El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Tu rival se ha retirado, pero lucharé yo por él para que por lo menos tengas algo que hacer estas semanas, por su puesto, tu has ganado este combate ocurra lo que ocurra
Una criatura de brutal aspecto. Dos grandes cuernos parte de su cabeza, grandes colmillos asoman por sus labios, en gantes y botas se aprecian garras peligrosas.
Todo su cuerpo, ataviado por ropas de cuero bastas y un viejo camisote de mallas, esta cubierto por una densa capa de pelaje de color negro.
Sus manos aferran un alfanjón de metal oscuro.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+4)=24
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 84 | Actuales: 84 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 30' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +6 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 20 | 12 | 3 | 3 | 2 | 0 | |
| Ref. | 13 | 6 | 2 | 3 | 2 | 0 | |
| Vol. | 12 | 6 | 1 | 3 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 14 = 5 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +16 | 2d6+12 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +15 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 12 | 2 | 8 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 13 | 1 | 10 | | 2 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 15 | 5 | 6 | | 2 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 2 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Voluntad de hierro | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/3+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
Minutos: 4x5=20. Me quedan 50-20=30 minutos de heroicidad y 60-20=40 minutos de afiladura.
Me queda una poción de vista ciega mayor para usar en combate.
Heroicidad: Crítico potenciado y dureza mejorada.
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d20
Resultado: 19(+6)=25, 5(+6)=11
Motivo: Hora de combate
Tirada: 1d12
Resultado: 3(+2)=5
Gracias, Kheldon.
¿Consideras que los ojos de ébano son suficientes para ver en esta oscuridad?
-No. Gasto una acción estándar en conjurar luz sobre mi espadón y muevo a F1.
-Sí. Gasto doble movimiento y me coloco en J5.
La criatura comienza a avanzar hacia tí.
Si que te vale para ver en la oscuridad.
Iniciativa:
25 (J5)Zhuik
24 (M22)Aukan
Zhuik se acerca sin temor al monstruo. Después de todo, alguien tan feo seguro que ha tenido una vida dura. Si ha probado la crueldad de los demás, seguro que alberga una compasión y una nobleza propia de quién nunca ha tenido nada.
Ey... Hola... ¿Shabesh dónde eshtá mi contrinc... contrinc... mi rrrrival? Creo que llegué demashiado temprano... ¡Hip!
Iniciativa:
25 (J19)Zhuik
24 (M22)Aukan
La criatura se abalanza sobre tí mientras sus músculos comienzan a crecer, apretando la armadura y su mandibula se desarrolla mostrando unos colmillos que no tienen nada de humanos*
Motivo: Carga
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+20)=39
Motivo: Amenaza critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+20)=40
Motivo: daño+critico
Tirada: 4d4
Resultado: 11(+32)=43
Joe que tiradas.
* = no es un vampiro, más bien parece algo bestial.
Pfff... Porfaforrr... ¿A esho le llamash... le llamash... le llamash, puaj, puaj, puaj... le llamash eshpadazo?
Zhuik se recoge las tripas que asoman de su vientre y rodea a Aukan con unas piruetas... unas filigranas... un crecimiento espontáneo de tamaño y un...
¡A tomarrrr po'kulo!
Motivo: Combo + agrandado
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+23)=40
Motivo: Oh, bendito aceite de afiladura, confírmame este crítico que me acabas de dar
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+23)=42
Motivo: Daño normal, todo lo normal que puede ser dadas las circunstancias
Tirada: 6d6
Resultado: 13(+32)=45
Motivo: Daño adicional por crítico, cítrico y limón
Tirada: 3d6
Resultado: 13(+16)=29
Se me olvidó el +4 en las confirmaciones de críticos, pero beh... 74 de daño.
Por parecer me parece la típica plantilla de feral, pero creo que no estaba en los manuales permitidos. A saber lo que es este tipo.
25 Zhuik -43
24 Aukan -74 (salvo rd, tirada de fortaleza cd 15)
no es feral, pero cae muerto, es un cambiante barbaro
¡Es verdad, que también servían las razas de Eberron! No caí en la cuenta.