Partida Rol por web

[Danganronpa] - (Des)Esperanza 2

Barbara Custik

Cargando editor
28/01/2020, 19:21
Director

ESCRIBE AQUI ALGO SI SIGUES VIV@

Cargando editor
28/01/2020, 19:31
Barbara Custik

Cuando lo lei sin entender el off me dió que alguien me pegó senda puñalada por la espalda XD

Notas de juego

Sipi sipi, seguimos vivos XD

Cargando editor
04/02/2020, 15:20
Barbara Custik

Máster duda...

Se refiere a que parte de las piezas salieron volando o de echo es que se crisaron con el golpe que recibió ?

Cargando editor
04/02/2020, 15:23
Director

Están muy bien pegadas, por lo que no hay partes sueltas, pero toda la estructura del impacto está agrietada. Por lo que pese a ser un buen golpe, no fue uno TAN fuerte como para arrancar nada de cuajo.

Si en vez de "Falso Uke" fuera "Uke", no lo mataría, solo lo dejaría noqueado.

Cargando editor
04/02/2020, 15:27
Barbara Custik

Joooo adiós macana de LEGO improvisada X'DDDDD.

Cargando editor
04/02/2020, 15:44
Barbara Custik

¿ Está confirmado que de echo es la misma que se rompió en el incidente del marinero ?

Que igual es bastante raro que se traigan la defectuosa X'D

Cargando editor
04/02/2020, 15:46
Director

Hay una lámpara por cuarto y todas son idénticas. Así que sí. Es la misma.

Cargando editor
04/02/2020, 16:02
Barbara Custik

Se que no tiene que ver con el arma pero ¿ Con que le abrió las venas ?, Con los vidrios del suelo verdad XD ?

Cargando editor
04/02/2020, 16:06
Director

Es circular y punzante, parece ser más como jeringas.

Cargando editor
03/04/2020, 14:43
Director

Psss... ¿Sigues por ahí? ¿Qué opinas de pasar ya al periodo de noche? ¿Pasamos ya a la parte en donde asesinan a alguien?

Cargando editor
03/04/2020, 14:59
Barbara Custik

Me parece correcto, deja que me termine el ramne

Notas de juego

Me muevo entonces al Hotel al ver que empieza a bajar e sol XD ?

Cargando editor
11/05/2020, 23:16
Barbara Custik

Mensaje de Obinata:

 S...se que puede s..sonar a una locura.... o plan muy rebuscado p...pero es la única forma de solucionar el "....."

 s...si logras ser d..de los que recibió el mensaje.... n..necesito que "....."

es la única forma para acabar con todo esto...

l...los espero en el restaurante de la carretera...

Una buena tonada sera suficiente...

Mensaje de Barbara:

Si verán...

  Aunque me duela admitirlo igual puede que algo de ayuda voy a requerir... tampoco se emocionen n..ni nada por el estilo.. so...solo que asi me evito socializar de mas con los psicopatas en potencia de esta isla y eso siempre esta bien.

   Si leíste es que te voy a necesitar en el recibidor del hotel...

el tiempo es dinero... no me hagas desperdiciarlo..

Notas de juego

sirven XD ?

Cargando editor
24/05/2021, 19:27
Barbara Custik

Nada importante, solo que no quiero perder lo escrito XDDD


clase Nombre de la técnica/habilidad Descripción Forma de la técnica Manera de Uso *prescindibles* Limite de usos *prescindibles*
Medusa Visión Pétrea  en un rango bastante limitado, puede transformar en una estatua a cualquier enemigo que se le quede mirando directamente a la cara. Cono de media distancia  Conjuración de 3~4 segundos  Cada 15 minutos.
Reptil Mágico Vaho elemental técnica en cono que permite dañar a una distancia corta, con daño mágico del mismo elemento de la escuela elegida  Cono de media distancia  Conjuración de 3~4 segundos  Cada 3 minutos.
Ilusionista Niebla mental  los enemigos afectados por esta técnica, ven sus defensas mentales mermadas mientras este efecto este activo Area mediana elegible donde se ubica  Conjuración de 9~10 segundos Cada 30 minutos
Ilusionista Juego de espejos el ilusionista puede levantar un espejo capaz de reflejar el siguiente golpe mágico que vaya a recibir Sobre uno mismo Instantáneo, pero, se tiene una ventana de 5 segundos antes de que el efecto se acabe Cada 30 minutos
Clérigo Repulsión  crea una pequeña área en donde no pueden ingresar seres con un karma menor del clérigo. Area mediana alrededor del Clérigo Conjuración de 9~10 segundos  cada 2 horas 
Clérigo Castigo  durante unos segundos, el objetivo ve sus defensas reducidas en un X %. Sobre un objetivo en especifico Conjuración de 5~6 segundos  Cada 1 hora.
Medusa Antigua Ráfaga pétrea: con un movimiento simple de mano, una onda alrededor de la Medusa petrificara a todo enemigo a su alrededor. Area mediana alrededor de la medusa Instantáneo, aunque toma 10 segundos en que la petrificación sea total  cada 4 horas.
Medusa antigua Temblor: golpe de área de elemento tierra, puede llegar a derribar a los enemigos cercanos  Area mediana alrededor de la medusa Conjuración de 9 ~10 segundos  Cada 1 hora. 
Encantadora de Hombres Perfume de seducción  un área alrededor de la encantadora, obliga a todo ser masculino a deponer las armas si no tiene algún tipo de defensa contra encantos. Area pequeña alrededor de la medusa Instantáneo Cada 2 horas.
Geomante LLuvia de Arena: después de canalizar un par de segundos, la geomante es capaz de invocar una tormenta de arena que dañara de manera leve a los enemigos y llenara todo de arena.  Area Mediana elegible donde se ubica  Conjuración de 15~16 segundos  Cada 3 horas.
Geomante Trampa de la hormiga león: siempre que haya un campo de arena, puede crear un área circular de la cual, los enemigos no podrán escapar fácilmente. Area pequeña elegible donde se ubica Conjuración de 5~6 segundos Cada 4 horas.
Mito viviente jefe de raza: puede invocar pequeñas medusas para ayudar en el combate Invocación  Conjuración de 15~16 segundos  Cada 6 horas.
Mito viviente re-escribir el cuento: el mito puede hacer invocación del héroe que originalmente la venció en la historia  ( medusa = perseo) Invocación Conjuración de 15~16 segundos  Cada 8 horas.
Profeta de las arenas Espejismo: como si en un desierto se encontrasen, la profeta puede crear un par de espejismos que pueden usar las técnicas básicas de la usuaria. ademas, no desaparecerán, hasta no recibir un golpe directo.  Invocación Conjuración de 4~5 segundos  Cada 6 horas.
Profeta de las arenas Bendición del planeta puede dar un buff de calidad, pero este depende de la zona en que se active. Sobre un objetivo en especifico Conjuración de 6~8 segundos  Cada 30 minutos.
Santa falsa Alteración de creencias:

permite afectar el comportamiento del objetivo, si este no goza de una religión dentro del juego, su personaje se le asignara la misma que la de la Falsa santa, ademas de darle un debuff por dañar a una figura religiosa.

por otro lado, si este si tiene una afiliación religiosa, el efecto solo sera por menos tiempo y se pasara pasado unos minutos.

Sobre un objetivo en especifico Conjuracion de 6~8 segundos 30 minutos.
Santa falsa Igual o mas importante:  buff que permite que la siguiente técnica de falsa santa, sea ejecutado con toda su potencia.  Sobre si misma Instantaneo solo útil para la siguiente acción Cada 12 horas.

 


• medusa (clase básica ) nível [15]: Monstruos Femenino de categoría Menor, de cuerpos escamoso y flexibles con habilidades oculares que son capaces de petrificar a cualquier ser que ose mirarla a los ojos. 

• reptil mágico ( clase básica) nivel [10]: grupo que engloba a todos los saurios, ciertos dragones, medusas y nagas. Sus cuerpos escamosos les da una protección natural contra ciertos ataques y ciertas armas, la parte negativa... es su vulnerabilidad al frío, lo que les impide ganar resistencia a la misma y aprender técnicas u oficios relacionados con este elemento.

• Medusa antigüa (clase avanzada) nivel [10] : Cuando una Medusa viven por muchos años acumulando magia en su interior, pueden llegar a alcanzar este estado. Sus capacidades de petrificación ya no solo se limitan a sus ojos, con un simple chasquido de dedos, pueden volver de piedra a cualquier ser que se pongan en su camino.  

• Mito viviente ( clase experta) nivel [5]: bestias mágicas que por ABC motivó, terminan siendo llamadas igual que su contraparte de los cuentos y leyendas antigüas. [ Requiere primero ser un personaje de clase heteromorpho, nivelar su nivel al máximo de básica y avanzada, más una profesión que mejore las habilidades básica de la misma ( para las medusa una profesión que mejore los hechizos de atributo tierra, para un minotauro una profesión que tenga que ver con laberintos, etc.).

Profesiones.

• ilusionista ( profesión básica) nivel [15]: trabajo basado en los juegos mentales, sus técnicas buscarán el imposibilitar a sus enemigos de realizar las acciones como ellos quieren.

• clérigos ( profesión básica ) nivel [15]: trabajó encargado de apoyar al resto de sus compañeros, desde sanaciones por el tiempo, hasta curar o aminorar estados alterados.

• encantadora de hombres ( profesión avanzada y solo para mujeres heteromorphas ) nivel [10] : trabajo desarrollado por aquellas bestias cazadoras, para atraer a sus presas atraves de los instintos más básicos de estás, afectando en mayor medida a seres del sexo opuesto.

• geomante ( profesión avanzada) nivel [10]: profesión defensiva que se encarga de apoyar a través de hechizos que dependen del ambiente, como sanaciones, armaduras echas de barro y trampas de arena.

• profeta de las arenas ( profesión experta ) nivel [5] : trabajo híbrido de sanación y manipulación, independiente de la raza o el sexo, está profesión pide un compromiso total con la religión a la que se unen, permitiendo atraves de los hechos y las palabras, unir a más creyentes a la causa.

• Falsa santa ( profesión definitiva) nivel [5] ( requiere tener una profesión básica de sanación, pero ninguna avanzada y experta , pues eso desbloquea a una santa de verdad, además de tener algún trabajo referente a la religión): como su nombre lo indica, es un trabajo que consiste en hacerse pasar por una santa de verdad, lo que permite acceder a todas sus técnicas similares de la profesión santa, pero sin cumplir los requisitos ( mismos hechizos de santa, pero con una penalización del 20% en sus efectos).


Bueno... realmente olvida la parte de arriba, Meri-ko esta basada en una vieja amiga de Luxuris.

Actitud: diseñada como la dama a cargo de cuidar hasta el ultimo momento su santuario, debido a esto, se puede sentir como le gusta tener cierto manejo de la situación y el que ocurra algo fuera de sus planes la rompe completamente.

Apariencia:


Nombre:Hayato Ameki ( con los kanjis de Otoño y lluvia).

Sexo: Masculino

Descripción Psicológica: Aunque normalmente se le ve bastante calmado y decidido, ante cualquier imprevisto se puede notar fácilmente su falta de experiencia en situaciones de mucho estrés. De pequeño era bastante sociable, está habilidad se le a ido atrofiando debido a las circunstancias. Es un tanto tacaño con el dinero y las cosas caras.

Historia: nacido dentro de una familia de clase media ( al filo de considerarse baja, pero con ciertos lujos que se podian dar a nivel familiar) Hayato junto a su hermano menor vivieron gran parte de su infancia en el baile de no saber si estaban bien o no.

uno de los pocos lujos que se pudo dar la familia fue la de lograr que uno de sus hijos pudiera lograr obtener educación, siendo elegido el menor de los dos al tener mejores posibilidades, mientras que Hayato por su parte, le tocó comenzar a trabajar en pequeñas labores para jóvenes para ayudar a solventar el lujo que su hermano estaba recibiendo.

Gracias a su nuevo ambiente, es que le tocó conocer a muchos jóvenes en situaciones similar o peor, entre ellos a una pequeña niña de nombre Himiko con quién empezó a compartir de todo hasta que ambos se podían considera buenos amigos, tal así, que entré los sueños de la niña es que descubrió que siempre había soñado con volverse una gran bailarina.

Grácias a que Hayato se podía costear la higiene básica es que no lo notó, pero mucho de los niños que ingresaron junto a a él, ya no se encontraban más en este mundo, pues muchos por el sobreesfuerzo, tomaba doblé dosis de agua lo que aumentaba en gran medida las infecciones que ya de por si tenían. Entre ellos cayó Himiko quién a los pocos meses de manifestar los primeros síntomas, terminó muriendo en mitad de uno de sus turnos sin que nadie lo notará hasta muy tarde.

 

Han pasado los años, su hermano ya en una buena academia y Hayato en un trabajo menos mortal pero casi igual remunerado y con días libres, los cuales aprovechaba para perderse entre las distintas capas del mundo virtual intentando evitar en lo difícil que podía llegar a ser la gris realidad.

...................................

.............

.......

...


Templo de la Avaricia

 Inicio-La gran Encrucijada: Dentro de lo que es el templo de la Avaricia, es el segundo sitio mas amplio que se puede encontrar, sus paredes tan altas y con un techo que debido a la poca iluminación hace imposible verle un final aparente. A diferencia de mucho de los pisos, son fácilmente los caminos para llegar a sitios importante dentro del templo, pero que eso no los haga pensar que eso lo hace mas fácil, pues cada uno de las rutas que ofrece este desafío tiene sus propios trucos para intimidar a los visitantes. 

  Ruta A - La ruta del Oro: Que su nombre apariencia no los engañe, normalmente estos pasillos están totalmente iluminados permitiendo disfrutar de sus colores dorados que abundan tanto en sus paredes como en su superficie, pero cuando se trata de visitantes... la cosa cambia un poco. El dorado pasillo pasa a volverse un oscuro y recto camino por donde los exploradores deberán cuidar cada paso que dan, pues, cada losa suelta, cada cuerda mal puesta, cualquier detalle que pueda sobresalir... es una de las tantas trampas que abundan en este letal pasillo. 

Ruta B - Ruta de la Venda: El camino que se recorre por esta ruta es mucho menos claro que en sus otra ruta, sus pasajes con cierto menos cuidado y con pequeñas habitaciones unidas a un camino principal, tiende a confundir a los exploradores que sortean entre los necrófagos habitantes de este camino. Ademas lo que mas diferencia a esta ruta es la nula iluminación propia del lugar, lo que obliga a los visitantes a estar preparados con sus propios dispositivos de iluminación o prepararse a combatir hasta que unas cuantas antorchas caigan de entre los NPC del lugar, pues, las trampas siguen a la orden del día y uno de los puzzles para poder llegar hasta el gran vestíbulo requiere de poder leer cierto código escrito en los pilares del lugar. 

Ruta C - Ruta del Escarabajo: Ultimo camino de los que llevan al Gran vestíbulo de oro, ademas de tener techos altos y con ciertas fisuras que dejan ingresar la luz natural al templo, este tiene su gran predicamento... y es que esta llena de arena por cada esquina y recoveco, lo que obliga a los aventureros a pisar con cuidado si no quieren hundirse en sitios de profundidades inciertas o pisar alguno de los moradores de las arenas e iniciar un combate innecesario. Aunque en este sitio no se deban preocupar de cargar con antorchas, las tormentas de arenas que se pueden generar en estos pasillos son igual de segadoras como si los oscuros pasillos de las otras rutas se tratasen.   

Gran Vestíbulo Dorado: Es la única conexión que se tiene a la parte final del piso siendo un pequeño lugar de descanso para todos aquellos visitantes que intentan invadir este lugar. En su centro se puede encontrar un profundo estanque de aguas claras que pueden ocupar como se les plazca, las murallas están totalmente decoradas con las imágenes de todo los señores supremos que ha tenido el gremio y con pilares que separan cada imagen y que estos terminan uniéndose todos en lo mas al centro del techo.

Las verdaderas pruebas del piso inician en este lugar, siendo activadas por la primera persona que toque el interior del vestíbulo, lo que provoca que muchos mecanismo empiecen a moverse, entre uno de ellos... el cierre de la entrada desde las rutas auxiliares dejando solo posible usar la ruta del oro para volver al gran vestíbulo. Ademas, unos de los primeros jefes del Templo comenzara a moverse y todos los habitantes de las rutas como la de la venda y la de los escarabajos despertaran de manera instantánea y comenzaran a caminar lentamente hacia el vestíbulo.  

  La garganta de Hapy: Ultimo pasaje que se deberá recorrer para llegar a la parte final del piso. A diferencia del resto de rutas, este pasaje es completamente recto a excepción de dos curvas que no dejan ver directamente el final, ademas por lo estrecho del mismo es que impide que tres o mas visitantes puedan caminar uno del lado del otro, lo que obliga a volver la formación una larga fila y también los obliga a estar mas atento a las trampas, pues el activar una trampa en esta parte significa que va afectar al resto del grupo.

  La fosa Dorada: El ultimo lugar que los invasores pueden visitar en el piso, sus dos únicas salidas están unidas por un solo puente y la plataforma central, por los lados y alrededor de la plataforma se pueden ver un par de monedas y tesoros dorados, pero que no los confunda, solo es una ilusión mas preparada por la jefa de piso, la verdad es que el caer en estas fosas es transportado a alguna parte en el tercer piso obligándolos a recorrer todo un piso completo si no es que mas, ademas de eso esta el gran espejo que se encuentra a las espalda de la jefa de piso el cual funciona como transportador llevando a los visitantes al gran ascensor para continuar con su viaje.

  Cuarto secreto ( cerrado para todo quien no fuera parte del gremio) "pensatorium": un sitio que usaban los seres supremos encargados del piso, se puede ingresar a el solo cuando el gremio esta en paz y es entrado por el mismo gran espejo del final, su función no es mas que una estancia donde descansar y no se quiere ir a los salones mayores, la información recolectada por los tres encargados también se encuentra resguardada en este lugar.

Cuerpo principal del cuarto Piso:


Habitantes comunes del Templo:

  Seguidores de la venda: Los habitantes mas básicos que se pueden encontrar en el templo y mayor dolor de cabeza que tendrán los exploradores que visiten los pasajes de la ruta de la venda. Por su naturaleza se mantendrán totalmente quieto, pero una vez que sienten una fuente de luz cerca de ellos, comenzaran a buscar la fuente y apagar la por todo los medios posibles, normalmente golpearan solo con golpes físicos, pero si se sienten acorralados explotaran en una nube de polvo negro que maldice a su objetivo, lo que lo vuelve mas lento y propenso a ser dañados por otras seguidores.

   Apóstoles de la venda: Similares a sus hermanos, los Apóstoles se mantendrán siempre en su posición hasta que no vean una fuente de luz cercana, la gran diferencia entre los dos, es que estos, avanzaran a mayor velocidad y sin hacer ruido alguno, ademas gracias a que están equipados con Khopesh rúnicos, estos son capaces de infligir efectos que silenciaran a sus victimas incapaces de pedir ayuda a su victimas

 

  Los Devoradores: la mayor cantidad de estos espantosos bichos se haya en al entrada del piso, sobre la gran encrucijada, siguiendo en grupos pequeños a los exploradores mientras visitan este lugar para comerlos cuando nadie se de cuenta o... si se es tan valiente, lanzar una fuente de luz al inicio y enfrentar a todas al mismo tiempo... solo que no ha existido registro de que alguien soportase el torrente de ataques, picaduras y mordeduras. 

  Los acorazados: enormes insectos armados los cuales duermen bajo las arenas de la ruta del escarabajo, aun cuando su cuerpo están constantemente recibiendo el daño de las tormentas y la presión de las arenas, su dorado exoesqueleto se mantiene sin mella esperando a que cualquier tonto aventurero se le ocurra poner su pie sobre su cabeza y lo despierte de su voluntario letargo. Están armados con sus poderosas extremidades, las cuales son capaces de pasar por encima de armaduras medianas o que no estén totalmente reforzadas como si mantequilla se tratase.

  Los arrasadores: Una amenaza constante en la ruta de los escarabajos, son capaces de entrar y salir de las dunas de arena lo que obliga a los exploradores estar atentos al menor de los movimientos y su capacidad para segregar venenos capaces de derretir armaduras y escudos, lo hace potenciales enemigos de todo invasor defensivo que quiere evitar ver como todo su equipo se va desintegrando al frente de sus ojos, ademas con sus tenazas totalmente oscuras al igual que su piel, lo hace un aterrador contrincante mientras las tormentas de arena asolan los cuartos de la ruta del escarabajo.


Trampas importantes del templo (obtenida gracias al esfuerzo del gremio).

  Mimicos (trampa viviente): imitando y suplantando a cada cofre que dejen caer los NPC dentro del templo debido a su enorme similitud que pueden tener ambos, obliga a los cansados exploradores a tener que decidir si el premio que puede contener el cofre vale la pena o no... para tener que combatir una vez mas, contra una bestia dispuesta a darlo todo para no entregar su contenido.

The Wallmaster (Trampa viviente): Son unas extrañas manos que caminan por sobre el techo de todo el templo, su función es bastante simple, una vez algún aventurero activa su trampa... es que llegan hasta él  y lo agarran con todas sus fuerzas mientras lo meten a un extraño portal que esta conectado al inicio del templo, lo que obliga al pobre explorador, tener que repetir nuevamente el piso completo.


Habitante Importantes:

[Nivel 40] La acechadora Trampa Viviente "Demon Wall" (creado y apodado Wally por Baba'yaga): Una extraña trampa gigante instalada dentro del templo la cual a medida que mas aventureros iban pasando por sus fauces, mas y mas autonomía y maestría en su trabajo iba demostrado a la vez que su forma de eliminar a sus presas se volvía cada vez mas oscura. Gracias a que puede volverse uno con las murallas del templo es que puede seguir en todo momento a los aventureros desde el primer minuto que ponen sus pies en este piso y solo se hará presente cuando los mecanismos del "Gran vestíbulo de oro" volviendo a su forma tangible y comenzando a avanzar hacia adelante arrasando con todo de manera lenta y sistemática.

 Su forma para atacar normalmente, es blandiendo ambos sables de un lado a otro las cuales son capaces de atravesar también las murallas lo que obliga a los aventureros a estar atentos a los brazos de la bestia para saber por donde vendrán sus siguientes ataques. Ademas por sus propiedades de trampa es inmune a los efectos de las demás, lo que le permite ir activando las mientras avanza y volviendo su escenario de batalla mas complicado a medida que va pasando el tiempo. 

[Nivel 75] El gran coloso momificado "Faron V" (Creado y apodado Bigby por The_Old_One): La mas grande y resistente de todas las momias que se pueden encontrar en todo el templo de la avaricia, este se encuentra durmiendo mientras ve a travéz de los ojos de sus seguidores como es que los aventureros se las van arreglando para llegar hasta la fosa dorada y una vez allí, se encargara personalmente de que nadie siga desde ese punto en adelante.

Gracias a que las vendas de todos sus seguidores comienza a volver a el mientras su combate se va desarrollando, va obteniendo cierta inmunidad a los daños de los exploradores gracias a que su cuerpo se comienza a adaptar a cualquier cosa que le intenten lanzar. Su forma para atacar son sofocar a sus presas gracias a la enorme cantidad de vendas que tiene, apresándolos de uno por uno hasta que ninguno pueda seguir ó... cuando siente que aún ahi muchos aventureros sobre la plataforma, este los intentara echar del lugar para que se pierdan en las profundidades de la fosa y tengan que repetir nuevamente el tercer piso.

[Nivel 100] La Oráculo del gran tacaño "Meri-ko" (creada y apodada Meri-ko por Luxuris Jones): Una antigua Medusa creada y especializada para un combate lejano, sus hechizos y técnicas se encargan de que el combate contra Bigby que ya es complicado de por si, se vuelva una tortura al tener que evitar o resistir todos los efectos que va lanzando la peligrosa hechicera.

  Las técnicas que mas deben tener miedo los aventureros en este combate son la poderosa "ráfaga pétrea" y "Plano alterado" donde la primera es un efecto de zona que se dibuja en suelo y comienza a petrificar a todo enemigo que se encuentre en el centro, mientras que "Plano Alterado" es un ilusión que se pega a su objetivo perdiendo la capacidad para evitar el "fuego amigo" volviendo el combate mas engorroso para los aventureros pues ahora deben evitar golpearse entre ellos mismos.

[Nivel 35] Asistente y recolectora de los tres ermitaños "Anub" (apodada Anub por los tres): Habitante del Pensatorium, la labor principal de esta pequeña escriba es mantener registro de los que se hable o se planee dentro del lugar, ademas de anotar y memorizar las peticiones que los seres supremo, cuando ninguno de los tres se quería mover del sitio era usada para enviar o recibir cosas de los otros pisos.

  Cuando la sala desaparece, Anub entra en modo exploradora, la cual se dedica a espiar a todos los aventureros que vayan pasando por el piso, aprendiendo cual es el que mas liderazgo demuestra, quien tiene los objetos mas raros o quien de todos se ve mas débil. Con todo estos datos, la pequeña asistente se comienza a mover al quinto y sécto piso para informar sobre sus hallazgos y que estos se puedan preparar cualquier contra-medida que se les ocurra.  


de todas maneras a modo de salvavidas por si ocurre lo peor:

1) datos básicos

Nombre del personaje: Luxuris Jones

Apariencia (descripción): El curandero mas lúgubre de todo el gremio,luxuris es una demacrada momia de piel azulada, la cual apenas deja espacio en donde se pueda ver su piel directamente, pues casi todo su cuerpo esta cubierto de vendajes ( venda de la mejor calidad que se puede encontrar en el mercado) y en su tiempo libre le gusta vestir solo con una rojiza capa pues le agrada mantener el personaje de inspirar el miedo en los visitantes. al entrar en combate, este cambia a unos ropajes mucho mas elaborados y vistosos, pero como no le gusta el tener que perder dinero reparando de manera continua su equipo, éste solo lo porta cuando el combate inicia.

Función dentro de la guild: jefe de los "tres ermitaños" ( grupo que prefería mantenerse dentro de la guild arreglando imperfecciones de la misma fortaleza, ademas de facilitar el avance de los invasores, siempre que estos aportaran dinero como pago) y curandero a la hora de explorar dungeon's.

Apariencia (imagen):

 

(Casual)

(set de combate)

Nivel de Karma: 400

...........................................

2) niveles y habilidades

Niveles de raza:

Momia [básica] (15 lv): restos de un antigüo humano , que gracias a un milagro o por la maldición de algún ser mayor, vuelven a caminar por estás conflictivas tierras. Sufre de penalización  de movimiento debido a la atrofia de sus extremidades y son incapaces de portar armaduras pesadas. 

Sujeto maldito [básica](10 lv): "cualquiera que haya sido su pecado o error, ahora debes lidiar con la furia del destino sobre sus hombros". De esta manera su voluntad se ve afectada ( karma máximo para cualquiera de los lados ahora es máximo 450) además de obtener una debilidad ante los atributos sagrados... Pero, en compensación, sus resistencia contra la oscura aumenta y permite lanzar maldiciones aún con un karma positivo.

Momia ascendida [avanzada](10lv): "no importa ya, lo que fuiste alguna vez... ahora el destino quiere que este nuevo comienzo sea glorioso".  siendo una mejora de la raza momia, todos los atributos y ventajas se ven mejorado, ademas que se obtiene cierta afinidad al elemento tierra y permite invocar pequeñas plagas de escarabajos que dañaran constantemente a los rivales.

Vasija necrotica [experta](5 lv)(*requiere que el personaje tenga un par de lv en "sujeto maldito" y en clases de "invocación", además de ser un heteromorpho): "Los dioses son conscientes de tu condición y estado, pero aún así no pueden perder a tan valiosa entidad". Se vuelve a limitar tu nivel karmatico ( ahora máximo 400 para ambos lados) y te vuelves mucho mas vulnerable a la luz... pero todos los efectos de milagros, maldiciones e invocaciones, se ven potenciadas de manera significativa. ademas permite usar la técnica de "llenar la jarra rota*" que permite canalizar por unos pocos minutos al día la voluntad de tu dios (un bono de todas las característica por unos segundos, ademas en este estado no se puede morir)

niveles por profesión:

Clérigo [básica] (15 lv):trabajó encargado de apoyar al resto de sus compañeros, desde sanaciones por el tiempo, hasta curar o aminorar estados alterados.

Invocador [básica] ( 10 lv): trabajo de apoyó encargado de crear ayudantes menores para afectar los resultados de los combates.

Obispo [avanzada] (10 lv): trabajo de curación mejorada, purificación de estados alterados y la capacidad de recibir bendiciones varias dependiendo de la deidad a la que se le reza.

Orador [avanzada] ( 10 lv): trabajo de apoyó similar al de invocador, todas las invocaciones básicas se ven mejoradas además de la capacidad de afectar otros seres invocados ( pudiendo cancelar invocaciones de otros jugadores).

Cardenal [experta] (lv5): trabajo de curación y apoyo, su principal característica es la capacidad para bendecir a otros jugadores con los bonos de tu dios principal, de esta manera puedes ofrecerle defensas de distintos elementos o ciertos bonos a las característica dependiendo el jugador cardenal que lance la bendición.

Faraón [experta] (5 lv) (* solo accesibles a personajes que complete cierta cadena de misione y cumplan con los requisitos de pertenecer a alguna de las razas involucradas): "tu condición te vuelve apto para este nuevo cargó".una mejora en todos los atributos básicos, además de una resistencia a los efectos de tierra y desbloquea ciertas maldiciones que incapacitan a los rivales.

Santo caído [ definitiva] ( lv 5)( requiere tener tanto clases básicas, avanzada y experta de sanación, además de tener un nivel karmatico sobre los 250 y ser heteromorpho) : clase de sanación y apoyo, sus milagros son capaces de crear corazas impenetrable y sus curaciones son casi instantánea, además permite la invocación de los " cascara de seraphin" unidades no muertas de la categoría angelical que funcionan como escudo o como cárceles para retener a los rivales.


Sir. Torgles Henry III

    

Uno de los Tantos Habitantes de la sala del tesoro, Sir. Torgles, es una vieja tortuga arqueóloga,que se encarga de analizar e identificar cada objeto que pasa a formar parte de la gran colección de tesoros de Scrolls Seekers, aunque originalmente fuese creado para vivir dentro del "Pensatorium", los tres hermitaños decidieron que el mejor lugar para que este NPC seria en la zona mas cerca a los objetos que debía analizar (ademas ya había superado su cuota de puntos por piso).

Aunque la media de su trabajo tiende a ser mas lenta que la de la mayoría de los NPC del mismo Trabajo, la precisión de Sir. Torgles no tiene una comparación ( excepto con Jugadores especializados en esto)

 

Jefe de servidumbre: "Baron Eggil"

NPC en movimiento de Glitchteria, como su nombre lo indica, es el NPC que esta a cargo de todo el resto de sirvientes que existen dentro de las paredes la isla flotante y que estos cumplan con sus trabajos como se debe. Que su plumifera apariencia no los engañe, cuando se trata de proteger a su servidumbre y los pasillos de la isla flotante, no ahí nada que detenga a este elegante Gallo dentro de su territorio personal.

Servidumbre : 

Sección de Limpieza: Will

Marioneta encantada encargada de que la limpieza en todos los cuartos cumpla con el protocolo asignado, dentro de sus ropas carga con una variedad de utensilios para limpiar, aspirar, remover manchas y hasta con un dispensador de Mentas para colocar debajo de las camas una vez esta ya están echas del todo.

Sección Publica: Ma~a~ry

Una damisela Oveja, encargada de mostrar el rostro y cerrar los tratos con cualquier visitante amistoso que se digne a ingresar a nuestras tierras por una vía pacifica, tiende a alargar sus palabras y tiene distintas habilidades para entretener a ls visitante mientras se les obliga a esperar como medida del protocolo (para probar la paciencia de estos, o por si justo en ese momento, uno de los jugadores de Scrolls Seekers se encontraba ocupado y tenia que ganar tiempo de alguna forma).

Sección de apoyo: Lady Ether

desplazándose dentro de su maquinaria de Agujas infinitas, nuestra dama de las inyecciones y las pociones, se encarga de administrar los primeros auxilios a todo habitante de la isla que lo necesite, ademas como trabajo adicional, esta misma puede limpiar los cuerpo de todos aquellos intrusos que cayeron dentro de las paredes de la fortaleza, acompañado de una escena bastante gráfica, en donde el millón de agujas se clavan en los cuerpos caídos mientras van succionando cada nutriente restante del cadáver hasta que no es mas que datos en el aire.



Asistente de Navegación (encargado de manejar los elevadores) Señor Pinchos

   Mientras veía desde su piso como, en un asalto de aventureros que a duras penas lograba pasar el primer piso, estos se encontraba con un pequeño detalle de como hacer funcionar los elevadores ( no es que fueran difícil de usar, pero con todos los cambios que se le hizo a la fortaleza y con los detalles de errores que manifestaba la misma) y viendo que si mas y mas gente empezaban a reclamar este mismo punto... con el tiempo hasta podían venir los mismos creadores para solucionar el problema y alterar algún código que arruinara todo el esfuerzo que le habíamos metido a nuestro hogar.

   Con eso en mente es que nace Señor Pinchos, un Cactus bien vestido con la única función de manejar los elevadores para los novatos y aventureros invasores. habla con voz chillona y con  un fuerte acento de persona educada, mientras el elevador se esta moviendo, la estrella en su ojo Izquierdo comenzara a brillar y dejara de hacerlo una vez llegue a su destino.

  En un inicio al verlo los invasores procedían a eliminarlo, lo que los dejaba en el mismo punto de antes, por lo mismo Señor Pinchos viene junto a un gran cartel con la siguiente leyenda para que esto dejara de ocurrir (ademas se le agregaron características para esquivar, de manera que pudiese evitar los primeros ataques de los invasores).

 

 

¡¡No dañar!!

Creado y puesto exclusivamente para que sepan manejar el elevador sin tanto problema.

Funciona con la voz y solo ira hasta la entrada del siguiente piso.

También, pueden decir "Me rindo" y este los transportara fuera del la Fortaleza.

- Atentamente, Los tres ermitaños - 

Green Greed (Apodado G.G. por los aventureros)

  Green Greed es un NPC de la raza de los Humanos con un karma totalmente Neutral capaz de comunicarse con cualquier criatura dado su trabajo y vestido de esa manera para mantener la apariencia de inofensivo, su función es la de vender a los invasores objetos y artículos básicos que puedan llegar a servir dentro de los desafíos de la fortaleza y siendo todo este oro, dirigido a las arcas comunal de la guild para mantener los servicios básicos y para rascar unas pocas monedas de todos estos eventos. Entre todos los artículos que se puede encontrar se pueden encontrar objetos de un solo uso, herramientas que hacen un efecto distinto al que uno espera y hasta ¡mapas!, pero son de los objetos mas caros que vende y no vende el de todos. Green Greed aparecerá al principio de cada uno de los pisos donde la mayor cantidad de visitantes se encuentre, haciendo que los precios de sus artículos aumente mas con cada piso terminado, ademas, de que se puede comprar objetos específicos para el piso que se encuentran, pero tiene un costo adicional ( que mejor manera para demostrar que mientras mas vital la información, mayor sera el precio a pagar).  

 

Cargando editor
11/10/2021, 17:36
Barbara Custik
Sólo para el director

Notas de juego

Solo dejo constancia por aquí, que SI bien Barby esta actuando un tanto mas dramatica que siempre, es por que de echo le afecta a esto, no solo por que al menos al enano el alcanzo a conocer un poco, si no por que en verdad esta es la primera vez que de forma directa cruza la delgada línea amarilla.

Cargando editor
14/06/2022, 13:43
Director

¡Hazme un nuevo personaje para Danganronpa 2!

(El que a tu quieras) (No se lo digas a NADIE)

Cargando editor
14/06/2022, 15:33
Barbara Custik

Bueno... como con la anterior, lo mejor es rellenar todos los campos y esto sea así...


  Nombre del personaje (del de la foto): Rishia Ivyred

  Who is Rishia and What Are Her Abilities?

  Origen de las imágenes: Tate no Yuusha 

  Versiones Chibi

  Edad:  15.5 años 

  Nombre y apellido: Sofia Goodpoint

  Descripción:

 * Me gusta: El perfeccionismo, los espacios Aislado, saber que hizo un buen trabajo, el olor a ropa lavada

 * disgusta: Los espacios abiertos, que le griten, las cremalleras mal cerradas

 * miedo: El sentirse un estorbo, perderse a si misma en su vacío existencial, que los ojos en la oscuridad se le queden mirando.

 * Adora: que le Ordenen que hacer, que le respeten su forma de ser.

 * Trauma: Sofia sufre de Agorafobia de un incidente en las montañas con su padre, por lo mismo la misma se siente totalmente inútil una vez esta fuera de casa, sintiendo como todos los ojos de las personas en la calle, o los seres que se ocultaba en las sombras le vieran como una presa.

   Altura: 1,75

   Peso: 60

   pecho: copa D

   Sangre: B-

   Cumpleaños:  4 de octubre

   Historia: Desde temprana Edad Sofia a sufrido con bastantes Achaques que le han impedido disfrutar en su máximo su real sueño de poder salir en la televisión y ser una figura que pueda alegrar a niños que como ella se han sentido como una piedra para la vida del resto, por suerte para ella, cierto equipo de Marketing comandados por una joven pelirroja logro darle a ella un sitio y una forma de como ella pueda sacarle el mejor provecho a su talento. 

  Extra:   A no ser que este en un cuarto que ella considere Aislado, ella misma jamás dejara que le puedan ver la cara, por lo mismo... normalmente se le puede ver vistiendo de esta forma.

Notas de juego

No oficial XD

Cargando editor
14/06/2022, 16:03
Barbara Custik

El de deberitas


  Nombre del personaje (del de la foto):  Hubert  Von Vestra

 

 

  Origen de las imágenes: Fire Emblem Tree House

  Versiones Chibi

Tarjetas de felicitación «Hubert - Fire Emblem Three Houses - Chibi Cutie»  de kickgirl | Redbubble

  Edad:  18.3 años

  Nombre y apellido: Iñigo Nills O'Hara

  Descripción:

 * Me gusta:  la lectura, las tonalidades frias... un buen Té

 * disgusta:  gente ruidosa, que no sepan seguir las reglas, que le intente mentir.

 * miedo:  perder su tiempo en una acción que no le lleve a nada

 * Adora: Saber que mientras el habla, todo el mundo le debe prestar atención

 * Trauma: Los animales salvajes, tiene una cicatriz que cruza la parte izquierda de su rostro debido a lo mismo.

   Altura:  1,88

   Peso: 78, kg

   pecho:   copa D

   Sangre:  AB -

   Cumpleaños:  15 de Marzo

   Historia:  Uno de los tantos hijos ilustre de la casa O'hara, de donde grandes talentos como poetas, magnates y hasta estafadores se han echo con un hueco en la historia, por suerte para este relato... ninguno de ellos es de quien estamos hablando, pues Iñigo es algo mas técnico siendo "EL curador de biblioteca definitivo" encargado de clasificar y preservar en buen estado el legado que su familia se a encargado de 

  Extra:   Tiene un extraño caso de masoquismo, en donde mientras mas estresado se encuentre, mas alegre se le puede notar... lo cual le abochorna mas y la bola de nieve no deja de crecer.

  En en peor de los casos se puede quedar leyendo un recetario si con eso puede mantener la vista ocupada.