Partida Rol por web

La Semilla de Azathoth

Escena Privada Michael Hall

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16/04/2012, 15:52
Director

Empecemos con la ficha:

Paso 1

El primer paso son los Atributos principales

Tiraremos 3d6 (sin desglosar) para:

FUE (Fuerza)
CON (Constitución)
POD (Poder)
DES (Destreza)
APA (Apariencia)

2d6+6 para:

INT (Inteligencia)
TAM (Tamaño)

3d6+3para:
EDU (Educación)

Cordura: = Pod x5

Idea= INT X 5

Suerte= POD X 5

Conocimientos= EDU X 5

Bonificador al daño= FUE + TAM

2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6

Puntos de vida= CON+TAM/2 ( dividido entre 2, redondeando hacia arriba)

Puntos de magia= POD

Riqueza e ingresos anuales. Este es el dinero con el que empezaremos y el dinero que ganaremos anualmente ( me salto la regla de la INT x el 10% de los ingresos del jugador) . tirar 1d10=

1 1500$
2 2500$
3,4 3500$
5 4500$
6 5500$
7 6500$
8 7500$
9 10000$
10 20000$

Notas de juego

Todas las tiradas sin desglosar.

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16/04/2012, 15:53
Director

Paso 2

Habilidades:

Multiplicamos EDU x 20 y esos son los puntos que tenemos para repartir entre las habilidades propias de nuestra profesión. Max 99

Multiplicamos INT X 10 y esos son los puntos que podemos repartir en las demás habilidades, excepto en los MITOS.

* Todas las habilidades tienen un número entre paréntesis que es el que tenemos de base " por ser personas humanas " x ej REGATEAR(05) ya tenemos 5% en esa habilidad , si quiero subirla a 30 sólo gastaría 25 puntos : 05+25= 30

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16/04/2012, 15:54
Director

INVESTIGADOR PRIVADO

Arma corta
Camuflaje
Crédito
Charlatanería
Derecho
Descubrir
Discreción
Escucha
Ocultarse
Primeros auxilios
Psicología

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16/04/2012, 15:54
Director

Lista de Habilidades

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)
Discusión(10)
Electricidad (10)
Elocuencia (05)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Leer/Escribir Inglés (EDU x 5)
Leer/Escribir (idioma) (00)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)
Lengua propia(EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40)
Zoología(00)

Armas

Arma corta(20)

Fusil (10)

Escopeta (30)

Armas Cuerpo a Cuerpo

Puñetazo(50)

Cabezazo(10)

Patada(25)

Presa(25)

Florete(20)

Espada o Estoque(10)

Sable(15)

Hacha(20)

Destral(20)

Cuchillo de Monte o Daga(25)

Cuchillo de Carnicero(25)

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16/04/2012, 15:55
Director

Explicación de la habilidad: Mitos de Cthulhu

Se empieza con un porcentaje de 0 y nunca podrá superar 98% en un personaje humano. NINGÚN PERSONAJE PODRÁ ESCOGER ESTA HABILIDAD , COMO HABILIDAD INICIAL NI SE GANARÁN PUNTOS COMO EXPERIENCIA NORMAL. Los mitos de Cthulhu sólo se van conociendo mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros prohibidos. Los aumentos de esta habilidad debidos a la locura temporal o a la lectura de libros son permanentes. Esta habilidad hace bajar la COR máxima que puede tener un personaje, que nunca puede ser mayor de la diferencia entre 99 y su puntuación en esta habilidad.

Cuando se localizan rastros u otras evidencias de los monstruos de los Mitos, el conseguir una tirada de esta habilidad permite al personaje conocer el tipo de monstruo de que se trata. El uso de esta habilidad vale también para reconocer qué tipo de hechizo se está realizando, si se puede observar su preparación , así como identificar un libro de los Mitos ojeando varias de sus páginas.

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16/04/2012, 15:56
Director

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16/04/2012, 16:00
Director

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16/04/2012, 17:41
Michael Hall

Bueno pues vamos allá!

gracias por aceptarme en la partida, ahí van las tiradas.

- Tiradas (9)

Notas de juego

FUE (Fuerza): 13
CON (Constitución): 9
POD (Poder): 6
DES (Destreza): 9
APA (Apariencia): 9

INT (Inteligencia): 18
TAM (Tamaño): 12

EDU (Educación): 16

Cordura: 30/30

Idea: 90

Suerte: 30

Conocimientos: 80

Bonificador al daño: +1d4

Puntos de vida: 11/11

Puntos de magia: 6

Dinero anual: 6500$


Total= 16x20 = 320:

Arma corta(20): 60
Camuflaje(15): 15
Crédito(15): 15
Charlatanería(05): 55
Derecho(05): 20
Descubrir(25): 80
Discreción(10): 35
Escucha(25): 75
Ocultarse(10): 55
Primeros auxilios(30): 45
Psicología(05): 30


Total= 18x10 = 180:

Lista de Habilidades

Abrir cerraduras (01): 41
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte ( tipo ) (01)
Artes marciales (01):
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25): 50
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20): 40
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Diagnosticar enfermedades (05)
Discreción (10)
Discusión(10): 20
Electricidad (10)
Elocuencia (05):
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (12): 52
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Leer/Escribir Inglés (65)
Leer/Escribir (idioma) (00)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25): 30
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua (00)
Otra lengua (00)
Persuadir (15)
Pilotar Avion (00)
Primeros Auxilios (30)
Lengua propia(65)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10): 30
Regateo (05)
Saltar (25): 30
Tratar enfermedades (05)
Tratar envenenamientos (05)
Trepar (40)
Zoología(00)

Armas

Arma corta(20)

Fusil (10)

Escopeta (30)

Armas Cuerpo a Cuerpo

Puñetazo(50)

Cabezazo(10)

Patada(25)

Presa(25) 40

Florete(20)

Espada o Estoque(10)

Sable(15)

Hacha(20)

Destral(20)

Cuchillo de Monte o Daga(25)

Cuchillo de Carnicero(25)

 

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18/04/2012, 11:30
Director

Te falta comprar el equipo.

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18/04/2012, 17:03
Michael Hall

ROPA:

1 Abrigo (20)

7 Calzones (35)

8 Camisas (16)

4 Corbatas (16)

1 Sombrero (10)

2 pares Zapatos de vestir Oxford (14)

4 Trajes de estambre (120)

1 Traje de seda a medida (boda, sin estrenar) (80)

COCHE:

Ford modelo A. (450$)

Faro de repuesto (3.95)

Neumático con llanta (10.95)

Juego de llaves fijas(6.95)

33m de cuerda (1.2cm) (3)

Pala(1)

Hacha(2)

Acampada:

Brújula (3)

Navaja (2)

Prismaticos (28)

Reflector (6)

Caza:

Fusil .22 cerrojo (1tiro/asalto, daño 1d6+2, base10%, alcance base 30m, resistencia 9) (25)

200 cartuchos .22 (1)

2 cepos loberos (1)

1 trampa resorte (6)

SET DETECTIVE:

Cigarrillos paquete (0.1) cerillas (0.2)

Reloj de bolsillo grande (15)

Esposas (2)

Lupa (1.80)

Espejo de Bolsillo (1)

Lapiz y cuaderno (1)

Estuche de ganzúas de precisión (45)

Camara fotos de bolsillo (6)

Equipo aficionado de huellas digitales(pinceles, 2 tipos de polvo, libro de instrucciones...) (5)

Linterna + 3 pilas (2.3)

Pistolera (1.25)

Pistola Colt M1911A1 0.45 (2tiros/asalto, 1d10, base 20%, alcance 15m, resistencia 6)(25)

100 cartuchos 0.45 (3)

DINERO:

6500-969.5= $5530.5

Notas de juego

No me deja editar la ficha pero quitaré los 15 ptos de presa y los pondré en fusil.

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18/04/2012, 17:39
Director

Ok, ten en cuenta que el equipo no lo llevas todo encima, ¿lo llevarás en el maletero del coche por ejemplo?

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18/04/2012, 17:57
Michael Hall

Ya contaba con ello :p. Pretendía llevar encima lo que he clasificado como SET detective, o la mayoría de él.

El resto en el coche y en casa, estará bien :D

Añado un maletín medico que acabo de ver ;)  para tener en el coche. (-$10.45).

El dinero en el banco salvo $15 que lleve en la cartera (por el precio de las cosas creo que es ya es una cantidad bastante generosa). Quedaría:

5520.05= $5505 banco. 

              $15.05 cartera.

Notas de juego

lo iré subiendo a la ficha del personaje en cuanto pueda.