Partida Rol por web

Catástrofe en el océano: El Neptuno

2008 NOVIEMBRE - R E G L A M E N T O version 5.0

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19/11/2008, 04:37
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19/11/2008, 04:39
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RECOPILACION DE REGLAS Y MEJORAS DE LAS MISMAS

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19/11/2008, 04:45
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REGLAMENTO PARA NADAR: version 5.0

mientras se esta nadando se tiene la mitad de fuerza y destreza
los que tengan la habilidad de buzo y/o nadador no sufren penalizacion

contener la respiracion:
se puede aguantar la respiracion tantos turnos como 1/2 de tu vigor (-daño general)redondeado hacia abajo
ejemplo un pj con vigor 23 y 3 puntos de daño general puede aguantar 10 turnos la respiracion

con la habilidad buzo: aguanta el total de su vigor bajo el agua

avanzar bajo el agua:
se avanzan tantos metros como 1/2 de vigor tengas
(buzo y nadador no tienen penalizaciones)

ahogarse: una vez que se te acaba el aire, recibis 2d2 de daño general por cada turno que pase

te sumas 1 punto de daño general por cada punto de daños generales que recibas, tambien debes sumarte 1 punto en cada una de las partes de tu cuerpo
(Eso significa daño general)(en la cabeza se suma la 1/2 del daño redondeado hacia abajo)

nadar:para nadar con éxito, d20+destreza (-daños en extemidades)
dif 21
si no se es buzo o nadador, se usa la 1/2 de la destreza (-daños en extremidades)

Mantenerce a flote: se puede mantener a flote en el agua sin ahogarse tantos turnos como 1/2 de su vigor redondeado hacia abajo (-daño general)(ejemplo: si tenes 24 de vigor y tres de daño general, podes aguantar 10 turnos (de todos los pjs presentes) a flote
De todas formas se debera tirar 1d20+vigor por cada turno (dif 21)

Si se falla la tirada o si se agotan los turnos que puede nadar, comienza a hundirse y recibe 2d2 de daño general por turno

Rescatar:
Si alguien se esta ahogando se puede bucear para sacar a alguien (ver reglas de buceo)
Una vez bajo el agua no olvidar que se tiene 1/2 de su fuerza y destreza
Para rescatar a alguien se tiene que haber visto que este se hundio y hay que estar muy cerca de donde se hundio

subir del agua a un borde: tirada de 1d20 + 1/2 fuerza + 1/2 destreza (-daños en BRAZOS)
dificultad 25 para agarrarse al borde

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19/11/2008, 05:04
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ejemplo de ficha y formato que se debe postear en notas, cada vez que se postea con ese pj

Notas de juego

pondre un ejemplo claro de un pj real con los datos que necesito, y pido porfavor los pongan en el formato que voy a poner el ejemplo, no le cambien el orden a nada, y hagan abreviaciones ni pongan nada extra ni nada de nada. solo el formatro que pido exacto, y luego a medida que vayan teniendo heridas o cosas lo van actualizando

voy a tomar el pj de mi amigo spenser que siempre me esta preguntando como se hace una u otra cosa jeje

Mark Spenser 27 102 30 46 27 90 89 95 81 85

caracteridicas:
Fuerza 21
Destreza 19
Vigor 17
Inteligencia 14
Experiencia 12
Carácter 13

daños:
1- cabeza 8/1
2- tronco 17/2
3- brazo izq 17/2
4- brazo der 17/6
5- pierna izq 17/0
6- pierna der 17/1
daño general 17/0
estado: inconsciente 5/0 turnos
balas 15/2

bien ahora paso a explicar cada punto para que no queden dudas y luego no me pregunten obviedades

primero, poner el nombre completo del pj
al lado poner todas tus iniciativas en orden que te salieron, cuando tirastes 10d100+ destreza
a medida que vayan usando las iniciativas las van borrando
y cuando les quede una sola, vuelven a hacer 10 tiradas para las proximas 10 iniciativas

mas abajo poner todas tus caracteristicas en el orden que las puse yo, y con le pj hecho con 4d6 por caracteristicas y aplicandole los modificadores de sexo y edad (PONER SOLO EL RESULTADO FINAL)

luego van los daños que podes sufrir
cada vez que sufris un daño de forma aleatoria se tira 1d6 para ver donde te pega, al lado de cada una de tus partes del cuerpo esta el numero correspondiente a la equivalencia dado/lugar donde te pega

luego hay un numero una barra y otro numero
el primer numero es igual a tu vigor, osea la cantidad de daño que podes sufrir en esa parte del cuerpo entes de perderla, en caso de una extremidad, o de morir en caso de la cabeza o el tronco
la cabeza es una excepcion y puede recibir solo la mitad de tu vigor redondeada hacia abajo
el numero que viene detras de la barra es el daño recibido en esa zona del cuerpo
un pj sin daños debe comenzar con todos los numeros detras de la barra en cero

ahora bien abajo de esos daños, hay un daño especial que es daño general. este daño se produce por causas no zonales, como por ejemplo asfixia, electrocucion, etc etc
si alguien sufre por ejemplo 4 de daño general, debe anotarce esos 4 en daño general, pero tambien 4 en todas la zonas del cuerpo, menos en la cabeza que anotara 2 de daño (redondeado hacia abajo)

donde dice "estado", en este caso spenser esta inconsciente y tardara 5 turnos en despertarse, ir marcando los turnos ahi mismo

por ultimo un contador de balas, el primero numero dice el numero maximo de balas que lleva el pj, y el segundo las balas que ya uso

INCONSCIENTE:
Cuando se alcanza a tener solo 2 puntos de vigor (general) quedas inconsciente
si te queda solo 1 punto en la cabeza estas inconsciente

PANICO: si fallas ua tirada de panico, estaras paralizado del miedo hasta que alguien te de valor

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19/11/2008, 05:09
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COMO AFECTAN LOS DAÑOS A LAS CARACTERISTICAS

bueno si alguien va a hacer fuerza o pegar con sus manos por ejemplo, y este pj tiene 5 de daño en un brazo, al hacer su tirada de fuerza tira 1d20+fuerza -5 de daño

para mantener el equilibrio estando de pie por ejemplo, si el pj tiene daño en una pierna , lo mismo y se resta el daño de la pierna o piernas

y asi sucesivamente con otros ejemplos

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19/11/2008, 05:09
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NICIATIVAS:
se que hacen mas lentas las escenas... pero las iniciativas no solo sirven para resolver ataques, tambien sirven para ver quien hace algo primero (como agarrar algo que todos quieren agarrar) o para ver quien pasa por un un diminuto agujero primero para salvarse mientras los demas espera para pasa ahogandose... o cosas asi
imaginense que sino se salvarian lso que primero posteen y eso no sirve
por ejemplo:
se llena una habitacion de agua rapidamente y la unica salida es una pequeña abertura. el que tiene la iniciativa mas alta tiene la decision de que hacer primero, puede elejir pasar, o pude cederle su turno a una viejita (por ejemplo) con lo cual intercambiarian turnos

asique porfavor todos los pjs en todas las escenas tiran 10d100 + destreza desglosada para saber las iniciativas de los proximos 10 turnos (y asi agilizamos y no hayq ue epserar por 10 turnos que todos tiren)

se esperara 12 horas reales el turno de cada jugador, si este no postea (contando desde la ultima accion hecha por el que tenia iniciativa inmediatemente superior) este jugador pierde su turno y queda ultimo en iniciativa en ese turno

si alguien declara que no hara nada (porque no es competente quizas) ante cierta situacion, ya da lugar a que los siguients jugadores jueguen (el que declara o hacer nada pierde su turno, hasta el siguiente turno) osea no retrasa su turno para cuando quiera

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19/11/2008, 05:10
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FUERZA CONJUNTA:
cuando 2 o mas pjs intenten hacer alguna fuerza sobre un objeto o persona, el jugador con mayor iniciativa tira 1d20+fuerza (+la fuerza sumada de todos los que ayudan)

pero se tiene un solo intento de hacer la accion.
si se falla, el que tiro los dados y todos los que apoyaron, ya no podran volver a repetir esa accion

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19/11/2008, 05:12
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CREACION DE PJS

(actualizacion de pjs viejos a nuevo sistema)
NO HAGAN ESTOS CAMBIO SI YO NO SE LOS PIDO PERSONALMNTE GRACIAS

2 de abril 2007
Para equilibrar y personalizar mejor los pj, vamos a hacer los siguiente
De ahora en mas las tiradas para caracteristicas seran de 4d6 por caracteristica. Para normalizar los pjs ya hechos a la nueva norma, led voy a pedir que sigan exactamente los siguientes pasos:

Cada jugador en su escena de creacion de pjs, pondra en un unico post la ficha rellena con los datos de todos sus pjs en este formato:

Nombre del jugador:

nombre de su pj principal:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:

nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:

nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:

nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:

---------

Una vez hecho esto hara 6 tiradas de 1d6 por cada pj, volvera a poner la misma ficha de arriba, pero al lado de cada puntuacion de caracteristica, repartira los resultados obtenidos en las 6 tiradas para cada pj
Ejemplo:
Fuerza 14 +3 =17
El “+3” seria una de las nuevas tiradas que estamos agregando
ATENCION LA NUEVA SUMA DE CARACTERISTICAS EN TOTAL NO PUEDE SER INFERIOR A 80 PUNTOS, DE SER ASÁ, REPETIR UNA TIRADA POR UNICA VEZ. De persistir un resultado total menor a 80 puntos, ya no se podra repetir y debera dejarse asi

Una vez tengamos esto normalizado a 4d6 de caracteristicas por pj, vamos a aplicar la tabla de edades (que lo tenia previsto desde antes de comenzar la partida, por eso les pedi que pongan la edad especifica)

Por 3º vez pongam la ficha con todos sus datos de pjs (en un unico post) y ya con los datos sumados con los 4d6.
Acontinuacion le pondran al lado de cada caracteristica lo que corresponda a su sexo y edad

Ejemplo:
Pepito (hombre) ( 30 años)
Fuerza 12 +2 +4 = 18
Destreza 12 -2 +4 = 14
Vigor 12 +4 = 16
Inteligencia 12 +3 = 15
Experiencia 12 +3 = 15
Carácter 12 +3 =15

(le puse todo 12 por poner algo)

Sexo:

Mujer:
-2 fuerza
+2 destreza

Hombre:
+2 fuerza
-2 detreza

Edad:

5 a 9 años:
-8 Fuerza
-8 Destreza
-8 Vigor
-8 Inteligencia
-8 Experiencia
-8 Carácter

10 a 14 años:
-4 Fuerza
-4 Destreza
-4 Vigor
-4 Inteligencia
-4 Experiencia
-4 Carácter

15 a 18 años:
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Vigor
-2 Inteligencia
-2 Experiencia
-2 Carácter

19 a 21 años:
+3 Fuerza
+3 Destreza
+3 Vigor
0 Inteligencia
0 Experiencia
0 Carácter

22 a 29 años:
+5 Fuerza
+5 Destreza
+5 Vigor
+2 Inteligencia
+2 Experiencia
+2 Carácter

30 a 39 años:
+4 Fuerza
+4 Destreza
+4 Vigor
+3 Inteligencia
+3 Experiencia
+3 Carácter

40 a 49 años:
+3 Fuerza
+3 Destreza
+3 Vigor
+4 Inteligencia
+4 Experiencia
+4 Carácter

50 a 59 años:
+2 Fuerza
+2 Destreza
+2 Vigor
+5 Inteligencia
+5 Experiencia
+5 Carácter

60 a 69 años:
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Vigor
+6 Inteligencia
+6 Experiencia
+6 Carácter

70 a 79 años:
0 Fuerza
0 Destreza
0 Vigor
+6 Inteligencia
+6 Experiencia
+6 Carácter

80 a 90 años:
-2 Fuerza
-2 Destreza
-2 Vigor
+8 Inteligencia
+8 Experiencia
+8 Carácter

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19/11/2008, 05:14
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VIDA DEL PJ Y DAÑO LOCALIZADO

cada vez que su pj subra algun ...."accidente" o les disparen.... tiraran 1d6 para ver donde reciben el daño

con:
1- cabeza
2- tronco
3- brazo izquierdo
4- brazo derecho
5- pierna izquierda
6- pierna derecha

cada zona tiene tantos puntos de vida como vigor tengan, menos la cabeza que tiene la mitad de vigor (si es impar redondea para abajo)

osea que pepito tiene 13 de vigor y recibe daño de 8 puntos en la pierna... bueno digamos que se la quebro o algo asi...
si recive 13 o mas de daño pierde la pierna (se la corta algo por ejemplo) peeero... (Salvo que muera desangrado) pepito tiene sus puntos intactos de vida en las demas partes del cuerpo

obviamente superando los puntos en le tronco y/o cabeza el pj muere

si te viene "un algo" que puede afectar multiples partes de tu cuerpo..... tiras 6d6 desglosados (los numeros que se repiten, solo te afecta una vez esa zona)
osea te sale 4-4-3-5-5-2 te alcanza el daño a:
brazo derecho
brazo izquierdo
pierna izqueirda
tronco

los lugares que salieron 2 veces cuenta como un solo daño, osea que lograstes salvar otra parte de tu cuerpo

otro ejemplo:

algo te pega por el suelo...
tiras 2d2 donde el 1 es la pierna izquierda y el 2 la derecha
siempre vamos a tomar el numero impar como izquierdo y el par como derecho

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19/11/2008, 05:19
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Este es el sistema de juego ROY_MILLENIUM

CORRER:

Para correr tiraran 1d20 + destreza

En una persecucion el que escapa tira primero 1d20 + destreza, el resultado sera la dificultad que debera superar el perseguidor para añcanzarlo

Ejemplo: el que escapa se saca un 10 y tiene 12 en destreza osea que obtubo un 22

El persguidor en el d20 se saca un 5 y tiene 10 en destreza, osea 15… contra 22 (obviamente no lo alcanza)
Si sigue la persecusion vuelven a tirar, vamos a suponer que el fujitivo vuelve a sacar 10 puntos en el d20 asique vuelve a obtener 22 pero esta vez la dificultad no sera 22 , ya que le aventaja en la corrida anterior, asique sera 22 + la diferencia de la carrera anterior (en este caso 22 -15 es 7) asique la bonificacion que gano en la carrera anterior fue 7 , mas 22 de esta carrera la nueva dificultad es 29
Con lo cual si el perseguidor tiene 10 de destreza, la unica forma de alcanzar a su presa es sacandose un 19 o un 20 en esta carrera

Una persona puede hacer tantas carreras seguidas igual a su vigor (ver luego detalles si se esta herido o algo parecido)

Correr a alguien que ya esta mas lejos:
Si sale corriendo de la lado tuyo: sin bonificaciones
Si esta cerca y comienza a correr: el que huye suma +5 a su carrera
Si esta lejos y comienza a correr: el que huye suma +10 a su carrera
Si esta muy lejos y comienza a correr: el que huye suma +15 a su carrera

PIFIA CORRIENDO: si saca un 1 en el d20 al correr se tropieza y cae

CRITICO CORRIENDO: si saca un 20 en el d20 al correr tiene derecho a una accion mientras corre (como disparar)

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19/11/2008, 05:29
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CONSIDERACIONES GENERALES PARA LOS JUGADORES:

COMO HABLAR EN PRIVADO CON ALGUIEN

bien, como sabran no se puede elejir a quien hablarle en una partida secreta.. asique todos los jugadores leeran lo que escriban (salvo que armemos una escena privada para tal fin)

si por ejemplo: estan en el salon comedor y pepito quiere decirle algo al oido a pepita, pepito devera pedirme en su escena de creacion de pj, que arme una escena privada con pepita
esta escena es justificable solo si van a hablar mas de dos palabras
de no ser asi... pepito me dira en su escena de creacion de pj lo que le dice a pepita, y yo le le escribo en privado a pepita de parte de pepito (usando un pnj clonado de pepito) si pepita quiere rsponder, usara el msimo metodo

pd: el master puede escribir privados pero los jugadores en una partida secreta no

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QUIEN ESTA PRESENTE Y COMO ME MUEVO POR EL BARCO

como la partida es secreta, no saldran las caritas de los que estan en la escena, y ademas todos tendran acceso a todas las escenas (salvo als privadas) ya que al habilitarlo para un pj se habilita para los 3

entonces en notas de juego avisen cuando esten en una escena (aunque no etngan nada que postear) asi los demas jugadores saben quienes estan ahi

y por otro lado para moverse de una parte a otra del barco, digan que se van y pongan que llegan en la nueva escena (aunque sea en notas de juego)

y por otro lado intenten mantener dentro de lo posible sus 3 pjs en areas distintas del barco

demas esta decir que lo que escuche con un pj, el otro no lo sabe si no esta presente
y que lo que vean en una escena en la cual sus pjs no estan en ese momento, tampoco lo saben

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NO REVELAR LA IDENTIDAD DE QUIEN USA EL PJ

la partida es secreta y nunca se debe decir quien usa el pj
por otro lado cuando vayan a postear con un pj, elijan primero el pj y luego escriban, no vaya a ser que posteen por error con le pj equivocado

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19/11/2008, 05:31
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ATAQUES CUERPO A CUERPO: 5.0

Para poder pegarle a alguien una patada, puñetazo, cabezazo, apuñalarlo, usar una pistola electrica (taser), un botellazo, etc etc etc etc

El agresor tirara 1d20 + su destreza , y eso dara un resultado X
Luego el defensor tiene 2 opciones:
1- intentar esquivar: para esquivar se tira 1d20 + destreza y la dificultad sera la tirada X que le salio al agresor
2- bloquear el golpe: para pjs fuertes puede ser buena esta opcion, en vez de esquivar el ataque, lo bloquea con otro golpe. En este caso el defensor tira 1d20 + fuerza que dara un resultado X y el agresor devera tirar 1d20 +fuerza superando el resultado X de fuerza del defensor (al intentar bloquear el golpe, queda sin efecto la tirada de destreza del ataque que hizo el agresor. (la opcion bloquear es solo valida si el agresor ataca desarmado)

tanto al esquivar como al bloquear un golpe, no se producen daños

CRITICOS:
Recibir un golpe critico duplica el daño producido
El critico solo se alcanza con un 20 en el d20 sin modificadores

PIFIAS:
Sacar un 1 en el d20 , es un fallo instantaneo sin importar los modificadores

ÉXITO SEGURO:

Sacar un 20 en el d20 , es un EXITO instantaneo sin importar los modificadores

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PELEAR LASTIMADO:
para pegar un puñetazo, se restaran los daños en brazos y piernas

para pegar una patada, se restaran daños en piernas

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19/11/2008, 05:36
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Lista de daño:

desarmado 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo) (daño fijo)
objeto contundente pequeño 1 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente mediano 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente grande 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente enorme 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante pequeño 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante mediano 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante grande 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante enorme 1d6 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
exposicion al fuego 1d2 (cada 10segundos)
objeto perforante pequeño 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante mediano 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante grande 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante enorme 1d6 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)

explosiones: 3d6 de daño

--------

armas de fuego:
calibre pequeño (sin dote)

1- hasta 20 cm: 10d2+4 (daño minimo 14 - daño maximo 24)
2- muy cerca, hasta 1 metro: 7d3+3 (daño minimo 10 - daño maximo 24)
3- cerca, hasta 3 metros: 5d4+2 (daño minimo 7 - daño maximo 22)
4- lejos, hasta 6 metros: 3d6+1 (daño minimo 4 - daño maximo 19)
5- muy lejos, mas de 6 metros: 1d12 (daño minimo 1 - daño maximo 12)

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calibre pequeño: con dotes: buena punteria , militares o policias

1- hasta 20 cm: 10d2+4 (daño minimo 14 - daño maximo 24)
2- muy cerca, hasta 1 metro: 7d3+3 (daño minimo 10 - daño maximo 24)
3- cerca, hasta 3 metros: 5d4+4 (daño minimo 9 - daño maximo 24)
4- lejos, hasta 6 metros: 3d6+6 (daño minimo 9 - daño maximo 24)
5- muy lejos, mas de 6 metros: 1d12+8 (daño minimo 9 - daño maximo 20)

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19/11/2008, 06:16
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ATAQUES A DISTANCIA: 5.0

disparando armas de fuego proyectiles
el disparador lanza 1d20 +destreza + modificador de distancia *
que da un resultado X que es la dificultad que la victima tiene que superar para esquivar, o que el otro erre el disparo
para eso la victima tira 1d20 +destreza para esquivar

con armas arrojadizas o pedazos de barco.. es lo mismo… pero el daño varia en funcion de la fuerza del objeto arrojado

VELOCIDAD DE DISPARO: como disparar es mucho mas rapido que una accion normal como pegar o correr, o lo que sea, esto se refleja en que teens 2 disparos por turno
LOS DOS DISPAROS EN UNA ACCION, SIEMPRE SON AL MISMO OBJETIVO, en caso de no querer disparar dos tiros al msimo objetivo, se pierde el 2º disparo

armas a repeticion: rafaga de tiros: 3 tiros en un solo turno, pero a 3 objetivos diferentes (imposible 3 disparos al mimo)

PIFIAS Y EXITOS DISPARANDO

PIFIA al disparar: Sacar un 1 en el d20 , es un fallo instantaneo sin importar los modificadores
ademas de que se tirar al azar entre todos los presentes (menos el objetivo original) un dado para ver a quien le pegas el disparo (y te incluis en la tirada, pero solo podes dispararte en las piernas)
(si hubiera gente a tu espalda o cosas asi, esos no se cuentan para ver si les disparas)

ÉXITO SEGURO atacando:
Sacar un 20 en el d20 , es un EXITO instantaneo sin importar los modificadores.
ademas te permite elejir donde le pegastes el disparo

MODIFICADOR DE DISTANCIA:
el cañon del arma toca tu cuerpo (distancia maxima 20 centimetros): +15
muy cerca (distancia maxima 1 metro): +10
cerca (distancia maxima 3 metros): +5
lejos(distancia maxima 6 metros: (sin bonificador)
muy lejos (mas de 6 metros): -5

ademas de eso, para saber donde impacta el disparo:

(pj sin dotes de disparo)

el cañon del arma toca tu cuerpo: le disparas justo donde querias (ambos disparos)

muy cerca: para el 1º disparo: tira 5d6 (desglosados) el que dispara elije donde impacta el disparo (osea uno de los cinco resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: tira 1d6 (la bala entra en el lugar que corresponde al numero de referencia del d6)

cerca: para el 1º disparo: tira 4d6 (desglosados) el que dispara elije donde donde impacta el disparo (osea uno de los cuatro resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: tira 1d6 (la bala entra en el lugar que corresponde al numero de referencia del d6)

lejos:para el 1º disparo: tiras 2d6 (desglosados) el que dispara elije donde donde impacta el disparo (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: tira 1d6 (la bala entra en el lugar que corresponde al numero de referencia del d6)

muy lejos:para el 1º disparo: tira 3d6 desglosados y la victima elije donde le pegas (osea uno de los tres resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: que todos los presentes que esten en la linea de tiro tiren un dado, el pj con el dado mas bajo se lleva un disparo en 1d6 lugares

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personajes con dotes de buena punteria , militares o policias:

el cañon del arma toca tu cuerpo: le disparas justo donde querias (ambos disparos)

muy cerca: por cada disparo: tira 5d6 (desglosados) el que dispara elije donde impacta el disparo (osea uno de los cinco resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)

cerca: por cada disparo: tira 4d6 (desglosados) el que dispara elije donde donde impacta el disparo (osea uno de los cuatro resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)

lejos:por cada disparo: tiras 2d6 (desglosados) el que dispara elije donde donde impacta el disparo (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)

muy lejos:para el 1º disparo: tira 3d6 desglosados y la victima elije donde le pegas (osea uno de los tres resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
para el 2º disparo: tira 1d6 (la bala entra en el lugar que corresponde al numero de referencia del d6)

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19/11/2008, 07:02
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HABILIDADES: 5.0

karateca:
el karateca esta entrenado en las artes marciales, cuando lo ataquen con un golpe (sin arma) el karateka puede intentar bloquear el ataque
si efectua un bloqueo exitoso (prueba de fuerzas enfrentada) tendra un contragolpe gratis (osea una accion de golpe cuerpo a cuerpo gratis) pero con 1/2 de bonificador de destreza para impactar
ademas el karateca suma + 1/4 de su experiencia redondeada hacia abajo
a la destreza para atacar y/o esquivar ataques si lo atacan sin armas

ademas el karateka no debe restar los daños en extremidades al atacar o defenderse cuerpo a cuerpo

buena punteria/militar o policia:

tienen una tabla especial para apuntar y para el daño
ver dicha tabla

Hipnotizar:
El hipnotizar tira 1d20 +carácter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo , contra una tirada de su victima de 1d20 +carácter
Si el hipnotizador tiene éxito puede ordenarle algo o hacerle creer algo al hipnotizado
Solo puede hipnotizar 1 vez cada 10 minutos, y nunca podra tener mas de 2 hipnotizados a la vez
Pasados los 10 minutos el efecto de la hipnosis se pierde, y le hipnotizado no recordara nada de lo sucedido

matematico:
al llegar a un lugar en el cual parece haber algun obstaculo a sortear, el matematico sabe calcular muchas cosas, y aveces tiene ideas excelentes (con una pequeña ayudita del master)

suertudo:
en caso de que pase una desgracia aleatoria, y deban tirarse dados para ver a quien le toca... el suertudo se salva automaticamente sin tirar dados (salvo que todos los presntes sean suertudos, en ese caso se anulan las habilidades)

carismatico - psicologo:
cuando deba convencer, persuadir, engañar o interrogar a alguien, tirara 1d20 + caracter y podra sumar + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo a la tirada, cosa que sus "adversarios" si no tiene una habilidad que diga lo contrario, solo tiraran 1d20 + caracter
lo mismo sirve para intentar contrarrestar un hipnotismo: 1d20 +caracter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo

veterano de guerra:
el veterano de guerra es un curtido soldado acostumbrado a matar y
jamas se acobardara, y puede seguir usando sus miembros heridos hasta 3/4 de su vigor
(es inmune a panico)

buzo: sabe nadar, y contener la respiracion por mas tiempo de lo normal 1d20 + vigor + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo , tanto para velocidad como para tiempo bajo el agua
ademas puede salvar, o resolver cosas bajo el agua con una destreza que otros no tienen

fanatico religioso:
cuando deba convencer, persuadir, o intimidar a alguien, tirara 1d20 + caracter y podra sumar + 1/4 de su experiencia redondeada hacia abajo a la tirada, cosa que sus "adversarios" si no tiene una habilidad que diga lo contrario, solo tiraran 1d20 + caracter
lo mismo sirve para intentar contrarrestar un hipnotismo: 1d20 + caracter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo

medico:
si intenta diagnosticar una herida tira 1d20 + inteligencia + 1/2 de tu experiencia redondeada hacia abajo
si intenta curarla tira 1d20 + destreza + 1/2 de tu experiencia redondeada hacia abajo

equilibrista:
en situaciones que hay que mantener el equilibrio, tira 1d20 + destreza + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo

Cargando editor
19/11/2008, 07:23
Director
Cargando pj

PANICO:

aveces suceden cosas tan terribles que para no entrar en un estado de panico deben tirar:
1d20+caracter
dif 25

si fallan, los acontecimientos hacen que esten tan asustados que no podran hacer nada por si mismos
osea una especie de paralisis por panico

cuanto dura esa paralisis?
para siempre

como se saca ese terror?
la debe sacar otro jugador convenciendolos, dandoles valor animo, etc etc

para calamr a los asustados haremos asi:

el jugador que intenta calmarlos tira
1d20 + caracter
dif 20 + (los puntos por los que fallo la tirada el asustado)

ejemplos:
linda saco 24 de 25

a si que la dificultad para linda es de 20+1 (21)

en cambio mark fallo por 6 puntos, a si que la dificultad es de 26