Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

10. Chitriel vs Mindy

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31/07/2012, 12:11
Director

Notas de juego

El combate acabará el miercoles dia 15 de Agosto a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en C3, y el que aparece segundo aparece en O26.
El escenario está completamente cubierto de niebla, ostaculizando la visión más allá de 5'. A 5' de distancia no tendreis fallo por ocultación, hasta 15' tendreis una posibilidad de fallo del 20% y más allá tendréis ocultación total.
El campo de lucha está limitado por unas lineas luminosas de color rojizo que se ven claramente a 15' de distancia.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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31/07/2012, 12:52
Mindy

Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.

Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+11)=16

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Notas de juego

Vaya tiradazas de iniciativa estoy teniendo...

Ala Viña, a ver si ... nos vemos XD

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31/07/2012, 12:54
Mindy
Sólo para el director

¿Ver lo oculto me permite ver en esta niebla?

Notas de juego

Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N4
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial   | Actual   | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final |
|   FUE   |    12    |     -4   |    8      |         |            |            |    8    |       -1     |
|   DES  |     17    |    +8   |    24      |         |            |            |   25  |       +7    |
|   CON  |     16   |           |    16      |         |            |            |   16   |       +3     |
|   INT   |     15   |    +6    |    21     |         |            |            |    21   |       +5    |
|   SAB  |     14   |    +4    |    18      |         |            |            |   18   |       +4    |
|   CAR  |     17   |    +6    |    23      |         |            |            |   23   |       +6    |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  32     | Actuales:  32   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:     20/60             | RC: 19        | RD: 10/Hierro Frío                            | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  22  =  10(BASE) +   1 (Armadura.) +  1 (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +       7 (DES)+   1(TAM)+  1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+  1 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =    19   | CA Desprevenido =      15   |  Ataque Base =  2+1   | Iniciativa =    4+7=11  |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     6     |    1     |     3     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Ref.    |     10     |     1    |     7     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Vol.    |    10     |     4    |     4     |     0     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          0   =   0 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre.                +11              2d6
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |   X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        | 4    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |    X  |      |        |  7    |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |   X   |      |        |    7  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |     X |      |        |    6  |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |  4    |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |    X  |      |        |   7   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |    X  |      |        |    7  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |     X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
___________________________________________________________________________________

 

DOTES:

Soltura con Explosión Sobrenatural

Iniciativa Mejorada

APTITUDES DE CLASE:

  • Explosión Sobrenatural 2d6
  • Det. Magia
  • Invocaciones (3):

MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible)   y  Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion) visión del diablo (ver en oscuridad mágica)

APTITUDES RACIALES:

  • Visión en la penumbra.
  • Esquiva.
  • Armadura nat. +1        
  • Invisibilidad Mayor (Sb), acción gratuita, no se disipa por atacar.    

APTITUDES SORTILEGAS:

1/dia: Conf menor(CD 18),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 19), Disipar Magia, Enmarañar(CD 19), Imagen Permanente( CD 23),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.

 

EQUIPO:

2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril  Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.

Cetro del brujo arcano:
  Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
  A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
  1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1

Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"

Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

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31/07/2012, 13:05
Chitriel
Sólo para el director

Habilidades: Ver lo oculto 24h, Vuelo celestias 24h

Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h

Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Gracia felina sin ser activada durante 3h.

Como ninguna dura menos de 65min no tiro...

Notas de juego

Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.

Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 3  

Raza: Humano   Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia:

FUE 14 -- +2
DES 19 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3

Puntos de Golpe: 57 Actuales: 57 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30'

CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)

Toque = 14 Desprevenido = 19

Ataque Base = +5

Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)

RD = 1/hierro frio

Fort. = +6 = +2(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +7 = +2(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)


Maniobras Especiales de Combate
Presa 7 = +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme  0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

Ataques
Cetro brujo arcano / +8 / 1d8 + 3 / x2

Explosion sobrenatural / +10 / 5d6 /

Equipo:

Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)

Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)

Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)

Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)

Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)

Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)

Pociones:

Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po

Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po

Pocion Gracia felina 300po

Pocion Invisibilidad 300po

Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po

Pocion de Desplazamiento (nivel lanzador 6) 900po

Pocion Vision en la oscuridad 300po


Habilidades

Abrir Cerradura (DES) ...............    
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X     
Avistar (SAB) .........................     8 = +5(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................     
Concentración (CON) ...............X   14 = +11(Rangos) +3(CON)    
Con. Conjuros (INT) ................X      
Desc. Escritura (INT) ...............     
Diplomacia (CAR) ....................X     
Disfrazarse (CAR) ....................X    
Engañar (CAR) ........................X     
Equilibrio (DES) .......................     
Escapismo (DES) .....................    
Esconderse (DES) ...................    
Escuchar (SAB) ......................     
Falsificar (INT) .......................    
Interpretar (CAR) ....................     
Intimidar (CAR) .......................X    
Inutilizar Mecanismo (INT) ........    
Juego de manos (DES) .............    
Montar (DES) .........................    
Moverse Sigilosamente (DES) ....    
Nadar (FUE) ...........................    
Oficio (SAB)  ..........................X   
Piruetas (DES) ........................    14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........     
Saber (Arcano) (INT)  ..............X   6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..     
Saber (Dungeons) (INT) ...........    
Saber (Geografía) (INT) ...........    
Saber (Historia) (INT) ..............    
Saber (Local) (INT) .................    
Saber (Naturaleza) (INT) .........    
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).     
Saber (Planos) (INT)................X   10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X    
Saltar (FUE) ..........................X     
Sanar (SAB) ..........................    
Supervivencia (SAB) ...............    
Tasación (INT) ......................    
Trato con Animales (CAR) ........    
Trepar (FUE) .........................     
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X     
Uso de Cuerdas (DES) .............    

DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion

APTITUDES CLASE

Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Celestial Flight

Invocaciones

Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17

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31/07/2012, 13:08
Chitriel

Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+8)=23

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 12

Notas de juego

20 horas, asi que a oscuras...

Suerte Luismi.

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31/07/2012, 13:14
Chitriel
Sólo para el director

Chitriel comienza el combate como los demas, activa la pocion de gracia felina y se toma la de desplazamiento, pero esta vez decide no activar sus efectos, despues avanza 5 pies en diagonal.

Notas de juego

Activo gracia felina y mantengo la pocion de Desplazamiento con Delay potion.

Avanzo 5' a D4.

Cargando editor
31/07/2012, 13:18
Chitriel

Notas de juego

Tu turno.

Cargando editor
31/07/2012, 23:14
Mindy
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+4)=13

Notas de juego

Muevo volando a Q 28, a 15 pies de altura, e invoco una imagen mía, exactamente igual a mí, en P 27.

Aprovecho para escuchar.

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31/07/2012, 23:17
Mindy

Notas de juego

Vas

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01/08/2012, 00:13
Chitriel
Sólo para el director

Chitriel hecho a volar al maximo permitido por el reglamento, 15' de altura y comenzo a buscar a su oponente.

Notas de juego

Vuelo hasta I10 y me mantego a 15' de altura.

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01/08/2012, 00:17
Chitriel

Notas de juego

Te toca

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01/08/2012, 07:42
Mindy
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+7)=10

Notas de juego

Detectar pensamientos como acción estandar, y me intento esconder tras la imagen que he creado...

Joder que tiradaaas...

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01/08/2012, 07:44
Mindy

Notas de juego

Vas

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06/08/2012, 11:18
Chitriel
Sólo para el director

Chitriel avanzo todo lo que puedo sobrevolando a 15' del suelo.

Notas de juego

Muevo y muevo a M22.

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06/08/2012, 11:19
Chitriel

Notas de juego

Te toca.

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08/08/2012, 05:10
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

Detectar pensamientos 2º asalto, y si puedo retengo para atizar.

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08/08/2012, 05:11
Mindy

Notas de juego

Vas

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14/08/2012, 11:07
Director

leete bien el conjuro, luismi, no vas a detectar donde está, te lo pone, que no puedes detectar la posición a menos que le veas, por si quieres rehacer el asalto anterior

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14/08/2012, 11:24
Chitriel
Sólo para el director

Chitriel siguio avanzando buscando a su oponente y preparado por si le encontraba.

Notas de juego

Vuelo hasta N26. Si veo a alguien activo la pocion de desplazamiento y lanzo una explosion sobrenatural

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14/08/2012, 11:32
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, la localización exacta no, pero siempre será más concreto saber que viene por "esa zona", es decir por dónde enfoco el cono del conjuro, que no saber por dónde viene, ¿no? Es decir, al menos me mejorará las probabilidades de acertarle, sabiendo por qué dirección llega.

Dime si está ya por aquí, si no, sigo con el tercer asalto concentrado y reteniendo.