A cambio de un penalizador en el nivel de dado del poder, este poder puede ser mejorado u obtener una ventaja extra. La mayoría de las mejoras solo penalizan el nivel de dado en uno, pero algunas pueden penalizar incluso más de un nivel. A continuación hay una lista de ejemplos de mejoras, pero tú y tu director de juego deberíais sentiros libres de diseñar las vuestras.
♦ Área de efecto: en lugar de afectar solo a un individuo, tu poder puede afectar a varias personas que se encuentren próximas. El número de personajes que puede afectar se determina dividiendo tu tirada máxima entre dos. Por tanto, si tienes un D4 en el poder, puede afectar a 2 objetivos; con D6 en el poder, puedes afectar a 3 objetivos; y así sucesivamente.
♦ Armadura blindada/Contra: tu armadura ha sido reforzada contra algún tipo de ataque (balas, armas de filo, fuego, electricidad, etc.). Contra estos ataques tu armadura siempre obtiene la tirada máxima del nivel de dado original. Por ejemplo, con armadura D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6, aunque contra el tipo de ataque seleccionado la armadura siempre proporciona un 8. Puedes añadir esta mejora también a Escudos mentales.
♦ Ataque penetrante: esta mejora está diseñada para permitirte atacar a través de tipos específicos de defensas. Puedes elegir Armadura, Escudos de fuerza o Escudo mental (para lo cual, el poder atacante a mejorar deberá ser psíquico). Si tu objetivo defiende usando el poder elegido, obtienes tu tirada máxima del nivel de dado original. Por ejemplo, si tienes un poder a D8, añadir esta mejora reduce el nivel de dado a D6. Sin embargo, contra el tipo de defensa selecionada tus ataques siempre obtienen un 8.
♦ Contraataque: si usas el poder que tiene esta mejora para defender y no recibes daño, te confiere un contraataque inmediato con cualquier poder que no hayas usado todavía, incluso si ya has atacado este turno. También puedes atacar en tu turno normal si el contraataque se produjo antes, pero no con el poder que contraatacaste. El contraataque debe ser siempre contra el mismo atacante, aunque en el caso de haber varios esbirros envueltos en el combate, todos cuentan como si fuesen el mismo atacante.
♦ Derribar: el poder de golpear como un martillazo y derribar al objetivo. Si el ataque se esquivó utilizando Atletismo, Reflejos, o un poder como Saltar, Volar, o Supervelocidad, entonces el derribo no se produce. Si el ataque no fue evitado y se produjo daño, el objetivo es derribado a 1,5 metros por cada punto obtenido en la tirada de ataque (no de daño). Si el ataque golpea al objetivo porque este utilizó Salud o Armadura para defender, se produce el derribo independientemente de que el defensor reciba o no daño. Los Superiores que defienden con Superfuerza, Cambiatamaños (gigante) o los que utilizan Control de densidad, solo son derribados si el nivel de dado del atacante es mayor que el nivel de dado de su defensa.
♦ Multiataque: añadir esta mejora te permite adquirir el poder una segunda vez y usarlo para atacar por segunda vez en un turno. La segunda adquisición no tiene por qué ser del mismo nivel de dado y no se le aplican incrementos de dado. El segundo ataque se realiza una vez finalizado el turno de iniciativas.
♦ Penetrar armadura: esta mejora está diseñada para permitirte atacar perforando armaduras. Si tu objetivo defiende usando armadura, puedes obligarle a realizar su tirada de defensa de nuevo y a escoger el peor resultado.
♦ Poder mínimo: tu poder siempre funciona al menos moderadamente bien. Cuando lanzas los dados, cuentas los resultados que están por debajo de la mitad de tu tirada máxima como si hubieses obtenido la mitad. En otras palabras, si tienes Magia a D6, lo mínimo que puedes obtener es un 3, independientemente de tu tirada usando Magia. Cualquier número obtenido por debajo de 3 se cuenta como 3. Puedes añadir esta mejora solo a algunos poderes.
Puedes incrementar un nivel de dado de un poder elegido otorgándole una limitación. No obstante, no puedes aplicar una limitación que realmente no restrinja el poder, como intentar limitar un ataque diciendo que solo afecta a tus enemigos. En general, solo puedes limitar un poder una vez (cualquier limitación adicional es por dar trasfondo al personaje). Puedes limitar un poder más de una vez si también añades una mejora (el efecto final es un incremento al nivel de dado). A continuación hay una lista de ejemplos de limitaciones, pero tú y tu director de juego deberíais sentiros libres de diseñar las vuestras.
♦ Activación: Tu poder necesita ser activado y requiere un turno hacerlo. También debes especificar la forma de activación: presionando un botón, haciendo un gesto, pronunciando una palabra y similares. Si eres incapaz de realizar la acción que activa el poder, no puedes usarlo. Esto convierte al poder en algo inútil para defenderse durante el primer turno.
♦ Armadura frágil: Tu armadura se debilita cada vez que es golpeada. Cada vez que utilizas Armadura para defender en la misma escena, sufres un penalizador acumulativo al nivel de dado. Esta limitación puede ser aplicada también a Escudo de fuerza y Escudo mental.
♦Cargando: Tu poder necesita tiempo para alcanzar su máxima potencia. El primer turno que lo utilizas sufres dos penalizadores al nivel de dado del poder, el siguiente turno sufres un penalizador mientras que el tercer turno estará disponible sin penalizadores. Si al penalizar el dado el poder es menor a D3, no podrás usarlo hasta que alcance al menos D3.
♦ Concentración: tu poder requiere que te concentres para utilizarlo. Si sufres cualquier daño durante el turno, pierdes la concentración y no puedes empezar a usar el poder, o no puedes continuar usándolo.
♦ Condicional: tu poder solo funciona en ciertas situaciones o bajo ciertas condiciones (como solo bajo el agua o solo de noche). Tú eliges la condición.
♦ Debilitante: Tu poder te debilita con el uso. Elige la característica que es afectada. Cada vez que utilizas el poder recibes un punto de daño en esa característica.
♦ Difícil de controlar: Tienes dificultades para mantener el control sobre tu poder y algunas veces no eres capaz. Cada vez que utilizas tu poder, si el número obtenido en la tirada es par funciona bien; con un resultado impar falla. Con un 1 funciona pero no como se pretendía (el director de juego debería decidir de qué modo). Debe notarse que solo serán válidos los resultados de 2, 4, 6, 8, etc. dependiendo del nivel de dado del poder. Ten en cuenta que si tu nivel de dado es DD6 o mayor no sufrirás el «funciona pero no como pretendías» por sacar 1.
♦ Efecto secundario: Tu poder tiene algún tipo de efecto secundario desagradable o no deseado. Quizás emite vapores nocivos, hace que tu piel brille, te da dolor de cabeza o envía una onda psíquica que otros mentalistas en la zona pueden recibir.
♦ Objeto: Si ubicas tus poderes dentro de un objeto, artefacto o dispositivo, puedes incrementar un nivel de dado todos los poderes contenidos en el objeto. Ejemplos de objetos podrían ser un anillo, un traje, un escudo, una capa, unas alas, un bastón, un arco, una pistola, un cinturón, etc. El lado malo de tener un objeto es que puede ser dañado o robado con relativa facilidad. Si el director de juego te arrebata o daña tu objeto, se trata como un inconveniente, por el cual recibes un dado Triumphant adicional.
♦ Colección de objetos: en lugar de un objeto, puedes tener varios objetos similares, generalmente (aunque no siempre) proyectiles o armas arrojadizas como flechas, granadas, estrellas ninja y similares. En su mayoría, la colección de objetos serán objetos usuales del Superior (con los que el personaje ataca normalmente), pero habrá varios que estarán diseñados con diferentes efectos (limitaciones y/o mejoras). Podrían ser explosivos, de gas somnífero, ensordecedores, cegadores, incendiarios, inmovilizadotes, aturdidores y también de otros usos no enfocados al combate; flechas diseñadas para llevar un mensaje, señalizadoras, con gachos de escalada y cable y similares.
♦ Paquete de poder: Si tienes varios poderes que dependen unos de otros, o forman parte o están conectados de algún modo a un concepto de personaje, puedes incrementar los poderes que componen este «paquete». Es decir, podrías por ejemplo tener un personaje llamado Grizzly cuyos poderes solo funcionan cuando se trasforma en oso. Por tanto, tiene Armas naturales (garras y colmillos), Superfuerza y Sentidos aumentados debido a su forma de oso (cada uno de estos poderes incrementa en un nivel de dado).
♦ Sobrecarga: Tu poder puede sufrir una sobrecarga. Cada vez que obtengas el resultado más bajo para tu nivel de dado (1 o 2) usando un poder con esta limitación, el poder falla y no puede usarse durante el resto de la escena.
♦ Solo emergencias: Parece que solo puedes usar este poder cuando estás en una situación límite, o cuando puede ser dramáticamente apropiado hacerlo para tu personaje. En términos de juego, significa gastar un dado Triumphant, tras lo cual podrás usar tu poder para el resto de la escena.
♦ Solo toque: Esta limitación solo se aplica a poderes que intencionadamente funcionan a distancia. Con esta restricción es necesario tocar al objetivo para utilizar el poder.