recopilacion de reglas y correcciones mas ordenadas
reglamento NEPTUNO - ROY_MILLENIUM
CURAR HERIDAS:
para curar una herida primero hay que diagnosticarla
si lo hace una persona normal, tira 1d20+inteligencia para diagnotica, y 1d20 + destreza para curar
si el pj es medico:
medico:
si intenta diagnosticar una herida tira 1d20 + inteligencia + 1/2 de tu experiencia redondeada hacia abajo.
si intenta curarla tira 1d20 + destreza + 1/2 de tu experiencia redondeada hacia abajo
---
salvo que se diga lo contrario una herida normal se diagnostica y se cura con dificultad 40
se puede intentar curar una misma herida 1 vez por hora (miren la hora en que fueron curados)
si intenta curar la misma herida el mismo medico, luego de una hora, y originalmente hizo un diagnotico acertado, solo tendra que tirar por curacion
por cada curacion exitosa el pj se resta 1 punto de daño en esa parte del cuerpo
diagnosticar y curar usan un turno cada una
si el medico saca un 20 natural en la curacion, cura 2 puntos de daño
veterinario:
si intenta diagnosticar una herida tira 1d20 + inteligencia + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
si intenta curarla tira 1d20 + destreza + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
REGLAMENTO PARA NADAR:
mientras se esta nadando se tiene la mitad de fuerza y destreza
los que tengan la habilidad de buzo y/o nadador no sufren penalizacion
contener la respiracion:
se puede aguantar la respiracion tantos minutos como 1/4 de tu vigor
ejemplo un pj con vigor 20 puede aguantar 5 minutos la respiracion
el buzo aguanta 1/2 de su vigor bajo el agua
avanzar bajo el agua:
se avanzan tantos metros como 1/2 de vigor tengas
buzo y nadador no tienen penalizaciones
ahogarce: una vez que se te acaba el aire, recibis 2d2 de daño general cada 10 segundos
osea que ademas de sumarte 1 de daño en daños generales, tambien debes sumarte 1 punto en cada una de las partes de tu cuerpo
(Eso significa daño general)
nadar:para nadar con éxito, d20+destreza dif 21
si no se es buzo o nadador, se usa la 1/2 de la destreza
Mantenerce a flote: se puede mantener a flote en el agua sin ahogarce tantos turnos como 1/2 de su vigor redondeado hacia abajo (ejemplo: si tenes 21 de vigor, podes aguantar 10 turnos (de todos los pjs presentes) a flote
De todas formas se debera tirar 1d20+vigor por cada turno (dif 21)
Si se falla la tirada o si se agotan los turnos que puede nadar, comienza a hundirce y recive 1d2 de daño general cada 10 segundos (1 turno son 10 segundos)
Rescatar:
Si alguien se esta ahogando se puede bucear para sacar a alguien (ver reglas de buceo)
Una vez bajo el agua no olvidar que se tiene 1/2 de su fuerza y destreza
Para rescatar a alguien se tiene que haber visto que este se hundio y hay que estar muy cerca de donde se hundio
subir del agua a un borde: tirada de 1d20 + 1/2 fuerza + 1/2 destreza dificultad 25 para agarrarse al borde
ejemplo de ficha y formato que se debe postear en notas, cada vez que se postea con ese pj
pondre un ejemplo claro de un pj real con los datos que necesito, y pido porfavor los pongan en el formato que voy a poner el ejemplo, no le cambien el orden a nada, y hagan abreviaciones ni pongan nada extra ni nada de nada. solo el formatro que pido exacto, y luego a medida que vayan teniendo heridas o cosas lo van actualizando
voy a tomar el pj de mi amigo spenser que siempre me esta preguntando como se hace una u otra cosa jeje
Mark Spenser 27 102 30 46 27 90 89 95 81 85
caracteridicas:
Fuerza 21
Destreza 19
Vigor 17
Inteligencia 14
Experiencia 12
Carácter 13
daños:
1- cabeza 8/1
2- tronco 17/2
3- brazo izq 17/2
4- brazo der 17/6
5- pierna izq 17/0
6- pierna der 17/1
daño general 17/0
estado: inconsciente 5/0 turnos
balas 15/2
bien ahora paso a explicar cada punto para que no queden dudas y luego no me pregunten obviedades
primero, poner le nombre completo del pj
al lado poner todas tus iniciativas en orden que te salieron, cuando tirastes 10d100+ destreza
a medida que vayan usando las iniciativas las van borrando
y cuando les quede una sola, vuelven a hacer 10 tiradas para las proximas 10 iniciativas
mas abajo poner todas tus caracteristicas en el oren que las puse yo, y con le pj hecho con 4d6 por caracteristicas y aplicandole los modificadores de sexo y edad (PONER SOLO EL RESULTADO FINAL)
luego van los daños que podes sufrir
cada vez que sufris un daño de forma aleatoria se tira 1d6 para ver donde te pega, al lado de cada una de tus partes del cuerpo esta el numero corerspondiente a la equivalencia dado/lugar donde te pega
luego hay un numero una barra y otro numero
el primer numero es igual a tu vigor, osea la cantidad de daño que podes sufrir en esa parte del cuerpo entes de perderla, en caso de una extremidad, o de morir en caso de la cabeza o el tronco
la cabeza es una excepcion y puede recibir solo la mitad de tu vigor redondeada hacia abajo
el numero que viene detras de la barra es el daño recibido en esa zona del cuerpo
un pj sin daños debe comenzar con todos los numeros detras de la barra en cero
los daños zonales no son acumulativos
ahora bien abajo de esos daños, hay un daño especial que es daño general. este daño se produce por causas no zonales, como por ejemplo asfixia, electrocucion, etc etc
si alguien sufre por ejemplo 4 de daño general, debe anotarce esos 4 en daño general, pero tambien 4 en todas la zonas del cuerpo, menos en la cabeza que anotara 2 de daño
donde dice "estado", en este caso spenser esta inconsciente y tardara 5 turnos en despertarce, ir marcando los turnos ahi mismo
por ultimo un contador de balas, el primero numero dice el numero maximo de balas que lleva el pj, y le segundo las balas que ya uso
INCONSCIENTE:
Cuando se alcanza a tener solo 2 puntos de vigor (general) quedas inconsciente
COMO AFECTAN LOS DAÑOS A LAS CARACTERISTICAS
bueno si alguien va a hacer fuerza o pegar con sus manos por ejemplo, y este pj tiene 5 de daño enun brazo, al hacer su tirada de fuerza tira 1d20+fuerza -5 de daño
para mantener el equilibrio estando de pie por ejemplo, si el pj tiene daño en una pierna , lo mismo y se resta el daño de la pierna o piernas
y asi sucesivamente con otros ejemplos (que los tengo que pensar)
acepto sujerencias comentarios e ideas porfavor
INICIATIVAS:
se que hacen mas lentas las escenas... pero las iniciativas no solo sirven para resolver ataques, tambien sirven para ver quien hace algo primero (como agarrar algo que todos quieren agarrar) o para ver quien pasa por un un diminuto agujero primero para salvarse mientras los demas espera para pasa ahogandose... o cosas asi
imaginense que sino se salvarian lso que primero posteen y eso no sirve
por ejemplo:
se llena una habitacion de agua rapidamente y la unica salida es una pequeña abertura. el que tiene la iniciativa mas alta tiene la decision de que hacer primero, puede elejir pasar, o pude cederle su turno a una viejita (por ejemplo) con lo cual intercambiarian turnos
asique porfavor todos los pjs en todas las escenas tiran 10d100 + destreza desglosada para saber las iniciativas de los proximos 10 turnos (y asi agilizamos y no hayq ue epserar por 10 turnos que todos tiren)
se esperara 12 horas reales el turno de cada jugador, si este no postea (contando desde la ultima accion hecha por el que tenia iniciativa inmediatemente superior) este jugador pierde su turno y queda ultimo en iniciativa en ese turno
si alguien declara que no hara nada (porque no es competente quizas) ante cierta situacion, ya da lugar a que los siguients jugadores jueguen (el que declara o hacer nada pierde su turno, hasta el siguiente turno) osea no retrasa su turno para cuando quiera
DISPAROS A BOCAJARRO A LA CABEZA:
si la victima esta de espaldas, dormida, inconsciente, o inmovilizada por cualquier razon, el agresoR puede colocar su arma en la cabeza de la victima y disparar con 1d20 +destreza +15 de bonificador de distancia (ver mas adelante daños)
la victima puede salvarce sacando un 20 natural o salvo que le agresor saque un 1 al disparar)
si la victima puede moverse voluntariamente: el agresor tira 1d20 + destreza para intentar poner su cañon en la cabeza de la victima. y la victima tira 1d20 + destreza para esquivarlo
si lo esquiva, el agresor (en le mismo turno) puede efectuar un disparo con la distancia cerca, osea que tira para ver donde le pega (2d6)
si la victima no logra esquivar el cañon del arma, el agresor tira a bocajarro directamente en la cabeza y el daño es directamente la MUERTE
FUERZA CONJUNTA:
cuando 2 o mas pjs intenten hacer alguna fuerza sobre un objeto o persona, el jugador con mayor iniciativa tira 1d20+fuerza (+la fuerza sumada de todos los que ayudan)
pero se tiene un solo intento de hacer la accion.
si se falla, el que tiro los dados y todos los que apoyaron, ya no podran volver a repetir esa accion
HABILIDADES:
karateca:
el karateca esta entrenado en las artes marciales, cuando lo ataquen con un golpe (sin arma) el karateka puede intentar bloquear el ataque
si efectua un bloqueo exitoso (prueba de fuerzas enfrentada) tendra un contragolpe gratis (osea una accion de golpe cuerpo a cuerpo gratis) pero con 1/2 de bonificador de destreza para impactar
ademas el karateca suma + 1/4 de su experiencia redondeada hacia abajo
a la destreza para atacar y/o esquivar ataques si lo atacan sin armas
buena punteria:
a la tirada de 1d6 que haces para ver donde impactas, podes volver a repetir la tirada si no te gusto
Hipnotizar:
El hipnotizar tira 1d20 +carácter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo , contra una tirada de su victima de 1d20 +carácter
Si el hipnotizador tiene éxito puede ordenarle algo o hacerle creer algo al hipnotizado
Solo puede hipnotizar 1 vez cada 12 horas, y nunca podra tener mas de 2 hipnotizados a la vez
Pasadas las 12 horas el efecto de la hipnosis se pierde
matematico:
al llegar a un lugar en el cual parece haber algun obstaculo a sortear, el matematicosabe calcular muchas cosas, y aveces tiene ideas excelentes (con una pequeña ayudita del master)
suertudo:
en caso de que pase una desgracia aleatoria, y deban tirarse dados para ver a quien le toca... el suertudo se salva automaticamente sin tirar dados (salvo que todos los presntes sean suertudos, en ese caso se anulan las habilidades)
carismatico - psicologo:
cuando deba convencer, persuadir, engañar o interrogar a alguien, tirara 1d20 + caracter y podra sumar + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo a la tirada, cosa que sus "adversarios" si no tiene una habilidad que diga lo contrario, solo tiraran 1d20 + caracter
lo mismo sirve para intentar contrarrestar un hipnotismo: 1d20 +caracter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
veterano de guerra:
el veterano de guerra es un curtido soldado acostumbrado a matar y al empleo de armamento
cuando vaya a disparar tira 1d20 +destreza + 1/4 de su experiencia
jamas se acobardara, y puede seguir usando sus miembros heridos hasta 3/4 de su vigor
buzo: sabe nadar, y contener la respiracion por mas tiempo de lo normal 1d20 + vigor + + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo , tanto para velocidad como para tiempo bajo el agua
ademas puede salvar, o resolver cosas bajo el agua con una desterza que otros no tienen
fanatico religioso:
cuando deba convencer, persuadir, o intimidar a alguien, tirara 1d20 + caracter y podra sumar + 1/4 de su experiencia redondeada hacia abajo a la tirada, cosa que sus "adversarios" si no tiene una habilidad que diga lo contrario, solo tiraran 1d20 + caracter
lo mismo sirve para intentar contrarestar un hipnotismo: 1d20 +caracter + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
medico:
si intenta diagnosticar una herida tira 1d20 + inteligencia + + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
si intenta curarla tira 1d20 + destreza + + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
equilibrista:
en situaciones que hay que mantener le equilibrio, tira 1d20 + destreza + 1/4 de tu experiencia redondeada hacia abajo
CREACION DE PJS
(actualizacion de pjs viejos a nuevo sistema)
NO HAGAN ESTOS CAMBIO SI YO NO SE LOS PIDO PERSONALMNTE GRACIAS
2 de abril 2007
Para equilibrar y personalizar mejor los pj, vamos a hacer los siguiente
De ahora en mas las tiradas para caracteristicas seran de 4d6 por caracteristica. Para normalizar los pjs ya hechos a la nueva norma, led voy a pedir que sigan exactamente los siguientes pasos:
Cada jugador en su escena de creacion de pjs, pondra en un unico post la ficha rellena con los datos de todos sus pjs en este formato:
Nombre del jugador:
nombre de su pj principal:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:
nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:
nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:
nombre de otro pj:
edad:
viaja con: (poner nombre, edad y parentezco de cada acompañante)
caracteristicas:
habilidades/debilidades:
historia:
inventario:
---------
Una vez hecho esto hara 6 tiradas de 1d6 por cada pj, volvera a poner la misma ficha de arriba, pero al lado de cada puntuacion de caracteristica, repartira los resultados obtenidos en las 6 tiradas para cada pj
Ejemplo:
Fuerza 14 +3 =17
El “+3†seria una de las nuevas tiradas que estamos agregando
ATENCION LA NUEVA SUMA DE CARACTERISTICAS EN TOTAL NO PUEDE SER INFERIOR A 80 PUNTOS, DE SER ASÁ, REPETIR UNA TIRADA POR UNICA VEZ. De persistir un resultado total menor a 80 puntos, ya no se podra repetir y debera dejarse asi
Una vez tengamos esto normalizado a 4d6 de caracteristicas por pj, vamos a aplicar la tabla de edades (que lo tenia previsto desde antes de comenzar la partida, por eso les pedi que pongan la edad especifica)
Por 3º vez pongam la ficha con todos sus datos de pjs (en un unico post) y ya con los datos sumados con los 4d6.
Acontinuacion le pondran al lado de cada caracteristica lo que corresponda a su sexo y edad
Ejemplo:
Pepito (hombre) ( 30 años)
Fuerza 12 +2 +4 = 18
Destreza 12 -2 +4 = 14
Vigor 12 +4 = 16
Inteligencia 12 +3 = 15
Experiencia 12 +3 = 15
Carácter 12 +3 =15
(le puse todo 12 por poner algo)
Sexo:
Mujer:
-2 fuerza
+2 destreza
Hombre:
+2 fuerza
-2 detreza
Edad:
5 a 9 años:
-8 Fuerza
-8 Destreza
-8 Vigor
-8 Inteligencia
-8 Experiencia
-8 Carácter
10 a 14 años:
-4 Fuerza
-4 Destreza
-4 Vigor
-4 Inteligencia
-4 Experiencia
-4 Carácter
15 a 18 años:
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Vigor
-2 Inteligencia
-2 Experiencia
-2 Carácter
19 a 21 años:
+3 Fuerza
+3 Destreza
+3 Vigor
0 Inteligencia
0 Experiencia
0 Carácter
22 a 29 años:
+5 Fuerza
+5 Destreza
+5 Vigor
+2 Inteligencia
+2 Experiencia
+2 Carácter
30 a 39 años:
+4 Fuerza
+4 Destreza
+4 Vigor
+3 Inteligencia
+3 Experiencia
+3 Carácter
40 a 49 años:
+3 Fuerza
+3 Destreza
+3 Vigor
+4 Inteligencia
+4 Experiencia
+4 Carácter
50 a 59 años:
+2 Fuerza
+2 Destreza
+2 Vigor
+5 Inteligencia
+5 Experiencia
+5 Carácter
60 a 69 años:
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Vigor
+6 Inteligencia
+6 Experiencia
+6 Carácter
70 a 79 años:
0 Fuerza
0 Destreza
0 Vigor
+6 Inteligencia
+6 Experiencia
+6 Carácter
80 a 90 años:
-2 Fuerza
-2 Destreza
-2 Vigor
+8 Inteligencia
+8 Experiencia
+8 Carácter
Lista de daño:
desarmado 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo) (daño fijo)
objeto contundente pequeño 1 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente mediano 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente grande 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto contundente enorme 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante pequeño 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante mediano 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante grande 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto cortante enorme 1d6 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
exposicion al fuego 1d2 (cada 10segundos)
objeto perforante pequeño 1d2 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante mediano 1d3 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante grande 1d4 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
objeto perforante enorme 1d6 + 1/8 de tu fuerza (redondeado hacia abajo)
armas de fuego de calibre pequeño: 3d2 +2
armas de fuego de calibre mediano: 3d3 +3
armas de fuego de calibre grueso: 3d4 +4
ataques a distancia:
disparando armas de fuego proyectiles
el disparador lanza 1d20 +destreza + modificador de distancia *
que da un resultado X que es la dificultad que la victima tiene que superar para esquivar, o que el otro erre el disparo
para eso la victima tira 1d20 +destreza para esquivar
con armas arrojadizas o pedazos de barco.. es lo mismo… pero el daño varia en funcion de la fuerza del objeto arrojado
VELOCIDAD DE DISPARO: como disparar es mucho mas rapido que una accion normal como pegar o correr, o lo que sea, esto se refleja en que teens 2 disparos por turno
LOS DOS DISPAROS EN UNA ACCION, SIEMPRE SON AL MISMO OBJETIVO, en caso de no querer disparar dos tiros al msimo objetivo, se pierde el 2º disparo
armas a repeticion: rafaga de tiros: 3 tiros en un solo turno, pero a 3 objetivos diferentes (imposible 3 disparos al mimo)
PIFIAS Y EXITOS DISPARANDO
PIFIA al disparar: Sacar un 1 en el d20 , es un fallo instantaneo sin importar los modificadores
ademas de que se tirar al azar entre todos los presentes (menos el objetivo original) un dado para ver a quien le pegas el disparo (y te incluis en la tirada, pero solo podes dispararte en las piernas)
(si hubiera gente a tu espalda o cosas asi, esos no se cuentan para ver si les disparas)
ÉXITO SEGURO atacando:
Sacar un 20 en el d20 , es un EXITO instantaneo sin importar los modificadores.
ademas te permite elejir donde le pegastes el disparo
MODIFICADOR DE DISTANCIA:
el cañon del arma toca tu cuerpo: +15
cerca: +10
lejos: +5
muy lejos: (sin bonificador)
ademas de eso, para saber donde impacta el disparo:
el cañon del arma toca tu cuerpo: le disparas justo donde querias
cerca: tira 2d6 (desglosados) el que dispara elije donde le pegas (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
lejos: tira 1d6 y le pegas donde dice el dado
muy lejos: tira 2d6 desglosados y la victima elije donde le pegas (osea uno de los dos resultados comparandolos con la referencia de zonas del cuerpo que significa cada numero)
VIDA DEL PJ Y DAÑO LOCALIZADO
cada vez que su pj subra algun ...."accidente" o les disparen.... tiraran 1d6 para ver donde reciven el daño
con:
1- cabeza
2- tronco
3- brazo izquierdo
4- brazo derecho
5- pierna izquierda
6- pierna derecha
cada zona tiene tantos puntos de vida como vigor tengan, menos la cabeza que tiene la mitad de vigor (si es impar redondea para abajo)
osea que pepito tiene 13 de vigor y recibe daño de 8 puntos en la pierna... bueno digamos que se la quebro o algo asi...
si recive 13 o mas de daño pierde la pierna (se la corta algo por ejemplo) peeero... (Salvo que muera desangrado) pepito tiene sus puntos intactos de vida en las demas partes del cuerpo
obviamente superando los puntos en le tronco y/o cabeza el pj muere
si te viene "un algo" que puede afectar multiples partes de tu cuerpo..... tiras 6d6 desglosados (los numeros que se repiten, solo te afecta una vez esa zona)
osea te sale 4-4-3-5-5-2 te alcanza el daño a:
brazo derecho
brazo izquierdo
pierna izqueirda
tronco
los lugares que salieron 2 veces cuenta como un solo daño, osea que lograstes salvar otra parte de tu cuerpo
otro ejemplo:
algo te pega por el suelo...
tiras 2d2 donde el 1 es la pierna izquierda y el 2 la derecha
siempre vamos a tomar el numero impar como izquierdo y el par como derecho
Este es el sistema de juego ROY_MILLENIUM
CORRER:
Para correr tiraran 1d20 + destreza
En una persecucion el que escapa tira primero 1d20 + destreza, el resultado sera la dificultad que debera superar el perseguidor para añcanzarlo
Ejemplo: el que escapa se saca un 10 y tiene 12 en destreza osea que obtubo un 22
El persguidor en el d20 se saca un 5 y tiene 10 en destreza, osea 15… contra 22 (obviamente no lo alcanza)
Si sigue la persecusion vuelven a tirar, vamos a suponer que el fujitivo vuelve a sacar 10 puntos en el d20 asique vuelve a obtener 22 pero esta vez la dificultad no sera 22 , ya que le aventaja en la corrida anterior, asique sera 22 + la diferencia de la carrera anterior (en este caso 22 -15 es 7) asique la bonificacion que gano en la carrera anterior fue 7 , mas 22 de esta carrera la nueva dificultad es 29
Con lo cual si el perseguidor tiene 10 de destreza, la unica forma de alcanzar a su presa es sacandose un 19 o un 20 en esta carrera
Una persona puede hacer tantas carreras seguidas igual a su vigor (ver luego detalles si se esta herido o algo parecido)
Correr a alguien que ya esta mas lejos:
Si sale corriendo de la lado tuyo: sin bonificaciones
Si esta cerca y comienza a correr: el que huye suma +5 a su carrera
Si esta lejos y comienza a correr: el que huye suma +10 a su carrera
Si esta muy lejos y comienza a correr: el que huye suma +15 a su carrera
PIFIA CORRIENDO: si saca un 1 en el d20 al correr se tropieza y cae
CRITICO CORRIENDO: si saca un 20 en el d20 al correr tiene derecho a una accion mientras corre (como disparar)
ATAQUES CUERPO A CUERPO:
Para poder pegarle a alguien una patada, puñetazo, cabezaso, apuñalarlo, usar una pistola electrica (taser), un botellazo, etc etc etc etc
El agresor tirara 1d20 + su destreza , y eso dara un resultado X
Luego el defensor tiene 2 opciones:
1- intentar esquivar: para esquivar se tira 1d20 + destreza y la dificultad sera la tirada X que le salio al agresor
2- bloquear el golpe: para pjs fuertes puede ser buena esta opcion, en vez de esquivar el ataque, lo bloquea con otro golpe. En este caso el defensor tira 1d20 + fuerza que dara un resultado X y el agresor devera tirar 1d20 +fuerza superando el resultado X de fuerza del defensor (al intentar bloquear el golpe, queda sin efecto la tirada de destreza del ataque que hizo el agresor. (la opcion bloquear es solo valida si el agresor ataca desarmado)
tanto al esquivar como al bloquear un golpe, no se producen daños
CRITICOS:
Recibir un golpe critico duplica el daño producido
El critico solo se alcanza con un 20 en el d20 sin modificadores
PIFIAS:
Sacar un 1 en el d20 , es un fallo instantaneo sin importar los modificadores
ÉXITO SEGURO:
Sacar un 20 en el d20 , es un EXITO instantaneo sin importar los modificadores
CONSIDERACIONES GENERALES PARA LOS JUGADORES:
COMO HABLAR EN PRIVADO CON ALGUIEN
bien, como sabran no se puede elejir a quien hablarle en una partida secreta.. asique todos los jugadores leeran lo que escriban (salvo que armemos una escena privada para tal fin)
si por ejemplo: estan en el salon comedor y pepito quiere decirle algo al oido a pepita, pepito devera pedirme en su escena de creacion de pj, que arme una escena privada con pepita
esta escena es justificable solo si van a hablar mas de dos palabras
de no ser asi... pepito me dira en su escena de creacion de pj lo que le dice a pepita, y yo le le escribo en privado a pepita de parte de pepito (usando un pnj clonado de pepito) si pepita quiere rsponder, usara el msimo metodo
pd: el master puede escribir privados pero los jugadores en una partida secreta no
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QUIEN ESTA PRESENTE Y COMO ME MUEVO POR EL BARCO
como la partida es secreta, no saldran las caritas de los que estan en la escena, y ademas todos tendran acceso a todas las escenas (salvo als privadas) ya que al habilitarlo para un pj se habilita para los 3
entonces en notas de juego avisen cuando esten en una escena (aunque no etngan nada que postear) asi los demas jugadores saben quienes estan ahi
y por otro lado para moverse de una parte a otra del barco, digan que se van y pongan que llegan en la nueva escena (aunque sea en notas de juego)
y por otro lado intenten mantener dentro de lo posible sus 3 pjs en areas distintas del barco
demas esta decir que lo que escuche con un pj, el otro no lo sabe si no esta presente
y que lo que vean en una escena en la cual sus pjs no estan en ese momento, tampoco lo saben
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NO REVELAR LA IDENTIDAD DE QUIEN USA EL PJ
la partida es secreta y nunca se debe decir quien usa el pj
por otro lado cuando vayan a postear con un pj, elijan primero el pj y luego escriban, no vaya a ser que posteen por error con le pj equivocado