El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00
Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
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DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 1
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +6 (+5 Dex, +1 competence: scout 2); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 69; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +14 (+4 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +8 (1d8+1/19-20). Attack: +5 (base) + 1 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +14 (1d8+3/x3). Attack: +5 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +5; Grp +8
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Stre 13, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +7 (2 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +7 (0 ranks, +1 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Greater Blindsight y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Divine Agility.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Mi parte de la hora
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+6)=25
Mi posición inicial es (x=4,y=11). Como ya comenté en abierto hace unas semanas, el sistema de coordenadas del máster no es el natural y por eso uso el bueno ;-)
Iniciativa Dis: 25.
Yo avisé al máster que estaba liado toda la semana, pero ¿le ha pasado lo mismo a Padan? Es que es el tercer combate (de tres) en el que, aunque el rival ha entrado ya a leer, no escribe nada hasta que yo lo hago...
Voy a darle un toque al movil.
No hay prisa. Mañana voy a estar out hasta la noche.
Antes del Combate:
- Unto el Veneno del loto negro en mi arma
- Tomo las siguientes pociones
- Armadura de mago (+4 CA)
- Piel Robliza (+4 CA)
- Lentificar veneno (inmune a venenos)
- Cojo una poción y la tengo en la mano depende de las circunstancias
- Ojos de Ebano (ver en oscuridad mágica y normal)
o
- Ver lo invisible.
Nombre: Padan Clase: Ninja Nivel: 7 Experiencia:
Alineamiento: Caótico / Bueno Raza: Humano Deidad: Necesaria para subir:
Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 15 15 +2
DES 15 +2 17 +3
CON 15 15 +2
INT 14 14 +2
SAB 15 +1 16 +3
CAR 12 12 +1
Puntos de Golpe: 49 Actuales: 49 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural SAB Desvio Ninja
19 = 10 +1 0 +3 0 +1 3 1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
17 19 +5 +7 --- --- ---
Inmunidades:
Idiomas: Común(racial)
TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. +4 +2 +2 0 0
Ref. +8 +5 +3 0 0
Vol. +5 +2 +3 0 0
Maniobras Especiales de Combate Presa +7 +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo +2 +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espada corta +2 +2 +2 19-20 x2 Extracto de loto negro (Veneno): CD20 Al contacto con el objetivo hace 3d6 de daño a la constitucion y despues un asalto adicional de 3d6 a la constitucion. Cristal de ataque energetico minimo: +1 al daño por energía (sonido) al ataque.
Resumen de las Habilidades Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES) # X
Artesania (Alquimia ) (INT) X
Averiguar Intenciones (SAB) X
Avistar (SAB) X 2
Buscar (INT) x 3
Concentración (CON) X
Con. Conjuros (INT) #
Desc. Escritura (INT) #
Diplomacia (CAR)
Disfrazarse (CAR) X
Engañar (CAR) X 5
Equilibrio (DES) + X 3
Escapismo (DES) + X
Esconderse (DES) + X 5
Escuchar (SAB) X 4
Falsificar (INT)
Interpretar ()(CAR)
Intimidar (CAR)
Inutilizar Mecanismo (INT) # X
Juego de manos (DES) # + X
Montar (DES)
Moverse Sigilosamente (DES) + X 5
Nadar (FUE) ++ X
Oficio (SAB) #
Piruetas (DES) # + X 5
Reunir Información (CAR)
Saber (Arcano) (INT) #
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) #
Saber (Dungeons) (INT) #
Saber (Geografía) (INT) #
Saber (Historia) (INT) #
Saber (Local) (INT) #
Saber (Naturaleza) (INT) #
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) #
Saber (Planos) (INT) #
Saber (Religion) (INT) #
Saltar (FUE) + X
Sanar (SAB)
Supervivencia (SAB)
Tasación (INT)
Trato con Animales (CAR)
Trepar (FUE) + X
Usar Obj. Mágico (CAR) #
Uso de Cuerdas (DES)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)
RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
Humano:Iniciativa mejorada Competencia con armas y armadura: Armas simples; Ballesta de mano, Kama, Kukri, Nunchaku; Sai, Arco corto, Espada corta, Shuriken y Shiangam. No competencia con armadura ni escudo.
Lvl 1: Esquiva (+1 CA contra ataques de oportunidad) Bonificador a la CA: +1 al 5º lvl. + 1 cada 5 lvls adquiridos. Se mantienen con ataque de toque y desprevenidos.
Lvl 3: Lucha a ciegas Encontrar trampas.
Lvl 6: Movilidad ( + 4 a la CA contra ataques de oportunidad) Golpe Subito: Poder del KI: 5 veces al día. Si no está vacio +2 a Voluntad.
Paso Fantasmal: (ki): Invisible durante 1 asalto. Accion rápida.
Empleo de Venenos.
Gran Salto.
Acrobacias: +2 a Piruetas, Saltar y trepar.
Esquiva mediante Ki: Contorno borroso. 20% de posibilidad de fallo. Solo lo anula vision verdadera.
Carrera vertical.
EQUIPO
Espada Corta +2 8000 po
Guantes de destreza +2 4000 po
Veneno del loto negro 4500 po
Botas Elficas 2500 po +5 a moverse sigilosamente
Brazales de armadura +1 1000 po
Cristal de ataque energetico minimo 600 po En el arma. + 1 de sonido al daño
Poción de armadura de mago 200 po Nvl de lanzado 2. Dura 2 horas. +4 CA
Poción de piel robliza 900 po Nivel de lanzador 9. Dura 90 minutos. +4 CA
Poción de curar heridas graves x2 1500 po
Poción de curar heridas moderadas x5 1500 po
Poción Ojos de Ebano x1 50 po Veo en la oscuridad mágica y normal. Dura 10 minutos
Poción Ver lo invisible x1 100 po Veo invisibles. Dura 10 minutos
Poción Lentificar veneno x1 150 po Inmunidad a veneno. Dura 3h.
1º Copiado y explicado en la ficha lo que hago antes de mis combates. La duración de las pociones que ya he tomado es al menos de 90'.
El atuendo de Padan deja poco para que el rival pueda reconocerlo. Un atavío morado cubre casí la totalidad de su cuerpo exceptuando una delgada línea para los ojos aunque su silueta aparentemente indica que se trata de un humanoide corriente. Posee una espada corta en una mano y algo semejante a un vial en la otra.
Motivo: Hora del día
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
1º Hora del día: 5. Con el 1 que has sacado 6. De noche me parece...¡ para variar! XD
2º Iniciativa: 19
Mi posición es 17x; 11y. Totalmente de acuerdo que esta forma es más natural que la anterior. Cuando quieras y buena suerte.
Como acción gratuita, uso el shifting: +10 de movimiento y +2 a Destreza durante 6 asaltos. Tengo Des 22 y movimiento 50.
1) Me muevo 35 pies desde (4,11) hasta (11,11).
2) Disparo una flecha envenenada.
3) Si no hay sorpresas, uso una carga de mis botas para tener otro ataque.
4) Disparo la segunda flecha envenenada.
5) Retrocedo 15 pies hasta (8,11). Total de movimiento: 50 pies.
El bonificador de ataque es: +16 = +5 (base) + 6 (Dex 22) + 2 (enhancement) + 2 (morale) + 1(Point Blank Shot, 30 pies). El daño es 1d8+4+veneno = 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement) + 1 (Point Blank Shot) + veneno.
Shifting: quedan 6 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Divine Agility.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Con gran frialdad, Dis avanza hacia su rival, le dispara dos flechas y retrocede parcialmente.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+16)=26
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+4)=10
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Daño extra ataque 1 (lo olvidaba)
Tirada: 4d6
Resultado: 14(+2)=16
Motivo: Daño extra ataque 2 (lo olvidaba)
Tirada: 4d6
Resultado: 11(+2)=13
Me muevo hasta (11,11).
Disparo una flecha. Si doy a CA desprevenido 26, serían 22 puntos de daño y TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 5 puntos de daño a Fuerza.
Disparo otra flecha. Si doy a CA desprevenido 22, serían 23 puntos de daño y TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 9 puntos de daño a Fuerza.
Ambas flechas son mágicas y parece que Dis puede ver bien en la oscuridad.
Retrocedo hasta (8,11).
Turno de Padan.
Sorprendido y dolorido por el severo ataque que acaba de serle infligido, Padan consigue reaccionar. No pierdas la calama. Actúa como lo harías normalmente.
Tras tranquilizarse se lleva a los labios la poción que lleva en la mano y avanza hasta ponerse al lado de su rival.
1 - Las flechas impactan las dos y hacen el daño, pero el veneno no entra (antes del combate tomada poción de lentificar veneno)
2º Me muevo hasta la casilla 10x, 11y y me pongo al lado de Dis.
Acabo turno.
Me muevo hasta la casilla 10x, 11y y me pongo al lado de Dis.
Ojo, fíjate que he acabado mi movimiento en (8,11), por lo que en esa posición no estarías a mi lado. Lo digo por si quieres cambiar tu movimiento.
¡Ostras! No me dí cuenta de que habías retrocedido. Mis disculpas :P
Nada, me quedo donde estoy. Actúa cuando quieras.
1) Me muevo 20 pies desde (8,11) hasta (4,11).
2) Disparo una flecha.
3) Si no hay sorpresas, como acción rápida, uso una carga de mis botas para tener otro ataque.
4) Disparo la segunda flecha envenenada.
5) Me muevo 30 pies hasta 4,17). Total de movimiento: 50 pies.
El bonificador de ataque es: +16 = +5 (base) + 6 (Dex 22) + 2 (enhancement) + 2 (morale) + 1(Point Blank Shot, 30 pies). El daño es 1d8+4 = 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement) + 1 (Point Blank Shot).
Shifting: quedan 5 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Divine Agility.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 36 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Sin entender qué ha hecho su oponente, Dis retrocede, dispara dos flechas con precisión y se mueve hacia el sur.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+16)=36
Motivo: Flechazo 1 - confirmando
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+16)=31
Motivo: Daño crítico
Tirada: 3d8
Resultado: 14(+12)=26
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 13(+2)=15
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+16)=32
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño extra
Tirada: 41d6
Resultado: 161(+2)=163
Motivo: Daño extra - ahora solo cuatro dados
Tirada: 4d6
Resultado: 13(+2)=15
Desde (x=8,y=11), retrocedo 20 pies hasta (4,11) y disparo dos flechas.
Con la primera flecha, si doy a CA 31, sería crítico: 26+15 = 41 puntos de daño. Si no es crítico, me lo dices y tiro daño normal.
Con la segunda flecha, si doy a CA 32, son 11+15 = 26 puntos de daño más.
Nuevamente, ambas flechas son mágicas.
Si sigues vivo, me muevo 30 pies hacia el sur para acabar en (4,17)
Turno de Padan.
padan cae al suelo muerto, no espero a que entre el a confirmartelo, enhorabuena
Gracias :-)
Pobrecito Padan. Al menos se pudo tomar un trago antes de caer XD
¡Suerte en tus próximas rondas!
He muerto como debe ser. Con un trago en los labios.
Un placer y mucha suerte.