El combate acabará el dia 21 de abril a las 00:00 Finalizando el torneo hasta que sepamos si tendrá que haber un desempate en la cima
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 84 | Actuales: 84 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 30' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +5 | Iniciativa = +6 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 20 | 12 | 3 | 3 | 2 | 0 | |
| Ref. | 13 | 6 | 2 | 3 | 2 | 0 | |
| Vol. | 12 | 6 | 1 | 3 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 14 = 5 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +16 | 2d6+12 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +15 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 12 | 2 | 8 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 13 | 1 | 10 | | 2 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 15 | 5 | 6 | | 2 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 2 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Voluntad de hierro | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/3+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
Minutos: 11x5=55. Me queda 60-55=5 minutos de afiladura, mientras que las pociones de heroicidad se acaban antes de que empiece el combate.
Me queda una poción de vista ciega mayor para usar en combate.
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 11
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: Iniciativa
Tirada: 2d20
Resultado: 2(+6)=8, 16(+6)=22
¡Buena suerte! :)
Iniciativa 22.
¿Hora del combate? 9+...
Bajo la capucha se adivina mas que se ve una piel correosa y de un malsano color verde .A su espalda cuelga un enorme espadón que parece demasiado grande para ser un arma efectiva.Bajo la túnica chirría una armadura metálica cada vez que se mueve .
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
perdón por el retraso :)
Zhuik avanza tranquilo, con su gran espadón entre las manos (y no es una metáfora fálica). Aquella arma gigantesca (sigue si ser metáfora fálica) era más propia de un ogro que de un pequeño hombre.
¡Hombre, perrro qué eshpadón másh bonito llevash! Al fin alguien con un arma como esh debido. Puede que me quede eshe juguete trash el combate.
Se queda en mitad del acantilado con sus dos cojones y un cetro de las maravillas (he aquí la metáfora fálica).
¡Sin problemas!
Precioso pero tiene dueño y no va a cambiar de manos.Corro hacia el oponente arrastrando el espadón
corriendo a 13 n
¡¿Cómo que no me la vash a dar?!
Zhuik empieza a acelerar, pronunciando sus tan habituales palabras mágicas de... ¡A TOMAR P'KULO! y trata de que su espadón cruce la armadura como un ariete.
Motivo: Combo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+23)=30
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+30)=46
Cargo hasta 12M (+2 al ataque -2 a la CA)
Puedes hacer conocimiento de conjuros
Comooooo narices..La exclamación de asombro muere en mis labios al recibir semejante castañazo.Me repongo del castañazo y con una sonrisa lobuna digo .Me toca a mi.Descargo el espadón contra el vejete y le golpeo de lleno haciendo saltar algo de sangre.
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+10)=29
Motivo: confirmar critico
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Motivo: daño
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+7)=23
Motivo: + acido
Tirada: 1d6
Resultado: 1
analfabrutoooo.... donde vas sin daño ? :) es critico?.voy a suponer que a pesar de que has cargado con 23 no lo es sino corrigeme .Como soy humilde solo te hago 24
pelaje bestial activado .
Ayayayayayayay... ¡Fffffffffffffff!¡ ¡Qué she me ha metido una gota de ácido en el ojo...! ¡Ffffffff! ¡Cómo eshcuece!
voy a suponer que a pesar de que has cargado con 23 no lo es sino corrigeme
Te corrijo: has confirmado el crítico. Tira el daño que falta. El misterio del daño de mi espadón tiene que ver con el conjuro que lancé. Sin conocimiento de conjuros, te quedas sin saberlo... :P
Zhuik 24+???
toñas tengo 46
Motivo: daño critico
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+7)=23
pues si es critico aquí tienes otros 23 asi que en total 47 de daño en este asalto .Yo tiraría conocimiento de conjuros pero me iba a dar lo mismo pk no tengo mi un rango :)
¡LA MADRE QUE TE PARIÓ, CARADESAPO!
Enojado, Zhuik da una cabriola alrededor de su contrincante para ponerse a las espaldas de Toñas.
¡¡¡A TOMARRRRRR PO'KUUUUULOOOOOOOOOOOO!!!
Entonces el Caradesapo empieza a notar que algo no va bien. En el suelo, la sombra de Zhuik empieza a aumentar de tamaño, oscureciendo el sol sobre sus cabezas. El espadón se clava por el hombro, con un filo mucho más grande que antes, hundiéndose a lo largo de todo el tronco.
Motivo: Piruetas
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 20(+14)=34 (Exito)
Motivo: Combo+agrandado
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+23)=41
Motivo: Confirmar crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+23)=41
Motivo: Daño
Tirada: 6d6
Resultado: 19(+32)=51
Motivo: Daño adicional por crítico
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+16)=27
Separo el daño de crítico por si tienes armadura fortificante o inmunidad a críticos.
Zhuik 47
toñas tengo 97 o 123 si es crítico (tirada de fortaleza CD 15 por daño masivo)
Ahora tengo tamaño grande y ocupo las casillas M15,M16,N15yN16
no necesita tirar porque lo has matado, animalico
estas seguro ? espera que haga cuentas ...:) animalicoooooooooo vaya guantada.
Jeje... Con el parón por semana santa y la KDD ya ni me acordaba de que Zhuik podía hacer tanta pupa. Saludos, korrigan.