Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Lo Cognoscible: Transfondo.

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12/12/2011, 13:29
El Cráneo de Plata.

RELIGION DE LOS HOMBRES DE ARENA:

Reverencian a los Ancestros (antepasados honorables) y a los espíritus animales. Los Hombres de Arena en ocasiones rezan a una diosa oscura, la Reina del Engaño, para que les ayude en negociaciones difíciles o asuntos turbios.

También reverencian a las Arenas del Tiempo, como una entidad abstracta e impersonal que representa el destino y el inexorable paso del tiempo, que todo lo acaba destruyendo.

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30/12/2011, 18:11
Khadesa.

Tercera Crónica

Han pasado los días, demasiados, y nos han traído desgracias. La enfermedad se ha cebado en nosotros, y ahora, incluso habiendo dejado atrás el rigor invernal, seguimos pagando sus consecuencias. Por suerte Matagatos y sus artes médicas han podido aliviar algo algunas dolencias, pero ni mucho menos todas ellas. Yo misma no consigo levantar cabeza, la fiebre y el dolor me acosan, y no consigo centrarme lo suficiente como para ayudar siquiera, escribir estas notas me está costando una enorme jaqueca.

Pero la peor noticia que hemos tenido ha venido de manos o de obra de nuestro chamán, Rastrojo. Ha sido hoy mismo, por ello me he decidido a continuar la crónica y dejar constancia de ello. Ha sido al convocar a un espíritu para saber qué acontecía con Lengua Negra y Uro, los dos Hostigadores que se separaron del grupo para acercarse a la aldea de los Hombres de Arena. Y el espíritu que ha aparecido ha sido el del propio Lengua Negra. Nuestro líder ha muerto, entre sufrimientos y alaridos que nos han helado la sangre. Tengo el corazón desgarrado de dolor por su pérdida. De Uro ha dicho que vivía la última vez que le vio, aunque eso no es garantía de que aún viva ahora.

Estamos acampados y a la espera de la toma de decisiones. Matagatos es ahora nuestro líder, y tenemos la orden de atacar a los Tres Castores. Pero estamos deshechos, y hay que recuperar el ánimo y la salud antes de hacerlo. Será una tarea difícil...

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10/01/2012, 20:48
Capitán.

- "O mueres como un Héroe, o vives suficiente para verte convertido en un Villano." -

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29/02/2012, 22:16
Analista.

Noche del Cinco de Primero de la Primavera, Año Doscientos Uno desde Khatovar.

Voy a incorporar los pergaminos de Khadesa y de Lengua Negra al libro final de la Gran Sabana. Ambos tienen madera de analistas.

Hoy por fin ha terminado la guerra contra la Alianza de los Castores. La otrora orgullosa tribu de los Tres Castores ha sido sojuzgada y aplastada por la Duodécima.

Tal y como sugerían nuestros reportes de inteligencia, las fuerzas Castor estaban muy mermadas y contaban con pocos veteranos, siendo el grueso de sus fuerzas niños y mujeres inexpertas.

El plan del Capitán ha funcionado a la perfección. Nuestras fuerzas de infantería atrajeron la atención de los defensores Castor al Este, fuera del poblado. La caballería aguardó tras la infantería, oculta por nuestros magos. Mientras, exploradores y arqueros preparaban una emboscada al Norte y al Sur de la posición de las fuerzas enemigas.

Entretanto los Hostigadores habían llevado en secreto a Portaestandarte al mal protegido flanco occidental de las defensas Castor. Lograron franquear la entrada y abrir las puertas.

Cuando Portaestandarte mostró su presencia, los Castores pensaron que habían sido engañados y que nuestras fuerzas principales ya estaban en su poblado y que las fuerzas de infantería que ellos veían eran sólo un señuelo.

Iniciaron una retirada hacia su poblado demasiado rápida, sin las debidas precauciones, y cayeron en el fuego cruzado de proyectiles de nuestros arqueros y exploradores.

La caballería, oculta hasta entonces, cargó contra la retaguardia-centro del enemigo en retirada. No esperábamos que el caudillo Castor fuera un guerrero tan fuerte y que lograra plantar cara a nuestros hombres como lo hizo. Él y su escolta, principalmente, nos han causado un total de diez bajas.

Han caído Cabestrillo, Pomelo, Caballo loco, Bizarro, y Bermejo; de la caballería. Y Caralarga, Moratones, Lanzadardos, Pietorcido, y Recto; de la infantería.

La infantería se las vio, en general, con fuerzas Castor menos habilidosas, pero más numerosas.

Recuerdo con cariño a Caballo loco y a Recto. Ambos me salvaron la vida demasiadas veces para recordarlas, aunque Recto era un tanto insufrible a veces. Siempre he sospechado que era una especie de sacerdote de Kina, o algo así. Ahora nunca lo sabremos, quizá sea mejor así.

Dicen que Bizarro asestó una lanzada mortal al Caudillo Castor, pero que fue la Soldado Palomita la que acabó el trabajo. Bien por ella.

Además de los muertos, que hoy hemos enterrado con honores, pese a la estupidez manifiesta de Caratótem, tenemos dos docenas de hermanos juramentados heridos y ocho Reclutas Hostigadores también heridos.

Los muchachos se han portado bien. Crear ese Pelotón de Reclutas ha sido un acierto. Está por ver si lo ha sido el hacer que les acompañara una Pitonisa, pese a la oposición enconada de Caratótem y de muchos otros.

Me preocupa el estado de Lengua Negra, y también el haber sabido que hizo asesinar a un Hombre de Arena y que mandó ejecutar a un Recluta. Decisiones ambas duras y que serán muy cuestionadas, sin duda, en los próximos días. No envidio estar en la piel de ese muchacho.

Y ahora nuestro siguiente contrato. Hace tiempo que sabemos de reinos norteños avanzados, más allá de la Gran Sabana. Nos interesaba indagar sobre ellos por si sabían algo de nuestros hermanos perdidos de la Undécima, aunque nunca habíamos tenido ocasión de contactar con ellos. Demasiadas cosas nos han atado a la Gran Sabana durante las dos últimas décadas, demasiadas crisis y guerras.

Al parecer los dos principales reinos norteños llevan tiempo en guerra, lo que nos brinda no pocas oportunidades. El más lejano de ambos reinos por lo visto ha sabido de nuestra buena fama como mercenarios y de los éxitos cosechados en la Gran Sabana los últimos veinte años.

Parece que estos norteños además son muy ricos.

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29/02/2012, 23:52
Cho'n Delor: Ansia de Dominio.

- "Doscientos cincuenta años ya desde que el Amo y los Diez que Fueron Tomados fueran encerrados en el sueño eterno en los Túmulos por la maldita Rosa Blanca y su Guardia Eterna.

Tanto tiempo desde aquella era de gloria perdida, buscando ayuda en una tierra tras otra, cada reino más bárbaro y salvaje que el anterior.

Pero nadie escucha. El Viejo Rey pudo haber sido una esperanza, pero murió y su hijo... A su manera se parece demasiado a mi Señor. Pero tal vez si le ayudo en esta mezquina guerra suya, si me muestro como un sirviente útil y fiel. Sólo tal vez se digne por fin, a escucharme..." -

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01/03/2012, 08:07
Teniente.

- "La Compañía tiene muchas tradiciones y costumbres propias.

Algunas se alteran en base a las circunstancias del momento y a la economía. En Taglios en algunas épocas trabajamos para príncipes muy ricos, y nuestros hermanos recibían al jurar una espléndida armadura y un yelmo.

En otras épocas, éramos extremadamente pobres o estábamos siendo acosados y perseguidos, y nuestros nuevos Soldados juraban en el camino sobre la marcha, sin apenas ceremonia y sin recibir siquiera nuestro emblema.

En general, sin embargo, ha sido costumbre hacer entrega a los nuevos juramentados de una capa negra de buena tela y de un broche de plata con nuestro emblema, el cráneo de plata sin mandíbula inferior. A veces en la ceremonia se hace entrega también a los nuevos de su primera soldada, para que puedan gastársela en la celebración siguiente.

Una costumbre muy arraigada es la del "hermano de capa". Cada Recluta que va a prestar juramento busca antes a un hermano que quiera sostenerle la capa y ponérsela sobre los hombros en el momento de la jura.

Es recomendable no dejar la elección del hermano de capa para el último momento, pues si el hermano se niega en mitad de la ceremonia, el nuevo juramentado se queda sin capa, lo que se considera signo de muy mala suerte. El nuevo Soldado queda desde ese momento marcado por el gafe.

No todos los hermanos juramentados aceptan de buen grado ser hermanos de capa cuando se lo pide un Recluta. En cierto modo aceptar significa de alguna manera "apadrinar" al nuevo o hacerse responsable de él. Esto no es algo formal ni estricto, el hermano de capa no tiene porqué ayudar en modo alguno al nuevo hermano, ni está obligado a guiarle o a enseñarle nada, pero si el nuevo Soldado resulta una vergüenza para la Compañía, su hermano de capa queda abochornado y ve muy mermado su prestigio ante todos.

Es por eso que muchos hermanos juramentados no se toman a la ligera lo de ser o no ser el hermano de capa de un nuevo compañero.

Si nadie acepta ser el hermano de capa de un nuevo Soldado se considera también una muy mala señal. Signo inequívoco de que el nuevo Recluta no está preparado para ser aceptado en las filas de la Compañía, puesto que nadie le quiere ni está dispuesto a dar la cara por él.

Ese caso se ha dado muy raras veces. Cuando ocurre, el nuevo Soldado no recibe capa y siente que, en el fondo, y aunque haya jurado, sigue siendo poco más que un Recluta a ojos de los demás. Un juramentado, tal vez, pero no un hermano o compañero, no alguien en quien se pueda confiar. Es la peor forma de empezar con mal pie en la Compañía, sin duda." -

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01/03/2012, 17:36
El Cráneo de Plata.

Rumores que se conocen en la Gran Sabana acerca de la Compañía Negra:

* Que la Compañía está controlada por la raza de los Oscuros.

* Que los Oscuros son una raza de humanoides de piel blanca, que probablemente no son humanos de verdad, sino descendientes de seres creados por los demonios en el oscuro y frío Inframundo.

* Que la Compañía tiene reputación de imbatibilidad como unidad mercenaria, pues ha ganado todas las guerras en las que ha participado en los últimos 20 años (20 años es el tiempo que lleva en la Gran Sabana la Compañía, no se sabe nada del periodo anterior en Taglios, más al Sur).

* Los Oscuros no son en absoluto imbatibles como combatientes individuales, de hecho sangran sangre roja normal, y mueren como cualquier hombre. En realidad son una raza físicamente débil y cobarde. La creencia común es que casi todas las mujeres Oscuras son promiscuas porque sus hombres afeminados no son capaces de satisfacerlas.

La creencia sobre la lascivia y lujuria de las mujeres Oscuras las hace también más interesantes para muchos hombres K'Hlata. También por su exotismo y misterio.

Las mujeres Oscuras, sin embargo, no son compañeras sentimentales viables nada más que a muy corto plazo, pues los dioses las han maldecido y no pueden concebir vida en sus vientres hueros.

* Algunos Oscuros individuales, sin embargo, tienen una reputación legendaria. Se cree, por ejemplo, que Portaestandarte es un demonio encarnado más que capaz de matar a cualquiera que se le enfrente.

* La Compañía ha derrotado a enemigos que se creía que eran imbatibles, notoriamente a la Horda de las Arenas Sangrientas, y al Profanador de Mentes.

* Algunos Oscuros son respetados por su astucia más que por su fuerza, el Capitán especialmente despierta la admiración y el respeto de todos, incluso de sus enemigos.

* Se sabe que la Compañía acepta a todos, sea cual sea su origen, religión o sexo. La Compañía protege a los suyos y cuando uno se une a la Compañía su pasado queda olvidado. La Compañía es extremadamente atractiva para aquellos que huyen de su pasado, por ejemplo por haber cometido crímenes en su tribu de origen.

* Las venganzas de la Compañía, especialmente contra quienes la traicionan, son legendarias. Se dice que "cuando tratas con la Compañía Negra, la oscuridad siempre llega".

* Pese al éxito continuado de la Compañía y que siempre castiga severamente la traición, parece que siempre hay gente que no escarmienta y traiciona a la Compañía de todos modos, a menudo con funestas consecuencias.

* La Compañía genera sentimientos contradictorios. Cuando se conoce a sus miembros parece que no tengan nada en especial, nada que se corresponda con la fama de estatura legendaria que la Compañía ha ido adquiriendo en la Gran Sabana, especialmente en la última década.

Es fácil sentirse desengañado por la Compañía cuando se conoce su naturaleza mundana y su realidad cotidiana, así como la humana falibilidad de sus miembros, que no parecen nada en especial cuando se les conoce.

También es fácil subestimarlos pensando que son simples mercenarios sin honor y llevarse después un severo varapalo cuando, finalmente, demuestran que, pese a todo, sí que eran especiales.

En definitiva, la Compañía parece ser una confusa mezcla y una capa tras otra de engaños y falsas apariencias. Es fácil no saber qué pensar sobre ellos, pues cuando crees que finalmente les entiendes y conoces, resulta que estabas equivocado, de un modo u otro.

* Se piensa que la brujería Oscura es intrínsecamente maligna, aunque también es una de las causas del continuado éxito de la Compañía en las guerras en las que participa.

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14/04/2012, 13:31
La Compañía Negra.

VISION DE LA MAGIA EN LA COMPAÑIA.

- Los K'Hlata sienten un temor supersticioso hacia toda la magia.

- Al mismo tiempo parecen también distinguier entre "magia buena" y "magia mala".

- La magia buena es, por antonomasia, la de los chamanes, basada en el mundo natural y en la protección de los espíritus, especialmente del Totem de cada tribu. Es una magia de protección, de ayuda y de curación.

- Algunos tribus tienen sacerdotes, figura similar en cierto modo a la de los chamanes, excepto porque veneran a los dioses en lugar de (o además de) a los espíritus animales, naturales y a los de los antepasados difuntos. Muchos creen que los sacerdotes son al mismo tiempo más sabios, pero menos poderosos, que los chamanes. Los dioses rara vez responden, si es que alguna vez lo hacen, a sus plegarias. Eso hace que los sacerdotes se cieguen menos por el poder y la locura (algo que parece intrínseco a toda magia).

- En la magia mala estaría la brujería. En toda tribu nacen a veces mujeres dotadas de una extraña maldición, de un poder oscuro que llama a la fatalidad, al desastre y a toda suerte de calamidades. A veces se las mata, otras se las expulsa de la tribu y viven alejadas. Las brujas son temidas y a menudo odiadas, pero a veces se recurre a ellas en busca de maldiciones para los enemigos.

- Otra brujería maligna es la hechicería que practican los Magos Oscuros, los más temidos e incomprendidos de todos.

- ¿Dónde están las pitonisas? En una extraña tierra de nadie. Para los chamanes son iguales que las brujas malditas que a veces nacen en las tribus, a las que se exilia o se asesina. Para los magos oscuros, son unas cuentistas que juegan con la superstición de los Soldados para sacarles unas monedas. No se las toman muy en serio.

Para los Soldados, ya sean Oscuros o K'Hlata, las Pitonisas son una manera familiar y comprensible de acceder a la magia. Sigue siendo algo temible, pero es algo manejable, algo que se puede pagar y comprar. Las Pitonisas son curanderas, consejeras, leen el futuro de forma críptica, y en general curan las preocupaciones de sus clientes con sus palabras. Algunas son expertas en tatuajes, en pinturas de guerra, en purificar maldiciones, en buscar objetos perdidos, o en impartir tenues bendiciones antes de la batalla.

Los chamanes y magos generalmente nunca venden sus dones (lo consideran rebajarse demasiado), así que las Pitonisas son la alternativa. Sus dones (si bien generalmente mucho menos poderosos que los de chamanes y magos) sí están en venta, lo que los convierte en algo en parte comprensible y manejable. Además, las Pitonisas suelen ser mucho más tratables que chamanes y magos, y no están tan locas.

¿Cuál es la diferencia entre las Pitonisas y las brujas malditas de las tribus? Las primeras son comprensibles, razonables y suelen tener buen carácter, son tratables. Las segundas son peligrosas, malvadas, incomprensibles e impredecibles.

¿Puede una Pitonisa acabar convertida en una bruja psicótica? La creencia popular es que sí, si se desvía demasiado hacia la magia negra y las maldiciones.

Muchos creen que Yumma la Mediocalva está a mitad de camino de convertirse en una bruja loca. Si enloquece del todo o resulta poseída por la fuerza de sus maldiciones y de los espíritus malignos, puede que haya que expulsarla de la Compañía. Todos esperan que eso no llegue a pasar.

Yamila, al ser la más poderosa de las Pitonisas, es la más temida, aunque también la más respetada. Dicen que es tan poderosa como los magos oscuros. Es poco comprendida y sus servicios son los más caros, pero también los más efectivos. Es especialmente buena encontrando objetos o personas desaparecidas.

Zina es vista ante todo como una curandera, lo que la hace la más cercana y mejor vista de las Pitonisas.

Kamaria es como una sacerdotisa de los dioses, con sus tatuajes y pinturas de guerra. Algunos sospechan que no tiene poder real, pero sus habilidades siguen siendo útiles después de todo.

Khadesa es una incógnita. Algunos creen que es una farsante, otros que es una meretriz encubierta, y otros más piensan que es una adivina en ciernes. Ser hija de Yamila hace que muchos piensen que seguirá sus pasos.

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06/06/2012, 10:14
La Compañía Negra.

COSTUMBRES FUNERARIAS:

- Oscuros: Funeral sobrio con enterramiento. Los amigos y conocidos del difunto brindan por él y después se quedan un largo rato comentando anécdotas de su vida.

- Tribus de la Gran Sabana: Aquí hay bastante variedad.

a) Para la gente común se acepta un enterramiento sencillo con una tela o manta envolviendo el cuerpo a modo de sudario. Se entierra el cadáver a poca profundidad en alguna zona lejos del pueblo, que se emplea como cementerio.

b) Algunas tribus (como los Nubes Dispersas y unas cuantas más de la zona Sur de la Sabana) creen que lo mejor es la exposición. Se construye una plataforma alta sobre la que se tiende al cadáver y se deja que se pudra a la intemperie y se lo coman los pájaros.

c) Para los adoradores fervientes de la Diosa Oscura es común el enterramiento, a por lo menos dos metros de profundidad y marcando el lugar con un montículo de tierra o un montón de piedras. Al muerto se le entierra presentable, importante: con un lazo o rica tela al cuello, y a menudo con sus más preciadas posesiones (aunque no siempre).

d) Para guerreros que sean adoradores del Dios de la Sangre lo normal es la cremación. Los hermanos de sangre del guerrero caído echan unas gotas de sangre sobre un brasero para fortalecer al espíritu del caído en su tránsito al Inframundo.

e) Por lo que sabéis de Cho'n Delor, el Triplete, Dadiz e Idon, parece que el enterramiento es la costumbre más común.

- En todos los casos es costumbre dar alguna clase de discurso, aunque los K'Hlata prefieren que sea un Chamán (siempre un Chamán, nunca una Pitonisa) quien diga unas palabras por el difunto.

- Los funerales pueden variar según las preferencias del difunto o su familia incluso en una misma tribu. Los funerales de la gente importante siempre suelen ser más ostentosos y espectaculares.

- Los funerales de Soldados K'Hlata que llevan tiempo con la Compañía muchas veces se hacen al estilo Oscuro si sus compañeros piensan que él lo hubiese preferido así.

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08/06/2012, 22:32
La Compañía Negra.

PONZOÑA:

- La verdad es que se contabiliza la víctima al que la deja fuera de combate, al que lo derrota. Es cierto que lo mataste tú, pero Serpiente lo había dejado inconsciente previamente, por lo que la presa cuenta para él.

- Del mismo modo, el que ha dejado inconsciente de un golpe Uro cuenta para Uro, aunque Caracabra se lo había dejado a punto de caramelo.

- Injusto, pero es un sistema.

SOBRE EL SAQUEO:

- Por tradición, sólo participan en el reparto los hermanos juramentados (el resto, Reclutas y seguidores, reciben lo que los juramentados a título individual quieran darles).

- En una batalla organizada, suelen haber ciertas reglas de reparto y Analista es quien generalmente se ocupa de hacer las cuentas (suele ser mitad para los mandos de Sargento para arriba y mitad para la tropa).

- En una batalla como esta, los líderes de cada Escuadra o Pelotón deberán decidir. En realidad se puede determinar que han sido tres batallas separadas y distintas.

- Barril y Cortaplumas podrían hacer valer su rango para pedirle botín a Matagatos, pero no lo van a hacer.

La Escuadra Barril se queda con el miserable botín obtenido de los mendigos idonitas.

El Cabo Cortaplumas es el único que decide qué hacer con las cosas de sus Soldados muertos. Sobre esto hay controversia:

A) Hay quien piensa que lo honorable es enterrar o quemar a los muertos con sus cosas. Esto lo piensan los Oscuros más tradicionalistas y los K'Hlata de culturas guerreras tradicionales. Los Oscuros por respeto, y los K'Hlata porque creen que un guerrero enterrado con sus armas dispondrá de ellos en el Más Allá.

B) Otros piensan que hay que ser práctico, y que los vivos necesitan más las cosas que los muertos (siempre dentro de un decoro, para todos está muy mal visto desnudar cadáveres). Muchos Oscuros cuyo pasado se entremezcla con seguidores de campamento y el mundillo criminal piensan así. También los K'Hlata que no son estrictamente guerreros o que proceden de tribus ante todo pragmáticas.

- Respecto a la batalla de los Hostigadores: Matagatos es el competente para decidir sobre el reparto.

PROBLEMAS DE ESPACIO:

- Una persona muy fuerte puede acarrear hasta un total de 10 objetos grandes (escudos y/o lanzas).

- Una persona con Fuerza 16 podría acarrear hasta 8 de estos objetos en total (no 8 y 8, sino una combinación que sume 8).

- Alguien menos fuerte no pasará de 6 objetos grandes.

- A estos efectos cuatro cuchillos cuentan como un objeto grande.

- Cien piezas de plata cuentan como un objeto grande.

- En el carro, apretujandolo todo de forma extremadamente incómoda cabrían 20 objetos grandes, 10 si hay que transportar a un herido.

- Un animal puede llevar 10 objetos grandes, aunque si van bien sujetos lo hace de forma más cómoda y aguanta más tiempo sin descanso que una persona.

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08/06/2012, 22:34
La Compañía Negra.

RANGOS Y ASCENSO:

RANGOS REQUISITOS SIGUIENTE ASCENSO
Aspirante Superar Instrucción Básica (3 a 6 meses)
Recluta Derramar sangre en batalla por la Compañía
Soldado Soldado distinguido en dos o más batallas relevantes
Soldado Novato Al menos cuatro años de servicio distinguido
Soldado Veterano No siempre se asciende a Cabo, tiene que haber una vacante y que todos piensen que ese Soldado es el mejor para el puesto.
Cabo El ascenso a Sargento se produce por vacante, los Mandos eligen al Cabo más capacitado
Sargento No todos los Sargentos llegan a Oficial. El ascenso se produce por vacante, generalmente por deliberación consensuada entre los Mandos
Oficial A veces, pero no siempre, al morir o retirarse un Teniente, se elige a su sucesor entre los Oficiales. En la elección tiene mucho peso la voluntad del Capitán
Teniente Es de esperar que si el Capitán cae en combate, el Teniente le sustituya hasta que pueda ser elegido un nuevo Capitán. El procedimiento de elección de un nuevo Capitán es complejo, y a menudo implica una votación entre todos los hermanos juramentados
Capitán No hay rango superior al de Capitán. Generalmente ocupará el puesto hasta la muerte o el retiro

 

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17/06/2012, 21:07
El Cráneo de Plata.

LENGUAS:

- Gran Sabana: K'Hlata.

- Taglios: Alto Tagliano (castas altas), Bajo Tagliano (castas bajas).

- Delta: Nyueng Bao.

- Oscuros: Lengua Oscura.

- Idon y Dadiz: Versión arcaica del K'Hlata, parecida al que hablan los chamanes en sus ceremonias.

- Triplete: Lengua Pastel. Un idioma que tiene algunos aspectos en común con el K'Hlata y el Oscuro, pero diferente de ambos idiomas.

- Cho'n Delor: Lenguaje cho'n deloriano. Un idioma extraño con raíces desconocidas. Sin embargo, en el último siglo ha ido adoptando "barbarismos", expresiones sacadas del K'Hlata Ancestral e incluso parece que del Oscuro.

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18/06/2012, 23:58
El Cráneo de Plata.

SERPIENTE:

- Recuerdas haber estudiado hace años en la tienda de campaña de tu maestro Escupeculebras la historia de los reinos norteños.

- Al parecer hace unos cien años gobernaba el que ahora es conocido como Viejo Rey, de quien se dice gobernó cien años y fue un poderoso guerrero-hechicero capaz de atraer y retener las lealtades de hombres peligrosos.

- Idon y Dadiz eran ciudades-estado, pero vasallas a Cho'n Delor, y el Reino Pastel era un reino conquistado y subyugado.

- A la muerte del Viejo Rey (que tal vez fuera asesinado por su hijo mayor), el reino perdió poder. El hijo era mucho peor político que el padre, y no supo mantener la lealtad y al reino unido. Además, se encerró muchos años en un lugar llamado el Templo del Dolor, desentendiéndose prácticamente del gobierno, mientras uno tras otro sus principales ministros le engañaban o traicionaban.

- Un buen día hace unos diez años, salió de su Templo y empezó a construir una religión estatal que le deificaba, convirtiendo lentamente su país en una teocracia y recuperando las riendas del fragmentado país.

- Entretanto, el Reino Pastel (el Triplete) llevaba muchos años siendo independiente y con un poder militar y económico creciente que amenazaba superar al de Cho'n Delor.

- Durante años la tensión entre Cho'n Delor y el Reino Pastel había ido en aumento, con numerosas escaramuzas, pero todo se descontroló hace pocos años, con el macabro asesinato del Rey Pastel II en una conferencia de paz organizada por la Casa noble Chuzai. Una gran tarta estalló, provocando la muerte del Rey y muchos de sus nobles. Ahí empezaron en serio las Guerras Pastel.

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28/08/2012, 08:51
El Cráneo de Plata.

SOBRE EL ORO:

- El oro es un bien bastante escaso en este mundo, por lo que no se emplea para acuñar moneda.

- El estandar monetario común es la plata, que tiene una moneda de cobre fraccionaria. Veinte cobres son una plata.

- Existen joyas hechas de oro que tienen un gran valor, aunque hay que tasarlas por separado. Joyas y gemas se emplean en grandes transacciones como si fuesen moneda.

- Más todavía que el oro se valoran ciertos metales raros y difíciles de trabajar, como el Acero Oscuro, que dicen que es casi indestructible. Algunas armas de gran valor están hechas de acero oscuro, un metal que dicen procede de la mítica Khatovar. Existen también armas de calidad extraordinaria hechas de bronce.

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26/12/2012, 20:28
Analista.

Anales de la Duodécima Compañía Libre de Khatovar.

 

Tras la batalla de Tres Castores y la fiesta por los nuevos Hermanos Juramentados el campamento vuelve a la rutina, aunque con algo de resaca al día siguiente. Unos días de descanso son suficientes para que nuestros hombres recuperen de nuevo las fuerzas.

 

Durante este tiempo Matagatos es nombrado como nuevo líder del pelotón de Hostigadores, sustituyendo a su primo Lengua Negra, herido de gravedad en la última batalla y todavía convaleciente. Como su Segundo elige a Ponzoña, un K'Hlata que ha demostrado su valía en batalla también. Espero que el muchacho aguante la presión que supondrá ser el líder del Pelotón, hay muchas esperanzas puestas en él y sus compañeros, pues pretendemos convertir a los Hostigadores en un pelotón de elite, capaz de responder ante las circunstancias más variadas, será el único pelotón no especializado de la Duodécima Compañía. Esperamos que el experimento acabe funcionando.

 

El día 12 del mes del Pie nos ponemos en marcha dirección Noroeste, hacia el poblado de los Esclavistas de la Linde, una de las tribus más odiadas de la Sabana, pero escala necesaria para abastecernos antes de poner rumbo hacia nuestro nuevo destino en la ciudad de Cho'n Delor. Al día siguiente se nos une el resto de seguidores de la Compañía, que se habían quedado en el campamento anterior, antes de la batalla de Tres Castores. El reencuentro es feliz, como siempre que la Compañía logra salir con buen pie de una batalla o de un contrato. El botín de la batalla pronto estará en las manos de los seguidores de campamento.

 

Los Caimanes Negros cumplen con su palabra y nos alejamos sin problema de su territorio, lo único que me consuela del trato que nos han dado al finalizar el contrato es que sin nuestra ayuda pronto serán una tribu más de la Sabana y sus enemigos se volverán contra ellos al primer síntoma de debilidad, siempre ha sido así en la Gran Sabana.

 

Mientras avanzamos, los Hostigadores entrenan con los Exploradores. Cada Explorador ha acogido a uno de los Hostigadores como alumno, así aprenderán rápido y de primera mano. La intención es que cada uno de los Hostigadores pase por todos los Pelotones y que puedan aprender a defenderse en cualquier circunstancia. Los resultados son dispares, pero en general la idea parece estar funcionando de momento. Como curiosidad debo anotar que nuestro aprendiz de mago más joven, Serpiente, parece haber llamado la atención de nuestros nuevos patrocinadores que se empeñan en dirigir su entrenamiento durante esta etapa del viaje. La Sargento Falce accede a su petición, sabe que hay que mantener contentos a los clientes, aunque a veces sus peticiones resulten algo extravagantes.

 

Parece que este contrato será muy beneficioso para nosotros, los emisarios han venido con grandes sumas de dinero e incluso han pagado el equivalente a tres meses por adelantado. Durante la marcha se les da un trato preferente y se les escolta en el centro de la caravana, nadie quiere que les pase nada a nuestros nuevos benefactores. A cambio tan sólo debemos soportar sus continuas excentricidades, algo nimio frente a toda la plata que piensan pagarnos.

 

Sobre el 18 del mes del Pie llegamos a territorio de los Esclavistas de la Linde. Nos vigilan con sus exploradores, pero sabemos que no hay problema, no se atreverían a atacarnos. Además ya hemos colaborado juntos anteriormente y saben que pagamos bien por las mercancías. Sus costumbres son algo diferentes a las del resto de tribus, probablemente por estar tan al Norte y más en contacto con otras tierras y pueblos.

 

Acampamos a las afueras del poblado, a una distancia prudencial como siempre, eso evita problemas que puedan surgir por el roce entre unos y otros. Sin embargo, el Capitán se lleva un buen susto. Los emisarios de Cho'n Delor, siempre bastante independientes, han decidido ir hasta el poblado esclavista y nadie se ha atrevido a impedírselo. Inmediatamente ha ordenado a Vientos y Lemur que vayan a protegerlos, teme que pueda pasarles algo y que perdamos el magnífico contrato que nos han ofrecido. Por alguna razón yo temo por los esclavistas, estos tipos parece que pueden defenderse solos, no le diré nada al Capitán, hoy no está para bromas.

 

Una vez comprados los suministros suficientes ponemos rumbo hacia la ciudad de Dadiz. No hemos visto una ciudad desde que salimos de Taglios, los más jóvenes ni siquiera han visto alguna en su vida, la Compañía lleva muchos años en la Sabana. Los exploradores calculan que tardaremos unos ocho días en llegar hasta ella. Habrá que concienciar a los hombres de que intenten no visitar la cuidad, tanto tiempo lejos de una puede hacer que se olviden de lo peligrosas que son. Además esta es una ciudad esclavista y sanguinaria, por lo que he podido deducir de las conversaciones con los emisarios. Además aunque es una ciudad-estado independiente se sabe que tiene una estrecha relación con las ciudades que conforman el Reino Pastel. Los Chondelorianos han debido pagar una buena suma para que nos dejen el paso franco y el libre acceso al río, que es lo que nos interesa. Aprovechando su corriente viajaremos mucho más rápido hacia el Norte. Sé que a la mayoría no les hará mucha gracia tener que viajar así, muchos no saben nadar y dudo que hayan visto un río tan grande en su vida, pero habrá que hacerlo de todas formas.

 

A pesar de mis consejos y las advertencias de los emisarios de Cho'n Delor un pequeño grupo de Hostigadores decide entrar en la ciudad mientras comienza a embalsar el grueso de la Compañía y los seguidores de campamento. Como era de esperar la reticencia a subirse a las grandes balsas de troncos es la tónica general, pero como no queda más remedio todos acaban aceptando el hecho de que tendremos que viajar así. Creo recordar que es la primera vez que toda la Compañía Negra viaja de esta manera. Será interesante tener en cuenta la experiencia para el futuro. Como precaución la mitad de nuestros exploradores seguirá el curso del río a pie explorando las orillas y evitando posibles trampas y emboscadas, en el agua la Compañía será vulnerable y hay que tomar medidas para evitar cualquier posible problema. La otra mitad de nuestros exploradores nos seguirá también por tierra, evitando cualquier eventual ataque de tropas de Dadiz. Durante las noches formaremos un campamento provisional en tierra ya que viajar por los ríos sin luz es una actividad bastante peligrosa. Así procederemos durante todo el viaje por el río.

 

Un pequeño grupo de infantería se queda atrás un par de días, se encargarán de entrenar a los Hostigadores en sus tácticas de guerra como siguiente fase de la formación del nuevo grupo. Los exploradores de retaguardia se asegurarán de cubrirles las espaldas. El resto seguimos nuestro viaje hacia el punto de desembarque, la ciudad de Idon.

 

Llegamos a Idon el día 5 del mes del León. Los más rezagados llegan un par de días después. Aprovechamos la llegada a Idon para reabastecernos y reagrupar a toda la Compañía nuevamente. El viaje en río ha sido todo un éxito y por los informes del Cabo Lemur también los entrenamientos de los Hostigadores. En poco tiempo comenzaremos la última etapa del viaje y dejaremos el campamento provisional que hemos establecido a un par de kilómetros de la ciudad.

 

Matagatos y sus hombres parecen atraer los problemas, sé que son buenos muchachos y no son de los que buscan armar jaleo, pero su juventud y la novedad que supone todo lo que estamos viendo en este viaje les hace ser curiosos e intrépidos. En nuestra juventud todos pecamos del mismo mal. En una visita con un pequeño grupo de Hostigadores y Khadesa, la Quita Pitonisa, son emboscados por unos rufianes que les sobrepasaban en número de manera notable. Han logrado sobrevivir aunque la mayoría están muy malheridos. La Hermana de Capa Dedos y de nuevo Lengua Negra parecen los más heridos, se teme por su muerte. Matagatos está haciendo todo lo posible por ellos, ahora mismo parece el mejor médico de la Compañía Negra ya que no se puede contar con su padre.

 

Hemos averiguado que todo el ataque ha sido orquestado por nuestros enemigos, mediante la Hermandad de Brujas de Idon. Los idonitas son aliados de Cho'n Delor así que no se tomará ninguna acción contra la Hermandad de Brujas, pero la Compañía Negra no olvida. La información de Khadesa ha sido fundamental incluso ha visto a los dos agentes del Triplete responsables de eso, su descripción nos será de gran ayuda para localizarlos. Saber que nuestros enemigos conocen que lucharemos contra ellos nos hace tomar más precauciones. Por 50 platas han intentado acabar con parte de nuestra unidad más esperanzadora, quizá si hubieran sido más generosos en el precio lo hubieran conseguido.

 

Nuestra caballería parte hacia el Este adelantándose al resto de la columna, deberán despejar el camino ante posibles amenazas.

 

Día 8 del Mes del León.

 

El grueso de la Compañía y los seguidores de campamento continuamos el viaje hacia Cho'n Delor. Por delante tenemos a la Caballería y detrás dejamos al grupo de Hostigadores, deberán permanecer en el campamento provisional a las afueras de Idon al menos una semana más mientras se recuperan sus heridos. Un pequeño grupo del Segundo Pelotón al mando del Cabo Barril se quedará con ellos para reforzarles, ahora que sabemos que son un objetivo es mejor tenerlos protegidos. También se ha ordenado a un pequeño grupo de Arqueros al mando del Cabo Cortaplumas que permanezca escondido vigilando a la espera de cualquier posible ataque. Ni los propios Hostigadores saben de su presencia.

 

El camino a Cho'n Delor resulta tranquilo, al menos para el grupo principal. Es una ruta habitual en las caravanas de mercaderes e incluso está marcado con piedras a los lados, es imposible perderse. Cho'n Delor resulta ser una ciudad bastante inquietante, acorde con los emisarios que han mandado, pero su Señor, el Señor del Dolor, parece estar dispuesto a ser generoso con nosotros a cambio de nuestros servicios. La fama de invencibles que nos hemos forjado da sus resultados.

 

Han puesto a disposición de toda la Compañía un antiguo palacio ahora en desuso. Acostumbrados a vivir en tiendas de campaña resulta todo un lujo para la mayoría, aunque la mayoría de los K'Hlata se sienten extraños allí, muchos era la primera vez que entraban en una ciudad o que dormían dentro de un edificio.

 

Enseguida el palacio es divido entre los distintos pelotones y seguidores de campamento. Oficialmente debemos defenderlo de momento pues es un punto clave que da acceso a la parte rica de la ciudad y al palacio de nuestro contratador, aunque realmente no se espera ningún ataque a gran escala sobre la ciudad. De todas formas no hace falta que nadie nos diga que tenemos que defender el lugar donde descansa la Duodécima, lo primero que se hace es comprobar el estado de todo el edificio y las puertas de entrada así como los posibles puntos débiles. Pronto las zonas más comprometidas están fuertemente vigiladas por nuestros hombres.  El Señor del Dolor no nos ha convocado todavía, aunque sí que nos ha mandado sirvientes y regalos para hacer más llevadera nuestra estancia.

 

Unos días después somos convocados por El Señor del Dolor. Acudo junto al Capitán y al Teniente y con una pequeña escolta simbólica que nos espera a las puertas del Bastión del Dolor, la residencia oficial del mandatario. Allí conocemos por primera vez a nuestro contratador y sus principales consejeros y nobles. Por supuesto El Chambelán de las Cuchillas y Ansia de Dominio están presentes. El Señor del Dolor causa una sensación que pocos hombres consiguen y menos a niveles tan elevados, pero como mercenarios nunca hemos discutido a quien servimos, le servimos mientras nos pague y no hacemos más preguntas o juicios.

 

La situación es la de guerra abierta entre los dos reinos, hasta que ambos han llegado a una situación de estancamiento. Nuestra misión es inclinar la balanza hacia Cho'n Delor, por eso se nos ha contratado. El Triplete cuenta con mejores tropas y más numerosas, y también con magia, aunque en este caso los chondelorianos llevan una ligera ventaja gracias a los grandes poderes de su Señor. Eso ha impedido que la ciudad haya sido tomada, pero su poder sólo se extiende unos kilómetros a la redonda, así que el resto del territorio está tomado por los enemigos.

 

El día 23 del mes del León llega el grupo de los Hostigadores con malas noticias. Han sufrido varios ataques en todo ese tiempo. El primero fue rechazado sin grandes problemas por los exploradores escondidos, unas cuantas tandas de flechas sirvieron para que los rufianes dieran la vuelta al verse sorprendidos, al ser ciudadanos de Idon la premisa era evitar matarlos para no entrar en conflictos con las autoridades de la Cuidad.

 

A mitad de camino el mismo grupo de rufianes comenzó a seguirlos así que el Cabo Barril y sus hombres decidieron acabar con ellos, ya que estaban demasiado alejados ya de la cuidad como para que su muerte fuera un problema para la Compañía.

 

El ataque resultó ser sólo una artimaña para separar la escuadra del Cabo Barril de los Hostigadores, pues sobre ellos se desató un ataque de miembros de la tribu de los Chacales, antiguos habitantes de la Sabana que se desplazaron al norte y que venden sus armas al mejor postor, en este caso al Triplete.

 

La tercera escuadra del Pelotón de Arqueros estaba preparada y ayudaron en el combate, pero no contaban con los refuerzos de los agentes del Triplete. La mujer parece que domina algún tipo de hechicería y él es un grande y fuerte guerrero. Dieron muerte a ocho Soldados y huyeron cuando el combate se inclinó definitivamente a favor de nuestro bando.

 

Los Hermanos caídos fueron: Lechuguino, Verruga, Mofletuda, Pluma Verde, Zoquete, Jocoso, Sarpullido y Peludo.

 

Los Hostigadores también perdieron a uno de sus miembros, Escarabajo, que todavía no era Hermano Juramentado.

 

El golpe ha sido fuerte, pero nos advierte que las tácticas a las que nos enfrentamos son muy distintas a las de las tribus de la Gran Sabana. Nuestros enemigos parecen conocernos bien, así que habrá que usar todo nuestro ingenio para vencerles.

 

Los Hostigadores se asientan en el espacio reservado para ellos y descansan y tratan de recuperar a sus efectivos heridos. Mientras tanto deberán defender el muro norte de cualquier incursión o intruso. Su próximo entrenamiento será con los arqueros, al día siguiente empezarán con ello.

 

El día 28 del mes del León, es una fecha importante para la Compañía Negra pues realizaremos una nueva ceremonia de jura para admitir a los Reclutas que se han ganado el derecho a ser Hermanos Juramentados. Será una celebración especial, máxime cuando el Señor del Dolor ha insistido en que realicemos la ceremonia en su Bastión del Dolor.

 

Estoy seguro que el Capitán no ha podido rechazar la idea aunque no le debe de gustar mucho. La Jura es una ceremonia interna de la Compañía y no un espectáculo.

 

Aun así, y ante las circunstancias, organizamos un desfile con todos nuestros efectivos (excepto algunos que han quedado vigilando el palacio) por las abarrotadas calles de Cho'n Delor.

 

Sus gentes nos miran con una mezcla de admiración por los héroes que han venido a ganar su guerra y miedo por el aspecto fiero de la mayoría de nuestras tropas. Pocas veces habrán visto desfilar a un ejército tan bien armado y disciplinado como el nuestro. Sobre todo les llamamos la atención los Oscuros, hay hombres de piel blanca en esta nación, pero no son iguales a nosotros.

 

El amplio patio del Bastión del Dolor pronto está repleto de los soldados de la Compañía Negra, pero también de otros, probablemente jefes de las unidades de las tropas de Cho'n Delor y los nobles y hombres de confianza del Señor del Dolor.

 

Cuando el Chambelán lo indica, todo el patio se postra de rodillas para recibir a su Señor. Al igual que el Capitán todos hacemos lo mismo siguiendo su ejemplo. Todos excepto Portaestandarte que sigue en pie orgulloso mostrando el símbolo de la Duodécima Compañía Libre de Khatovar.

 

Con todo el patio de rodillas no me pasa desapercibida la figura de Lengua Negra, tampoco se ha arrodillado. No sé a qué se debe, pero no puedo negar que mi pupilo ha tenido agallas para permanecer en pie mientras el resto se arrodillaba. Sólo espero que su gesto no le traiga consecuencias, aunque creo que en el fondo toda la Compañía se siente representada en esos dos miembros que han permanecido de pie. Aunque estemos arrodillados es tan sólo una pose de cortesía hacia nuestro contratador.

 

Algún lío con Serpiente hace que Matagatos decida mandarlo de vuelta, escoltado por Rastrojo y Vieja Gloria, que ni siquiera son Hermanos de Capa, sin lugar a dudas una humillación para él, pero también para el resto de la Compañía, que sufre la reprobación de casi todos los Chondelorianos presentes, aunque no del Señor del Dolor.

 

No creo que se le haya escapado lo ocurrido, simplemente le debe importar bastante poco y considerarlo una menudencia que no merece su atención. No es el momento de discutir el asunto sin conocer lo que ha pasado, pero Matagatos debía haber encontrado una solución mejor para todos.

 

Afortunadamente, el líder de los Hostigadores da un par de pasos al frente y comienza a hablar atrayendo la atención sobre él y devolviendo el protagonismo a sus hombres que van a jurar esa noche: Caracabra, Guepardo, R'Gaa, Sicofante, Pelagatos y Lengua Negra. Todos ellos dan un paso al frente e hincan una rodilla en tierra solemnemente mientras sus hermanos de capa se colocan detrás de sus apadrinados.

 

En esta ocasión algunos Hostigadores tienen la responsabilidad de convertirse en los Hermanos de Capa de sus compañeros que juran, eso demuestra la unidad y la confianza que tienen unos con otros, y esta vez todos han conseguido un Hermano Juramentado que les apadrine, eso es buena señal.

 

Caracabra será apadrinado por Mentiroso, Guepardo por Ponzoña, R'Gaa por Azulado, Sicofante por Demencial, Pelagatos por Lagrimita y Lengua Negra por Matagatos.

 

Todos merecen sobradamente el honor de convertirse en Hermanos Juramentados y de llevar con orgullo la capa y vestir el broche de plata representando a la Compañía.

 

Uno a uno juran y tocan el asta de la Lanza de la Pasión que Portaestandarte acerca a ellos y así reciben su capa y el broche. También uno a uno anoto aquí sus nombres para que queden en la memoria de todos como Hermanos Juramentados.

 

Todo el patio está sumido en un silencio reverencial mientras contemplan algo que muy pocos ajenos a la Compañía suelen presenciar, esta vez es una ocasión especial.

 

Cuando la ceremonia termina, el mismo Señor del Dolor rompe el silencio para despedirse, otros asuntos más importantes que estos le mantendrán alejado y ocupado, será una verdadera pena tener que renunciar a su presencia inquietante, aunque siempre magnánimo nos ofrece un regalo para que le tengamos presente en sus pensamientos, como si su sola visión no fuera suficiente para dejar una profunda huella en un hombre.

 

Veinte prisioneros son sacrificados delante de todos como una ofrenda en nuestro honor, honor que se nos antoja abominable a todos, pero que desgraciadamente no podemos declinar.

 

La sangre salpica todo un muro tras las ejecuciones y como si nada hubiera pasado comienzan a salir los manjares que conformarán nuestro banquete de jura. Personalmente tendré que esperar aún para comenzar pues el grotesco espectáculo de las muertes me ha dejado sin apetito de momento.

 

El Capitán aprovecha el momento para anunciar el nombramiento de Matagatos como Soldado Novato, sin lugar a dudas un gran logro en tan poco tiempo, aunque merecido por todos los méritos acumulados al servicio de la Compañía Negra.

 

Con esto los soldados pueden romper filas y comienza la celebración posterior, que se alargará hasta bien entrada la noche o puede que la madrugada. En ocasiones normales podríamos relajarnos y disfrutar con el resto de los hombres, pero esta noche debemos atender a todos los invitados del Señor del Dolor que querrán hablar con el Capitán, el Teniente y conmigo, así que deberemos mantenernos cautos en la celebración y quedarnos más tiempo del que seguramente desearíamos.

 

Al día siguiente nos reunimos con el Chambelán de las Cuchillas que nos ha citado para discutir la estrategia que seguiremos con respecto a nuestros enemigos.

 

En el camino el Capitán aprovecha para aclarar el incidente entre Matagatos y Serpiente que terminó en unos latigazos para el mago y del que nos hemos enterado pues muchos presenciaron el castigo.

 

De nuevo quizá los métodos no son los mejores, pero el castigo ya ha sido ejecutado y no merece la pena intervenir, aunque se advierte a Matagatos de la necesidad de informar a sus superiores en ese tipo de castigos de cara al futuro. Espero que la situación no vaya más allá y ambos solucionen finalmente sus problemas, pues seguramente se necesitarán el uno al otro en un futuro cercano.

 

Una vez reunidos, el Chambelán de las Cuchillas pasa a exponernos la situación a la que nos enfrentaremos. Anexo a las crónicas el informe dado por él esperando que mis anotaciones rápidas no hayan dejado fuera ninguna información importante:

 

Hace cien años, todo el territorio al Norte de la Gran Sabana era conocido como el Reino del Norte. Fundado doscientos años atrás por el Viejo Rey, el progenitor del Señor del Dolor, sobre las ruinas ancestrales del antiguo Imperio K'Hlata.

Era un reino próspero, rico y unido, que incluía el territorio de Cho'n Delor, las ciudades de Idon y Dadiz con sus campos aledaños, el territorio hoy conocido como los Páramos del Viejo Rey, y las tres ciudades del Triplete y tierras circundantes.

Con la muerte del Viejo Rey, hace un siglo, el Señor del Dolor heredó sus dominios, aunque nunca se llevó a cabo formalmente una Ceremonia de Coronación. Mi soberano estaba muy ocupado con sus estudios en el Templo del Dolor, un gran edificio situado a varias jornadas de viaje hacia el Este. Así que dejó el gobierno en manos de ministros que en muchos casos resultaron débiles, incompetentes e incluso traicioneros.

A las ciudades de Idon y Dadiz se les permitió autogobernarse, si bien manteniendo su estatus como estados vasallos, pero el Triplete se proclamó independiente unilateralmente, denominándose Reino Pastel e instaurando una monarquía.

En los siguientes noventa años reinó una paz tensa, con algo de comercio, pero gran desconfianza entre ambas potencias, mientras el resentimiento y la animadversión crecían en los dos bloques.

Hace diez años, mi soberano salió de su encierro para descubrir que ministros traicioneros y corruptos, encabezados por su propio hermano, habían estado debilitando a sabiendas nuestra nación para vendérsela al Reino Pastel. El Señor del Dolor estalló en furia y aniquiló a la mayoría de ministros, pero algunos, incluyendo su hermano, huyeron al Triplete, que les dio asilo político con los brazos abiertos.

Poco después, se iniciaron las Guerras Pastel, mientras Cho'n Delor empezaba a recuperarse política, económica y militarmente. Estrechamos lazos con Idon y con Dadiz, aunque sabemos que Dadiz sigue comerciando sobretodo con el Triplete, lo mismo que los Esclavistas de la Linde, que se venden al mejor postor.

Hace diez años estábamos al borde de la derrota. Actualmente la situación es mejor, pero hemos sufrido muchas dolorosas traiciones en nuestras propias filas.

El enemigo retiene la Puerta de Galdan, el principal paso estratégico en la cordillera que separa nuestros territorios. Son muy ricos y prósperos, cuentan con numerosas tropas, y poderosos combatientes y hechiceros, así como algunas unidades de elite.

Nosotros contamos con el superior poder mágico de nuestro soberano, que en dos ocasiones ha usado el Sello del Dolor para aniquilar ejércitos de invasión que se aproximaban a la ciudad de Cho'n Delor. Lamentablemente su alcance es de tan sólo unos pocos kilómetros alrededor de la capital.

Tras un periodo de entreguerras plagado de escaramuzas, la guerra se ha recrudecido en meses recientes, con el atentado que costó la vida al Rey Pastel II y a buena parte de su nobleza. Ellos nos acusan a nosotros del magnicidio, y nosotros sospechamos que fue un intento de golpe de estado fallido promovido por la familia Chuzai.

El Príncipe Tristan, sucesor y heredero del Rey Pastel II, no ha querido ser coronado hasta que su padre sea vengado. Lo cual implica la aniquilación de Cho'n Delor.

Hace pocos meses, la Bruja Sesvolea, nuestra vidente más prestigiosa, predijo que la Compañía Negra rompería el equilibrio, poniendo fin a las Guerras Pastel.

Hemos investigado un poco y descubierto que la Compañía se ha labrado una reputación formidable en los últimos veinte años, con éxitos tan notables como la derrota de la Horda de las Arenas Sangrientas, el Profanador de Mentes, y el reciente triunfo contra la Alianza de los Castores.

El ejército de Cho'n Delor cuenta con dos mil guardias de la ciudad, bajo mi mando directo, cuatro mil Comunes bajo el mando del General Sar Krogan, con algunas unidades de exploradores bajo el mando de Potestad y Sesvolea, que hoy no han podido acudir a esta reunión. Finalmente contamos con la unidad de los Escorias de Cho'n Delor, bajo el mando de la Coronel Mindy.

Además está la Guardia Invisible, bajo el mando del Verdugo, es la unidad encargada de la protección de nuestro soberano junto a los Cazadores Kelrashi.

A efectos prácticos, podemos contar con los Comunes y con los Escorias, pues el resto de fuerzas están comprometidas en tareas de protección y guarnición de la capital.

Sobre las fuerzas enemigas, no tenemos un conteo actualizado, pero estimamos que cuentan con un ejército de entre tres mil a seis mil tropas regulares equiparables a nuestros Comunes.

Un eficaz Cuerpo de Exploradores y guerrilleros que cuenta entorno a los seiscientos efectivos.

Una caballería noble pesada integrada en sus tropas regulares, que tal vez cuente con trescientos efectivos como máximo.

Y dos cuerpos de elite, la Caballería de los Dolientes y la infantería pesada de los Guerreros del Cielo. Entre ambos cuerpos de elite suman menos de mil efectivos.

Nuestro principal problema en estos momentos es que el enemigo controla la Puerta de Galdan y que sus exploradores y guerrilleros campan a sus anchas por nuestro territorio, atacando impunemente puestos fronterizos, fuertes, e incluso líneas de suministro y rutas comerciales bien adentro de nuestras fronteras.

Disponen de mucha plata, por lo que incluso pueden contratar tribus mercenarias como la de los Chacales para atacar nuestras caravanas comerciales con Idon.

La cordillera que separa Cho'n Delor y el Triplete es muy abrupta, sólo transitable para exploradores e infantería ligera irregular. Para poder mover infantería pesada, caballería y carros de suministros a territorio enemigo necesitamos controlar la Puerta de Galdan.

Pero antes de que podamos plantearnos siquiera asaltar esa fortaleza, necesitamos limpiar nuestro territorio de unidades de exploradores y guerrilleros enemigos, pues sus acciones están minando nuestras fuerzas y nuestra moral considerablemente.

Si esos guerrilleros no son localizados y destruidos pronto, sin duda acabaremos siendo derrotados por completo.

No hemos podido localizar sus campamentos y escondrijos por medios mágicos. Nuestros exploradores han caído en sus emboscadas y han tenido muy poco éxito combatiéndolos. Entre ellos ha cundido el desánimo.

Sabemos que los exploradores enemigos son hombres normales y corrientes, pero los nuestros les temen y les llaman "fantasmas irredentos".

 

Como es costumbre en la reunión con los de Cho'n Delor tan sólo tratamos nuestras estrategias superficialmente, pues no es hasta que nos reunamos en el seno de la Compañía donde decidiremos los verdaderos movimientos que vamos a realizar para comenzar la lucha con el enemigo. La primera fase está clara, atacar a los exploradores del Tripete que asolan el territorio de Cho'n Delor y acabar con ellos para después centrarnos en recuperar la Puerta de Galdan, una fortaleza estratégica importante sin la que no podremos pasar el grueso de nuestras tropas hacia el territorio enemigo.

 

Con estas directrices el Chambelán nos deja marchar y nosotros regresamos al Palacio de la Discordia para planificar la estrategia a seguir con más detalle. Nos enfrentamos a una guerra a gran escala y con un enemigo mejor posicionado y más numeroso, debemos meditar cada paso a seguir por nuestros hombres.

 

Día 3 del Mes del Castor año 201.

 

Tras unos días de descanso y preparación da comienzo la campaña bélica. Hemos ordenado poner a los Hostigadores y Campamenteros bajo el mando de la Sargento Falce.

 

Formarán un convoy que avanzará hacia el territorio enemigo, eso sin duda llamará la atención de los exploradores cercanos y de los espías. Con anterioridad, nuestros Exploradores habrán salido de la cuidad disimuladamente, como sólo ellos saben hacerlo, en pequeños grupos o en parejas.

 

Nuestra intención es que nadie sepa que han salido, que el convoy de nuestros últimos pelotones sea lo primero que parezca que sale de la ciudad. Pretendemos pillar por sorpresa a los informadores del Triplete y si es posible utilizarlos para conseguir valiosa información sobre sus posiciones. Si tenemos suerte daremos el primer golpe en esta guerra, golpe que esperamos sea desequilibrante y nos ayude a conseguir la victoria final.

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14/01/2013, 13:47
El Cráneo de Plata.

FAMILIA DE SERPIENTE:

Familia: Su padre Ikharus es un criminal que nunca ha sido admitido en la Compañía como hermano juramentado. Actualmente retirado del robo activo, es un perista que trafica con objetos robados o peligrosos, moviéndose siempre entre los tipos menos recomendables de los seguidores de campamento de la Compañía. Su madre, Shana, abandonó a la Compañía antes de que Serpiente cumpliera los diez años de edad. No tiene hermanos.

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26/01/2013, 13:21
El Cráneo de Plata.

COSTUMBRES FUNERARIAS Y EL MAS ALLA:

OSCUROS:

- Muchos no creen en el más allá y piensan que tras la muerte sólo aguarda el Vacío. Algunos creen en la Diosa Oscura y temen que devorará sus almas a su muerte si los considera indignos.

- Los oscuros suelen enterrar a los suyos con sus mejores ropas, utilizando un sudario de tela blanca y una caja de madera cuando esto es posible. Las armas y objetos pasan a sus herederos. Los Oscuros siempre tienen herederos, pues están todos emparentados en mayor o menor medida. Se espera que designen en vida un heredero concreto, si no es así, el superior jerárquico decide quién o quiénes serán.

K'HLATA:

- Las costumbres funerarias K'Hlata varían de tribu en tribu. Muchas practican el enterramiento ceremonial. Creen que un guerrero debe de ser enterrado con sus armas y objetos favoritos, para que pueda disponer de ellos en el Más Allá.

- El Más Allá es representado como las Tierras de los Ancestros, los Felices Terrenos de Caza y las Praderas Eternas.

- Algunos K'Hlata creen en otros dioses y en paraísos o infiernos distintos.

- En algunas tribus es común la cremación de los guerreros, e incluso a veces se sacrifican animales. Algunos caudillos especialmente reverenciados han sido cremados con sus animales favoritos e incluso con sus concubinas preferidas.

- Los K'Hlata tienen un fuerte tabú cultural contra el robo de tumbas y los ladrones de tumbas y de cadáveres son especialmente despreciados. Los Oscuros son mucho más pragmáticos y piensan que un muerto ya no necesita sus cosas.

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27/03/2013, 20:20
El Cráneo de Plata.

HERMANDAD DE CAPA:

- La hermandad de capa es un tema serio en la Compañía, pues es un asunto de prestigio.

- Cuando alguien accede a ser tu Hermano de Capa, en realidad está dando la cara por ti, se está jugando su prestigio y su buen nombre.

- Si más tarde avergüenzas tu capa con tu comportamiento, también abochornas a tu hermano de capa.

- El Hermano de Capa en cierto modo es responsable de su apadrinado, y se espera que le enseñe y le aconseje. Esto ya es muy particular de cada juramentado, y no todos lo aplican con el mismo mimo. Algunos siguen de cerca lo que hace su apadrinado, otros se mantienen a cierta distancia.

- No es normal apadrinar a más de un nuevo juramentado en un corto espacio de tiempo, casi ningún juramentado querrá ser el Hermano de Capa de alguien si ya tiene un apadrinado reciente (del mismo año o en los últimos años).

- Apadrinar a más de un nuevo juramentado en poco tiempoestá muy mal visto, pues da la sensación de que es tomarse el Juramento demasiado a la ligera.

- Si un nuevo Juramentado Jura sin un Hermano de Capa, no puede obtener uno posteriormente. Tampoco recibe gratis una capa negra de buena calidad (aunque sí recibe el broche de plata). Puede comprar más adelante la capa negra (cuesta unas 2 platas), pero para hacerlo debe esperar a haberse ganado un reconocido prestigio dentro de la Compañía, no esperar resulta presuntuoso y muy poco auspicioso (es un poco como burlarse de la hermandad de la Compañía, declarando ante todos que no necesita a nadie).