Partida Rol por web

Green Arrow

Los cimientos del terror: INSTRUCCIONES

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27/12/2016, 01:46
Director

Ficha del personaje

Se trata de una física muy simplificada con cuatro indicadores numéricos y doce apartados en total. Pero básicamente lo único que tienes que hacer tú es DESCRIBIR DE MANERA DETALLADA A TU PERSONAJE. 

1. Pegar el siguiente cuadrante en tu ficha en la parte PÚBLICA- (Descripción e historia) 

2. Buscarse un avatar en color (de alguna película de época) y un nombre eligiendo Knight o Alistair de apellido (Incluso si estuviera casado con un Knight o Alistair habría cogido dicho apellido) 

3. Hacer la historia de manera detallada y dejar que el DIRECTOR ponga según ellas los indicadores de la manera más simple posible. Estará equilibrado y si alguien tiene personajes muy potentes con las tres características básicas, tendrá menos en el cuarto indicador y al revés. Hay aspectos que no tienen que salir de entrada en la ficha sino irse desarrollando en el juego. Todo lo que sea coherente y justificado podrá irse añadiendo. 

4. Cualquier indicación o comentario durante la creación del personaje se puede ir poniendo en Notas donde el Director irá poniendo comentarios. 

 

Notas de juego

Nombre: Nombre del personaje y apellido (Knight o Alistair)

Clase: Profesión o concepto del personaje

 

---------------------------------(Ambas se ponen arriba en la ficha)-------------------------

 

Descripción física: Incluido todo aquello que pudiera percibirse tras un encuentro

Descripción personalidad: La manera de comportarse y actuar para alguien que le conozca a fondo.

Biografía del personaje: Detallada historia del personaje que justifique sus posteriores indicadores

-----------------------------------------------------------------------------------------

Los siguientes indicadores los asigna el director según tu descripción e historia, van del 1 al 10 y entre los cuatro han de sumar 22.

 

Cuerpo:  Todas las habilidades físicas, incluyendo fuerza y resistencia, agilidad, capacidades atléticas…

Mente:  Todas las habilidades mentales, incluyendo inteligencia y conocimientos, capacidades de investigación…

Relaciones sociales: La manera de relacionarse con los otros y la sociedad: Atractivo y carisma, influencia, contactos…

 

La cuarta la usará el director para equilibrar la ficha:

Relaciones paranormales: La manera NO CONSCIENTE de interaccionar con lo oculto: Voluntad, activación de fuerzas, intuición paranormal…

-----------------------------------------------------------------------

Habilidades adquiridas: Peculiaridades, dones, conocimientos específicos…

Familiares: Relación con otros personajes

Legado: Lo que cada uno toma de Green Arrow. 

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10/01/2017, 01:53
Director

Dinámica de juego

1. La dinámica de Green Arrow es simple y eliminatoria pese al envoltorio complejo y rico en detalles que nos proporciona el entorno y los personajes. Recordemos que le objetivo del juego es hacer partidas de corta duración y alto número de personajes y que lo que irá construyendo la trama compleja y profunda será la propia mansión de Green Arrow que no olvidará cada anécdota, aventura o muerte que se produjo entre sus muros.
Tengámoslo muy presente… Yo me lo repito como un mantra cada vez que abro la página para no complicarme ni dejarme llevar…

2. Este es un juego en pruebas por lo que en las primeras partidas habrá muchos fallos que habrán de corregirse en las siguientes o, incluso, durante el transcurso de una misma partida. Ante normas flexibles conviene también una flexibilidad de miras por parte de los jugadores y que nadie se tome demasiado a pecho su eliminación. Una vez muertos van a poder seguir disfrutando y aportando a la partida.

 

Estructura del juego

El juego se compone de tres fases totalmente diferenciadas

FASE 1: KNIGHT Y ALISTAIR (K&A) 

Esta parte dura 4 días de tiempo real y es casi totalmente narrativa por lo que no hará falta hacer tiradas de dados salvo en momentos muy puntuales.  Se organizará la acción en torno a diferentes localizaciones que se corresponden con escenas distintas en las que se suceden las tramas en paralelo.

En cada uno de esos días hay 4 momentos diferenciados y normalmente a medianoche en tiempo real habrá acabado ese momento y habrá que indicar de manera pública o privada, según si quieres que los demás sepan dónde estás o no, a qué siguiente localización irás.

Si alguien no lo escribe en su momento se quedará en esa localización, a no ser que algún otro jugador haya escrito que se le llevaba consigo.

Si prefiere estar en un sitio neutro sin personajes puede ir al dormitorio, que también será el lugar para quien no haya escrito durante toda la jornada.

A veces existe algún evento especial que indique que todos pueden volver a marcar un nuevo lugar aunque no se haya cumplido el plazo

1. Un nuevo amanecer: Dura 1 día en tiempo real

Todos los personajes están juntos en el gran comedor de Green Arrow. Se hace balance de muertos y se interactúa entre todos.

2. Recorriendo la mansión:  Dura 2 días en tiempo real
Hasta la hora de la cena cada  jugador elige dónde está su jugador metiéndose en la escena correspondiente e interactuando solo con los jugadores que haya en su localización. Los dormitorios no cuentan en esta fase y se usarán de manera comodín para justificar tiempos.

En las localizaciones ya habrá una pequeña descripción. A veces con algún otro PNJ. Y también puede ser que las acciones en la localización disparen nuevas tramas. 
En ocasiones, desde una localización se dará acceso a otras localizaciones secretas que se hará saber a los que estaban en dicha localización y que podrán usar de manera secreta o compartir con otros personajes. ​
Se puede cambiar de localización siempre que: 

- Está justificado por algo que ocurra en la localización de salida o de entrada

- En la localización de entrada ya ha ocurrido alguna acción que indique que ya ha transcurrido suficiente tiempo

- El Director lo ve a tiempo. 

3. La Cena.  Dura 1 día en tiempo real

De nuevo todos los personajes pueden estar juntos y poner en orden lo que han descubierto o compartir sus cambios en las relaciones con los demás personajes. Mientras se realiza esta fase se van a anunciar paralelamente los Límites de la Noche, es decir, los parámetros que marcarán la fase de Vivos y Muertos para los que estén en zonas de peligro

 

FASE 2: AQUELARRE DE ALMAS (AdA)  : Dura 1 día en tiempo real. 

Los límites de la noche

Llamamos así a los diferentes parámetros que elegidos aleatoriamente definirán como va a ser la Fase de Vivos y Muertos y que se anunciará normalmente durante la Cena

De momento estos son los diferentes parámetros y dentro de cada uno, las diferentes opciones. El número al lado es el que habrá que sacar en un dado y como veis no son proporcionales. Las opciones de en medio siempre tienen mayor probabilidad de salir, que serían los valores corrientes. 

Previa

a) Oscurantismo: Lo primero será decidir si el resto de parámetros es visible o no para los demás. 

1: No sabrán el resultado de las tiradas hasta después de votar

2-5: Solos sabrán el resultado de las tiradas previas

6-15: Sabrán el resultado de todas las tiradas  salvo las de resultados finales

16-19: Sabrán el resultado de todas las tiradas incluyendo las finales

20: Podrán cambiar la tirada que no les guste (el que primero lo pida) 

 

b) Voluntarios al infierno:  Lo siguiente será decidir cuántos van a ir a la Zona de Peligro 

1: Seis en zona de peligro

2-5:  Cuatro en zona de peligro

6-15:  Tres en zona de peligro

16-19: Solo habrá dos muertos

20: No habrá ninguna muerte

 

c) Campanadas de peligrosidad: Después veremos el nivel de peligro por el que se va a jugar

1: Mortal
2-5: Difícil 

6-15: Normal

16-19: Fácil

20: Muy fácil

 

Durante

d) Yo contra el mal: Definiremos ahora cómo será esa tirada que se hará en el transcurso de la Fase y que será importante para determinar si alguien vive o muere:

1: El valor lo deciden vivos antes y es el mismo para todos

2-5: El valor es al azar e individual

6-15: El valor no está decidido

16-19: El valor lo deciden entre todos los elegidos

20: El valor lo decide cada uno el suyo de antes

 

e) Pasillos del sueño: Se determina la localización donde transcurrirá la narración de manera individual: 

1: En un plano de realidad distinto

2-5: En el dormitorio de cada uno

6-15: En una localización de la casa conocida

16-19: En una nueva localización de la casa

20: En un sitio revelador de su mente

f) Hermanos de sangre: Muy importante será saber cómo se dirimirá quién gana

1: Han de morir todos menos uno ( salvo si solo hay uno) 

2-5: Han de morir al menos la mitad (redondeo hacia arriba) 

6-15: Cada uno puede morir o no independientemente del otro

16-19: Pueden ayudarse entre ellos

20: Pueden solicitar ayuda a los vivos e incorporarlos a la aventura

 

Tiradas finales: 

f) Después de la noche: A los que mueran se determinará qué ocurre con su personaje, incluyendo la posibilidad de no morir

1: Su muerte puede afectar a vivos

2-5: Volverá como un fantasma, del lado del mal

6-15: Desaparición o muerte

16-19: Su personaje puede volver cuando acabe el juego. Es el fin para él en la partida pero no para su personaje

20: Todo ha sido un sueño y puede volver 

 

g) Despertar a la realidad: Que le ocurrirá a aquellos que vivan

1:El que sobreviva estará incapacitado durante la fase K&A

2-5: El que sobreviva parte con un +1 en el siguiente Aquelarre

6-15: El que sobreviva tiene -3 para salir la siguiente noche

16-19: El que sobreviva tiene un objeto mágico o descubrimiento

20: El que sobreviva tiene recompensa grande

 

Llegó la hora de anunciar como será la Fase de Los Vivos y los Muertos. Se sortearán algunos parámetros (número de jugadores, nivel de peligrosidad, etc)  y para otros habrá votaciones para decidir qué personajes entran en la Zona de Peligro y por tanto se juegan su permanencia en el juego durante la siguiente Fase. Y seréis vosotros quiénes lo iréis eligiendo.

De entrada habrá una persona Protegida. Alguien que por sus acciones durante la fase anterior merezca estar salvado de antemano.

Pero, cuidado, solo puede haber un Protegido. El resto de personas que hayan perturbado las almas de Green Arrow se arriesga a obtener un Voto Secreto y un Voto Oculto. Cada uno de estos votos tiene un valor de 3 en las puntuaciones finales. Tienen un sentido y su propio reglamento pero os será desconocido de entrada. 

Ahora sí votaréis  de manera secreta para ver a quién ponéis en Zona de Peligro. Este voto no tiene que tener coherencia con vuestros personajes. Votáis los jugadores y lo hacéis por estrategia o por puro interés dramático. No os podéis votar a vosotros mismos pero sí pedir el voto para vosotros… o para otros.

Por último, forma la Zona de Peligro todos aquellos jugadores que no hayan participado al menos una ocasión durante la anterior Fase o directamente tengan una tarjeta roja por saltarse las normas.

 

FASE 3: LOS VIVOS Y LOS MUERTOS (V*M)

Dura 2 días en tiempo real. Durante esta fase los jugadores que no están en Zona de Peligro se convierten en meros lectores de una historia de terror. Una historia de terror donde sus compañeros en Zona de Peligro habrán de enfrentarse al Mal que habita en la Casa. Y aquí sí habrá que hacer tiradas (al menos 1) con los valores de su ficha de una manera sencilla.

Se tira 1d10 y si sale menos que lo que marca su puntuación en el área correspondiente tiene un éxito. Se aplica un -2 si hace algo complicado, un -4 si hace algo muy difícil y un -6 para hazañas imposibles.

Si alguien está en Zona de Peligro y no puede postear en la Fase de Vivos y Muertos está prácticamente muerto.

Los parámetros de la noche son muy variados y difieren mucho en peligrosidad, recompensas, etc. Por tanto puede no ser una locura querer ser elegido en una determinada noche y asegurarse así no salir en otra.

 

Objetivos y finalidad del juego

Vosotros definís qué ocurre en Green Arrow. Vuestras muertes crearán nuevas maldiciones mientras que vuestras vidas ayudarán a ir desvelando el misterio.

Durante la Fase de Knight y Alistair (K&A) vuestro objetivo es interaccionar con otros forjando así afinidades y alianzas, descubrir secretos, rolear en profundidad para ir creando tramas…

Durante la Fase de Aquelarre de Almas (AdA) tendréis que ser estrategas y disfrutaréis viendo lo que ha salido al azar y el resultado de vuestros votos

Durante la Fase de Vivos y Muertos (V*M) tendréis una mini aventura de rol de terror con tiradas y decisiones más al uso.

Cuando queden entre 1 y 3 supervivientes, el juego habrá terminado. Los ganadores dispondrán de ventajas para la siguiente partida, desde la plaza asegurada, la posibilidad de manejar al mismo personaje, bonus y el honor de haber vencido a Green Arrow.

 

Personajes No Jugadores

Hay tres miembros del servicio que son PNJ. Pero también tenéis a un notario o a otros personajes que pudieran ir apareciendo según vuestras acciones…

Y alguien más. Uno de vosotros 20 no lo maneja un jugador. Soy yo también. Este PNJ nunca votará pero tampoco podrá ser eliminado durante la Fase de V&M. Su destino ya está escrito y el que le votéis solo hará que desperdiciéis vuestro voto. Deducir quién es, por tanto, también puede serviros en vuestra estrategia para salir de allí con vida. 

Por cierto. ¿Quién es ese tal Harry? 

Algunas notas importantes

1. No os frustreis por no desvelar toda la trama... ¡no se puede!

Recordad que es imposible que en esta aventura matéis a Harry y liberéis Green Arrow de su maldición. Hicimos esta partida como parte de un módulo (piloto además) y que fueran piezas de un puzzle que al cabo de varias partidas jugadas en diferentes épocas, además, pudierais completar la trama. 
A veces me da la sensación que os esforzáis demasiado tratando de entender y resolver todo. 

2. No es un juego de rol

Es verdad que se nos ha ido de las manos y no es un simple juego de mesa con reglas fijas o un Hombres Lobo de Castronegro donde hay una dinámica inamovible que nadie se tiene que replantear, pero sí que pusimos normas y plazos claros que aunque sean irreales confieren esta partida en un juego eliminatorio. Al igual que es casi imposible morir de día, es imposible abortar todo eso y salirse del juego. También esto confiere muchas limitaciones a las cosas que hacéis pero es lo que acordamos con un juego de rol sencillito y de votación... 

Encima yo os sigo el juego y creo que ya habéis avanzado mucho más de lo que yo creía. 

3. "Entonces ¿qué hacemos durante el día?" 

Básicamente estoy viendo que hay tres opciones durante el día

- Crearos tramas personales que den juego y además permitan justificar alazanas en el Aquelarre de Almas y dar cada vez más profundidad a vuestros personajes. Eso también tiene su recompensa como veremos

- Buscar objetos mágicos o lugares y datos de interés que os ayuden a sobrevivir durante la noche

- Resolver parte del misterio o aseguraos que en el futuro otros tendrán esta información (¿No se os ha ocurrido pensar que muchos de esos antepasados podrán ser jugados por vosotros en otra partida? ¿O que si jugáis una ambientada en una época posterior agradeceréis entender o desvelar lo que en 1899 descubristeis?) 

4. "Vale, pero y la trama... ¿te la inventas? ¿cómo te lo vas montando tú como director?"

Hay una parte de la trama fija (que además es heredada de la partida de rol original) pero otras las voy inventando según los elementos que me vais dando. Sí, así es. Vosotros, sin saberlo, estáis configurando la historia poco a poco. Es lo suficientemente compleja y amplia como para que todo tenga cabida. 

De igual forma hay combinaciones de personajes en escenas, o tramas personales que desarrolláis, que veo como maneras extra de encontrar objetos mágicos y pistas aparte de las tres o cuatro que haya abiertas ya. 

Y recordad, también en esa fase del día, se va a decidir a quién va el Voto Secreto, el Voto Oculto y quién va a ser comodín. Así que esas acciones del día son fundamentales. 

Si queréis comentamos todo esto en el off topic si alguien quiere añadir algo: 

 

Notas de juego

Iré poniendo en cursiva las diferentes actualizaciones que vaya poniendo. 

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15/01/2017, 23:18
Director

Notas de juego

Actualizada la duración de las fases y lo que hemos ido viendo de las localizaciones. 

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16/01/2017, 00:23
Director

Notas de juego

Actualizado Los Límites de la Noche

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07/02/2017, 02:43
Director

Notas de juego

He cambiado las puntuaciones de la fase de Durante de Los Límites de la Noche para homogenizarlas al resto y que en todas haya que tirar 1d20. 

También he cambiado lo de Hermanos de Sangre, complicándolo con un "al menos". Para que nadie se garantice su supervivencia solo porque algún jugador no haya posteado y se suicide.