está, quizás, a un paso de desatarse.
Según cuentan hay un Orfanato en la ciudad de Birmingham edificado por una poderosa bruja, nadie se atreve a acercarse, pues allí viven además de humanos, monstruos inadaptados de todas clases, inadaptados para la sociedad que los temían por sus dones, y los rumores de otras criaturas perversas surgen entre la oscuridad alimentados por las supersticiones,¿son verdad o solo habladurías nadie puede saberlo a ciencia cierta?.
Se trata de un taller y un punto de encuentro para jugadores de El Señor de los Anillos. Para organizarnos y anunciar partidas, trasfondo, dudas de reglamento, trasfondo, etc. Para crear una bolsa de personajes aventureros y observar cómo progresan, pues también.
Nadie sabe muy bien cómo sucedió, pero un día, uno como otro cualquiera cerca de la pequeña villa de Narán, una niña llamada Pandora encontró un jarro mientras jugaba con su hermano en las ruinas abandonadas de un viejo castillo. Las ruinas, que no estaban muy lejos del pueblo, llevaban allí desde hacía muchísimo tiempo y muy poca gente se atrevía a visitarlas.
El jarro estaba tapado con un lienzo de tela empapado de cera. Pandora, curiosa, y a pesar de las advertencias de su hermano, no pudo resistir la tentación de destaparlo. Nada más hacerlo, del jarro comenzó a salir una extraña niebla, un vaho amenazador que fue cubriendo el suelo a su alrededor. Asustados, la niña y su hermano corrieron de vuelta al pueblo.
A partir de ese momento comenzaron a pasar cosas muy raras en la región. Para empezar, a la mañana siguiente todos los adultos del pueblo habían desaparecido, por lo que los niños tuvieron que empezar a arreglárselas solos mientras se preguntaban qué es lo que había podido pasar. En segundo lugar, los alrededores se llenaron de extrañas criaturas. Algunos animales del bosque se volvieron feroces y aparecieron muchos otros que nadie había visto nunca. ¡De repente había un montón de seres peligrosos deambulando por todas partes!
Pero no todo estaba perdido. Tratando de averiguar qué había pasado, algunos niños volvieron con Pandora al lugar donde había encontrado el jarro. Al cogerlo, vieron que aún quedaba algo, ¡o alguien!, en el fondo. Se trataba del Hada de la Esperanza.
El Hada salió del jarro, tocó a cada niño en la frente con la punta de sus dedos y les dijo que no tuviesen miedo. Ella estaría allí siempre para darles esperanza y ayudarles a enfrentarse a las misteriosas fuerzas que ahora amenazan a su comunidad.
Les avisó que de que del jarro también se había escapado la poderosa Magissa… una bruja que trataría de hacer de las suyas a lo largo y ancho del mundo de Dyss.
Una aventura de D&D 3.5 para novatos. 6 jóvenes de un remoto pueblo deberán resolver el misterio que envuelve a un gigante malherido que llega al desolado pueblo de Laderafría.
“Bladimir Sovski caminaba bajo la lluvia amparándose en los soportales de los grandes edificios de la ciudad. No quería llegar tarde a la cita, había demasiado en juego como para arriesgarse a perder a los tipos que, según su contacto, parecían interesados en el trabajo. Tenía que ganarse su confianza y todos saben que los Mechwarriors no son fácilmente impresionables.”
"Aqui el carguero Independiente Beowulf, en llamada de auxilio a cualquiera que pueda oírnos... Mayday, Mayday...".
Formas parte de la tripulación de una astronave y viajas de un sistema a otro, pero eso es lo menos interesante, lo único que importa es que cada vez que salís del transito existe la posibilidad de que seáis atacados por una nave enemiga y es entonces cuando todo dependa de lo que hagas los próximo minutos...
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
La Gran Campaña de Pendragón empieza durante el reinado del padre de Arturo, el Rey Uther, donde los caballeros jugadores pueden participar en los eventos que rodearon la concepción de Arturo. El extenso y brutal Periodo de Anarquía de las guerras sajonas se ve alterado para siempre cuando Arturo saca la espada de la piedra y empieza su gran y glorioso reinado. El Joven Rey conduce a sus caballeros a través de periodos de consolidación y expansión hasta que el mundo occidental al completo se encuentra a su merced. Después, en el Periodo de Aventuras, los caballeros pueden ganar Gloria y conseguir tierras en los periodos de Torneos y Romance, y finalmente participar en la mayor aventura de todas: la Búsqueda del Santo Grial. Luego, entre la tragedia y los sueños rotos, el Periodo del Ocaso pone el broche final a la épica.
El culto de Rylana está realizando una excavaciones en la Mansión Faromin, construida sobre las ruinas de la antigua hacienda élfica Sayerín, que fue asaltada y destruida en los días posteriores al cataclismo. El consejo de alta magia de la ciudad de Atrante desconfía de las actividades de la secta y ha decidido formar un equipo que investigue las actividades de los sacerdotes.
Modulo para Traveller tipo Space Opera.
Universo Traveller original, Manual Básico con algunas armas y reglas de Mercenario. Personajes pregenerados para ahorrar tiempo y formar un grupo equilibrado, pero cada jugador podría cambiar 2-3 habilidades por otras a su elección antes de iniciarse la partida. El pasado del personaje está parcialmente definido, pero la personalidad del mismo y los detalles son a desarrollar por el jugador.
5 jugadores, no requiere conocimientos previos sobre Traveller pero conviene leerse el manual básico para conocer su universo, ritmo alto, roleo narrativo-descriptivo tratando de dar profundidad a las escenas, una trama interesante, combates, naves y equipo del bueno...un poco de todo.
Apuntarse si podeis mantener ritmo alto con roleo "de pocos dados" pero muy descriptivo. Nada de abreviaturas por favor.
Iurth es un mundo medieval asolado por la muerte que camina,dioses malvados controlan el plano y resucitan los cadáveres,los hay de todo tipo,si no hay descanso para los muertos no hay descanso para nadie,diferentes razas humanoides pueblan sus tierras,humanos,elfos,enanos,gnomos,elfos oscuros,minotauros,hombres lagarto,etc,junto con innumerables criaturas fantástica de temperamento hambriento o cruel vivas o no muertas,tras algunas aventuras el grupo se encuentra recorriendo Armejia,un tan extenso feudo que parece un reino,linda te con unos embravecidos mares y con multitud de acantilados cubiertos de frondosos bosques y fresca hierba verde.Estan en un sendero junto a uno de estos acantilados cuando mas adelante,antes de un bosque ven una dramática escena,un carromato tumbado y lo que parecen asquerosos zombies atacando a mordiscos a unos desdichados viajeros.
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
¿Es uno de tus sueños montarte en un monoplaza? ¿El rugir de los motores es música para tus oídos? ¿Te gustaría vivir de cerca una de las más impresionantes competiciones de F1? Arranca la temporada 2013 de Fórmula 1 en Umbría. Elige a tu piloto favorito y llévalo a la gloria a través de los circuitos que componen el mundial de pilotos de Fórmula 1 ¿Quieres levantar el dedo como Vettel? ¿O ser el frío Raikkonen? ¿O tal vez sacar de la pista a Hamilton tirándole el coche de Grosjean encima? ¡Esta es tu partida!
En una operación conjunta entre las fuerzas de la infantería móvil y la flota, mas de doce mil hombres son despachados al frío y solitario planeta llamado Galdonia VI para expulsar a las fuerzas invasoras del imperio arácnido.
La operación “relámpago de fuego” se basaba en golpear a los insectos donde mas les dolía, en su mayor punto débil. Anulando su capacidad táctica y su fuerza de producción, los bichos estarían completamente desorientados y serian un blanco fácil; o al menos eso informaba inteligencia. Los resultados de la operación fueran exitosos o desastrosos, se verían pronto escritos con sangre.
Módulo que inicia una campaña basada en el universo del 41 milenio.
Una rebelión en un planeta del Sector obliga a actuar a la guardia imperial, y un peligro desconocido hace que toda la zona sea puesta en cuarentena. Interminables informes que hablan sobre demonios, alienígenas, mutantes y psíquicos son enviados, pero ninguno parece creíble.
Solo tenéis dos tareas que realizar, descubrir la verdadera naturaleza sobre ese peligro y destruirlo. Después podréis volver a casa... es decir, si sobrevivís.
En el extremo este del condado de Ostermark, casi engullido por las estribaciones de las montañas del Fin del Mundo, un sendero conecta el Imperio con la fortaleza enana de Karak Kadrin. En un recodo de este camino, un pequeño pasillo natural se desvía hacia el norte y se pierde entre bordes de roca afilados hasta llegar a una recóndita fortaleza de adoración de Sigmar, un lugar casi olvidado excepto por peregrinos y algunos comerciantes que aprovechan el verano para visitar una antigua reliquia.
Hace tiempo que los trovadores dejaron de cantar la historia que mantenía viva la leyenda de ese artefacto sagrado y ya solo los locales recuerdan por qué una vez, hace siglos, se decidió construir un lugar de adoración tan recóndito. Pero en las postrimerías del otoño del 2518 d.S., el último informe recibido desde la fortaleza ha alarmado al teogonista del condado, quien ha convocado con urgencia a dos sacerdotes para confiarles un encargo que, según se rumorea, es tan inquietante como enigmático.
Bajo la bandera del Reino Reunificado, los pueblos libres marchan allende del horizonte, en busca de nuevas tierras, aventuras, peligro, gloria y honor. Por Gondor, por el Rey, por el futuro.
El Rey Robert I Baratheon, victorioso conquistador de los Siete Reinos, ha organizado un torneo en Desembarco del Rey. Ilustres vástagos de las casas nobles, vasallos y espadas juramentadas procedentes de todos los confines de Poniente han respondido a su llamamiento.
¡Muy pocos son los afortunados de poder disfrutar de tan dichosa experiencia pero resulta que tú eres uno de ellos!
Hace apenas unas semanas te ha llegado la invitación a la subasta. Y obviamente no te la puedes perder. Los objetos que se sortean cada año son de lo más interesante y es muy probable que al menos uno de ellos sea ese objeto tan ansiado que llevas tanto tiempo deseando. Además, el año anterior un conocido tuyo te dijo que obtuvo uno que cumplía todo lo que deseaba.
En el fondo no le creías pero un buen día te lo mostró y pudiste verlo con tus propios ojos. ¡Era increíble! El objeto era una sencilla bombilla que cuando la frotaba contra su pelo ¡PUM! materializaba lo que él deseaba. Aquel tipo en menos de un año se había vuelto multimillonario y había podido cumplir todos sus sueños ¡Era como una lámpara mágica solo que sin genio al que pedirle los deseos!
Este año era tu oportunidad, dudabas encontrar un objeto como aquél, pero ¿y si la familia Rock poseía nuevos objetos la mitad de interesantes que ése? ¿Cómo ibas a perderte la oportunidad de ir a semejante evento?
¡Era tu oportunidad de hacerte millonario, o al menos de pasar una fantástica velada! Pues la familia Rocks era muy conocida por organizar unas fiestas de lo más interesantes y espectaculares. ¡No podías perdértela!
Tras el desastre ocurrido en la misión de Therion -planeta en órbita al trío de soles de 26 Draconis- y que ha causado la pérdida de buena parte del escuadrón Juliett de defensa de la estación satélite, la única oportunidad de los supervivientes pasará por investigar una última frontera y proteger un planeta nuevo de la amenaza arácnida... o sobrevivir lo suficiente como para que su visita no sea una pérdida más.
Diciembre de 1940 - Europa está en guerra. Tras las espectaculares victorias en Polonia y Francia, la Luttwaffe había fracasado en su intento de doblegar a Inglaterra. Estás en Alemania disfrutando de un permiso navideño. Brindais durante la cena por el fín de la guerra, pero en tu fuero interno no crees que todo haya terminado y puedas reincorporarte todavía a tu vida civil anterior.
El hedor a muerte invade tus sentidos a medida que te adentras en la espesa niebla. El sendero que lleva hasta la pequeña aldea esta pavimentado con sangre y huesos, y un cuervo se alimenta de los restos de un viejo amigo. Las marcas de guerra y destrucción adornan tu antigua casa, que ahora apenas logras reconocer. Abres la puerta lentamente mientras rechina con un escalofriante sonido que hiela tus huesos, das unos pasos y descubres que tu peor miedo se acaba de hacer realidad.
Vuelves a Tristán solo para descubrir el horror, todos los que alguna vez quisiste ahora están muertos, y los que aún quedan viven con pánico en sus miradas esperando el anunciado final. Las criaturas del infierno ahora caminan sobre la tierra, dejando muerte y destrucción a sus pasos.
El Señor Del Terror ha despertado.
Link reclutamiento >>>> http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
Vamos a realizar la primera mision (el primer video) por parejas
https://www.youtube.com/watch?v=4ePjs7yoAE0
https://www.youtube.com/watch?v=IrrsCI-Hlp0
https://www.youtube.com/watch?v=rrwkawbpwQc
https://www.youtube.com/watch?v=CHK6O6gnFcg
Después de 40 años en silencio, los Cylons regresan a las doce colonias de Kobol con ánimo de vengarse de sus creadores. Un devastador ataque nuclear extermina a toda la humanidad exceptuando a un pequeño grupo de supervivientes liderados por la Estrella de Combate Galáctica ¡Únete en la búsqueda de la Tierra!
Este taller está basado en el Taller de Escritura de Literautas.com y consistirá en la elaboración de relatos cortos basados en las indicaciones que se publicarán cada dos semanas. Finalizado ese plazo, a cada jugador se le asignarán 3 relatos a comentar los cuales tendrá que analizar para ayudar a su autor a mejorar su técnica de escritura.
Existían miles de leyendas entre las personas ricas sobre un lugar llamado “ Glamour”. Se suponía que era uno de esos sitios en los que las personas millonarias podían acudir y cumplir así sus deseos y fantasías, en el que de no ser así, simplemente podían ir a charlar, tomar una copa o simplemente perderse durante unos días sin tener que esconderse de los paparazzis o de cualquier cotilla que quisiera forrarse a su costa.
Claro que nadie había estado nunca allí, pues a pesar de las leyendas, nadie conocía a otra persona que asegurara haber estado tras los muros de aquel lugar.
Regresa la Formula 1 a Umbría en esta nueva temporada 2014-2015. Esta vez los jugadores tomarán los mandos de una de las escuderías del gran circo para llevarla a la gloria ¿Red Bull, McLaren o Ferrari? ¿Cual logrará hacerse con el título del mundial de constructores y de pilotos?
Esclavos, estáis en la escuela de gladiadores. Aquí seréis adiestrados a combatir por parejas en lucha a muerte. Naturalmente, durante la enseñanza no se os exigirá morir, pero deberéis hacerlo al ser vendidos a algún noble tribuno que sepa apreciar una buena lucha. A un gladiador hay que cuidarlo como a un caballo. Seréis untados con aceite, bañados, afeitados. Se os enseñará a usar la cabeza. Un cuerpo fuerte con un cerebro débil se quiebra al primer embate. Llevaréis el distintivo caudal. Mostraos dignos de él. En ocasiones especiales, aquellos que más me complazcan podrán disfrutar de la compañía de una joven, si lo desean. Aproximadamente, mis alumnos suelen vivir de cinco a diez años. Algunos incluso consiguen la libertad y se convierten en profesores. Sed bienvenidos, que la fortuna sonría a quienes lo merezcan.
Accion ,aventura , sangre, es lo que encontraras aqui, en una cuidad sin ley , donde cualquiera puede ser el "villano"
Sois "Los Anfetas", los radikales más molones. No hay enemigo que se Ska-P. Ni comunistas, ni nazis, ni hippys, ni gafapastas, solo se admiten drogatas enrollaos. Tenéis una bandera molona en vuestro cuarto, una especie de extraño molino bajo un círculo blanco y una bandera roja. Por eso sois los más molones, pero sin llegar a ser nasis. Vuestra filosofía: Drogarse más, Fuck the police (No sé qué significa, pero mola), que pum que pam, pin pan toma lacasitos que te revientoh. Quien no entienda esta filosofía necesita "sustanzia".
Drojas, Punk, alcohol, putas agresivas cachondas con ganas de meneo y calvos por todas partes con menos cerebro que un mosquito borracho. ¿Quién se resiste a una dosis de violencia gratuita? ¿Tú? ¡MATADLE!
En lo mas profundo de las ciudades los tratos se mueven y se pagan con sangre y tecnologia. Las megacorporaciones contratan a los shadowrunners para hacer lo que legalmente no pueden.
Ese es tu papel, eres un superviviente del mundo, tu eres tu propia empresa y tu propia inversion.
En un intento por demostrar que el sistema de "El Juego de Rol de la Señorita PepisTM" es aplicable a cualquier género, acepté como reto realizar una partida del sistema basada en lo que me dijesen. El tema sugerido fueron las carreras. Y como quien soy, cumplo, presentando ante ustedes la siguiente competición, comparable con películas conocidas como "El Mundo Está Loco, Loco, Loco" o "Ratas a la Carrera". ¿Por qué no os estáis apuntando ya?
Eres un clon genérico más, tienes tres letras y seis números por nombre y tu "apellido" o lote es 3157. Se te ha educado para que cumplas con un cometido específico: Recuperar la Tierra y repoblarla.
¿Deseas un nombre? Gánatelo.
La ciudad de Creekville, situada en el noroeste del estado de Ohio y en el extremo occidental del lago Eire, es el escenario de la lucha de poder entre las familias mafiosas de los Panepinto y los Moretti. Situada entre ambas se encuentran los irlandeses de Joe Finnegan, antes dueños de la ciudad y ahora relegados a un segundo plano. Vosotros, como recién llegados a Creekville, estáis decididos a haceros un nombre y fortuna y no os importa con quién. Policías corruptos, jueces honestos, jugadores, prostitutas, alcohol ilegal. Todo esto y mucho más os podéis encontrar en la ciudad. Bienvenidos a Omertá.
Corre el año 1.979. La I Guerra Mágica hace poco que ha estallado. Una urbe negra de poder se cierne sobre un solo nombre. Aún, el niño que sobrevivió ni tan si quiera ha nacido y puede que los hechos y acontecimientos ocurran de manera distinta. Se dice que están cogiendo poder y que han atacado varias veces el Ministerio de Magia casi consiguiendo derribarlo. La situación es clave y la Comunidad Mágica se cae por un precipicio con pocas capacidades de apaciguar su caída. La Orden del Fénix lucha incesantemente para que esto no pase... ¿Y tú? ¿De qué bando estás?
Donde ningún hombre ha ido jamás.
Bitácora de vuelo:
Fecha terrestre 9 de septiembre de 2159. Después de recorrer más de noventa años luz, al fin hemos llegado al remoto sistema solar B-Sygnus. El tercer planeta es del tipo M y parece que es aquí donde el Valiant se perdió hace ahora casi medio año.
No tenemos muchos datos al respecto ya que las comunicaciones se perdieron cuando el Imperio Romulano ataco la red de boyas de comunicación subespacial. Es posible que el Valiant haya sido atacado por naves Romulanas. Por eso nuestra misión es averiguar lo sucedido y rescatar a los posibles supervivientes.
Un Hombre un Futuro, que sera de el?, de inicios desesperados salen hombres brillantes, llegara este a serlo?
Año 3450, la humanidad ha abandonado la Tierra desde hace algunos siglos. En sus ansias de expandirse por el universo, ha descubierto planetas donde ha creado bases para aprovechar los recursos naturales, ha colonizado algunos e incluso tomado contacto con especies alienigenas menos evolucionadas. El gran terror de la galaxia y parte de su holocausto fue el descubrir la raza asesina de los xenomorfos, creados por la extinta raza de los Jockey o creadores hace 1000 años. Como parte innata no fueron pocas las compañias terrestres que intentaron dominarlos creando experimentos, llevandolos a otros planetas y con ello logrando que la propia humanidad fuera yendo exterminada. Ello tambien propicio la aparicion de los depredadores, civilizacion salvaje e inteligente que navega por el cosmos buscando presas para sus colecciones y desmotracione de poder en su cultura. En los humanos vieron una raza para jugar y entretenerse y en los xenomorfos esos grandes rivales que les permitiría mostrar su superioridad, o eso pensaban.
Durante casi 600 años la galaxia se transformo en un enfrentamiento a tres bandos, xenomorfos, humanos y depredadores. Sobretodo entre los dos primeros, instigados por los propios humanos y sus ideales de dominiacion de todo ser viviente. Gracias a la actuacion de una nueva formacion, se pudo acabar con gran parte de aquellas empresas que buscaban en los xenomorfos crear armas, dominarlos, etc, pero ya se sabía que era una especie indomable. Los xenomorfos así quedaron exterminados para siempre sofocando la plaga.
En la actualidad han sido tres siglos de bastante tranquilidad en la galaxia, sin conocimiento de ataques, y los humanos siguen evolucionando hacia escalas mayores con naves que les permiten llegar mas lejos descubriendo nuevos puntos del universo. La FET (Federacion Espacial Terrestre) es la nueva organizacion creada después de la guerra, la cual rige politicamente y centraliza la expansion de la humanidad por el espacio. Desde el centro neurálgico reciben una señal de SOS desconocida del planeta Ascal, donde se ubica un centro militar de entrenamiento. Dada su ubicacion en el punto extremo de la galaxia, el contacto era a través del suministro de material, así soldados nuevos para su adiestramiento. El ultimo contacto de su situacion fue de hace 6 meses, y se teme lo peor. Por ello se organiza un grupo de rescate con personal en diferentes campos ante el temor de la vuelta de los xenomorfos.
Pequeños desconocidos cambiarán la historia del mundo tal y como lo conocemos hasta ahora. Lo que no podría volver a pasar, pasará. ¿Conseguirán detener lo que por destino sucederá?
Han pasado 10 años desde la batalla del Monte Hyjal, las razas mortales de Azeroth reconstruyeron sus vidas y reinó un periodo de paz entre la Alianza (Humanos, Gnomos, Enanos y Elfos Nocturnos) y la Horda (Orcos, Trols de la Jungla, Taurens y Renegados). Pero algunas cicatrices son difíciles de cerrar y la paz no duró mucho tiempo.
Hoy en día el odio empezó a aflorar en ambas facciones, los tambores de guerra vuelven a sonar por todo el mundo y un conflicto a gran escala está a punto de estallar. La paz no era tal, era como el ojo de la tormenta, en algún momento la guerra iba a estallar y todo cambiaría para ambas facciones.
El rey Elessar murió en paz hace ya un largo año. Su hijo Eldarion, tras el luto, será ungido como el nuevo rey de los hombres libres, el rey del Reino Unificado. Sin embargo, tras años y años de paz, y aprovechando la muerte de su padre, un nuevo enemigo se levanta al este. Un nutrido ejercito de orientales ha llegado a las praderas de Rhovannion, aniquilando pueblos y matando a sus habitantes.
Regresa la Formula 1 a Umbría en esta nueva temporada 2017. Toma los mandos de tu escudería favorita. Configura tus monoplazas según la estrategia que prefieras y llévalos hasta la victoria final. ¿Red Bull, McLaren o Ferrari? ¿Cual logrará hacerse con el título del mundial de constructores y de pilotos?
Encarnando a un grupo de hombres y mujeres libres, los jugadores se disponen a solucionar el problema de una posible guerra.
Año 997. Los recientes tributos de Inglaterra y Francia a los reyes de Noruega y de Dinamarca han servido para evitar el asalto por parte de las flotas vikingas, los reyes han pedido a los jefes de los clanes que apacigüen a sus hombres y mujeres, alegando a que con el pago efectuado no es necesario arriesgar la vida de los hombres durante el verano, sin embargo, los jarls, tratando el asunto en el thing, han recibido negativas por parte de los hombres libres, y se han opuesto a la petición de los reyes. Estos, temiendo por la integridad de su trono, han decidido que los saqueos serán llevados a cabo, pero en tierras que no hayan pagado el tributo y las más lejanas. El objetivo de uno de los clanes, junto con otros tantos, fue el del saqueo de parte de las costas escocesas, que no habían pagado su diezmo.
Los saqueos sumaron más riqueza a los clanes, que apenas vieron una pequeña parte de todos los tributos que, según los reyes, habían conseguido de los grandes reinos. Todo fue bien, apenas habían perdido una décima parte en los viajes, las escaramuzas y las pequeñas disputas y rencillas que desembocaban con la falta de deshonor, la cual se pagaba en sangre, los verdaderos problemas acudieron, cuando el clan de la Serpiente acusó al clan del Zorro de acaparar tesoros que ellos merecían, y guardarlos para el reparto. Era la mala suerte la que hizo que ambos clanes fuesen "compañeros" de saqueos en estas incursiones.
Ahora, el clan del Zorro busca solucionar este problema, muchos emisarios han ido y venido, algunos ofreciendo apoyo y otros declarando su malestar y hostilidad por tal deshonor al clan de la Serpiente y a la tradición del saqueo.
Asesinatos, escaramuzas, traición, política, manipulación... guerra...
Todo esta por decidir, seas partidario o no de esta posible futura guerra, has de defender a tu clan, con la fuerza o la palabra.
Los pueblos libres de la Tierra Media pretende ser la primera parte de un largo viaje, que llevara a los personajes a recorrer el mundo. Pese a que cada uno tiene sus propios intereses, pronto descubriran que un mal mayor continua habitando en la Tierra Media y que está mas cerca de lo que piensan: en los corazones de las gentes que están a su alrededor.
Traiciones, asesinatos, venganzas... Todo esto será el incentivo para emprender un viaje tan largo.
¿Crees poder derrotar a los mejores pilotos callejeros y ganar fama y fortuna dentro del ámbito race tuning?, si es así y eres lo suficientemente hábil, presenta tu auto y haz rugir su motor compitiendo por respeto y dinero en medio de la jungla de asfalto antes de que llegue la policía y eche a perder la fiesta y los negocios.
Una vez en Barukkizdin, un renovado grupo de aventureros deberan cumplir sus misiones para continuar el viaje, les lleve donde les lleve...
- Sucios Kobolds, ¡TENGO HAMBRE! ¡Y NO TENGO NADA QUE COMER! traedme un niño antes de que os pida que supliquéis por vuestra asquerosa vida.-Dice el rey Torg (Larga vida al Rey Torg) sujetando su prominente barriga y reposando su sagrado culo en su trono. Os mira con cólera, sois incapaces de sostenerle la mirada, porque sois unos cobardes y escurridizos Kobolds.
Partida de Los "Kobolds se comieron a mi bebé" en la que los aventureros tendrán que explorar el cercano pueblo de Isla-Reonda en busca de algún niño apetecible.
Pero esto no es tan fácil porque el Dios VOR, siempre al acecho, está siempre atento de cualquier actitud deshonrosa y cobarde para darles una lección.
Los Siete Reinos de Poniente se alzan poderosos bajo el mando de sus aclamados soberanos. Sin embargo, la codicia, la desconfianza y la necesidad amenazan la relativa paz que se ha alcanzado tras un relativo equilibrio de fuerzas.
¿Cuánto tiempo durará la paz? ¿Quién reclamará la supremacía sobre sus vecinos? ¿Alguno de los reyes podrá coronarse como el más grande monarca de la historia de Poniente?
Mi primera partida como DJ no sólo en Umbría, sino que en el mundo del rol. El sistema no lo controlo bien... nada bien. Me faltan tablas en cualquier reglamento de juegos de rol, por eso valoro mucho la parte narrativa y visual. La historia: es la tuya. Tu decides el camino. Yo sólo pongo los obstaculos delante.
Los jugadores viajan individualemente por el universo. Quizás te cruces con alguno más, aunque sea de paso... y nunca sepas que estuvo ahí. O sí.
Si alguno quiere entrar y tratar de aprender el juego conmigo, que me mande un mp y negociamos ritmos y tipo de partida etc.
Bienvenidos...
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Una entidad cósmica llamada Beyonder observa el universo principal de Marvel. Fascinado por la presencia de superhéroes en la Tierra y su potencial, esta entidad elige un grupo de héroes y supervillanos y teletransporta a los personajes en contra de su voluntad a "Battleworld", un planeta creado por Beyonder en una galaxia distante. Este mundo también ha sido abastecido con armas y tecnología alienígenas. El Beyonder luego declara: "¡Soy del más allá! ¡Mata a tus enemigos y todo lo que deseas será tuyo! ¡Nada de lo que sueñas es imposible de lograr para mí!
La Isla Hashima es una isla situado al sur del archipiélago japonés, se trata de una isla aislada que en su totalidad está formada por una ciudad, en un primer momento industrial y después abandonada fue comprada hace diez años por una organización privada con una gran cantidad de dinero, declararon la isla como territorio independiente de cualquier nación lo cual supuso en cierta forma un alivio para Japón que no sabía qué hacer con la isla.
La isla se ha convertido en un centro en donde la organización que la opera acepta una vez cada 5 años a hasta dos de los peores adolescentes de cada país para pasado este tiempo devolverlos a la sociedad totalmente reformados y como miembros respetables de sus sociedades. Nadie sabe lo que pasa en el interior de la isla y tampoco les importa ya que hacen un gran trabajo, incluso muchos países desean enviar a mas jóvenes, pero son claros, solo una persona de cada país o al menos así había sido hasta ahora, este año han ampliado las instalaciones y han permitido hasta dos personas de cada país.
Partida de dungeonslayers para los que tengan el "mono" de echar una partida sin preocuparse de la historia. Tan fácil como entrar, saquear y salir, ¿motivo? ¿tiene que haber uno?
- Utilizaremos un sistema bastante mortal, DungeonSlayers, así que me servirá como testeo del sistema.
- Será una partida rápida, he intentado optimizar el sistema para hacer el menor número de posts posibles y no eternizar la partida.
- Apúntate, acepto tanto a novatos como a iniciados.
Esto es más o menos lo que podrás encontrar en este taller:
Mlu, una chica con 16 años, ha iniciado un largo viaje para encontrar las partes de las siete partes de La Armadura del Grifo, las que habla una leyenda. Que dice, que si se encuentran las siete partes y se reúnen, el portador se convertirá en el guerrero más poderoso de todos los tiempos.
Mlu, al igual que su padre, son expertos en el arte de la magia, y ella misma ha sido capaz de construir una brújula que detecta donde se encuentran las partes de dicha armadura. Durante la aventura, se encontrará a compañeros de viaje extraños.
1974 de la Tercera Edad.
Una compañía formada por una joven dama y su escolta viaja hacía Fornost. Mientras tanto, Angmar cierra el puño sobre el Reino de Arthedain. La sombra se extiende por el Norte.
-¡¡¡Capitán, se acerca un navío interceptor!!!
-¿Bandera?
-De Londhs, mi capitán... no, no puede... ¡¡están cambiando de bandera, arrían bandera negra!! PIRAAAATAAAS
De todos los reclutas que llegan a Titán, son pocos los que sobreviven o muestran las capacidades mínimas requeridas por la hermandad. Ser un Caballero Gris significa llevar una vida de pureza espartana, solemne meditación y negación de los placeres de la vida, con la intención de fortalecer la mente y acorazar el espíritu con la fe. Una dedicación tal es necesaria si se quiere ser capaz de sobrevivir a los horrores de la Disformidad y del 41º Milenio, y, hasta el momento, estas precauciones y la preparación han resultado efectivas, ya que ningún Caballero Gris se ha corrompido ni ha tenido dudas en batalla.
Partida de iniciación de Star Wars: Al filo del imperio. Grupo 2 de jugadores.
En Huida de Mos Shuuta, un grupo de renegados intenta escapar de un señor del crimen Hutt en el planeta desértico de Tatooine.
"Las ruedas de la historia han comenzado a girar, capitán. Aquellos que no puedan seguir nuestro ritmo, permanecerán meros espectadores de su devenir. Aquellos que se nos opongan, siquiera estarán ahí para contemplarnos"
Gran Almirante Thrawn a su segundo al mando, capitán Gilad Pellaeon
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link reclutamiento 2>> http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tem...
Vamos a intentar conseguir algunas metas durante esta aventura introductoria al juego de rol Pendragón. En primer lugar, intentaremos conocer la moral de aquella Edad Media, ilustrando las pasiones tan características del juego. Conoces Logres y el marco de acción para futuras aventuras. Y por último conocer algunas de las maravillas de Britania.
El consejo de dragones de Silvanost esta en guerra y Madre Gaia ha man dado a buscar a quien pueda manejar el libro de las obras elevadas, un dragon le dio el poder de la magia a los humanos esclavos y estos se rebelaron , dejaron la ciudada desrozada , un demonio se ha aprovechadfo de esto y si no hacen algo pronto el mundo entero podria perecer sin que ningun dios intervenga
Ucronía será una campaña ambientada en diversas épocas clave a lo largo de los tiempos. Según tus acciones, la historia de la humanidad será modificada.
Una misión desesperada, una huida hacia adelante. Escapar del planeta, buscando un lugar mejor. Un lugar donde continuar el sueño de la cruz gamada.
¡Yipi-kay-yay, ciudadanos! ¿Estáis preparados para vivir una salvaje aventura en la mayor y más novedosa atracción que el Ordenador ha creado para vuestro entretenimiento? ¿Creéis tener lo que hay que tener para enfrentaros a robots forajidos, peligros mortales, duelos a las puertas del Saloon y cantidades obscenas de clichés?
Bueno, tampoco importa si no lo estáis. Os llevaremos a la fuerza.
Antes de declarar a tu pueblo que la guerra es inevitable asegura también de tu propia victoria.
Gileus, Praetor del Imperio Romulano, 2155.
Es el año 3077. La Palabra de Blake Jihad ahora furiosa es sólo la última de una larga y trágica línea de guerras estelares que han consumido a la humanidad desde que se aventuró por primera vez en la infinita negrura del espacio. Durante siglos, las Grandes Casas de la Esfera Interior, Davion, Kurita, Marik, Liao y Steiner, han competido por la supremacía en nombre del legado caído de la Star League, mientras sectas secretas como ComStar y la Palabra de Blake trabajaban en contra ellos desde detrás de las sombras. Incluso la llegada de los poderosos Clanes, sofisticados tecno-guerreros surgidos de los restos del gran ejército regular de la gran Liga Estelar, no logró poner fin al ciclo de conflicto entre los llamados Estados Sucesores. Para un guerrero como tú, estos son tiempos de auge, la base de la leyenda. Puedes pelear por el estandarte de un señor de la casa como soldado, o por un cheque de pago como mercenario, o incluso por la emoción de matar y el botín que se obtiene como pirata. Puedes luchar como MechWarrior, el piloto de un avatar de humanoide de destruccion masiva andante, o como un destacado deportista de combate aeroespacial. Puedes ser el operativo encubierto, escondido en las sombras, armado solo con tu ingenio y un rifle de francotirador imposible de rastrear, o un piloto de traje de batalla que desafía la muerte, desafiando la muerte instantánea el tiempo suficiente para acercarse a un 'Mech enemigo y abrirlo con tus garras acorazadas. Tanto si eres noble como si eres de sangre mucho más "común", un universo espera tus aventuras. ¡Elija sus lealtades y sus armas con cuidado!
El foro donde hemos tratado esto es:
http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/27019
http://www.gamersrd.com/wp-content/uploads/2017/07...
Otra idea loca de vuestro master , para obtener beneficio de ella, escribir en esa partida negociar con el master via offtopic. Ojo no es una partida nueva, es una mejora añadida a las que llevais.
Estamos en el año 2077, el futuro ha resultado ser más oscuro de lo que cualquier pesimista era capaz de pronosticar.
Las multinacionales dominan el mundo, controlan más dinero que la mayoría de naciones y erigen o derrocan gobiernos a conveniencia.
Una de estas grandes corporaciones, Herbert & George, domina el mercado de los viajes en el tiempo. Gracias a un invento único son capaces de mover a su antojo seres vivos a través de la cuarta dimensión. No tardaron en descubrir que la recomposición de las células tras el viaje otorgaba un estado próximo a la inmortalidad. Las células, en constante regeneración, detenían su envejecimiento y lo que empezó como una actividad lúdica conocida como Experiencias Intertemporales pronto se convirtió en un tratamiento médico destinado en exclusiva a los más adinerados.
Aquellos más acaudalados presumen de conservar para siempre la misma edad y no poder enfermar naturalmente, aunque en seguida se comprobó que sí podían morir envenenados o mediante lesiones físicas.
Una brecha aún más grande se abría entre clases. Aquellos considerados ricos, un 2% de la población mundial, lo serán para siempre y podrán ver como el resto de mortales envejecen y mueren.
Una de esas personas dentro del 2%, paradojicamente el CEO de Herbet & George, no parece compartir el ideal de elitismo que domina el planeta. Como una de las pocas personas con acceso libre a la maquina del tiempo parece que está preparando algo que cambiará el mundo actual. Algunas corporaciones de la competencia intentan descubrir y evitar lo que sea que va a llevar a cabo, para ello han sobornado a las dos personas que escoltarán al CEO y les han encomendado la misión de hacer todo lo posible para malograr los planes del máximo responsable de Herbert & George y regresar para cobrar su recompensa.
Año 2879 TE
En la profundidad de las entrañas del centro de las Montañas Nubladas se encuentra Moria, el "Abismo Negro". Enorme y magnífico, prohibido y misterioso, envuelto en un velo por su naturaleza y el paso del tiempo, esta antigua ciudad de los enanos subterránea permanece como una de las más nobles creaciones de la Tierra Media. Sirve como un testimonio del honor y la codicia, un siempre misterioso símbolo de la lucha contra la Oscuridad que durante largo tiempo ha infestado Endor. Aquellos que persiguen caminar por sus pasadizos y explotar sus incalculables riquezas sienten el poder de su condición y legado, y deben resistir visiones y terrores más allá de la comprensión. La belleza y la muerte encarna a Moria.
Aquí está situado Khazad-dum ("Mansión de los enanos"), el Reino del más noble Señor de las Siete Tribus de los enanos, una ciudad esculpida de la roca y embellecida por los más admirables constructores de estancias de sus días. Dentro de su seno, el Pueblo de Durin extraía joyas preciosas y metales, y descubrió mithril, la "plata verdadera". Construyeron escaleras a los picos que tocaban las estrellas, y a las profundidades desconocidas y terribles. Erigieron puentes a través de abismos insondables y cañones encantados, y elegantes bóvedas en cuevas más grandes que muchas ciudades.
Ahora sus cámaras están oscuras y sus constructores se han ido. Los grandes niveles del pasado permanecen, pero están maldecidos por la presencia de orcos, trolls, lobos, y otros atroces moradores. Bestias que guardan los pasadizos y atacan a cualquier tonto que los desafíe, mientras demonios indefinidos rondan las profundidades del subsuelo. Las leyendas hablan de un balrog, un "Demonio de poder" que una vez sirvió para Morgoth el Enemigo Oscuro. La horrible bestia fue inadvertidamente desenterrada por los enanos obsesionados por la riqueza, entonces mató a dos de los Reyes de los enanos y gobierna sobre su reino con un aborrecible horror y fuego implacable. Así Khazad-dum ahora ha llegado a ser llamada Moria.
1379 DR. Ha pasado un año desde que Astaroth, el Pastor de Calabazas, atacase Laderafría e intentase invocar un espíritu maligno conocido como el Rey Calabaza. Los habitantes del pueblo no saben nada puesto que estuvieron dormidos durante todo el suceso y las mentiras piadosas de los 6 jóvenes que se enfrentaron a él han mantenido la paz y la tranquilidad en el pueblo.
Uno de sus habitantes, Boff Berwick, antiguo pícaro y pastor, ahora se ha convertido en el heredero de una gran plantación de hierba de pipa, la Plantación Vastallanura, en Kamlann (Tethyr) además de ser socio de la Compañía de Tabacos Berwick, Berwick & Co. Pero para eso deberá llegar allí y hablar con su tío, el poderoso Spencer B. Berwick.
Boff tiene la tarea de ensamblar un equipo que le acompañe y que le proteja en caso de que su tío se niegue a darle lo que por herencia es suyo.
La Coalición de planetas lame sus heridas luego de años de guerra contra el Imperio Romulano, el cual se retiró a sus fronteras detrás de la Zona neutral Romulana, sitio que permanecerá inmutable por más de un siglo.
Con el fin de la guerra los mundos aliados decidieron incrementar las relaciones, trayendo vientos de cambio y esperanzas renovadas bajo un símbolo y un ideal que tiene fecha de materialización. La Federación Unida de Planetas es una verdad innegable para el cuadrante.
https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/50782
"Bienvenido a las líneas del frente, hermano de batalla. Deathwatch es un juego de rol en el que los jugadores toman el papel de los súpersoldados modificados genéticamente conocidos como marines espaciales, y llevan a cabo las misiones especiales más peligrosas en la siniestra oscuridad del lejano futuro. Los personajes forman una escuadra de marines espaciales en los guardianes de la muerte, una hermandad de guerreros de élite donde se enfrentarán a alienígenas hostiles y a viles demonios en la Demarcación Jericó, una región del Imperio devastada por la guerra y al borde de la aniquilación."
Dirigire una partida Deathwatch (que es warhammer 40.000 juego de rol, la aventura inicial que viene en el manual.>Suplemento que salio despues de Dark Heresy, y es parecido, pero en el primero, los jugadores son marines espaciales con armaduras tecnologicas llamadas servoarmaduras )
Partida introductoria. No hace falta conocer el reglamento previamente. Se hara resumen de reglas en partida y se facilitara manual en español de ambos aunque los podeis encontrar por internet, ritmo 3 post semanales. Quedo a vuestra disposicion, para cualquier cuestion, no dudeis mandarme Mensaje Personal.
En las rojas arenas de Marte, un grito de libertad se alza entre los desposeídos, los mutantes, los explotados, los que carecen de esperanza... Agazapados en la sombra, terroristas para unos, libertadores para otros, los miembros de la resistencia atacan al gobernador y sus lacayos. Su grito de guerra, un canto a la esperanza y un desafío a los federales: ¡Kuato vive!
Y mientras Kuato viva, la lucha seguirá... hasta la victoria.
El rey Elessar murió en paz hace ya un largo año. Su hijo Eldarion, tras el luto, será ungido como el nuevo rey de los hombres libres, el rey del Reino Unificado.
Un grupo de Hombres del Lago iniciaron hacia casi un mes atrás un largo viaje que los llevaría hasta Minas Tirith. Habían encargado en Barukkizdin una hermosa cota de malla a los maestros enanos. Tras recogerla irían hasta Gondor para entregársela como presente al nuevo gobernante.
Sin embargo, tras años y años de paz, y aprovechando la muerte del rey, un nuevo enemigo se levanta al este. Un nutrido ejercito de orientales ha llegado a las praderas de Rhovannion, aniquilando pueblos y matando a sus habitantes.
La cota de malla de los esgarothianos se perdió en el camino, presuntamente a manos de los orientales que asolaban esa región. Fue robada, pero se urde un plan para lograr encontrarla.
Esta es la segunda parte de Más negro que las Tinieblas, la cual es la segunda de tres aventuras de El Señor de los Anillos básico de 1992. Los personajes son pregenerados y con su trasfondo ya hecho. La aventura es bastante lineal, pero divertida. Mucha narrativa y un sistema fácil de manejar por web.
Se puede leer la primera aventura aquí: El amanecer llega temprano.
1379 DR. Ha pasado un año desde que Astaroth, el Pastor de Calabazas, atacase Laderafría e intentase invocar un espíritu maligno conocido como el Rey Calabaza. Los habitantes del pueblo no saben nada puesto que estuvieron dormidos durante todo el suceso y las mentiras piadosas de los 6 jóvenes que se enfrentaron a él han mantenido la paz y la tranquilidad en el pueblo.
Uno de sus habitantes, Boff Berwick, antiguo pícaro y pastor, ahora se ha convertido en el heredero de una gran plantación de hierba de pipa, la Plantación Vastallanura, en Kamlann (Tethyr) además de ser socio de la Compañía de Tabacos Berwick, Berwick & Co.
Una vez allí, se ven envueltos en una conspiración que amenaza la existencia de todo animal que mora en el multiverso. Los jóvenes héroes han acabado con el primero de los tres malvados que forman la Tríada Oscura pero como castigo han sido transportados a otra época muy, muy lejana.
Bienvenidos a los Días del Trueno.
Partida de Traveller que sigue la campaña "Piratas de Drinax". Nos centramos en la primera aventura de dicha campaña, llamada "Honor entre Ladrones"
Desde la lejana y casi rural Cirencester los antiguos dioses han alzado su voz. Poderes oscuros se levantan y se arrastran, murmurando mentiras y verdades en oídos escogidos.
Lord Courtenay no lo sabe, pero requiere vuestra ayuda.
Arde el Rif, las cabilas se unen bajo el mando del caudillo Abd-El-Krim, que lidera la tribu de los Beni Urriaguel, en su insurrección contra el Sultán y contra España y Francia. El Rif es una tierra yerma, empobrecida y montañosa, donde cada centímetro ha de disputarse al cuerpo a cuerpo. Mientras, el ejercito español, formado por tropas de reemplazo, mal instruidas y desmoralizadas, avanza temerariamente por los barrancos montañosos en la zona del Uad Kert, de Tensaman y Alhucemas. La guerra en el norte de África ha estallado.
La campaña constará de cuatro escenarios, no enlazados:
La mortalidad de estas partidas será muy elevada, exceptuando la segunda, lo normal sería una mortalidad del 80%-90%. El ritmo de partida sería medio y los personajes pregenerados. No habría apenas roleo,aunque cada personaje tendrá su migajita de historia para darle color y vida, pero lo esencial será la acción.
Un hombre camina por las calles de Nueva York. Su ropa está hecha jirones, sus ojos miran al vacío como si estuviera colocado, y sus errantes pasos le tambalean una y otra vez contra la pared del edificio junto al que pasa. La gente no le hace caso, han visto demasiados vagabundos borrachos como para molestarse. Una tos que escupe un líquido negro y el hombre cae al suelo.
Tras estar unos 10 minutos en el suelo, un policía lo ve y se acerca. Le toma el pulso y nada, le mira la respiración y tampoco. Da aviso de un cadaver, cuando de pronto el cuerpo se mueve y le ataca, mordiendo su cuello. La gente grita, horrorizada, mientras la sangre del policía brota a borbotones, alimentando al ser que acaba de levantarse. El cuerpo del policía yace en el suelo.
En dos minutos se levanta el segundo zombie, en apenas 4 meses ya son una legión imparable, exterminando humano tras humano. Ni aquellos que se esconden consiguen escapar, es como si supieran donde mirar. Hasta que de pronto, cuando todo parece perdido, los zombies se paran. Se quedan quietos y no responden a ningún estímulo. Como si fueran estatuas.
Un grupo de buscavidas y mercenarios sin suerte llegan a una ciudad fronteriza. Las cosas están raras en la ciudad, llena de productos para la venta pero casi sin trabajo y bastante pobreza. Pronto son contratados para averiguar por qué desde los pueblos mineros cercanos, fuente de la riqueza que suele mover la ciudad comercial, no ha habido señales desde hace días.
Falanda, la ciudad portuaria más importante de Goldar es también la puerta al Sacro Santo Imperio. Pero es tanto la puerta de entrada como de salida: Muchos, perseguidos por las deudas, la justicia o la propia Inquisición, dan con sus huesos en ella.
No es de extrañar pues que muchos comerciantes o mecenas en busca de aventureros encuentren en sus tabernas y posadas la carne de cañón que lanzar contra sus enemigos o embarcarlos aventuras sobradas veces inalcanzables.
- Y que lugar mejor que este para buscar quien lo haga...
Bienvenidos a ésta aventura Isekai-fantasia con sentido del humor y posibles escenas subidas de tono (sin porno rol), y tonterías varias mezcladas con la “trama”. No pretende ser algo de temática técnico-seria asique abstenerse quienes quieran resultados milimétricos a cada parámetro de cada tirada de dado o realismo fanático, pretendo que todos lo pasemos bien y nos divirtamos un rato.
¡Salve Sodales!
Un año más los practicantes de las Artes se reunen para celebrar esta excelsa reunión de las más preclaras mentes de la Europa Mítica.
Animaos a participar proponiendo, debatiendo y opinando sobre las más variadas contribuciones relacionadas con el mundo del mejor juego de rol sobre magia jamás creado.
Es el año 2022. La realidad virtual (VR) está en auge. Numerosos videojuegos para un dispositivo de realidad aumentada, llamado NerveGear, están comenzando a aflorar, puesto que este dispositivo ha revolucionado lo hasta ahora conocido en los campos del videojuego y de la VR. Este dispositivo utiliza las conexiones neuronales y el cerebro del sujeto para trasladar la consciencia de su portador a un avatar virtual, sintiendo todo lo que este siente (a excepción del dolor) y pudiendo moverse como si fuera su propio cuerpo. Un nuevo VRMMORPG ha salido al mercado, Sword Art Online, o SAO, en sus siglas. Desarrollado por el famoso e ilustre desarrollador de videojuegos Akihiko Kayaba, todo el mundo se apresuró a conseguir una copia del mismo, puesto que tenía un cupo de ventas de 10.000 personas. Todo apunta a que esto será el inicio de una nueva era en el mundo de los videojuegos.
Agosto de 1942, vuestra unidad de partisanos ha logrado entablar contacto con el Mando Soviético para coordinar sus acciones. Aunque la noticia la recibís con esperanza, el Mando no tarda demasiado en encomendaros vuestra primera misión. Informes de inteligencia señalan que un importante cargamento con piezas para la artillería que bombardea Stalingrado se encuentra aguardando en una estación de tren de la región. Con parquedad os ordenan servir de enlace y apoyar a un comando de paracaidistas que saltará al amparo de la noche. La misión es crítica, pues muchas vidas dependen de vosotros.
Alpha Strike - Battletech, es una versión simplificada, del mítico mundo de juego de miniaturas Battletech, que versa sobre combate de robots gigantes. Ambientada en un futuro lejano, donde las guerras, que se encabezan por Mechs de forma humanoide, del tamaño de edificios, en el que los lasers y misiles, pueden destrozar tu blindaje en una lucha épica.
Link al hilo reclutamiento es el siguiente:
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Un Hitler cada vez más desesperado ante el imparable avance de sus enemigos, lanzó un órdago a la grande a sus adversarios occidentales con la ilusa esperanza de obligarles a firmar una paz acordada que le permitiera centrarse con exclusividad en la lucha contra los soviéticos en el Este.
Para llevar a cabo esta postrera embestida, el Führer concibió un plan a contrarreloj: como en los días gloriosos de la Blitzkrieg, se lanzaría a la veloz caballería en vanguardia con el fin de atravesar el Mosa y capturar el vital puerto de Amberes por el que se abastecía el enemigo. Dicha maniobra separaría a las fuerzas aliadas en dos –divide et impera-, formando sobre el mapa una protuberancia en la línea del frente hacia el Oeste, de ahí que también se conozca a la batalla como la del Bulge. Es probable que para la mayoría la idea de Hitler fuese demasiado ambiciosa y arriesgada (si no un completo disparate), pero con todo y con eso -órdenes son órdenes-, se desplegaron los restos del Grupo B del Ejército, unos 250.000 soldados más un millar largo de bocas de fuego al asalto final.
Valiéndose de la velocidad de los carros, contando con el factor sorpresa -nadie en su sano juicio hubiese pensado que a estas alturas de la película se iba a intentar algo semejante- y aprovechando una climatología adversa que imposibilitara operar a las muy superiores fuerzas aéreas aliadas, los nazis dieron comienzo a la operación Wacht am Rhein el 16 de diciembre de 1944...
Ningún soldado es dejado atrás. Bajo esta consigna, se forma a un equipo especial para intentar el rescate de dos soldados caídos en una misión de reconocimiento. Encontrarles y traerles; eso es todo lo que deben hacer. Pero como suele ocurrir, las cosas nunca son tan sencillas como parecen.
Los Corsarios de Drinax, después de haber destruido el motor del Harrier, consiguen repararlo gracias a la generosidad de una serie de generosos mecenas que, a cambio, les piden realizar una pequeña misión para ellos.
Bienvenidos a la Marca Argéntea! Esta es una tierra sin parangón en Faerun. El hogar de una diversa población de gente dedicada a buscar la prosperidad y el orden ante la intimidante tierra salvaje. Una zona que sigue siendo un un territorio poco explorado, y en su mayor parte no reclamado, donde viven belicosas hordas de orcos, gigantes hostiles y una gran variedad de monstruos sedientos de sangre.
Los habitantes de esta tierra norteña comparten su territorio con peligros que acechan en cada bosque, valle alpino y paso de montaña. La gente que abandona la protección de las murallas de una ciudad debe ir armada y tener cuidado para no caer víctima de uno de los muchos horrores que esperan reclamar su próxima víctima. Suspendido sobre cada comida de taberna y cada trato mercantíl, se nota el miedo tácito a que este puede ser el día en que el rey Oboldo Muchas-flechas u otro rey orco pueda lanzar a su ejército de guerreros contra las ciudades y los hogares de la marca desde las montañas donde viven.
1 de Septiembre de 1939, tras un sorprendente pacto con la URSS, las tropas de la Wehrmacht inician la invasión de Polonia. Es el inicio de la Segunda Guerra Mundial.
En un mundo donde la magia es una fuerza omnipresente, un grupo de poderosos magos ha tomado el control del gobierno. Han establecido un sistema de jerarquía mágica en el que los magos más poderosos tienen el mayor control y poder sobre la sociedad, mientras que los menos dotados son marginados y oprimidos.
La población, tanto mágica como mundana, vive bajo el yugo del reinado de los magos. Los magos utilizan su poder para mantener la magia bajo control, pero también para mantener el someter la sociedad. Las libertades y derechos de los ciudadanos están limitados, y cualquier intento de resistencia es aplastado con mano dura.
En una era olvidada, los dioses de los ocho elementos regían el mundo.
A través de sus elegidos y de su magia, los dioses, estaban en contacto con la realidad mundana.
WARHAMMER 40K > WRATH & GLORY> STARTER SET
Abro nueva partida Warhammer 40K Ritmo a convenir suelo pedir 7 lineas o mas en cada post 5 lineas minimo por post si el ritmo es muy rapido , sistema Warhammer 40000 Wrath & Glory campaña larga que empieza con aventura starter set, on the wings of valkyries , bloody gates, etc se dara ficha pregenerada quien quiera pero tambien hay un generador de fichas para ahora o mas entrada la campaña. Doy enlace Sala chat discord donde hablar mas directo sobre ello. nuevos al sistema bienvenidos , ademas es el set de para empezar a jugar , asi que , animaros
Video como jugar en 20 minutos (Ver mas videos del mismo autor) Generador
Cable astropático de la Cofradía Espacial. Alto secreto.
Cuatro planetas han llamado nuestra atención, con relación a un plan para alterar la estabilidad del Imperio y del monopolio del viaje interestelar:
El Cabildo General percibe una alteración significativa en el futuro cercano. Este ha sido el dictamen de los proeles mayores.
"Iniciar el Protocolo Naranja. Impele el envío de la priostía secreta en estos planetas, para investigar y erradicar la anomalía. El monopolio debe ser preservado"