Tirada oculta
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+1)=6
Tirada oculta
Motivo: Salida
Tirada: 1d3
Resultado: 1
El combate acabará el dia 15 de Julio a las 00:00
Posiciones iniciales:
El que aparezca primero en el título, aparecerá en los numeros rojos, el que aparezca segundo en los azules. Ambos tirareis 1D3 para saber en cual apareceis. Mirad el post privado para más datos.
Por si los veis mal, los numeros rojos están en E7, K5 y M11 y los numeros azules en D18, L21 y M14
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros
1.6. Lanzad 1D3 para determinar vuestra posición, si no veis en oscuridad total, marcad tirada oculta para que ni siquiera vosotros sepais donde estais.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: La cueva no tiene iluminación alguna, con lo que sólo aquellos con visión en la oscuridad podrán moverse con normalidad. El techo de la cueva está a 15' de altura y todas las paredes, suelo y techo están hechos de piedra.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Mirad el post privado para más datos.
Yo no veo ningún post privado.
Vista ciega 60'
Ver lo invisible
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 66 | Actuales: 66 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 60' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +10 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 18 | 11 | 2 | 3 | 2 | 0 | |
| Ref. | 13 | 6 | 2 | 3 | 2 | 0 | |
| Vol. | 11 | 5 | 1 | 3 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 13 = 4 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +15 | 2d6+11 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +14 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 8 | 2 | 4 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 13 | 1 | 10 | | 2 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 15 | 5 | 6 | | 2 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 2 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Voluntad de hierro | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/2+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
Minutos: 10x5=50. Afiladura me dura 60-50=10 minutos y las heroicidades me duran 50-50=0 minutos.
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Motivo: Posición inicial
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Posición inicial M14
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d20
Resultado: 6(+6)=12, 16(+6)=22
Iniciativa 22.
El que aparezca primero en el título, aparecerá en los numeros rojos, el que aparezca segundo en los azules. Ambos tirareis 1D3 para saber en cual apareceis. Mirad el post privado para más datos.
Máster, ¿qué es eso del post privado que dice en las instrucciones?
lo del post privado:
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros
1.6. Lanzad 1D3 para determinar vuestra posición, si no veis en oscuridad total, marcad tirada oculta para que ni siquiera vosotros sepais donde estais.
ya lo tienes hecho. Recuerda que este combate es contra mí, con lo cual lo tienes ganado. Saque iniciativa 6 asi que empiezas tú, pero no sabes donde estoy aún.
Eich... ¿Quién apagó la luz?
El borracho da la vuelta alrededor del pilar junto al que ha aparecido, buscando alguna vela o antorcha que encender.
Recuerda que este combate es contra mí, con lo cual lo tienes ganado.
¡Qué baja autoestima tienes! XD
Vamos, ven aqui. No tengo mucho tiempo que perder, y dudo que este combate me dure más de un par de minutos, mejor hacerlo cuanto antes - escuchas la voz del semiorco que surje desde el centro de la cueva.
jajaja, no, es para que lo sepas, si el combate lo voy a ganar, muahahaha.
me muevo al centro de la sala antes de gritar. Estoy en I12, lo detectas con tu vista ciega
Mi descripción que se me olvidó ponertela:
Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.
¡Shíiiiii! ¡Alguien como yo!
Al fin, no te crrreerrrrash a que patán me enfrrrrenté en la jorrrrrnada sheish. ¡Shi ashta iba desharrrrmado el loco eshe! Perrrro contigo da gushto.
Se empezó a tambalear hacia el orco. A tambalear y a crecer. Cada vez más sinuoso y más grande.
¡A tomarrrr P'okulo!
Motivo: Piruetas
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+14)=29
Motivo: Combo + agrandar del dominio de gula
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+21)=26
Motivo: Daño
Tirada: 6d6
Resultado: 14(+28)=42
Si hice bien los cálculos:
Ataque agrandado +1 por fuerza -1 por tamaño = Ataque del combo normal.
Daño:
-El espadón aumenta de 2d6 a 3d6
-La fuerza se me redondea de +5 a +6, y el bono al daño con un arma a dos manos pasa de +7 a +9. Así que son 2 puntos más de daño.
Mi CA baja a 18 (-1 por tamaño y -1 por destreza).
Termino mi turno en K-L,9-10
El tremendo golpe de Zhuik corta mi pecho dejando un reguero de sangre pero eso sólo enciende mi sangre guerrera.
Vaya, será un combate agradable, no como con los blandengues con los que me he cruzado hasta ahora - dice el semiorco mientras sus músculos aprietan la armadura y sus manos aferran fuertemente la cadena que voltea rápidamente sobre su cabeza y la descargo sobre mi rival. En cuanto esta muerde la carne de Zhuik, la gira lanzandola sobre sus piernas y da un fuerte tirón
Motivo: Ataque principal(en furia)
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 7(+18)=25 (Exito)
Motivo: Ataque Secundario(en furia)(ataque de toque para derribo)
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+13)=23
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+14)=17
Motivo: Ataque si te derribo (sumo yo el +4 porque estás tumbado)
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+17)=28
Motivo: Daño ataque principal
Tirada: 2d4
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: Daño ataque secundario si te he derribado
Tirada: 2d4
Resultado: 7(+16)=23
Daño recibido:
Korailtar: 42 de 1 golpe (menos RD)
Zhuik: 22 de 1 golpe (menos RD) o 45 de 2 golpes(menos RD)
tienes que hacer una prueba de derribo CD 17, si fallas, te golpeo por segunda vez y estás tumbado, si la pasas, sigues de pie y solo recibes 22 puntos de daño.
El primer golpe le laceró la piel.
Agh... Pegash durrro, grrrandote.
El segundo golpe se enrosca en la pierna, pero Zhuik solo tiene que hacer un tirón para zafarse. Nota como empieza a encogerse, así que tiene que actuar rápido. Primero se va a la izquierda, esquivando la cadena... Después a la derecha, y ya es lo suficientemente bajo como para que el arma de Korailtar le pase por encima sin darle. Un requiebro y se aleja del orco, y...
¡A Tomarrrr P'okulo!
Vuelve a la carga clavando el espadón en su rival.
Motivo: Contraderribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 13(+10)=23 (Exito)
Motivo: Piruetas
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 19(+14)=33 (Exito)
Motivo: Combo
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+21)=39
Motivo: Confirmación de crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+21)=24
Motivo: Daño normal
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+24)=39
Motivo: Daño adicional si fue crítico
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+12)=16
Vuelvo a tener categoría de tamaño mediano.
Este crítico compensa el 14 que me salió tirando 6d6, si es que lo confirmo.
Daño recibido:
Korailtar: 81 de 2 golpes (menos RD) o 97 de dos golpes si con 24 confirmo el crítico.
Zhuik: 22 de 1 golpe (menos RD)
Mis piernas se tambalean durante un segundo pero de nuevo me incorporo lanzando un nuevo golpe que vuelve a encontrar la carne del humano que tengo delante. Siguiendo con la misma estrategia, ahora que vuelve a tener un tamaño normal, lanzo mi cadena contra sus piernas a ver si esta vez consigo derribarle
Motivo: Ataque principal(en furia)
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 3(+18)=21 (Exito)
Motivo: Ataque secundaro(en furia)(toque para derribo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+13)=21 (Exito)
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque secundario si te derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+17)=28
Motivo: Daño principal
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+16)=21
Motivo: Daño secundario si te derribo
Tirada: 2d4
Resultado: 4(+16)=20
Para no liarme, cada vez que te golpeo, me curo 3 puntos de vida, para que cuando veas que el daño que tengo anotado no es el que deberia, sepas la razón
Daño recibido:
Korailtar: 91 de 2 golpes (menos RD) (88 si golpeo con mi segundo ataque)
Zhuik: 43 de 2 golpes (menos RD) 63 si te derribo
Los dos luchadores están al borde de la extenuación, en una tanda de golpes devastadores.
¡Qué bueno errrresh, cabrrrón! ¡Cáete de una vez!
Pero es Zhuik el que cae, por culpa de la cadena del orco. Y desde el suelo trata de clavar su espada, a la desesperada.
Motivo: Contraderribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque con destrucción desde el suelo con un -4 y sin cargar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+15)=17
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+12)=17
Ataque:
+21 -2 porque no cargué y -4 por estar en el suelo = +15
Daño:
No puedo usar carga del rinoceronte para doblar daño, así que 2d6+12
Daño recibido:
Korailtar: 88 de 2 golpes (menos RD) o 105 en 3 golpes si hay CA 17.
Zhuik: 63 de 2 golpes (menos RD)
Está complicado dar con un 17, mi esperanza es que en furia restas a la CA.
El espadón corta el aire a escasos centimetros de la piel del semiorco, amenazando con acabar su combate, pero en cuanto la hoja acaba su recorrido, la cadena se pone en marcha y, aprovechando el espacio dejado, cae pesadamente sobre el humano. La cadena se alza otra vez, dispuesta a acabar el combate de una vez por todas, pero al ver que Zhuik ha dejado de moverse, suelta la cadena, ese hombre no se merecia una muerte así, y arrodillandose a su lado, mantiene su furia controlada esperando a los sacerdotes para ambos combatientes.
Buen combate - susurro
Motivo: Ataque principal(en furia)(sumo +4 porque estás en el suelo)
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 12(+22)=34 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d20
Resultado: 24(+16)=40
Motivo: Daño(bien tirado)
Tirada: 2d4
Resultado: 3(+16)=19
jejeje, tengo CA 20 (18 en furia) y me quedaba muuuuy poca vida, de hecho, tengo en furia 97, gracias al cristal bebedor de vida aguanté. puedes ir subiendote el nivel, que ya tienes px suficientes
Daño recibido:
Korailtar: 85 de 2 golpes (menos RD)
Zhuik: 82 de 3 golpes (menos RD)