Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

15. Tendus Vs Mindy

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25/11/2012, 13:08
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59

El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).

Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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26/11/2012, 00:20
Mindy
Sólo para el director

Como siempre, todas las invocaciones activas

Notas de juego

Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N4
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial   | Actual   | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final |
|   FUE   |    12    |     -4   |    8      |         |            |            |    8    |       -1     |
|   DES  |     17    |    +8   |    24      |         |            |            |   25  |       +7    |
|   CON  |     16   |           |    16      |         |            |            |   16   |       +3     |
|   INT   |     15   |    +6    |    21     |         |            |            |    21   |       +5    |
|   SAB  |     14   |    +4    |    18      |         |            |            |   18   |       +4    |
|   CAR  |     17   |    +6    |    23      |         |            |            |   23   |       +6    |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  32     | Actuales:  32   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:     20/60             | RC: 19        | RD: 10/Hierro Frío                            | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  22  =  10(BASE) +   1 (Armadura.) +  1 (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +       7 (DES)+   1(TAM)+  1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+  1 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =    19   | CA Desprevenido =      15   |  Ataque Base =  2+1   | Iniciativa =    4+7=11  |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     6     |    1     |     3     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Ref.    |     10     |     1    |     7     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Vol.    |    10     |     4    |     4     |     0     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          0   =   0 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre.                +11              2d6
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |   X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        | 4    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |    X  |      |        |  7    |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |   X   |      |        |    7  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |     X |      |        |    6  |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |  4    |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |    X  |      |        |   7   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |    X  |      |        |    7  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |     X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
___________________________________________________________________________________

 

DOTES:

Soltura con Explosión Sobrenatural

Iniciativa Mejorada

APTITUDES DE CLASE:

  • Explosión Sobrenatural 2d6
  • Det. Magia
  • Invocaciones (3):

MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible)   y  Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion) visión del diablo (ver en oscuridad mágica)

APTITUDES RACIALES:

  • Visión en la penumbra.
  • Esquiva.
  • Armadura nat. +1        
  • Invisibilidad Mayor (Sb), acción gratuita, no se disipa por atacar.    

APTITUDES SORTILEGAS:

1/dia: Conf menor(CD 17),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 18), Disipar Magia, Enmarañar(CD 17), Imagen Permanente( CD 22),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.

 

EQUIPO:

2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril  Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.

Cetro del brujo arcano:
  Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
  A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
  1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1

Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"

Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

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26/11/2012, 00:21
Mindy

Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.

Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+11)=21

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Notas de juego

Te voy a enviolinar, muajajaj

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27/11/2012, 21:37
Tendus Maerten
Sólo para el director

llevo la venda puesta obviamente XD

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

me lanzo oscuridad profunda en la armadura

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

Notas de juego

Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 7
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |      15    |           |   15    |         |            |            |          |      +2        |
|   DES  |       12   |           |   12    |         |            |            |          |      +1        |
|   CON  |     15     |          |    16    |         |            |            |          |     +3         |
|   INT   |       14   |           |    14    |         |            |            |          |    +2          |
|   SAB  |       15   |           |    16    |         |            |            |          |    +3          |
|   CAR  |       11   |           |   11     |         |            |            |          |    0            |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 79   | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA   19  =  10(BASE) + 8 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +   1     (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base = +5  | Iniciativa =     +1          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     9     |    6    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |    2    |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     8     |    6    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   5 (Ataque Base)  +   2 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   2 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   4 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     2   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   2 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado    |     +8/+3        |      2d8+5     |     19-20 x2  |  almacenaconjuros                       |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    | X   |+14|   +3 | 11 |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  X  | +10|   +2 |  6  |       |         |          | +2 | Sab(Arca)          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            | X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               | X   |+13  |+2  | 11 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              | X  | +13| +2   |  11 |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |  X  |+12| +3   |  9   |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|

|H. Pericia en combate  |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) |                                      |

| 1. Derribo Mejorado      | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado|                                     |
| 3. Agarre del mono       | Dominio Destr.: Capacidad de castigo            |                                     |
| 6. Delay Potion             |                                                                   |                                     |
| 9.                                |                                                                   |                                     |

 

Equipo

Venda de la oscuridad verdadera.

Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros

cristal bebedor de vida menor

Pocion escudo (nivel de lanzador 6)

Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)

Armadura Completa

Brazalete de accion esquiva

Elixir de rinoceronte

Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)

Conjuros:

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Fatalidad*

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

venganza deifica *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

azote de oscuridad *

convocar monstruo III

Oscuridad Profunda (gastado)

infligir heridas graves (gastado)

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Lanza sonica (conpendio de conjuros) **

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

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27/11/2012, 21:38
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva a sus espaldas. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+1)=8

Notas de juego

Empiezas tu.

En mi esquina hay una enorme bola de oscuridad.

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28/11/2012, 06:33
Mindy

De la nada, pues nada era lo que Tendus veía, surgió un rayo de negra energía que impactó dolorosamente contra el humano.

¡Comienza el juego! dijo una voz fina, chillona y socarrona.

- Tiradas (2)

Motivo: Explosion arcana

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+12)=31

Motivo: Explosion arcana

Tirada: 4d6

Resultado: 18(+1)=19

Notas de juego

Vale, aunque sea oscuridad mágica, veo a través de ella.

Yo estoy invisible, así que salvo que me digas lo contrario, pondré mis movimientos solo para el director.

CA de toque 31, supongo que doy, así que 19 de daño.

Vas

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28/11/2012, 06:37
Mindy
Sólo para el director

Notas de juego

Como siempre, me muevo a 15 pies de altura, para poder verle por encima de los muros de la torre, y después disparo. Es decir aunque él no lo sepa, me quedo en el sitio.