-Se suma un atributo más una habilidad y se compara con una dificultad.
-La dificultad es siempre 8.
-Los éxitos se miden contando cuántos dados han llegado a la dificultad objetivo. Un solo éxito implica que la tirada es exitosa.
-Los 1 no restan éxitos. Sólo hay un fracaso cuando no hay éxitos pero sí 1.
-Los 10 se repiten.
-Las especialidades suman 1 a la reserva de dados.
-Intentar usar una habilidad de la que careces te penaliza la reserva. Si la habilidad es Mental, es -3. Si es social, -2. Si es Física, -1.
-Tiradas desesperadas: Cuando por penalizaciones varias te quedas sin ningún dado. En ese caso, tiras un único dado a dificultad 10, que puede volver a tirarse normalmente. Si sacas un 1 en esta tirada, tienes un Fallo Dramático.
-Se puede gastar un punto de Voluntad y recibir 3 dados para la reserva. Sólo puede gastarse un punto de Voluntad cada turno.
ATRIBUTOS
¿Para qué se usa qué? Entre corchetes ejemplos de tiradas comunes que usan esos atributos.
Inteligencia [Memorizar y recordar]
Astucia [Defensa] [Percepción] [Reacción a la sorpresa]
Aplomo [Resistir coacción]
Fuerza [Derribar] [Levantar/Mover]
Destreza [Defensa]
Resistencia [Aguantar la respiración] [Resistir venenos y enfermedades]
Presencia (Relacionado con Beldad)
Manipulación
Compostura [Meditación]
HABILIDADES
Academicismo [Documentación]
Ciencia
Informática [Piratería]
Investigación [Examinar escena], [Enigmas]
Medicina [Curar heridas]
Ocultismo
Pericias [Crear obra] [Reparar objeto]
Armamento
Armas de fuego
Atletismo [Escalar] [Persecución a pie] [Saltar] [Lanzar]
Conducir [Persecución en vehículo] [Seguir vehiculo]
Fullerías [Inutilizar sistema de seguridad] [Abrir cerraduras] [Prestidigitación]
Pelea
Sigilo [Seguir sigilosamente]
Supervivencia [Vivaquear]
Callejeo [Mercado negro]
Empatía
Expresión
Intimidación [Interrogación]
Persuasión [Negociar] [Charlatanería] [Oratoria] [Seducción]
Sociedad [Vida social]
Subterfugio [Disfrazarse]
Trato con animal es [Domar]
COMBATE
Iniciativa.
Ataques
Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza+Pelea/Armamento.
Ataque a distancia: Destreza+Armas de fuego
A las dos tiradas se les suma la puntuación de Daño del arma. Cada éxito es un punto de daño.
La reserva de ataque es igual a las reservas arriba descritas menos la puntuación de Defensa del objetivo.
Ejemplo: Lady Marion tiene una Fuerza de 1 y una Pelea de 2, lo que da un total de 3. Ataca a Lady Sarianne, que tiene una Defensa de 2 (Por su Destreza 2). Marion tirará un dado.
Defensa
La Defensa no sirve de nada contra ataques con armas de fuego (sólo vale cuando lo hace a distancia de cuerpo a cuerpo). Tampoco en casos de inmovilización, inconsciencia o sorpresa. Cada ataque en un mismo turno disminuye la Defensa del defensor en 1. Se puede reservar la Defensa hasta un ataque en particular. Se puede gastar un punto de Voluntad para elevar la Defensa en 2 o en 3, si el valor de la misma es 1 (después de penalizaciones varias). Al principio del nuevo turno, la Defensa se restablece por completo. La Defensa no baja por penalizadores de heridas.
Esquiva
Declarar esquiva duplica tu Defensa durante ese turno. Se puede declarar en cualquier momento, incluso antes de que los adversarios actúen. Es decir, aunque seas el quinto, puedes declarar esquiva y duplicar la Defensa desde el primer adversario. También puedes declarar Esquiva a partir de tu turno. En ese caso, recibirás un penalizador por cada ataque anterior. Se puede aplicar Voluntad para aumentarla del mismo modo que arriba.
Complicaciones
-Ataques con la mano mala -2
-Ataque desaforado +2 a ataque, no se puede usar Defensa. Si ya te has defendido, no puedes hacer el ataque desaforado.
-Desenfundar consume una acción.
-Para tocar a un adversario por cualquier motivo se tira Defensa+Pelea o Armamento.
Ataque sin armas
-Golpear. Fuerza+Pelea.
-Morder. Fuerza+Pelea. Si es humano, sin bonos. Si es un perro +1, si es un lobo +2 u así. A veces sólo se puede morder tras hacer una presa.
-La presa: Fuerza+Pelea-Defensa. En su siguiente acción, el objetivo puede liberarse o realizar una maniobra de contraataque con Fuerza+Pelea-Fuerza atacante. Si no lo consigue, el atacante puede realizar una maniobra dominante con Fuerza+Pelea-Fuerza defensor. Las maniobras son Tirar al adversario, Dañar, Inmovilizar, Sacar un arma, Atacar con un arma, Arrebatar un arma, Desarmar al adversario, Usar al adversario como protección.
Construcción
El sistema de daño
Vamos a aclararlo, que puede ser algo nuevo para vosotros. Tenéis tantos cuadros de salud como puntos. Si tenéis 10 de salud, tenéis 10 cuadros. El daño contundente se marca con /. El daño letal se marca con una X. Este ya hace un poco más de pupa. El daño realmente peligroso es el agravado, que se marca con *.
Imaginemos que tenemos 10 de salud y nos hacen 2 contundentes:
/ / O O O O O O O O
En el siguiente turno nos hace 3 letales. ¿Qué pasa ahora? El daño menor se mueve hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar.
X X X / / O O O O O
Ahora nos hacen dos agravados.
* * X X X / / O O O
Cuando el daño llega hasta la última casilla, recibimos un -3 a toda acción. A la penúltima, -2. A la antepenúltima, -1. En el ejemplo, no tenemos penalizadores, pero si recibiéramos un daño más (aunque fuese contundente), sí que lo sufriríamos.
Cuando recibimos en daño nuestra salud más 1, hemos llegado al límite. Si es por daño contundente, podemos hacer una tirada de resistencia para mantenernos despiertos ese turno. Esta tirada es refleja y no sufre el -3. Si fallamos, el personaje se va al suelo.
Si el daño por el que nos desmayamos es letal: Un personaje en esta situación sufrirá un nivel de agravado nuevo por cada minuto en el que no se le trate médicamente. Si tienes 5 niveles de agravados y 5 de letales, morirás en 5 minutos.
Si el daño por el que nos desmayamos es agravado, morimos automáticamente.
La progresión del daño es la siguiente: Si tenemos 10 casillas de contundente, comenzamos a cambiarlas a letales de izquierda a derecha. Una vez todas sean letales, hacemos lo mismo pero con agravados. Así se puede matar a una persona a palos, básicamente.
Curación
El daño contundente se cura a razón de 15 minutos cada nivel.
El daño letal, un nivel al día.
El daño agravado, un nivel a la semana.
En los feudos, el daño quimérico letal se cura a razón de un nivel por hora. El daño real, dos niveles por día. Los cantrips y Tesoros de curación pueden curar el daño real igual de fácil que el quimérico. No pasa lo mismo con el Agravado, que se cura un nivel por cada punto de Glamour adicional gastado en el cantrip.
Daño quimérico, real y agravado
El daño quimérico y real es igual en todo menos en el resultado del mismo. Un changeling que se desmaya por daño quimérico sufre un coma y debe ser llevado a un feudo o a una fuente de Glamour para recuperarse y no despertarán hasta quedar totalmente curados. Los infantiles y rebeldes suelen despertarse al día siguiente de quedar curados; los gruñones pueden llevar más tiempo.
Si un changeling muere por daño quimérico, su alma inmortal queda en estado de letargo. Sólo puede ser despertado siendo Encantado. Además, cae en coma durante un tiempo que depende de su puntuación de Banalidad tal y como aparece en la tabla de Nieblas. Cuando despierta, cree que es un mortal normal y corriente y sus recuerdos sobre lo feérico parecerán sueños turbios. Esta muerte conlleva un punto de Banalidad Permanente.
Si un changeling muere por daño real, su cuerpo mortal fallece y su alma se reencarna en otro humano. Nadie sabe si con los sidhe ocurre lo mismo.
Si el último golpe es dado con un arma de Hierro Frío, el alma feérica muere. Su esencia se pierde para siempre.
Siempre que alguien mata a un changeling de la forma que sea, recibe un punto de Banalidad Temporal. Pasa lo mismo cuando se acaba con quimeras poderosas y Tesoros.
Lanzamiento de Cantrips
1. Escoger un Arte
Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar.
2. Escoger Reino(s)
El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento. Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una determinada zona, respectivamente. Además, la dificultad del cantrip aumenta en 1 por cada objetivo afectado después del primero en caso de que se utilice el Reino Escena.
Además, se pueden usar Reinos secundarios en el cantrip. Los cuales aunque no se suman a la reserva de dados sí reducen la dificultad en 1 por cada Reino añadido. Para esto se ha de poseer el nivel necesario del Reino en cuestión. (Por ejemplo: con el cantrip de Desplazar se suele usar el Reino Actor o Hada cuando se roba algo a alguien, pero el Reino Objeto podría ser usado como Reino Secundario en caso de poseer el nivel necesario).
3. Determinar la Reserva de Dados
Añadiendo el Atributo apropiado al nivel más alto del Reino principal del cantrip, obtienes el número total de dados que puede tirarse para lanzar el cantrip.
4. Escoger un Disparate
El jugador ha de declarar ahora el Disparate que realiza el personaje y el Narrador decide el nivel de éste (de 1 a 5).
5. Determinar la Dificultad
La dificultad base de un cantrip es la Banalidad del sujeto + 4 o la Banalidad del lanzador + 4, lo que sea mayor. Se resta el nivel del Disparate y se pueden gastar puntos de Glamour adicionales por cada nivel de dificultad que se quiera rebajar. La dificultad siempre ha de ser entre 4 y 10.
6. Determinar el Coste de Glamour
Se determina el coste de Glamour del cantrip y se paga en este momento:
– Todos los cantrips de Fantasía cuestan un punto de Glamour
– Los cantrips Quiméricos lanzados sobre seres encantados u objetos inanimados no cuestan Glamour, aunque puedes seguir gastando Glamour adicional para reducir la dificultad del lanzamiento.
– Cualquier cantrip lanzado sobre un objetivo banal cuesta un punto de Glamour (no acumulativo con el punto de los cantrips de Fantasía). Los objetivos banales incluyen los mortales y sobrenaturales no encantados y todos aquellos seres sin puntuación de Glamour, incluyendo los duendes que han sido olvidados.
– Lanzar un cantrip sin disparate cuesta un punto de Glamour.
– Se pueden gastar hasta cinco puntos de Glamour para reducir la dificultad del lanzamiento.
– Usar un Reino modificador cuesta un punto adicional de Glamour.
– El coste ha de pagarse antes de realizar el cantrip. Si el duende no puede pagarlo el cantrip falla automáticamente aunque no se pierdan los puntos de Glamour.
7. Realizar el Disparate
El personaje trata de realizar el Disparate. Suponiendo que funcione, pasa al punto siguiente. El Narrador puede pedir la tirada de un dado, dependiendo de la naturaleza del Disparate.
8. Hacer la Tirada y Aplicar el Resultado
El jugador tira la Reserva de Dados de su personaje contra la dificultad y se aplican los resultados.
Efectos de los Cantrips
Los cantrips Quiméricos sólo afectan al semblante feérico y a los objetos y criaturas quiméricos, o son lo suficientemente sutiles como para que no sean percibidos por los mortales. Los cantrips de Fantasía afectan tanto al mundo quimérico como al real.
Via Umbral de Arcadia
Disparates Genéricos
Adivinación
Suele requerir el uso de objetos de adivinación o, en niveles más altos, realizar actos de adivinación en sí.
-1 Un objeto menor de adivinación. Trocear cuidadosamente un trébol de cuatro hojas en cuatro partes. Mirar fijamente un cristal de cuarzo. Tirar un par de dados
-2 Un objeto mayor de adivinación. Sujetar un mechón del cabello de tu blanco. Barajar un mazo de cartas de tarot. Agitar una bolsa llena de runas.
-3 Realizar un acto de adivinación simple. Esparcir runas en el suelo y realizar una lectura. Perder la mirada en los fragmentos de un espejo roto. Realizar una lectura de Tarot de 10 cartas.
-4 Realiza un acto de adivinación complejo. Realizar una lectura de I Ching. Quemar una bolsa llena de huesos de pollo, cuentas y judías. Salpicar de sangre la arena y realizar la lectura del dibujo.
-5 Realiza un acto de adivinación prolongada. Realizar una adivinación usando una bola de cristal. Mascar la cera de una vela quemada durante siete días. Crear una muñeca vudú que represente al blanco
Embustes
Embustes requiere generalmente la representación de un Disparate de tipo verbal. Esto puede ser tan simple como inventarse una nueva palabra o recitar un soneto. Muchos Disparates de Embustes toman la forma de poemas o frases estúpidas, aunque también son válidas las canciones. Por su puesto, todas deben incluir de alguna forma el Reino del cantrip. Al final, debería ser la propia personalidad del personaje la que determine la naturaleza exacta del Disparate.
-1 Una única palabra. Decir una palabra al revés tres veces. Maldecir en voz alta. Hacer un ruido extraño (relacionado con el Reino).
-2 Una frase corta. Decir una mentira inteligente. Insultar a tu blanco. Gritar tus verdaderos sentimientos.
-3 Al menos una oración completa. Cantar parte de una canción. Decir una cita extraída de una novela o película. Ofrecer un brindis a tu blanco
-4 Un párrafo o poema corto. Recitar un pequeño poema. Inventarte una nueva maldición en un lenguaje extranjero. Esmerarse en comenzar una discusión entre dos personas.
-5 Varios párrafos o un poema completo. Narrar cada acción tuya antes de realizarla. Recitar parte de un poema épico. Contar un relato de miedo con tu blanco como protagonista
Prestidigitación
Estos Disparates requieren que el changeling interprete al guna acción o movimiento, generalmente estúpida o superflua.
-1 Un sutil gesto físico. Una reverencia o inclinación. Tirar tres veces del lóbulo de la oreja. Bizquear.
-2 Una acción física apreciable. Beber un litro de soda sin respirar. Saltar tan alto como se pueda y tocar el techo o una rama. Hacer el saludo del alce con las manos sobre la cabeza.
-3 Una acción física evidente. Asumir la posición del loto. Revolcarse por el suelo entre carcajadas. Levantar los brazos hacia el cielo y gritar.
-4 Una acción física compleja que requiera un turno completo. Escribir un poema corto esmerándose en la caligrafía. Realizar un truco de magia. Hacer el pino.
-5 Una acción física compleja que requiera más de un turno. Hacer una figura de origami que represen te al blanco. Hacer malabarismos con tres objetos y añadir un cuarto sin que se caigan. Coger una mosca con palillos chinos.
Primal
Requiere el uso de un elemento natural con el que se tenga afinidad. Para Disparates de mayor nivel, el objeto na tural debe ser trabajado de alguna manera.
-1 Elemento común. Escuchar una caracola. Bañar al blanco con pétalos de flores. Imitar el sonido de un pájaro.
-2 Elemento infrecuente. Salpicar al blanco con agua de río fresca. Comerse un pastel hecho con muchas especias. Lamer una joya y presionarla sobre el blanco.
-3 Elemento raro. Bañar al blanco con tréboles de cuatro hojas. Quemar champiñones. Derramar leche agria en un cuenco.
-4 Elemento infrecuente trabajado. Golpear al blanco con un látigo que tenga una rama sagrada en su extremo. Cortarse la muñeca con la uña del dedo y verter sangre sobre el blanco. Romper una sólida vara de roble con las propias manos.
-5 Elemento raro trabajado. Hacer un masaje con aceites aromáticos. Arrancar de un mordisco la cabeza de un animal pequeño. Agarrar fuertemente una vara recubierta de espinas.
Viaje
Estos Disparates requieren generalmente que el changeling mueva físicamente su cuerpo de algún modo (desde un simple salto o brinco, hasta grandes saltos girando en el aire y aterrizando de cabeza). A niveles superiores, estos Disparates requieren de útiles de algún tipo.
-1 Un simple movimiento rápido. Saltar en el aire. Apuntar al lugar donde quieres estar. Mirar fijamente al cielo.
-2 Un movimiento que implica múltiples acciones o una única que requiera de un objeto. Comer a la vez tres rosquillas glaseadas. Mover los brazos como si fueras un gran pájaro volando. Comerse una mariposa..
-3 Una acción que provoque que te muevas de tu posición actual
-4 Una acción que implique gran fuerza física. Bajar de un salto un edificio de tres plantas. Trazar con sangre una ruta sobre un mapa. Apilar un pequeño montón de arena sobre la mano y soplarlo.
-5 Una acción que implique un objeto de algún tipo. Clavar una espada en el suelo. Contemplar cómo cambia de posición la sombra de un objeto fijo. Dibujar una cara en un huevo y luego romperlo.
RECUPERAR PUNTOS DE FUERZA DE VOLUNTAD
-Cuando las acciones de un personaje se ciñen a sus Legados.
-Un punto de FdV por una noche de descanso.
-Cumplimiento de objetivos.
-Final de una historia.
REVISION SOBRE EL SISTEMA DE CANTRIPS
Se puede gastar un punto de Glamour para acceder a Reinos que no se tienen en un Cantrip determinado, a razón por punto de Glamour por nivel de Reino. Esto no puede hacerse con Reinos modificadores (Escena y Tiempo).
Ejemplo: Marion (que es muy mala) quiere lanzar Soberanía sobre una dríada. Tiene Hada 3, por lo que en una situación normal no podría afectar a un Galain, pero gasta un punto de Glamour extra en el lanzamiento del cantrip y consigue poder lanzarlo. Tendrá que gastar otro punto si quiere lanzar un segundo cantrip.
Para lanzar Soberanía sobre un ordenador (por algún motivo) necesitaría Objeto 5, pero sólo tiene 1. En este caso, tendría que gastar 4 puntos (hala, cómo te pasas).