Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

4. Zhuik vs Black Death (Concluido)

Cargando editor
26/03/2012, 00:29
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00

Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

Cargando editor
26/03/2012, 11:48
Zhuik

Vista ciega 60'

Ver lo invisible

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Olfato (esencia de megarraptor)

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    15   |          |            |            |     15     |      +2         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  66  | Actuales: 66   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 60'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |
__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +10            |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   17    |   11    |     2     |     0     |    4    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   10     |     6    |     2     |     0     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     8     |     5    |     1     |     0     |    2    |     0     |                                                        |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        13   =   4 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +15            | 2d6+11     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +14           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  15  |   1    |  4  |       |   10  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  8 |   2   | 4 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  10     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 21 |   1   | 10  |       |  10    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 23 |   5   |  6  |       |    10   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   10    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                        
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Gran fortaleza   |                           Evasión                             |                                       |
| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |
| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |
| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/2+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.

Equipo:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible con NL7
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal con NL7
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

Cargando editor
26/03/2012, 11:49
Zhuik
- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 9

Notas de juego

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible
poción de ojos de ébano
poción de visión en la penumbra
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal
poción de heroismo
poción de armadura de mago
aceite de afiladura
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

El aceite de afiladura dura 60min-9*5= 15 minutos.

Cargando editor
26/03/2012, 11:52
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

Gatosh... Lagarrrrrrtosh... ¿Esh que no hay nada normal en eshte zoo?

- Tiradas (3)

Motivo: Hora del día

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+10)=24

Motivo: Iniciativa segundo intento

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+10)=22

Cargando editor
26/03/2012, 18:36
Black Death
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Duración

Tirada: 1d12

Resultado: 9

Notas de juego

Me tomo pocion Nectar de dragon rojo 12d10 y llevo en la mano pocion invisibilidad. La pocion de dragon dura 1 hora(9x5=45 min)

 

 

Ficha:

Nombre:Black Death
Clase:Semidragon negro Guerrero 4
Alineamiento: caotico maligno
Deidad:Yo
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final     |
|   FUE  |    16    | 8      |        |      |        |         |       24   |     +7     |
|   DES  |     13     |        |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   CON  |      15    |   2    |    1(4)    |      |        |         |     18   |     +4     |
|   INT          11   |  2     |        |      |        |         |     13   |     +1     |
|   SAB  |       15   |        |        |      |        |         |     15   |     +2     |
|   CAR  |        10  |   2    |        |      |        |         |     12   |     +1     |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   31+4x4=47     | Actuales:  47-5   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20            | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA    25+1 Esquiva =  10(BASE) +   8 (Armadura.) +   2 (Mej. Armadura) + 1(DES)+ (TAM)+  4 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio)    |
|     CA Toque =   11    | CA Desprevenido =   24      |  Ataque Base = 4    | Iniciativa = 1                 |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     7     |    4    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     2     |     1   |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     3     |     1    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          11   =   4 (Ataque Base)  +   7 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       7   =   7 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|    Guadaña +2 | +14         | 2d4+18   |  x4          |                                |
|     Mordisco......... +10        1d6+14                      |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (6+(INT)x3 = 30)|  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
      
| Avistar (SAB) 8=             2+                  6
  Escuchar (sab) 8=            2+                  6                          
| Intimidar (CAR)7=            1+                  6
  Saltar (Fue)   8=            8+                  6                   -6                         
| Trepar (FUE)  8=             8+                  6                   -6                               
|                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
_______|________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|Arma de aliento 6d8(Linea ácido 60´) CD 14 para mitad daño

Nectar de dragon rojo: 12d10 CD 26 TS Refejos mitad de daño


| 1.Ataque poderoso      |    1.     Esquiva                                                           |                                       |
| 3.Soltura guadaña            |    2.  Especializacion guadaña                                                            |                                       |
| 6.Critico potenciado                           |                                                                  

Equipo:

Armadura completa +2 5650 po  50 lb
Guadaña +2 8618 po 10 lb
Nectar dragon rojo 5500 po
Cinto pociones
Pocion invisibilidad 300 po
2 x Pocion curar heredas moderadas  300 po

Cargando editor
26/03/2012, 18:40
Black Death

Black Death es un humaniode de aspecto dracónico, armadura completa y una guadaña en sus manos.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+1)=15

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Notas de juego

Ganabas de todas formas la iniciativa...

 

Cargando editor
26/03/2012, 19:26
Zhuik

Notas de juego

Copypasteo el combo, que viene siendo lo mismo del anterior combate:

Cargo-> at+2 CA -2

A medio camino, cuando tengo a mi rival a menos de 60' activo el dominio de Destrucción-> at+4 daño+1

Y justo después, como acción rápida, conjuro carga del rinoceronte-> dañox2

Total:

At = +4 AB +5 FUE +2 Heroismo +1 soltura con espadón +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +2 carga +4 dominio de destrucción = +21

Dñ = (2d6 +7 FUE +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +1 elixir del rinoceronte +1 dominio de destrucción) x2 carga del rinoceronte = (2d6+12)x2

Cargando editor
26/03/2012, 19:27
Zhuik

Ueeeeehehehe...

El humano carga contra su rival con todo el ímpetu de su espadón. Durante su carrera invoca unas curiosas palabras mágicas...

¡Atomarrrrrr Po'kulo!

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+21)=39

Motivo: Confirmación de crítico

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+21)=24

Motivo: Daño normal

Tirada: 4d6

Resultado: 15(+24)=39

Motivo: Daño adicional por crítico

Tirada: 2d6

Resultado: 12(+12)=24

Notas de juego

39 de daño si tienes CA 25 o más.

63 de daño si tienes CA 24 o menos. Y TSfor por daño masivo.

Reducción de daño: el espadón supera la RD/magia y para cualquier otro RD, ignoro 5 puntos de la RD (RD 10 adamantina, por ejemplo, queda en RD 5 adamantina).

Cargando editor
26/03/2012, 21:53
Black Death

El semidragon se ve sorprendido por su rival pero en lugar de caer por su ataque se repone y lanza un cono de fuego que envuelve al humano en llamas.

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 12d10

Resultado: 61

Notas de juego

Ca más de 24. ¿Donde acabas?

61 pg. Ts reflejos dificultad 26 para mitad de daño.

Cargando editor
27/03/2012, 11:18
Zhuik

¡Aaaaaaaaaaaah!

El fuego oculta a Zhuik durante un par de segundos, a la vez que ilumina la zona de combate. Cuando las llamas desaparecen, un chamuscado humano se tambalea con la ropa ennegrecida y sin cejas.

- Tiradas (1)

Motivo: TSRef

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 6(+10)=16 (Exito)

Notas de juego

Ca más de 24. ¿Donde acabas?

F11, C5. ¿Haces algo más?

Metí mal la CD, es 26 y fallo. Me como todo el daño pero sigo en pie.

Cargando editor
27/03/2012, 19:09
Black Death

Notas de juego

Tu turno. No pegues tan fuerte...

Cargando editor
27/03/2012, 19:22
Zhuik

Notas de juego

Mismo combo que la última vez.

La aptitud castigadora de mi espadón me permite un uso adicional de castigo y la dote de espontaneidad con un dominio me permite sustituir un conjuro de bendecir para lanzar espontáneamente otro carga del rinoceronte.

Cargando editor
27/03/2012, 19:29
Zhuik

Zhuik pestañeó. Sus ojos eran como dos huevos blancos en contraste al color de su recién adquirido bronceado. Rodó por el suelo para alejarse de su flameante enemigo, pero solo para poder coger carrerilla de nuevo.

¡Ahorrra shi! ¡ATOMARRRRRRRR PO'KULO!

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+21)=30

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 12(+24)=36

Notas de juego

Me alejo con piruetas (tengo +14 y no hay pifia en habilidades) para no provocar AdO y giro 180º para completar la carga otra vez hasta F11,C5.

36 más de daño si tienes CA 30 o menos.

Cargando editor
27/03/2012, 21:25
Black Death

Notas de juego

Pues si es posible que hagas otra carga me ganas, enhorabuena.

Cargando editor
27/03/2012, 22:32
Director

la carga es una acción de asalto completo y las piruetas una acción de movimiento, además de que la carga has de hacerla hacia la casilla más cercana de tu rival, no puedes hacer eso, Zhuik

Cargando editor
27/03/2012, 22:37
Zhuik

Aptitud de tambaleo, Máster. Puedo hacer piruetas como parte de una carga.

Cargando editor
27/03/2012, 22:42
Director

Correcto, perdona, no puedo acordarme de todo XD (aunque lo intento)

Victoria entonces para Zhuik

Cargando editor
27/03/2012, 23:23
Black Death

Notas de juego

Oh¡¡ Enhorabuena.

Cargando editor
28/03/2012, 19:53
Zhuik

Enhorabuena a ti también. Si no llegas a sacar por debajo de la media en el daño de tu aliento de fuego habrías ganado. Suerte para tu próximo combate.