1. Normas generales de participación.
2. Usos de las escenas y comunicación con el director.
3. Mecánica del Juego
3.1 Creación de Personaje
3.2 Mapas y planos
3.3 Fase Diurna
3.3.1 Sotto vocce
3.3.2 Votaciones
3.4 Fase Nocturna
3.4.1 Paseos nocturnos
3.4.2 Reuniones
3.4.3 Escuchas
4. F.A.Q.
Para que la partida se desarrolle con alegría y derroche de imaginación, pero sin malentendidos ni personalismos, he creído conveniente poner aquí un listado de Normas Generales, comunes a otros juegos de este tipo (de hecho, la gran parte se la he copiado a Atreide, desde aquí un saludo y gracias).
Básicamente se pide un ambiente de respeto general. En el off no somos personajes, si no personas. Por lo tanto no se permitirá ningún tipo de agresión o falta de respeto en el off topic.
La información recibida dentro de la partida es secreta, así que no se permite la comunicación externa de información acerca de roles, personajes, etc. Evidentemente no pretendo vigilaros 24 horas al día, pero si se detecta la existencia de cualquier tipo de comunicación externa fuera de la partida que afecte al desarrollo de esta, se tomarán medidas.
La partida es +18. No tiene por qué haber violencia o sexo explícito, pero podría pasar, así que mejor curarse en salud.
Al ser un juego puramente narrativo, no se permite realizar acciones sobre otro personaje sin que ambos se hayan puesto previamente de acuerdo. Por ejemplo, no se puede golpear a otro, pues quizá ese otro podría ser capaz de esquivar. Se puede amenazar, o empezar el movimiento, pero no decidir si se impacta por ejemplo. Se puede coger la mano de otro personaje, pero no decidir que no la va a apartar.
La dirección se reserva el derecho de expulsar a cualquier jugador que entorpezca la partida o cree mal ambiente en ella sin mediar ningún aviso previo.
La lectura de estas reglas implica su comprensión y aceptación. Si hay alguna duda al respecto deberá ser consultada cuanto antes.
Para cualquier duda que surja, tanto de interpretación de las reglas como de aplicación de las mismas a situaciones particulares, como cualquier otra cosa que sea pertinente, hay una escena de Preguntas al Director.
En esta escena, sólo el Director verá vuestra pregunta. En caso de considerarlo pertinente, me reservo el derecho de utilizar la pregunta como ampliación de las FAQ.
Prefiero que las preguntas que tengáis las hagáis directamente en esa escena, para no ensuciar otros hilos. Por ejemplo, las escenas referentes a vuestras capacidades especiales (si las tenéis), son tentadoras para plantear preguntas, pero prefiero que se centralicen en el hilo de preguntas, por aquello de luchar contra la inexorable entropía universal.
Se trata de una partida de Hombres Lobo de Castronegro, pero no sigue escrupulosamente las normas de ese tipo de partidas. Esto es importante, pues si como jugador eres muy puntilloso con este punto, tienes dos opciones: o abres tu mente y continuas o te bajas del carro antes de que todo dé comienzo.
La mecánica general es sencilla:
- Cada Turno es un día completo de juego y, por tanto, está dividido entre Fase Diurna y Fase Nocturna.
- La duración de un Turno completo es aproximadamente de una semana de tiempo real.
- La Fase Nocturna da comienzo siempre los Jueves de cada semana.
- La Fase Nocturna finaliza cuando todos los personajes con habilidades nocturnas finalicen sus acciones.
- La Fase Diurna, y por tanto el Turno nuevo, da comienzo cuando finalice la Fase Nocturna previa. El Lunes a más tardar.
Durante la Fase Diurna las conversaciones que se mantengan son públicas (a excepción de los mensajes Sotto Vocce) y es el momento de llevar a cabo las acciones de los roles que, por definición, puedan actuar durante esta fase.
Durante la Fase Nocturna es cuando más movimiento hay, pues la mayoría de roles es en esta fase cuando actúan, además pueden haber contubernios varios donde personajes, que así lo hayan acordado, se reúnan en una habitación. Allí podrán hablar en privado. También existe la posibilidad para cualquier personaje de salir a dar un Paseo Nocturno.
Con la intención que sean los personajes los que se vuelvan locos, y no los jugadores, os desvelaré aquí una guía muy general de lo que va a suceder. Sobra decir (pero lo digo) que esta información la conocen los jugadores, no los personajes, por tanto, no meta-roleéis.
Os lo digo claramente: aquí va a morir gente. ¿No lo sabías? Pues ya lo sabes. Por tanto habrá un grupo de Asesinos que se encargará de que eso pase. La misión de los Asesinos es acabar con los Diez Negritos, pero para su desgracia no saben quienes son de entre todos los invitados (la lista se habrá extraviado o algo por el estilo). Sólo tienen la certeza que ellos (los Asesinos) no son Negritos.
De hecho, los propios Negritos no son conocedores de su condición.
Si los Asesinos cazan a todos los Negritos, ganan la partida. Los no Asesinos, tienen como principal objetivo sobrevivir; lo cual puede pasar por descubrir a los Asesinos o, sencillamente, no ser un Negrito y que los Asesinos ganen.
Al respecto de los Roles. Aquí hay Roles para todos. De hecho hay Roles Primarios y Secundarios. A cada personaje sólo puede tocarle un Rol Primario, pero podría recibir, además, un Rol Secundario o varios o ninguno.
La lista de los Roles Primarios y Secundarios no es pública. Hay Roles típicos pero también hay Roles inventados para la ocasión, así como otros que son una modificación de los roles conocidos de HLdCn.
Y con esto ya os he contado bastante.
¡Suerte!
No os doy mucha faena, sólo un poco.
Todo postulante me mandó foto en color e historia, así que ese trabajo ya está hecho y sólo hay que colocarlo en su lugar. Pero, además, necesitaré que hagáis tres tiradas cada uno de vosotros. Tres tiradas de un dado de cien cada una. Esas tres tiradas indicarán vuestros porcentajes de Avistar, de Escuchar y de Alerta. Podéis hacer una tirada desglosada de 3 dados de 100 caras, donde las tomaré por el orden anunciado (1:Avistar 2:Escuchar 3:Alerta). Las tiradas las haréis en la escena Rueda Fortuna, donde lo que posteéis será sólo para mis ojos.
Estas tiradas son las únicas que haréis vosotros directamente durante la partida. El resto de tiradas que deban hacerse en vuestro nombre, las haré yo.
Distribución de la información en las Fichas:
>> Avatar: Foto a color, donde se vea bien la cara.
>> Apartado ficha:
- Resultado de las tiradas
- Nombre completo de la persona o personas que murieron a vuestras manos (aquellos/as autores de muertes numerosas, con una breve descripción del hecho y un número mínimo de víctimas, me vale).
- Historia completa
>> Apartado Descripción/Historia:
- Una descripción física del personaje, a ser posible con alguna foto adicional para ilustrarlo todo mejor. Si las fotos son suficientemente descriptivas, no hará falta mucha descripción.
- La historia de dominio público del personaje (pensad que, cuando intervengáis, los que pinchen en vuestro avatar verán este apartado).
>> Apartado Notas:
- Nada. Es para vuestro uso y disfrute, por si queréis anotar cosas de vuestro interés durante la partida.
Existe una escena donde aparecerán mapas y planos pertinentes a lo que vayáis conociendo de la Mansión o de la Isla. En un alarde de originalidad, la escena la he nombrado como Mapas y Planos de Interés.
Todos los personajes se reunirán en el salón principal y allí debatirán sobre lo sucedido y si lo desean, se intercambiarán acusaciones sobre la autoría de los hechos que se irán sucediendo en la mansión.
Durante esta fase, los personajes deberán hablar manteniendo las buenas costumbres, esto es a voz alta y clara, para evitar suspicacias. A efectos prácticos, todo lo que se hable durante el día será público para todos los personajes.
Los personajes que posean habilidades de uso diurno, tienen o tendrán una escena propia donde se explica las particularidades y el funcionamiento de su habilidad.
La Fase Diurna comienza cuando finalice la Fase Nocturna anterior y dura hasta el miércoles, éste inclusive.
Durante esta fase, los personajes también podrán intentar susurrar algo a otro personaje, para intentar quedar para la noche en una habitación concreta y hablar a solas. Algunos personajes (gracias a su rol) ya arrancarán la partida con una escena a parte para emitir susurros, los que no la tengan y quieran susurrar algo a alguien, deberán pedir tal cosa al Director.
Los mensajes sotto vocce deben ser comedidos y discretos, a menos que quieran que los demás personajes se den cuenta que están cuchicheando y los puedan marcar como maleducados, o sospechosos, por ello mismo. Siempre habrá posibilidad que los demás puedan darse cuenta de que dos personajes cuchichean, pero a más palabras se intercambien, más se incrementará dicha posibilidad.
Mecánica de los mensajes sotto vocce:
- Los personajes que quieran convenir una Reunión nocturna, deberán acordar tal reunión en un lugar público, pero de manera discreta. Mediante mensajes, dirigidos a una única persona.
- A pesar que la acción transcurra en el salón (u otra sala donde estén todos los personajes a la vista pública de los demás), tendrán una escena para ello. En esa escena, los personajes podrán especificar qué hacen para comunicarse, mediante palabras susurrantes o gestos.
- Dependiendo del número de palabras intercambiadas, variará las posibilidades para que otros personajes presentes en el salón se den cuenta de la maniobra o no.
- Los personajes presentes en el salón harán una tirada de Avistar para saber si se percatan (la tirada la hace el Director en secreto). Esta tirada se verá modificada de la siguiente manera:
No usan palabras, sólo gestos: penalización -50%
Susurran 1 única palabra o repiten gestualización: penalización -25%
Susurran 2 palabras o repiten gestualización otra vez: +0%
Susurran 3 palabras o repiten gestualización otra vez: bonificación +25%
Susurran 4 palabras o repiten gestualización otra vez: bonificación +50%
Susurran 5 o más palabras o repiten gestualización más veces: bonificación +75%
El modificador tendrá en cuenta todas las palabras susurradas entre dos personajes en un sólo turno diurno. De tal forma que si un personaje susurra a otro personaje dos palabras y más tarde, dentro de la misma fase diurna, vuelve a susurrar otras dos palabras al mismo personaje, las tiradas de Avistar que se realizarán para la primera ocasión no tendrán modificador, pero para las de la segunda ocasión acumularán un bonificador de +50% (cuatro palabras en total).
Si un personaje obtiene un crítico (01) en su tirada de Avistar, no sólo se dará cuenta, si no que captará el mensaje intercambiado.
Si un personaje acierta la tirada, y no es un crítico, se habrá percatado que el individuo A le ha dicho algo sotto vocce al individuo B. Pero no sabrá el qué.
Si un personaje falla la tirada, no sabrá nada. Por no saber, no sabrá si quiera que ha habido tirada alguna.
Si un personaje obtiene una pifia (99 o 00) en su tirada de Avistar, no sólo no se dará cuenta de nada, si no que no podrá hacer más tiradas de Avistar hasta el día de juego siguiente.
Importante: La intervención en la escena de Sotto Vocce debe ser concreta y ceñirse al mensaje, no adornarlo con pensamientos o elucubraciones que ayuden a comprender el mensaje mismo. Pondré dos ejemplos:
Ejemplo válido de gestos:
Me acerqué a la ventana, simulando que perdía la vista en el océano, cuando miré de reojo a Pepe y le llamé la atención con la mano que tenía aprisionada entre mi cuerpo y el cristal. Cuando capté su atención, señalé primero con el índice hacia abajo y luego con el pulgar hacia mi persona. Después volví con el resto, como si nada hubiera pasado.
Ejemplo NO válido de gestos:
Me acerqué a la ventana, simulando que perdía la vista en el océano, cuando miré de reojo a Pepe y le llamé la atención con la mano que tenía aprisionada entre mi cuerpo y el cristal. Cuando capté su atención, señalé primero con el índice hacia abajo y luego con el pulgar hacia mi persona, indicando que esta noche quedábamos en mi habitación. Luego volví con el resto, como si nada hubiera pasado.
Supongo que queda claro. Lo mismo ocurre con las palabras que se susurran. Escribiremos qué palabras usamos pero no explicaremos qué quieren decir.
Edito (18.02.2015-10:48): Para evitar que tener un valor de Avistar demasiado alto se convierta en una cualidad más poderosa que cualquier habilidad y pueda desequilibrar el juego, cada personaje se enterará de un máximo de una comunicación sotto-vocce al día. Aquella para la que haya obtenido el resultado más bajo en su tirada de Avistar. Además, tomará consciencia de esos detalles al finalizar el día, después del cierre de las votaciones.
La idea de poder interceptar estas comunicaciones es recibir una información adicional, pero no definitoria. Si un mismo personaje se percatase de TODAS las comunicaciones sotto-vocce que se producen durante el transcurso de una misma Fase Diurna, podría atar demasiados cabos muy rápidamente y acabarse pronto la diversión.
Durante esta fase, todos los personajes deberán emitir un voto acusatorio sobre alguien que sospechen pueda ser responsable de lo que les pasa. El que tenga más votos en contra, será, digamos, ajusticiado. Si alguien no vota, se contará como auto-voto. Si alguien no vota en dos ocasiones consecutivas, se le ajusticiará convenientemente.
Para ejercer el derecho a voto, se utilizará una escena destinada a tal efecto. El voto será inicialmente secreto y sólo se desvelará en el momento del recuento, donde quedará claro quien ha votado a quien.
En esta fase, todos los personajes que posean habilidades nocturnas podrán hacer uso de ellas. Cada cual tiene o tendrá una escena donde se explica el uso de su habilidad nocturna.
Esta fase también es el lugar propicio para los contubernios nocturnos. Dos o más personajes pueden haberse puesto de acuerdo para verse por la noche en una habitación determinada y será durante la noche cuando tenga lugar dicho encuentro, en el lugar acordado, y podrán hablar confidencial y tranquilamente.
Al acabar la fase nocturna, se evaluará si algún vecino ha podido escuchar actividad anormal en las habitaciones adyacentes o por el pasillo frente a su habitación. Si así sucede, se pondrá en conocimiento del cotilla tal hecho y la información que pudiera obtener.
La Fase Nocturna acaba o bien cuando todos los personajes han llevado a cabo sus Acciones Nocturnas o cuando finalice la semana (domingo 23:59), lo que suceda antes. La Fase Nocturna siempre da comienzo el jueves de cada semana.
Independientemente del Rol que cada cual haya tenido en suerte, durante la Fase Nocturna existe la posibilidad que, quien quiera, pueda salir de su habitación para dar una vuelta o asistir a alguna Reunión.
Teniendo en cuenta que la tensión irá in crescendo, estos paseos pueden resultar peligrosos, pero no privo a nadie de la posibilidad de correr el riesgo.
Existe la posibilidad de cruzarse con alguien que también haya salido a pasear, o a hacer otras cosas. Esto es una información bastante suculenta que, quizá, merezca el riesgo. Aunque también el paseante puede ser visto por otros.
Para realizar un paseo nocturno se debe solicitar en la propia habitación, normalmente al inicio de la Fase Nocturna, en un mensaje como Sólo al Director. En la solicitud deberá especificarse dónde se desea ir. Los paseos serán de ida y vuelta al punto de la casa que se solicite con el paseo. Sólo puede realizarse un paseo por noche, a menos que el personaje deba asistir a más de una Reunión.
Ejemplos de solicitud de paseo:
Esta noche quiero ir a estirar las piernas, iré al Hall Principal de la Mansión.
o
Esta noche saldré a reunirme en la Biblioteca.
Durante la Fase Nocturna deberéis especificar como un Paseo Nocturno con destino al sitio donde tendrá lugar la reunión. Iréis al destino y, si la reunión era allí y se presenta la otra parte (u otras partes), disfrutaréis de la intimidad deseada.
Esto es así pues, normalmente, habréis concretado la reunión durante la Fase Diurna y sotto vocce. La interpretación de las palabras o gestos quedan de cuenta de cada cual y, dado que estos gestos pueden malinterpretarse o no entenderse en absoluto, es necesario que seáis vosotros quienes especifiquéis el lugar de reunión mediante la declaración de un Paseo Nocturno.
Además, el lector avezado habrá adivinado que existe la posibilidad que se presente alguien no invitado a la Reunión. Alguien que haya decidido dar un Paseo Nocturno con destino al lugar de la Reunión... o incluso alguien que ha concretado otra Reunión en el mismo sitio.
Si esto sucede, podéis actuar como mejor os plazca al respecto. Podéis simular dar un simple paseo y abandonar el lugar, o quedaros en él o, en el caso que disfrutéis de una habilidad nocturna violenta, usarla.
En el caso que algún ruido pudiera ser escuchado, habrá dos tiradas. Una tirada para ver si el personaje oye el ruido (Escuchar) y otra tirada para ver si se despierta (Alerta) y, por tanto, toma consciencia de este hecho. Deben acertarse las dos tiradas para tener éxito.
Las tiradas las hará el Director.
Pueden suceder varios hechos pertinentes durante la noche:
Actividad en la habitación de enfrente (al otro lado del pasillo): -40% a Escuchar
Actividad en una habitación adyacente: -25% a Escuchar
Actividad en la propia habitación: +0% a Escuchar
Actividad cerca de la propia cama: +25% a Escuchar
Evidentemente, cada hecho individual merecerá tiradas individuales. En el caso de tomar consciencia del hecho, el personaje recibirá la información referente a ese hecho (y a todos de los que haya sido consciente) al finalizar el turno nocturno.
En cualquier caso, representa que el cotilla se ha despertado pero no ha hecho más que escuchar, antes de volverse a dormir. Es decir, no habrá posibilidad de actuar durante la noche en base a haber escuchado algo a lo largo de esa misma noche.
En esta sección iré colgando las preguntas que hagáis y considere que pueden ser de interés general.