Orden de los asesinatos... Se ha hecho aleatorio siguiente este programilla en Python
import random
s = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12]
random.shuffle(s)
print s
[11, 4, 3, 1, 6, 10, 9, 8, 7, 12, 2, 5]
Los números responden al orden de las habitaciones de izquierda a derecha. Las habitaciones serán escogidas por los jugadores al llegar a la casa. Además se pondrán trampas, así que el orden se puede llegar a desvirtuar...sobre todo si se matan sobre ellos.
La muerte de los sirvientes se hará fuera de este esquema. Según sea necesario para agitar el avispero.
El orden de las habitaciones de izquierda a derecha es el siguiente:
Habitacion Dublín (1)
Habitacion Odessa (2).
Habitación Ciudad del cabo (3)
Habitación Estambul (4)
Habitacion Atenas (5).
Habitacion San Francisco (6)
Habitacion El paso (7)
Habitacion Sevilla (8)
Habitacion Insbruck (9)
Habitacion Nueva York (10)
Habitacion Osaka (11)
Habitacion Sidney (12)
Con lo que se puede leer de izquierda a derecha utilizando la primera letra del nombre de las habitaciones DOCEASESINOS
Las trampas solo se activan después de la primera comida a excepción de la barca.
El ascensor
Se activa: Desde la planta 0 o -1 cuando se suben al ascensor más de 150 kilos
Descripción de la trampa: El ascensor sube al piso 2 (buhardilla ático) y comienza un conteo regresivo de 10 a 0. Cuando la cuenta llega a 0 el ascensor cae de la planta 2 a las planta -1 (3 pisos)
Tiradas aplicables. Mente -> dificultad 6 se da cuenta que el ascensor no se ha parado en el piso solicitado, dificultad 7 se da cuenta del cronometro.
Tirada de físico 9 abrir las puertas a la primera, Tirara de físico de 10 abrir las puertas a la segunda sino Tirada de físico de 11 o Muerte.
En caso de intentar abrir la puerta más de una persona se usa la tirada más alta y un +2 por cada persona que ayuda
El caballo
Se activa: Cuando alguien abre la puerta del establo y el incauto se pone al alcance de una coz
Descripción de la trampa: El caballo está entrenado para cocear a cualquiera que se acerque por detrás a no ser que digan su verdadero nombre, Goliath.
Tiradas aplicables. Autodefensa -> 8. Si se supera se esquiva el golpe y puede elegir retirarse...
Si se falla la tirada se ha de lanzar una de físico, si se consigue un 11 se sale indemne (un morado), con un 9 se queda inconsciente pero vivo, con menos se muere.
El retrete asesino
Ubicación: Baño junto a comedor principal
Forma: Un retrete japonés de esos con chorrito para limpiarse el culo.
Descripción: Un retrete japonés con 5 botones de distintos colores, el único con instrucciones en occidental pone "Chorro"
Tirada de mente de 10 para decir que escucha un siseo que viene de la cisterna, posiblemente una pequeña fuga de agua. Tirada de mente de 12, intuición te dice que no te sientes.
Si activa el baño y pulsa el botón de chorro un potente chorro de ácido saldrá impactando en el agujero del culo y entrando en las tripas. El dolor es inaguantable, podrá hacer una tirada de físico empezando por 9 y añadiendo un punto de dificultad en cada turno. Cuando falle habrá muerto.
Antena de móvil
Ubicación: La torre del reloj
Descripción de la trampa: El circuito de la antena que controla las comunicaciones en la isla ha sido arrancado. Es bastante intuitivo de poner pero se necesita una tirada de mente de 8 ponerlo. El circuito hace las veces de conductor de electricidad y en el momento en que se conecta si no se llevan guantes o aislantes da una gran descarga eléctrica.
Tirada: Físico. 8. En caso de no pasarla se muere
El barco
Ubicación: Casa de botes
Descripción Barco de escapada con capacidad de 2 personas, tres si van de pie, 4 si ocupan laa proa.
El barco explosiona a los 30 minutos. La siguiente isla habitada está a 45 minutos en barca por lo que morirían viendo tierra. El motor se para y cuando se intenta volver a arrancar explota
El contacto tiene posibilidad de girarse a la izquierda también y se descubre con mente = 8. Si se hace así el barco no explota
La sauna
Ubicación: Zona piscina
Descripción: En cuanto se cierra la puerta de la sauna la temperatura empieza a subir hasta la muerte.
Tiradas: Se necesita hacer una tirada de mente de 7 para poder darse cuenta de que la temperatura sube. En 10 minutos se muere y se puede hacer una tirada cada dos minutos
Una vez que la situación se hace manifiesta se tiene que hacer una tirada de físico de 9 para abrir la puerta. Cada tirada se incrementa en uno la dificultad. Desde fuera y con alguna herramienta tipo hacha o así se puede liberar con un 7 o un 9 sin herramientas.
La piscina
En la parte superior de la piscina hay un sistema de sonido. Desde el móvil del asesino se puede hacer que estos altavoces caigan en la piscina electrocutando a quien este en la piscina.
Tiradas: Se permite una tirada de autodefensa de 10 para saltar de la piscina y esquivarlo.
En caso de no esquivar, se tiene que hacer una tirada de fisico. Menos de 8 es muerte, entre 8 y 10 inconsciencia, mas de 10 nada.
El rifle
En un momento determinado se instalará un rifle de francotirador en la torre del reloj apuntando hacia la sala o el comedor. El rifle se guia por WIFI y se puede controlar desde una app de movil.
Se necesita una tirada de mente de 7 o más para darse cuenta de la luz laser y un 8 en autodefensa para retirarse del disparo antes del impacto
La copa envenenada
Primera comida. A la persona que ocupa la habitación donde alguien debe morir bebe de una copa envenenada.
Si supera una tirada de mente de 10 observará al trasluz que la copa tiene unas marcas parecidas a la cal del lavavajillas. Con 11 se dará cuenta de que es la única copa que tiene esas marcas. Con 12 sospechará de la copa
El veneno es bacatrotoxina. La toxina de la rana dardo para el que no hay curación, sus efectos se describen en
https://toxicdangerzone.weebly.com/batrachotoxin.h... . La cantidad para matar a una persona rápidamente es de 2 o 3 granos de sal por lo que la impregnación en la copa es más que suficiente para matar a cualquiera de los invitados.
El revolver
Ubicación: Caja fuerte de la habitación el paso.
Descripción: El revolver está trucado y tiene el cañón cegado por lo que al disparar la bala saldrá hacia atrás.
Tirada de mente de 11 para salvarse (intuición), si no tirada de autodefensa de 8 para no recibir un impacto letal.
Tirar de la cuerda
Ubicación: Escalera de bajada a la bodega.
Descripción: En la parte baja de la escalera está el verdadero interruptor de la escalera. A mitad de escaleras en una zona umbría hay un interruptor en forma de cable que llega al techo. En caso de estirar del cable una tubería metálica y pesada hará un movimiento pendular impactando a 1.60 del suelo.
Tirada de mente de 11 para salvarse (intuición), hecha por el máster, en caso de fallarla se pedirá tirada de autodefensa de 9, si falla se pedirá tirada de físico de 10. Si se falla se muere. Si se baja la escalera sin tirar del cordón se debe hacer una tirada de físico de 4.
Que mala suerte
Ubicación: Escalera de subida del vestíbulo. (21 escalones)
Descripción: Los escalones 5 y 13 de la rama izquierda y 9 y 17 de la derecha están minados. Cada vez que alguien los pise sonará un pitido que incrementará un contador. Cuando el contador llegue al número 26 la mina explotará. Los papeles entre la escalera izquierda y la derecha se invierten cada hora. Una vez que explote una parte de las escaleras la otra no explotará aunque siga pitando. Los número son números de la mala suerte en varias culturas, aunque el 5 debería ser un 4... tire de memoria y fue mal XD
(5 y 13) a la izquierda en las horas pares
(5 y 13) a la derecha en las horas impares
Tirada de físico para sobrevivir a la explosión. 13+ para salir ileso, 11+ heridas graves que necesitan cuidados inmediatos con chequeo cada hora de fisico +9 para seguir vivo (una hora vivo al menos), 8- -> muerte
Contador actual: 23
El cajón de Greg
En caso de cortarse el cable rojo detonará la bomba de metralla que hay dentro del cajón. Una tirada de 10+ de físico te hace escapar ileso, una tirada de 7+ vivo pero herido, las heridas irán en consonancia de lo cerca que se esté de 10.