El combate acabará el dia 10 de Septiembre a las 00:00
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (C5), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (Q6). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Na veo nada que no sea en la claridad ;-)
NO hago nada en los dos minutos
Experiencia: 21.000
Monedas: Oro..: 00
Plata: 00
Cobre: 00
Provisiones: 0 día
CLASE: Monje VII - Asceta
Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta)
Raza: Humano
Idiomas: Común
Edad: 30 años
MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS:
FUE: 13 [+1] (BAse: 13)
DES: 16 [+3] (BAse: 16)
CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)
INT: 10 [+0] (BAse: 10)
SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7)
CAR: 14 [+2] (BAse: 14)
PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69
PG Actuales ....: 69
Daño Atenuado...: 00
Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles
Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES)
CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz)
Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)--------------
+6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas).
+3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) --------------
- Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION
- Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño
SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje)
Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7)
Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño)
Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7)
Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°)
Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber
Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5
Por Monje 6, RAlentizar Caida 30'
Tamaño: MEDIANO
Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL
ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura)
Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO)
Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído.
Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura.
Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación
DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal)
Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias.
OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg)
VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7)
A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35'
PESO:
Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb
Media........: 100 Lb (50 Kg)
Pesada.......: 150 Lb (75 Kg)
HABILIDADES:
Máx. Cláseas: = 10 Rangos.
Max. Trascláseas = 5 Rangos
Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos
(M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON)
(.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT)
(M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz)
(.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB)
(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Hablar un idioma:
(.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
(M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB)
(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR)
(M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES)
Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta)
(1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia)
(1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA)
(1) ASCETA 1 - +4 CA
(1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen.
(1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL)
(1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje.
(2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido
(2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño
(2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hace acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote)
(3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35')
(3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5)
(3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor
(3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos
(4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON)
(4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico)
(4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C)
(4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico)
(4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20'
(5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber
(5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas)
(5) MONJE 5 - +1 CA
(6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas
(6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6)
(6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA
(6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui)
(6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque
(6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30'
(7) ASCETA 7 - Resistencia +1
(7) ASCETA 7 - Característica +2
(7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.
Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.
Motivo: Mi parte de la hora
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
Veamos la hora. Mi parte... 4, ya sumaras tu 1d12 y veremos si es de día o de noche
Mi ini: 14.
(14) - Q.6 - Pelópidas
(..)- C.5 - Aukan
Este... hay alguien allí?