Partida Rol por web

Clash of Hearts

Manual de Juego

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15/02/2019, 13:04
Director

Concepto de Personaje: ¡Letras!

Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.

Para tener un concepto de personaje deberás tener claro diversos puntos, tales como el Nombre, descripción física y psicológica del personaje, y la historia previa a la obtención de la llave espada y el mundo en el que te encuentras.

Para los no conocedores de la Historia de Kingdom Hearts, el mundo se refiere al ambiente en el que te encuentras, puesto que no hay un solo mundo, sino diversos conectados por vórtices en el espacio. Por ejemplo, te puedes encontrar en el mundo "Reino de Corona" y por tanto estar en el mundo de Enredados (Tangled).

Respecto a la descripción física, esta debe estar acompañada de una imagen de anime de cuerpo completo y otra en donde se vea mejor el rostro. No hace falta que sea muy extensa. No hay límite de edad, aunque la raza ha de ser humana.

 

Concepto de Personaje: ¡Números!

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Cada jugador tiene un total de 24 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 6 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. Sirve para aumentar los Puntos de Vitalidad y para Ataques Cuerpo a Cuerpo.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. Sirve para los Ataques a Distancia y la Defensa.

Inteligencia: Capacidad de usar magia. La Magia se restaura en "1" cada 4 turnos. El nivel de inteligencia corresponde a los usos de magia máximos que se tienen.

Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. Su principal función es la Iniciativa.

 

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. El nivel de la Habilidad NO puede superar el nivel del Atributo Asociado.

1 habilidad a nivel 6

2 habilidades a nivel 5

2 habilidades de nivel 4

2 habilidades de nivel 3

3 habilidades de nivel 2

3 habilidades de nivel 1

Pasamos ahora a describir cada habilidad. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Físico.

 

 

• (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

• (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

• (P) Comercio Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

• (P) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

• (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

• (P) Esquivar Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.

• (P) Reflejos Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.

 

 

• (F) Armas cuerpo a cuerpo Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales o magia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Siendo lo principal para el uso de llaves espada. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.

• (F) Lanzar Llave: Lanzas tu llave espada contra un objetivo a distancia. Una vez alcanzada su distancia máxima, esta vuelve a tu mano desapareciendo y apareciendo en tu mano.

• (F) Bloqueo Te permite bloquear ataques de enemigos. Bloquear un ataque enemigo reduce el daño sufrido por este a la mitad. Cada nivel de bloqueo cuenta como 2.

• (F) Estocada Te permite lanzar una primera estocada contra el enemigo. Esto influye en la Iniciativa.

• (F) Vitalidad Te permite obtener más puntos de vitalidad máximos.

• (F) Ultimo Estertor En caso de recibir un ataque fatal que supere tu vitalidad, quedas con X PV. Esto depende cuantos puntos de vitalidad te quedes por debajo de tu mínimo, a mayor habilidad mayor rango tiene de salvarte. - El "X" es equivalente al número de puntos que se tengan en "Ultimo Estertor".

• (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

 

 

• (D) Nadar Se utiliza para saber nadar, así como la velocidad del personaje en el agua y lo familiarizado que está con ese entorno acuoso.

(D) Contraataque Te permite emitir un contraataque rápido contra un enemigo. Cuanto mayor sea su nivel, mayor probabilidad tienes de contraatacar.

• (D) Canalizar Energía Se utiliza para poder lanzar rayos de energía provenientes de la llave espada contra un objetivo, esto sirve para atacar a enemigos a distancia.

• (D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

• (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (D) Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. Sirve para abrir cofres.

• (D) Armas a distancia Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría magia a distancia, y lanzamiento de la llave espada, entre otras opciones viables. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

 

 

• (I) Pyro Permite utilizar magia de fuego, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Combina bien con Armas a cuerpo a cuerpo.

(I) Hielo Permite utilizar magia de hielo, es una magia distancia. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Combina bien con Armas a Distancia.

• (I) Electro Permite utilizar magia de electricidad, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Depende del nivel de magia afecta a mayor distancia. Combina bien con Armas a Distancia.

• (I) Cura Permite utilizar magia de sanación, es una magia restauradora. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será.

• (I) Gravedad Permite utilizar magia de gravedad, es una magia a distancia. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Combina bien con Armas a Distancia.

• (I) Reflejo Permite utilizar magia de Reflejo, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Combina bien con Armas Cuerpo a Cuerpo. Cada nivel de reflejo consta de 0,33 en Defensa, en caso de superar el ataque, la mitad del daño que ibas a recibir es devuelto a tu atacante.

• (I) Aereo Permite utilizar magia de aire, es una magia cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea esta habilidad más poderoso será. Combina bien con Armas Cuerpo a Cuerpo.

 

Puntos de Experiencia

La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes.

Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores. Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades.

 

Valores de combate y Fórmulas

Puntos de vida Físico x 4 + Vitalidad

Iniciativa Percepción + Reflejos + (Estocada) + 1o3d10

Ataque Cuerpo a Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + Llave Espada + 1o3d10

Ataque a Distancia Destreza + Armas Distancia + Lanzar Espada/Canalizar/Magia a Distancia + 1o3d10

Defensa Destreza + Esquivar(x1)/Magia:Reflejo(x0,5)/Bloqueo(x2)

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15/02/2019, 14:03
Director

Tiradas

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados.

Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto.

Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente..

 

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Atributo+Habilidad+1o3d10 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad - Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

 

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada mínima

Fácil 9

Normal 12

Difícil 15

Muy difícil 18

Casi imposible 21

 

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

 

Atributos y habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común. Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

 

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

 

CRÍTICOS

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos.

PIFIAS

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

 

Grados de crítico

Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).

EJEMPLO 1

Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

EJEMPLO 2

Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.

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15/02/2019, 15:17
Director

Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En ca so de que suceda e s to, se ti ra el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

EJEMPLO

Si sacamos un 36 contra una defensa de 15, eso haría 2d6 adicionales al daño normal al superar en 20 o más la dificultad

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

EJEMPLO

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

EJEMPLO

Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.

 

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 (cero) puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV

 

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15/02/2019, 15:48
Director

Las armas y Magias

Las armas cuerpo a cuerpo y la magia tienen un único valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia y la magia a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad

Bocajarro 10

Corta 15

Media 20

Larga 25

Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.

 

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate.Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia

 

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche. 

 

Acciones y movimiento en combate

Un turno dura 3 segundos. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros. El movimiento máximo es 9 metros independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores. 

Ejemplo:

Con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.

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16/02/2019, 03:08
Director

-  - Ficha -  -

Estado del PJ

Estado Base Notoriedad
Puntos de Vitalidad  /
Estado Físico - - -
Llave Espada  

Magia

Magia y Efectos Notoriedad
Puntos de Magia (MP)  
Efectos Activos: Magia  
Efectos Activos: Pociones  

Iniciativas

Estado Base Notoriedad
Iniciativa  
Iniciativa: Estocada  

Tipos de Ataques

Tipo Notoriedad
Cuerpo a Cuerpo: Llave  
Cuerpo a Cuerpo: Contraataque  
Distancia: Lanzar Llave  
Distancia: Canalizar  
Distancia: Magia (H/E/G)  

Tipos de Defensas

Tipo Notoriedad
por esquive  
por Magia (Reflejo)  
por bloqueo  

Atributos

Nombre Nivel
Percepción  
Físico  
Destreza  
Inteligencia  

Habilidades

Nombre Atributo Relacionado Nivel
Advertir Percepción  
Buscar Percepción  
Comercio Percepción  
Disfraz Percepción  
Rastrear Percepción  
Esquivar Percepción  
Reflejos Percepción  
Armas CaC Físico  
Lanzar Llave Físico  
Bloqueo Físico  
Estocada Físico  
Vitalidad Físico  
Último Estertor Físico  
Atletismo Físico  
Nadar Destreza  
Contraataque Destreza  
Canalizar Energía Destreza  
Escalar Destreza  
Sigilo Destreza  
Cerraduras Destreza  
Armas a Distancia Destreza  
Pyro Inteligencia  
Hielo Inteligencia  
Electro Inteligencia  
Cura Inteligencia  
Gravedad Inteligencia  
Reflejo Inteligencia  
Aereo Inteligencia  

 

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16/02/2019, 10:48
Director

REACCIÓN RÁPIDA

(Esto no aparece en RyF)

 

Durante los combates con los Bosses, así como algunos Minions y en eventos especiales puede aparecer estas "Reacciones Rápidas", las cuales tan solo podrán ser usadas si se alcanza el nivel adecuado con la combinación "Percepción + Reflejos + 1o3D10 " estas reacciones rápidas variarán según el nivel de dificultad.

 

Dificultad - Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

 

Tras lograr vencer esta dificultad de tirada, lograrás evitar todo el daño que el enemigo hiciera con ese ataque, además de eso puedes incluso causar daño al enemigo o enemigos cercanos, así como terminar un evento si fuera necesario.

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17/02/2019, 12:58
Director

Disfraz

El disfraz es la capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

Esta Habilidad será clave a la hora de visitar diversos mundos demasiado separados culturalmente del mundo de origen del que partimos. En caso de ir a un mundo culturalmente distinto al tuyo no tendrás el apoyo de los lugareños e incluso pueden atacarte por ser un extranjero o peligroso.

Antes de llegar al mundo se realiza la tirada de Disfrazarte para parecer uno más entre los lugareños. Esta tirada se verá directamente afectada por el Atributo "Percepción", la Habilidad "Disfraz" y la Suerte al lanzar el dado objetivo 1o3D10.

 

Dificultad - Tirada mínima

Fácil 10

Normal 15

Moderada 18

Difícil 20

Muy difícil 25

Casi imposible 30

 

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidadel dado objetivo de las tiradas baja un rango. - Es decir, si tienes 0 Puntos en la Habilidad "Disfraz" lanzarás 3 dados y se quedará con el dado MENOR al que debería.

 

Ejemplo 1:

Tengo 0 Puntos de Habilidad en Disfraz y 4 en Percepción. El dado sale: 5,3,7

Por tanto mi resultado es: 4 (Percepción) + 3 (Dado) = 7

-----

Ejemplo 2:

Tengo 1 Punto en Habilidad en Disfraz y 4 en Percepción. El dado sale: 5,3,7

Por tanto mi resultado es: 4 (Percepción) + 1 (Disfraz) + 5 (Dado) = 10

 

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17/02/2019, 19:35
Director

Magia, Hechizos y Maná

La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos.

La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo. En caso de no lograr castear el hechizo, se pierde la oportunidad. En caso de Pifia sufres los efectos negativos del hechizo en cuestión que se ha intentado castear. En caso de "Cura" la vida será drenada del Casteador.

 

Niveles de Hechizos

Todos los hechizos tienen un total de 3 formas distintas, las cuales podéis escoger a la hora de castear según os convenga. Además de estos 3 niveles que podéis usar indistintamente, en caso de que se llegue a 30, el hechizo automaticamente se convertirá en un Hechizo Maestro que causará sus efectos ampliados sin coste de magia.

Tened en cuenta que en la mejor de las ocasiones tendréis 10 (Inteligencia) y 6 (Habilidad: Hechizo) por lo que el dado usualmente irá entre 17 a 27 en caso de que no "explote el dado". Así que tened esto en cuenta a la hora de castear hechizos.

Dificultad - Tirada mínima

Hechizo Base - 13

Hechizo (+) - 18

Hechizo (+)(+) - 23

Hechizo Maestro - 28

 

Puntos de Maná (MP: Mana Points)

El Maná máximo que se puede tener viene de la siguiente ecuación: Inteligencia x3

La recuperación de Maná es paulatina con el tiempo, cada turno se recupera "1" de Maná.

 

 

Tipo de Hechizos

- Hechizos de Combate a Distancia -

Hielo: Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo. Cuesta 4 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+1. Se lanza 1D6 y si cae en "6" el enemigo queda congelado por 1 turno a no ser que sea inmune a efectos de magia.

Hielo (+): Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo. Cuesta 6 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+3. Se lanza 1D6 y si cae en "6" el enemigo queda congelado por 1 turno a no ser que sea inmune a efectos de magia.

Hielo (+)(+): Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo, en caso de acertar también inflinge daño en el que estuviera detrás. Cuesta 8 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 1D6+3. Se lanza 1D6 y si cae en "6" los enemigos quedan congelados por 1 turno a no ser que sean inmunes a efectos de magia.

Hielo Maestro: Es un hechizo de ataque de un solo objetivo que dispara una única ráfaga de cristales de hielo a un enemigo, en caso de acertar también inflinge daño en el que estuviera detrás. Cuesta 0 Maná (MP). El daño se calcula tirando: 2D6+3. Los enemigos quedan congelados por 1 turno a no ser que sean inmunes a efectos de magia.

 

Electro: Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 5 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 1D4.

Electro (+):  Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 7 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 1D4+2.

Electro (+)(+): Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 9 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 2D4+2

Electro Maestro: Hechizo que hace caer rayos desde el cielo que golpean a su objetivo. Cuesta 0 de Maná (MP). Hace daño a todos los enemigos cercanos según la ecuación 3D4+2.

 

Gravedad: Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 2 enemigos cercanos durante 1 TurnoCuesta 5 de Maná (MP).

Gravedad (+): Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 2 enemigos cercanos durante 2 Turnos. Cuesta 7 de Maná (MP).

Gravedad (+)(+): Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a 3 enemigos cercanos durante 2 Turnos y causa 1D6+3 de daño. Cuesta 9 de Maná (MP)

Gravedad Maestro: Se utiliza el "Poder de los Astros". El hechizo crea una bola de gravedad de color púrpura oscuro, que cuando las adversarios la tocan, los aplasta, y los deja en una forma "plana". Inmoviliza a todos los enemigos durante 3 Turnos y causa 2D6+3 de daño. Cuesta 0 de Maná (MP).

 

- Hechizos de Combate Cuerpo a Cuerpo -

Pyro: Al castear este hechizo, el casteador se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en la siguiente ronda a un enemigo, el enemigo recibirá 1D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 1D3 extra de daño si logra golpear al casteador. Cuesta 3 de Maná (MP).

Pyro (+): Al castear este hechizo, el casteador se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 2 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 1D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 1D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 5 de Maná (MP).

Pyro (+)(+): Al castear este hechizo, el casteador se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 2 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 2D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 2D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 7 de Maná (MP).

Pyro Maestro: Al castear este hechizo, el casteador se verá envuelto en fuego, que a la vez de hacer daño al enemigo, lo protege. En caso de atacar en las 3 siguientes rondas a un enemigo, el enemigo recibirá 3D3 extra de daño si es golpeado a corta distancia y 3D3 extra de daño si logra golpear al casteadorCuesta 0 de Maná (MP).

 

Aero: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen directamente con 20% de probabilidad. Dura 1 turnoCuesta 5 de Maná (MP).

Aero (+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 1D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 20% de probabilidad. Dura 2 Turnos. Cuesta 7 de Maná (MP).

Aero (+)(+): Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 25% de probabilidad. Dura 3 TurnosCuesta 9 de Maná (MP).

Aero Maestro: Este hechizo crea una especie de remolino alrededor del personaje al que se elige que aumenta la defensa en 2D4. Es bastante útil si el rival usa ataques a distancia ya que se repelen con 1/3 de probabilidades. Dura 4 Turnos. Cuesta 0 de Maná (MP).

 

Reflejo: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacante. Refleja el 25% del daño. Cuesta 2 de Maná.

Reflejo (+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacante. Refleja el 50% del daño. Cuesta 2 de Maná.

Reflejo (+)(+): Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva  y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacante. Refleja el 75% del daño. Cuesta 2 de Maná.

Reflejo Maestro: Este hechizo funciona de manera ofensiva y defensiva ya que con una cúpula de luz rodea al casteador y el enemigo que la ataque resultara herido por el rechazo de esta. Reflejar la magia está clasificado como magia defensiva y se puede usar para defenderse de un ataque durante el turno del atacante. Refleja el 100% del daño. Cuesta 0 de Maná (MP).

 

Hechizos de Apoyo Directo

Cura: Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza o a quien este quiera, dándole 1D6 de Puntos de Vitalidad. Cuesta 6 de Maná.

Cura (+): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a quien lo realiza, dándole 2D6 de Puntos de Vitalidad. Cuesta 10 de Maná.

Cura (+)(+): Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados, dándoles 2D6 de Puntos de VitalidadCuesta 14 de Maná.

Cura Maestra: Consiste en la curación por medio de la magia. Como su nombre lo indica, este hechizo mágico cura a todos los aliados completamenteCuesta 0 de Maná.

 

También hay que hacer mención aquí a "Aero" pues lo puedes castear sobre cualquiera.

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18/02/2019, 00:57
Director

Ventajas Únicas

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis. Tan solo podrá haber un mismo usuario con vida que tenga esa ventaja en concreto. Una vez escogido no se puede cambiar las ventajas únicas, así que escoged con cuidado.

• Arcano (I8+): +3 a tiradas de hechizos (castearlos).

• Berseker (F8+): +3 a tiradas de combate Cuerpo a Cuerpo.

• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.

• Defensor (D8+): +2 a todas las defensas.

• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño (3 por combate).

• Golpe Duro (F8+): +1 al daño  Cuerpo a Cuerpo.

• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.

• Mula de carga (F8+): El límite del Inventario es Físico x3, en lugar de x2. 

• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.

• Puntería (D8+): +3 a tiradas de armas a distancia.

• Rápido (P8+): +3 a iniciativa.

• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por combate.

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18/02/2019, 19:31
Director

Keyblade & Keychain

 

Keyblade: Todas las Keyblades (Llave Espadas) tienen las mismas características distintivas, pues se han modelado para que se asemejen a la forma de una llave: un protector con un mango, un eje y una cabeza en el extremo del eje que se asemeja a los dientes de la llave. La mayoría de las Keyblades también tienen algún tema, generalmente un mundo o una persona asociada con ese mundo, que se reflejará en su apariencia.

Todas las Keyblade "Base" hacen un daño de: 1D6+2

El Contraataque hace 1D6+2 de daño.

El Lanzar Llave hace 1D6+2 de daño.

El Canalizar Energía hace 1D6 proyectiles (puede explotar) con 1D2 de daño cada uno. (Dividido entre los enemigos más cercanos)

 

 

Keychain: Es un equipo mágico que modifica la apariencia y las habilidades de las Keyblade. Las Keychain (llaveros) tienen la capacidad de cambiar las estadísticas de una Keyblade, otorgarle habilidades especiales y darle una nueva apariencia. Si bien la mayoría de las Keyblades tienen una forma básica, un portador de Keyblade puede actualizar y cambiar la forma del Keyblade con una Keychain.

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18/02/2019, 20:20
Director

Habilidad: Estocada

Tal y como hemos dicho al principio de esta leve guía, la Iniciativa implica saber quien será el primero en atacar, así como cuantos turnos se tiene (1 a 19 = 1 Turno, 20 a 29 = 2 Turnos, 30 a 39= 3 Turnos...) y se calcula de la siguiente forma:

Percepción + Reflejos + 1o3d1

Ahora si decides usar "Estocada", el valor de "Estocada" se le suma a los anteriores valores haciendo que la posibilidad de obtener turnos extras sea mucho más posible. Lo que implica tener una ventaja estratégica a la hora de los combates.

Percepción + Reflejos +  Estocada + 1o3d1

La pega es que la "Estocada" hace la mitad del daño hecho con el ataque de la llave espada; redondeado hacia arriba. Aunque al tener 2 turnos seguidos puedes realizar una acción menor extra que no tendrías si no fuera por los puntos obtenidos gracias a la estocada.

 

Ejemplo:

Percepción 6 / Reflejos 4 / Dado 5 = 15 Puntos de Iniciativa = 1 Turno = Daño

----

Percepción 6 / Reflejos 4 / Dado 5 / Estocada 5 = 20 Puntos de Iniciativa = 2 Turnos = Daño/2 + Daño

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18/02/2019, 21:41
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Hablidad: Bloqueo

La habilidad "Bloqueo" es una de las tres formas de defensa que se pueden tomar a la hora de estar a punto de recibir un ataque. Al lograr "Bloquear" con éxito, el daño recibido a causa del ataque del enemigo se reduce a la mitad, redondeado hacia arriba, además de permitir la realización de un Contraataque con la Llave Espada.

Destreza + Bloqueo(x2)

 

Habilidad: Contraataque

El Contraataque es una forma de emitir daño al enemigo de forma automática, en concreto, tras un bloqueo con éxito. En caso de tener la oportunidad de contraatacar se deberá sumar el Cuerpo a Cuerpo. En caso de ser superior al ataque original, se logrará contraatacar con éxito, en caso contrario el contraataque fracasará.

Destreza + Contraataque + Cuerpo a Cuerpo

 

Ejemplo:

Destreza 6 / Bloqueo 3 / Contraataque 6 / Cuerpo a Cuerpo 3

El ataque del Enemigo tiene un poder de: 15

6 + (3x2) = 12 < 15 --- No bloquea y recibe todo el daño

----------------------------

Ejemplo 2:

Destreza 6 / Bloqueo 5 / Contraataque 6 / Cuerpo a Cuerpo 2

El ataque del Enemigo tiene un poder de: 15

6 + (5x2) = 16 > 15 --- Logra Bloquear, recibe 1/2 del daño.

6 + 6 + 2 = 14 < 15 ---- No Logra Contraatacar. No haces daño al enemigo.

---------------------------------------

Ejemplo 3:

Destreza 6 / Bloqueo 5 / Contraataque 6 / Cuerpo a Cuerpo 4

El ataque del Enemigo tiene un poder de: 15

6 + (5x2) = 16 > 15 --- Logra Bloquear, recibe 1/2 del daño.

6 + 6 + 4 = 16 > 15 ---- Logra Contraatacar. Haces daño al enemigo.

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21/02/2019, 14:28
Director

EJEMPLO DE COMO TIRAR LOS DADOS

En tu perfil en la sección "Ficha" tienes todos los ataques e Iniciativas que puedes hacer, así como sus pertinentes Bonus.

Con mirar en la sección "Ficha" por la iniciavita, puedes saber qué iniciativa tienes que lanzar. (En este caso, 17 + 1o3D10).

Tal y como se puede ver, al lanzar la tirada de RyF ya todo es automático. Pones en "Habilidad: los puntos de Bonus".

Al sacar 20-29 puntos de iniciativa tienes 2 turnos. (1-19 tienes 1) / (30-39 tienes 3)...

Durante los turnos puedes hacer 1 Acción Mayor (Atacar/Conjurar/Moverte Lejos) y 1 Acción Menor (Moverte, Poción)... o 2 Acciones Menores (Moverte, Poción). O solo una acción menor, o solo una acción mayor...

 

Si atacas a corta distancia, debes acercarte al enemigo que desees atacar.

 

En caso de decidir atacar al enemigo debes lanzar los dados (RyF) y añadir el bonus en "Habilidad".

En caso de no superar la defensa del enemigo, ese ataque ha fracasado.

En caso de superar la defensa del enemigo, ese ataque ha golpeado con éxito.

 

En caso de golpear con éxito, debes lanzar el daño del ataque. En este caso porque es un ataque con llave espada (tecnicamente no tiene llave espada, pero así tengo un bonito ejemplo) debes lanzar 1D6 +2.

En caso de ser un ataque de magia, debes lanzar el daño de la magia correspondiente. (Mirar Manual de Juego)

En caso de ser un ataque con llave espada (con modificación), debes lanzar el daño correspondiente. (Mirar Inventario).

 

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23/02/2019, 19:53
Director

Ventajas Únicas

 

99 Pyro Argentum - Suerte (/)

90 Archival - Golpe Duro (F)

85 Lired - (Sin Ventaja)

84 Aleksis Supercalifragilisticoexpialidouso - Mana Abundante (I)

83 Zaki Yanko - Arcano (I)

72 Yae Takano  - Rápido (P)

66 Asher - (Sin Ventaja)

64 Caerulea - (Sin Ventaja)

56 Hrolleif Astlyr - Muro (F)

53 Akihiko Himura - Berserker (F)

45 Patricia - Certero (P)

44 Rika Otome - Defensor (D)

41 Xin Zhao - (Sin Ventaja)

37 Raanmar - Recuperación (F)

25 Clover Joris - Puntería (D)

21 Rayla - Mula de Carga (F)

15 Élan Saiki - Despiadado (F)

13 Asrai Toujou - (Sin Ventaja)

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03/03/2019, 19:40
Director

La Experiencia y Reparto de Experiencia

La Experiencia se obtiene realizando acciones que benefician al equipo a avanzar dentro de la partida, estas acciones son luchar contra enemigos, recibir ataques de enemigos, curar a aliados, cumplir objetivos secundarios, superar tiradas de habilidad, realizar parrys exitosos, terminar mundos... 

 

Los puntos de experiencia se pueden invertir a la hora de mejorar ciertas habilidades. Para mejorar una habilidad debes tener la cantidad necesaria de puntos de experiencia y decidir invertir en ella en un "Punto de Guardado", estos "Puntos de Guardado" pueden encontrarse en mitad de la partida (yo lo aviso) y siempre se podrán usar en el periodo entre mundos.

Las habilidades pueden mejorar hasta máximo el "Nivel 10". Mejorar una habilidad conocida costará [Nivel Actual] x 10.

Mejorar una Habilidad desconocida costará 20 Exp.

Ej1)

Tengo estocada a nivel 6 y quiero mejorarla a nivel 7.

Necesito gastar 60 puntos de experiencia.

- - - - -

Ej2)

Quiero conseguir la habilidad "Disfraz", no tengo Puntos de Habilidad.

Necesito gastar 20 Puntos de Experiencia.

 

 

Niveles

A medida que se van obteniendo puntos de experiencia, se va rellenando el contador de "Nivel de Personaje", una vez que los puntos de experiencia lleguen a cierto nivel, se obtendrá una pequeña ventaja extra, dependiendo de lo que se haya decidido a la hora de escoger las "Armas Soñadas".

Espada - Escudo

Espada - Bastón

Escudo - Espada

Escudo - Bastón

Bastón - Espada

Bastón - Escudo

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02/09/2019, 15:37
Director

MEJORA A LOS ATAQUES A DISTANCIA

En caso de fallar un ataque a distancia contra el Enemigo, el Master lanzará un ataque con los mismos modificadores en contra de un aliado cercano que, casualmente, esté en medio entre el enemigo objetivo y el lanzador del ataque a distancia. (Se priorizará el enemigo que haya atacado CaC por última vez). - Si hubiera dos aliados de por medio y el ataque a distancia fallara en uno, el Master volvería a tirar por si falla en el otro también. - - Si falla a todos, el ataque "falla".

*Esto no cuenta para enemigos cuyas defensas a distancia sean "Bloquear", pues siempre recibirán los golpes.

**Si un aliado con defensa de "Bloquear" está en medio, cuenta como haberlo esquivado milagrosamente y no recibe daños.

 

 

Los ataques a distancia... será necesarios hacerlos a distancia. (Lanzar Espada / Canalizar). En combates "multiplataforma" (las que pongo mapa) es necesario estar en una zona ajena al objetivo. - En combates de una misma plataforma, con rolear que te apartas (accion de movimiento) es suficiente.