El combate acabará el dia 10 de Septiembre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (C5), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (Q6). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Antes del combate hago lo que tengo descrito: Unto el veneno en mi arma, tomo las pociones ya descritas, salgo con la poción de ojos de ébano en la mano, etc.
Editar
Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
- Armadura de mago (+4 CA)
- Piel Robliza (+4 CA)
- Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
- Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
o
- Ver lo invisible.
Nombre: Padan Clase: Ninja Nivel: 7 Experiencia:
Alineamiento: Caótico / Bueno Raza: Humano Deidad: Necesaria para subir:
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 15 15 +2
DES 15 +2 17 +3
CON 15 15 +2
INT 14 14 +2
SAB 15 +1 16 +3
CAR 12 12 +1
Puntos de Golpe: 49 Actuales: 25 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural SAB Desvio Ninja
19 = 10 +1 0 +3 0 +1 3 1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17 19 +5 +7 --- --- ---
Inmunidades:
Idiomas: Común(racial)
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +4 +2 +2 0 0
Ref. +8 +5 +3 0 0
Vol. +5 +2 +3 0 0
Maniobras Especiales de Combate
Presa +7 +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo +2 +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada corta +2 +2 +2 19-20 x2 Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque.
Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) # X
Artesania (Alquimia ) (INT) X
Averiguar Intenciones (SAB) X
Avistar (SAB) X 2
Buscar (INT) x 3
Concentración (CON) X
Con. Conjuros (INT) #
Desc. Escritura (INT) #
Diplomacia (CAR)
Disfrazarse (CAR) X
Engañar (CAR) X 5
Equilibrio (DES) + X 3
Escapismo (DES) + X
Esconderse (DES) + X 5
Escuchar (SAB) X 4
Falsificar (INT)
Interpretar ()(CAR)
Intimidar (CAR)
Inutilizar Mecanismo (INT) # X
Juego de manos (DES) # + X
Montar (DES)
Moverse Sigilosamente (DES) + X 5
Nadar (FUE) ++ X
Oficio (SAB) #
Piruetas (DES) # + X 5
Reunir Información (CAR)
Saber (Arcano) (INT) #
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #
Saber (Dungeons) (INT) #
Saber (Geografía) (INT) #
Saber (Historia) (INT) #
Saber (Local) (INT) #
Saber (Naturaleza) (INT) #
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #
Saber (Planos) (INT) #
Saber (Religion) (INT) #
Saltar (FUE) + X
Sanar (SAB)
Supervivencia (SAB)
Tasación (INT)
Trato con Animales (CAR)
Trepar (FUE) + X
Usar Obj. Mágico (CAR) #
Uso de Cuerdas (DES)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Humano:Iniciativa mejorada Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo.
Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad) Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos.
Lvl 3: Lucha a ciegas Encontrar trampas.
Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad) Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad.
Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida.
Empleo de Venenos.
Gran Salto.
Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar.
Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera.
Carrera vertical.
EQUIPO
Espada Corta +2 8000 po
Guantes de destreza +2 4000 po
Veneno del loto negro 4500 po
Botas Elficas 2500 po +5 a moverse sigilosamente
Brazales de armadura +1 1000 po
Cristal de ataque energetico minimo 600 po En el arma. + 1 de sonido al daño
Poción de armadura de mago 200 po Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA
Poción de piel robliza 900 po Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA
Poción de curar heridas graves x2 1500 po
Poción de curar heridas moderadas x5 1500 po
Poción Ojos de Ebano x1 50 po Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos
Poción Ver lo invisible x1 100 po Veo invisibles. Dura 10 minutos
Poción Lentificar veneno x1 150 po Inmunidad a veneno. Dura 3h.
A simple vista Padan parece un tipo corriente. Va vestido completamente de color púrpura a excepción de una fina franja para los ojos y mientras que en una de sus manos porta una espada corta en la otra lleva una redoma que contiene un líquido.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Hora del día
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 18(+1)=19 (Fracaso)
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 3(+12)=15
empiezas
Estudiando a su oponente desde la lejanía, el ninja comienza a andar sin acercarse demasiado.
Aun es pronto para atacar.
Tomo la poción que llevo en la mano y me muevo hasta la casilla N7
Con paso tranquilo, el semiorco se coloca en linea contigo, dandote la ventaja de la iniciativa.
Muevo hasta G7, te toca
Mi madre!! Que clase de cosa es esa???
Piensa Padan mientras observa la extrema fealdad de su oponente. Acto seguido se lanza al ataque fallando.
Tras quedar al alcance de su rival y viendo su arma, Padan solo puede decir...
No podemos ser amigos???
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+11)=13
Pues nada, al lio.
1º Paso fantasmal y ya invisible cargo contra el semiorco, fallando estrepitosamente.
2º Visible otra vez y en la casilla H7.
3º No me pegue señor. No me pegue señor....
El enorme semiorco, parece crecer cuando sus ojos se vuelven rojizos y sus músculos apretan la armadura. tan sólo da un paso atrás y lanza su cadena dejando un gran surco de sangre alla donde toca, luego voltea su cadena, clavando una rodilla en tierra y enrrollandola en las piernas de padan, da un fuerte tirón para derribarle
Motivo: Ataque (sumo tu malus por la carga)
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 11(+20)=31 (Exito)
Motivo: Ataque secundario (de toque para derribo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+15)=22 (Exito)
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+14)=16
Motivo: Ataque extra si te derribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 2(+19)=21 (Fracaso)
Motivo: Daño
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+16)=21
has de hacer una prueba de derribo o acabarás en el suelo. Luego te toca a tí.
Daño:
Padan: 21
P.D. tendria que haberte hecho un AdO con el gladiador, que sepas que me he dado cuenta, pero lo he ignorado XD
Padan, en un prodigioso alarde de agilidad, consigue esquivar el terrible barrido de su rival y acto seguido y con un grácil movimiento le devuelve la jugada intentando derribarlo.
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 19(+3)=22 (Exito)
Motivo: Contraataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Ahi va la prueba de derribo, que supero y mi respuesta intentando devolverte la pelota.
Motivo: contraderribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 17(+14)=31 (Exito)
Tras ver que no funciona el derribo, el ninja con un agil movimiento cambia la dirección de su espada y trata de asestar un golpe a su rival y éste se pierde en el aire.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
Ataco de nuevo y fallo. Tu turno.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 11(+18)=29 (Exito)
Motivo: ataque secundario para derribar
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+13)=19 (Exito)
Motivo: prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: Ataque si te derribo (sumo tu malus por estar en el suelo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 19(+17)=36 (Exito)
Motivo: Daño primer ataque
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+16)=21
Motivo: Daño segundo ataque
Tirada: 2d4
Resultado: 7(+16)=23
Daño:
Padan: 42 o muerto si te derribo
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Me derribas, puesto que tienes mas bonus. Enhorabuena.