El combate acabará el dia 10 de Septiembre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (C5), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (Q6). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 79; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +10/+5 (1d8+2/19-20). Attack: +6 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +15/+10 (1d8+3/x3). Attack: +6 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+10)=15
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 11
Dis está preparado para empezar.
Bajo la capucha se adivina mas que se ve una piel correosa y de un malsano color verde .A su espalda cuelga un enorme espadón que parece demasiado grande para ser un arma efectiva.Bajo la túnica chirría una armadura metálica cada vez que se mueve .
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 3
Bien amigo , esto comenza.Digo mientas echo a correr hacia el con el espadón a rastras.
De C5 a H8. Tu turno
Activo pelaje .
Como acción rápida, uso la dote Delay Potion para activar la poción de Divine Agility: +10 de mejora a Destreza durante 5 asaltos.
Como acción gratuita, activo el shifting: +2 a Destreza y +10 pies de movimiento durante 6 asaltos.
Me muevo 20 pies hasta M6 y disparo una flecha envenenada.
Ataque: +22 = +15 (ficha) + 6 (12 puntos más de Destreza) + 1 (dote Disparo a quemarropa).
Daño: 1d8+3 (ficha) más 4d6+2 (improved skirmish).
Después me muevo 30 pies hasta K2.
Efectos:
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 5 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 6 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+22)=25
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 8(+2)=10
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Me muevo hasta M6 y disparo una flecha (espectulares tiradas de ataque y daño XD ).
Si doy a CA 25, serían 18 puntos de daño. Además, TS Fortaleza contra veneno o sufrir 8 puntos de daño de Fuerza.
Después me muevo hasta M2 y desde ahí hasta K2.
Turno de Toñas.
Eso quieres?.Te vas a llevar una sorpresa amiguito.Corro rapidamente hasta colocarme cara a cara con él
no das pero +22 al dar? que salvajada!
de H8 a J 2
Me muevo 5 pies desde K2 hasta L2 haciendo piruetas (consume 10 pies de movimiento). No necesito tirar porque tengo +23 a Piruetas ahora mismo.
Después 5 pies normal desde L2 hasta M2. He usado 15 pies.
Después 10 pies hasta M4. He usado 25 pies.
Disparo una flecha envenenada.
Uso una carga de las botas para tener un segundo ataque y disparo una flecha normal.
Me muevo 25 pies hasta M9.
Efectos:
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 4 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charge).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 37 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis retrocede por donde vino, pero a mitad de camino se para para disparar dos flechas en rápida sucesión.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+22)=39
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+2)=17
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+22)=31
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+4)=7
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+2)=19
Acabo de ver que en el post anterior no describí la acción salvo en notas. Lapsus mío. Espero no despistarme otra vez.
Me he movido con Piruetas, sin necesidad de tirar, de K2 a L2. Después, normal hasta M2 y he bajado hasta M4, desde donde he disparado las dos flechas.
Con la primera flecha, si doy a CA 39, son 22 puntos de daño y TS Fortaleza contra venenos para no sufrir 13 puntos de daño de Fuerza.
Con la segunda flecha, si doy a CA 31, son 26 puntos de daño. Y nada más.
Finalmente, me he movido hasta M9.
Turno de Toñas.
todo correcto, toñas, puedes seguir y hacer la tirada de Fortaleza
Las dos flechas se me clavan en el cuerpo y junto al dolor de las heridas una sensación de debilidad se apodera de mi cuerpo..Veneno?.Demonios tendré que darme prisa
Motivo: Sal for
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+10)=15
No se la dificultad pero dudo que la haya pasado
Corro De J 2. a M 8
Disculpa, se me pasó poner la dificultad: es 26, como la primera flecha, que falló.
No sé si los 13 puntos de daño a Fuerza disminuyen tu capacidad de movimiento por el nuevo nivel de carga. Coméntame y actúo yo.
Correcto:) rectifico. De J 2. a. M 5
Me muevo 20 pies desde M9 hasta I9.
Disparo una flecha y uso la carga que me queda de las botas para disparar una segunda flecha.
Después me 30 pies en diagonal hasta E5.
Efectos:
* Divine Agility: +10 mejora a Destreza. Quedan 3 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 3 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 35 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis se sigue desplazando con agilidad por el escenario de lucha al tiempo que dispara dos flechas más.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+22)=24
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+22)=28
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: Daño extra
Tirada: 4d6
Resultado: 17(+2)=19
Me he movido hasta I9 y desde ahí he disparado dos flechas.
La primera no creo que dé. La segunda, si doy a CA 28, haría 30 puntos de daño.
Después me he movido hasta E5.
Tu turno.
Volatilizado :)Enhorabuena
Gracias. Aunque sigo mosca con ese espadón que llevas arrastrando ;-)