Partida Rol por web

La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Páramos - Zona 3.

Cargando editor
17/02/2013, 13:34
La Compañía Negra.

PEREGRINO:

- Te liberas de tus ataduras en el momento en que se da la alarma.

- Sigues dentro de la jaula de madera, y te parece que Asesina y Lombriz están demasiado malheridos como para luchar.

- Apenas ves nada del exterior, pero oyes mucho ruido y supones que la Compañía ha acudido a rescataros.

- Estas tiradas no eran ocultas, pero las dos de Otear son fallidas, por lo que no ves nada (quizá te ciega la cercana hoguera de campamento).

TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24434

Cargando editor
17/02/2013, 13:39
Triplete: Bandidos chondelorianos.

TERCER ASALTO: TURNO DEL TRIPLETE:

- Bandido G3:02 avanza y ataca a Pelagatos.

- Bandido G2:03 avanza.

- Fantasma 01 avanza.

- Fantasma G2:03 avanza.

- Resto de fuerzas del triplete: Movimiento normal.

Cargando editor
17/02/2013, 13:44
Triplete: Bandidos chondelorianos.

TERCER ASALTO: FIN DE TURNO.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24454

COMIENZA EL CUARTO ASALTO.

Cargando editor
17/02/2013, 13:46
El Cráneo de Plata.

JAULA DE PRISIONEROS:

- Caracabra comienza ahora a forcejear discretamente con las cuerdas que atan los barrotes de la jaula.

- Caracabra: Tiradas de Esconderse y Movimiento Silencioso, dificultad 10.

Cargando editor
17/02/2013, 14:49
Caracabra.
Sólo para el director

si puedo gasto dos puntos de acción para cada una las tiradas; si solo puedo gastar uno, lo gasto en la tirada de esconderse.

- Tiradas (4)

Notas de juego

¡Ah!, que mal.

Cargando editor
17/02/2013, 16:10
Triplete: Bandidos chondelorianos.

PELAGATOS:

- Sufres 4 puntos de daño por lanza.

- Tiradas (2)
Cargando editor
17/02/2013, 16:47
Serpiente.

A ver, el hechizo que estoy preparando.

Force.
Base 10.
Incremento daño de 1d4 a 6d4 +10.
De objetivo a cualquier área +5.
A área de 10' de radio +5.
Aumento de alcance de 10' a 50' +4.
Total: 34.
Drain 1d8+6

Además del verbal, añado componente somático y material que suman un +8 a mi tirada de Uso de Magia que pasa a tener un bonificador de +30.

El tiempo de lanzamiento es de 6 standard actions (o lo que en la magia, y solo en la magia, es lo mismo que 3 full-round actions).

En el anterior turno ya empleé mi turno lanzando (2 standard actions o 1 full-roun action) , este turno lo sigo lanzando y en mi siguiente turno lo más probable es que tan solo emplee una acción estandar para seguir lanzando y lo guarde (así solo me faltaría por lanzar lo que en el manual llaman el Initiator, que es la última acción estándar de todo hechizo). Una vez hecho lo más seguro es que me mueva para tener una mejor visión y lo lance al siguiente turno como acción estandar (el Iniciador) antes o después de moverme de nuevo.

Aclaro:
1- En mi anterior turno estoy lanzando el hechizo (2 acciones).
2- En este turno lo sigo lanzando (2 acciones).
3- En el siguiente turno lo sigo lanzando durante una acción más (1 acción), lo considero como preparado (lo guardo) y me muevo.
4- Lo termino de lanzar (1 acción más, la última o Iniciador). Me puedo mover antes o después de lanzarlo, o bien quedarme en el sitio.

El punto 3 y 4 puede variar según vaya el combate :)

Cargando editor
17/02/2013, 18:13
Belleza.
Sólo para el director

Belleza se mantiene en su sitio.

Cargando editor
17/02/2013, 20:59
León Anciano.
Sólo para el director

En 4º asalto me muevo un poco a mi izquierda para tener visión y apunto con arco a bandido G2:03. Ataque= 18.

Tirada daño a bandido G2:03= 2

- Tiradas (2)

Notas de juego

Imposible encadenar 2 tiradas considerables.

Cargando editor
17/02/2013, 21:02
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Pero... ¿en el anterior turno no fue cuando lanzaste el otro hechizo?

Cargando editor
17/02/2013, 21:06
León Anciano.
Sólo para el director

Gasto punto de acción en nuevo ataque al mismo bandido G2:03. Ataque= 15. Daño si impacta= 7

- Tiradas (2)

Notas de juego

*** Me quedan 19 flechas y 6 puntos de acción.

Cargando editor
17/02/2013, 21:24
Serpiente.

Que yo sepa no.

En el Primer asalto los exploradores, Ikharus y los rufianes avanzaron; yo me quedé quieto sin hacer nada (digamos que buscando el objetivo idóneo). En el Segundo asalto lancé el hechizo.

SEGUNDO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

- Serpiente lanza un hechizo con resultados devastadores. Un estallido de fuerza azota el bosque, destrozando matorrales y lanzando a ocho hombres por los aires.

[...]

En el Tercer asalto comencé a preparar otro hechizo (las dos primeras acciones estándares de lanzamiento) mientras unos avanzaban y otros conseguían dejar KO o matar a unos cuantos. Pelagatos recibe daño del enemigo.

TERCER ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA:

[...]

- Serpiente: Mueve un pasito al Sudeste. Comienza a gesticular y a pronunciar palabras sin sentido mientras a su alrededor comienzan a formarse energías místicas.

[...]

En el Cuarto asalto, el que ahora acaba de comenzar, sigo lanzando el hechizo (otras dos acciones), por lo que tan solo me quedaría una acción y el Iniciador.

Cargando editor
17/02/2013, 22:23
Pelagatos.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
17/02/2013, 22:49
La Compañía Negra.

SERPIENTE:

- Tienes toda la razón. :)

Cargando editor
17/02/2013, 22:51
Compañía: Rufianes de Usurero.

CUARTO ASALTO: TURNO DE LA COMPAÑIA NEGRA:

- Asesina: Inactiva.

- Belleza: Mantiene la posición.

- Caracabra: Intenta desatar algunas cuerdas que sujetan los barrotes de la jaula, pero es descubierto.

- Ikharus: Percibe su entorno.

- Jabalí: Se ha desatado.

- León Anciano: Se mueve un paso a la izquierda y dispara dos flechas en rápida sucesión contra Bandido G2:03. Logra herirlo, pero no abatirlo.

- Lombriz: Inactivo.

- Pelagatos: Ataca y falla.

- Perdida:

- Peregrino: Inactivo.

- Serpiente: Sigue conjurando un hechizo.

- Mongowa: Avanza y ataca a Bandido G3:02, pero falla.

- Misteriosa: Empieza a cruzar el río.

- Exploradores Escudo, Niño Guerrero y Masutsu: Avanzan y asesinan a Bandido 04.

- Los Rufianes asesinan a Fantasma 06 y a Chacal 13.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24467

 

Notas de juego

- Nota: Lombriz no puede ver el tablero.

Cargando editor
17/02/2013, 23:32
Perdida.
Sólo para el director

Me acerco y ataco al bandido G3:02 con la lanza corta

 

Cargando editor
17/02/2013, 23:48
Perdida.
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
17/02/2013, 23:49
Ikharus.
Sólo para el director

Puedo moverme hasta tener a tiro el Bandido G3:02, sin que me vea? y luego podré lanzarle el hacha arrojadiza?

En suma eso es lo que quiero hacer, de ser posible. Dime las dificultades en su caso y haré las tiradas pertinentes.

Cargando editor
18/02/2013, 00:47
[RIP] Jabalí.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Quiero intentar ayudar escapar a mis compañeros, luego a forzar las ataduras de la jaula. Tras ello, tengo entendido que hay unas monturas cercanas. Me gustaría conducir a mis compañeros a ellas y asi escapar del lugar y reunirnos con la compañia más tarde.

Cargando editor
18/02/2013, 15:26
Peregrino.

Notas de juego

Quiero intentar escabullirme de la jaula. Intentar primero colarme por entre los barrotes aprovechando mi pequeño tamaño y mi contextura delgada. Si no es posible, ayudar a Caracabra con la soga de la jaula.