El combate acabará el dia 25 de marzo a las 00:00
Vamos a cambiar la forma de decir vuestra posición. Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (fila, color azul) y luego el de la horizontal (columna, color morado)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (5.2), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (6.16). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Vista ciega 60'
Ver lo invisible
Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)
Visión en la penumbra
Olfato (esencia de megarraptor)
Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 17 | | 18 | | | +2 | 20 | +5 |
| DES | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| CON | 15 | | 15 | | | | 15 | +2 |
| INT | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| SAB | 13 | | 13 | | | | 13 | +1 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | 11 | +0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 66 | Actuales: 66 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 60' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA20 = 10(BASE) + 4 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) +2 (DES) +0 (TAM)+0 (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0 (Desvio) +1 (Otros) |
| CA Toque = 13 | CA Desprevenido = 18 | Ataque Base = +4 | Iniciativa = +10 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 17 | 11 | 2 | 0 | 4 | 0 | |
| Ref. | 10 | 6 | 2 | 0 | 2 | 0 | |
| Vol. | 8 | 5 | 1 | 0 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 13 = 4 (Ataque Base) + 5 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 5 = 5 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 4 = 4 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón | +15 | 2d6+11 |17-20x2 | |
| Impacto sin arma | +14 | 1d6+9 | 20x2 | +1d4 con armas improvisadas |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | x | | | | | 2 | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | x | 5 | 1 | 2 | | 2 | | | |
| Avistar (SAB) | x | 15 | 1 | 4 | | 10 | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Concentración (CON) | x | 8 | 2 | 4 | | 2 | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Engañar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Equilibrio (DES) + | x | 10 | 2 | 6 | | 2 | | | |
| Escapismo (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Esconderse (DES) + | x | | | | | 10 | | | |
| Escuchar (SAB) | x | 21 | 1 | 10 | | 10 | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Intimidar (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | x | | | | | 2 | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | x | | | | | 2 | | | |
| Nadar (FUE) ++ | x | | | | | 2 | | | |
| Oficio (SAB) # | x | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | x | 14 | 2 | 8 | | 2 | | 2 | 5r saltar |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | 2 | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | x | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | x | 23 | 5 | 6 | | 10 | | 2 | 5r piruetas |
| Sanar (SAB) | x | 7 | 1 | 4 | | 2 | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | 10 | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | 2 | | | |
| Trato con Animales (CAR) | x | | | | | 2 | | | |
| Trepar (FUE) + | x | 13 | 5 | 6 | | 2 | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | 2 | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza | Reprender muertos vivientes 3 veces al día | |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) | Dominio ira y destrucción | |
| G1.Iniciativa mejorada | ráfaga de golpes | |
| 3.Gran fortaleza | Evasión | |
| G2.Esquiva | Beber como un demonio |
| M1.Impacto sin arma mejorado | armas improvisadas |
| M1.Presa mejorada | tambaleo |
| M2.Reflejos de combate
| 6. Soltura con un arma (espadón)
Conjuros preparados (3/2+D):
Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.
Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.
Equipo:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible con NL7
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal con NL7
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1
Motivo: Minutos
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:
poción de vista ciega mayor
poción de ver lo invisible
poción de ojos de ébano
poción de visión en la penumbra
poción de libertad de movimiento
poción de esencia de megarraptor
poción de señal
poción de heroismo
poción de armadura de mago
aceite de afiladura
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
El aceite de afiladura dura 60min-10*5= 10 minutos.
Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.
¡Gatito-gatito-gatito! Psss, psss, pssss, psss. Voy a limpiarrrr tu cajón de arrrrena con lash tripash de Chitriel.
Deja de picar al tigre y lanza un saludo a la grada.
Motivo: Hora del día
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
Motivo: Iniciativa 2
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Habilidades: Ver lo oculto 24h
Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h
Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Invisibilidad sin ser activada durante 3h.
Como ninguna dura menos de 65min no tiro...
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 2
Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad:
FUE 14 -- +2
DES 18 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3
Puntos de Golpe: 51 Actuales: 51 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)
Toque = 14 Desprevenido = 19
Ataque Base = +4
Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)
RD = 1/hierro frio
Fort. = +5 = +1(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +6 = +1(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)
Maniobras Especiales de Combate
Presa 6 = +4(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Cetro brujo arcano / +7 / 1d8 + 3 / x2
Explosion sobrenatural / +9 / 5d6 /
Equipo:
Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)
Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)
Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)
Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)
Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)
Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)
Pociones:
Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po
Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Gracia felina 300po
Pocion Invisibilidad 300po
Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po
Pocion Imagen multiple (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Vision en la oscuridad 300po
Habilidades
Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 7 = +4(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 11 = +8(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............
DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion
APTITUDES CLASE
Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Invocaciones
Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Activo la pocion de invisibilidad y me tomo la de gracia felina.
Ves como desaparezco, si tienes ver lo invisible pues ves que me tomo una pocion.
¡Epa! ¡Empeshamosh!
El humano empieza a correr. Describe una curva entre el primer círculo de tigre y el círculo del gladiador. Cuando parece que se va a estrellar contra la pared, cambia de dirección y se tambalea hacia su rival sin llegar a acercarse demasiado a los círculos en la arena.
A lo largo de su sinuoso trayecto, el hombre invoca unas palabras mágicas para que le den suerte en el combate:
¡Atomarrrrr Po'Kulo!
Y ataca con su espadón y todas sus fuerzas.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+21)=30
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+24)=41
¿Te haces invisible y después bebes una poción en plan ninja o te tomas una poción que te hace invisible?
Yo cargo (aunque no en línea recta) hasta (F5,C3), y conjuro como acción rápida (si quieres hacer tirada de conocimiento de conjuros). Tengo ver lo invisible y velocidad base 60'.
Te doy si tienes CA 30 o menos, y hago 41 de daño. A efectos de RD cuenta como si fuera 5 puntos menor. Por ejemplo, con RD15/Adamantino, solo podrías reducir 10 puntos de daño y no 15.
Copypasteo el combo, que viene siendo lo mismo del anterior combate:
Cargo-> at+2 CA -2
A medio camino, cuando tengo a mi rival a menos de 60' activo el dominio de Destrucción-> at+4 daño+1
Y justo después, como acción rápida, conjuro carga del rinoceronte-> dañox2
Total:
At = +4 AB +5 FUE +2 Heroismo +1 soltura con espadón +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +2 carga +4 dominio de destrucción = +21
Dñ = (2d6 +7 FUE +1 arma mágica +2 aptitud castigadora del arma +1 elixir del rinoceronte +1 dominio de destrucción) x2 carga del rinoceronte = (2d6+12)x2
todo correcto, puede cargar en curva.
te toca
Chitriel malherido se evade de su contrincante e intenta golpearle con una explosion sobrenatural.
Motivo: Piruetas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+14)=22
Motivo: Ataque toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+9)=15
Motivo: Daño explosion sobrenatural
Tirada: 6d6
Resultado: 27(+1)=28
Tengo RD 1/hierro frio, asi que 40 de daño.
Hago piruetas hasta 5,5 y lanzo explosion sobrenatural gastando una carga del cetro y haciendola aterradora
15 de toque, si doy 28 de daño y salva voluntad CD 17
Un escalofrío recorrrió la espalda de Zhuik cuando fue alcanzado por aquel rayo.
Iiiiiiiiiih... ¡Qué grima!
Se volvió contra Chitriel y lo vió mucho más temible que la primera vez. Sus piernas temblaron. Cerró los ojos y gritó.
Uaaaaaaaaaah...
Corrió en círculos sin ver a Chitriel y al final se lanzó contra él mientras volvía a repetir las palabras mágicas de la última vez.
¡Atomarrrr Po'kulo!
Abrió un ojo para ver el desenlace de su ataque. Después el otro.
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+8)=14 (Fracaso)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+19)=25
Motivo: Daño
Tirada: 4d6
Resultado: 16(+24)=40
Serían 40 de daño si tuvieras RD 6/hierro frío. Como tienes RD 1/hierro frío, lo ignoro. 41 de daño.
Estremecido: -2 a las tiradas.
Tras un rodeo, cargo hasta terminar en F5,C4.
Mismo combo que la última vez.
La aptitud castigadora de mi espadón me permite un uso adicional de castigo y la dote de espontaneidad con un dominio me permite sustituir un conjuro de bendecir para lanzar espontáneamente otro carga del rinoceronte.
Ya estoy muerto, enhorabuena, buen combate.
Suerte para el resto de torneo.