Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

8. Korailotar vs Aquus (Concluido)

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03/06/2012, 23:28
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 17 de Junio a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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04/06/2012, 01:02
Aquus

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1

Habilidades de clase:

Concentración +13
Engañar +14; 
Equilibrio +9 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7

 

PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes 
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 55 min. (5 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: x5

Tirada: 1d12

Resultado: 1

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04/06/2012, 01:03
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: Sala

Tirada: 1d10

Resultado: 5

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04/06/2012, 08:33
Director

Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.

- Tiradas (7)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 9(+1)=10 (Exito)

Motivo: sala

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Tirada oculta

Motivo: sala

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Tirada oculta

Motivo: Mov. Silencio / Esconderme

Tirada: 2d10

Resultado: 8(+1)=9, 7(+1)=8

Tirada oculta

Motivo: Mov. Silencio / Esconderme

Tirada: 2d20

Resultado: 8(+1)=9, 4(+1)=5

Tirada oculta

Motivo: Sala Aleatoria (par 4, impar 2)

Tirada: 2d20

Resultado: 14(+1)=15, 16(+1)=17

Tirada oculta

Motivo: Sala Aleatoria (par 4, impar 2)

Tirada: 1d20

Resultado: 20

Notas de juego

Te recuerdo que este es mi pj, el combate le tienes ganado. Para moverme tiraré la dirección aleatoriamente excepto si te oigo/veo (obviamente). Repito la sala por haberla hecho en publico y me he movido a otra sala, te toca

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04/06/2012, 08:39
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Muevo hasta D9 como acción de movimiento y preparo acción: Si veo a mi rival, me moveré.

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05/06/2012, 05:22
Aquus

Me vuelvo invisible y me muevo al centro de la sala, mirando continuamente de un lado a otro para ver si te veo pasar a mi enemigo por alguna de las salas que puedo ver.

Notas de juego

Te toca.

Estoy em M11 y miro por si veo a alguien moverse en las salas 2,4,6 y  8

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05/06/2012, 12:20
Korailotar BlackBlizzard
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: pares 5, impares 7

Tirada: 1d20

Resultado: 12

Notas de juego

Te toca, no me has visto en ninguna de las salas

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05/06/2012, 12:21
Director
Sólo para el director

Comienzo a avanzar hacia la sala central, cuando mis sentidos me alertan de la presencia de alguien en la sala contigua, con lo que me pego a la pared, esperando su siguiente movimiento.

Notas de juego

muevo a h9 y retengo por si puedo golpearle

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07/06/2012, 06:00
Aquus

Notas de juego

Convoco troll en D11, si quieres que rolee lo hago, pero como no hay otro jugador, por eso lo digo

No me muevo de donde estoy

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07/06/2012, 10:59
Korailotar BlackBlizzard

Doblando la esquina, ves aparecer al semiorco que se dirije directamente hacia tí, parece que pasa el velo de tu invisibilidad. Según va avanzando, sus músculos se hinchan, presionando su armadura, y sus nudillos se vuelven blancos aferrando la cadena de cruel aspecto. Korailtar se detiene a tu lado y con una grotesca mueca en sus labios, lanza la cadena contra las piernas de Aquus intentando derribarle.

La cadena se extrella contra las piernas y con un rápido tirón lo derriba, volteando la cadena y asestando un terrible golpe contra sus carnes, haciendo que la sangre bañe toda la sala

- Tiradas (5)

Motivo: Ataque de toque para derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+18)=30

Motivo: Prueba de derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+14)=28

Motivo: Ataque extra si te derribo (sumo +4 por tu penalizador a la armadura si estás derribado, no te lo restes tu)

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+22)=42

Motivo: Amenaza critico: Ataque extra si te derribo (sumo +4 por tu penalizador a la armadura si estás derribado, no te lo restes tu)

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+22)=37

Motivo: Daño normal+critico

Tirada: 4d4

Resultado: 8(+32)=40

Notas de juego

Muevo hasta L11, entro en furia y te ataco.

Estaba en H9 porque tengo sentido ciego y te habia detectado en el asalto anterior, por eso me salto tu invisibilidad.

Tienes que hacer una prueba de Derribo (FUE+TAM+Dote) CD 28 o recibirás 40 puntos de daño, para invocar al troll, que sale en tu siguiente asalto, el que va ahora, tienes que hacer una prueba de concentración, CD = 10+Nivel conjuro+40 por el daño recibido.

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13/06/2012, 05:58
Aquus

Notas de juego

Obviamente fallo ambas pruebas, así que no pienso tirarlas. Ostión que me pegas, la verdad y pierdo al trol

Así que si quieres intenta un AdO contra mi conjuro de lanza sónica, si me das ganas, si no pues haz la prueba de fortaleza contra mi lanza maximizada.

Vamos lo mismo que he hecho en todos los combates. XD

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13/06/2012, 16:39
Korailotar BlackBlizzard

Mi rival empieza a conjurar, de manera que levanto la cadena y con un golpe seco, entierro parte de su tronco en el piso de madera, dando por terminado el combate

- Tiradas (2)

Motivo: AdO

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+22)=36

Motivo: Daño

Tirada: 2d4

Resultado: 4(+16)=20

Notas de juego

tienes 41 PG y te he hecho 60 en total, a menos que haya algo que no he visto (estoy posteando desde el movil) el combate acaba aqui

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16/06/2012, 04:23
Aquus

Notas de juego

Menuda bestia parda, madre mía!

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16/06/2012, 10:58
Korailotar BlackBlizzard

Notas de juego

A tener en cuenta por el master (yo mismo XD)
- Visión en la oscuridad 90', Sentido ciego 45', oscuridad mágica
- RD 3/- (hasta absorber 30)
- Libertad de movimiento
- Inmunidad a veneno
- Absorbo los 84 primeros puntos de daño de Fuego, Frio, Acido y Electricidad

Nombre: Korailtar BlackBlizzard Clase: Gue 5 / Brb 2 Nivel:   Experiencia:
Alineamiento: C / N Raza: Semiorco Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin. En Furia
FUE 18 +2      +2 22 +6 26(+8)
DES 13          13 +1  
CON 15   +1     16 +3 20(+5)
INT 13 -2       11 +0  
SAB 14         14 +2  
CAR 11 -2        9 -1  

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 79(93) Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 40'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
20 = 10 4 1 0 0 1 0 0 4 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
19 20   +1  3/-    

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 13(15) 7 3(5) 3 0 0  
Ref. 5 1 1 3 0 0  
Vol. 6(8) 1 2 3 0 2(furia)  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 13(15) 7(AB) 6(8)(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 12(14) 6(8)(FUE) 0(TAM) 4(Dote) 2(Arma) 0(Otros)
Desarme 22(24) 16(18)(Ataque) 4(TAM.Obj.) 2(Mod. Obj.) 0(TAM) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Cadena Armada +16/+11 2D4+13 (20)*2 +3 PG / Arma +2 perforante
En Furia +18/+13 2D4+16 (20)*2  
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (B =4+INT/ G= 2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT) X              
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB) B 12 2 10        
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR) X 4 -1 5        
Inutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                
Montar (DES) X              
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++ X              
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   + X 11(13) 6(8) 5        
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB) B 7 2 5        
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR) X              
Trepar (FUE)   + X 11(13) 6(8) 5        
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Velocidad 30' 1. Pericia en Combate Barbaro: Analfabetismo
Visión Oscuridad 60' 3. Furia Instantanea Barbaro: Furia 1/dia
Sangre de Orco 6. Competencia Cadena Barbaro: Movimiento rapido
    Barbaro: Esquiva Asombrosa
    Guerrero 1. Soltura
    Guerrero 2. Derribo Mejorado
    Guerrero 4. Especialización
     
     
     
     
     
EQUIPO    

En negrita lo que no he usado
700 Poción Ver lo invisible (70 minutos): Veo invisibles y Etereos
2000 Diamante custodia ferrea (3/-): Reduzco 3 puntos de daño por golpe hasta el límite de 30 puntos reducidos
4325 Cadena Viviente: Arma +2, Se enrolla en los miembros de mi rival concediendome un +2 para derribos
1000 Cristal de Retorno: desenvainado rápido y además puedo llamar a mi arma como acción de movimiento
2250 Poción Visión Draconica (9 horas): Visión en la oscuridad 90', Sentido ciego 45'
750 Poción Visión Oscuridad Profunda (5 horas):
1050 Poción Protección contra el fuego 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el Acido 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el frio 84 Puntos (7 horas)
1050 Poción Protección contra el electricidad 84 Puntos (7 horas)
1400 Poción Resistencia mayor (+3 TS 24h)
900 Poción Piel Robliza (+4 AN 90 minutos)
350 Poción Ojos de Ebano (70 minutos): Veo en la oscuridad mágica y normal
300 Poción Escudo de la fe (+3 Desvio 6 minutos)
150 Poción Lentificar Veneno (3 horas)
1400 Poción Libertad de movimiento (70 minutos)
1100 Camisote de malla +1
4000 Guantes de Fuerza de ogro +2
----------------------------
24825

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19/06/2012, 06:01
Aquus

Notas de juego

¿Donde están esas pociones de protección?

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19/06/2012, 10:43
Director

11) Disponeis de 25.000 Monedas para compraros el equipo que querais, siguiendo las siguientes reglas.
       a) Las armas, armaduras y escudos, podeis, evidentemente, hacerlos a vuestro gusto, aplicando aptitudes tal y como vienen en los manuales. Os recuerdo que ningun arma, armadura o escudo puede tener ninguna aptitud hasta que al menos no tenga un bono +1 de mejora, a partir de ahí, todos los bonos que querais.
       b) Podeis escojer cualquier objeto mágico de los libros permitidos, exactamente los que vienen en el libro salvo cambio de lugares, es decir, si quereis en vez de un cubreolores(compendio de objetos mágicos página 101) que ocupa el hueco de la garganta, poneroslo en un atuendo, no tengo mayor problema.
       c) Varitas, bastones, Pociones y pergaminos podeis fabricaroslo como querais, siguiendo las formulas de la tabla que viene en el manual de Master (pagina 285). Recordad que el NL máximo es 10 y el NC máximo 5, y que podeis fabricar pociones de más de nivel 3 siguiendo la misma formula (no me parece lógico que se pueda hacer una pocion de CHG y no de CHC). El límite en varitas se mantiene

Notas de juego

jejeje