El combate acabará el dia 21 de abril a las 00:00 Finalizando el torneo hasta que sepamos si tendrá que haber un desempate en la cima
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 10
Me tiro OSCURIDAD sobre mi armadura. A nivel 4 son 40 minutos, veamos... 9 x 5 = 45, se acabó el efcto :-(
Nada más de mi lado
Motivo: si cada 1 son 5 minutos que pasaron...
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Experiencia: 28.000
Monedas:
Oro..: 847 mo
Provisiones: 0 días
CLASE: BRUJO ARCANO IV - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO
Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas
Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años
MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (Base: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (Base: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (Base: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (Base: 11)
SAB: 15 [+2] (Base: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (Base: 15 + 1 Nivel 4)
PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 3d6 (Brujo 2+3+4) + 4(niv)x5(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4+6)+(4x5) =6+9+15+20= 50
PG Actuales ....: 50
Daño Atenuado...: 00
Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como Mediano +3
CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)
RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo
SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +11 = + 4 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)
Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,
Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras
ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada
Explosión sobrenatural............ +10 (toque)= +3 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 4) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+4 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +11 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro
Daga de Adamantita +1............. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Daga de Plata GC.................. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Daga de Hierro Frio .............. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'
Maza Ligera GC.................... +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.
Garra (2 ataques)................. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2
Mordisco (secundario)............. +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2
Cornada (secundario, Yelmo Astado) +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico
CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)
Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)
Adamantita, evita la RD menor a 20.
VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)
PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)
HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 4 = 8 rangos. Max. Trascláseas = 4 Rangos
(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)
(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2
(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +10 = 05 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +04 = 01 rangos + 03 (CAR); como Brujo 4 siempre pruendo elegir 10 para 14
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
Equipamiento:
08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES
* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.
* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo
* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)
* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo
* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)
* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)
* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)
* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)
Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar
Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición
Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso
Por Rata: Visión En la Penumbra
Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)
(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)
Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD
- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (40 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.
* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'
- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')
- VER LO OCULTO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas los objetos invisibles y etereos (y en la oscuridad normal)
---
Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas
** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0
** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3
** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2
"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.
Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.
Motivo: Y que hora es...
Tirada: 1d12
Resultado: 2(+10)=12
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+6)=17
Mi parte de la hora (+ los 10 tuyos) = 12, pleno mediodía
Mi ini: 17. Tu comienzas
20.- Korailotar (T.15)
17.- Assa (C.3)
Tranquilamente, el semiorco toma una poción y arroja la redoma vacia hacia el mar y poco a poco comienza a avanzar hacia el centro del escenario.
Tirada oculta
Motivo: poción de vista ciega
Tirada: 1d20
Resultado: 5
me muevo a O13
- GrrraaaaAAAAaauuuuu - el gruñido surgió de las profundidades del pequeño pecho de Assa mientras se empezaba a mover en dirección al semiorco mirándolo con odio
Todo bien, pero si además de conocer la ficha del otro (en este caso, la mía), haces las tiradas ocultas me veo mal :-(
Doble move... de C.3 a J.6
20.- Korailotar (O.13)
17.- Assa (J.6)
con rápidas zancadas, Korailotar se acerca hasta donde está su contrincante mientras sus músculos comienzan a crecer, apretandose contra la armadura y sus ojos son velados por una fina pelicula de color rojizo. Lanza su cadena a las piernas de este y luego da un fuerte tirón esperando que Assa acabe en el suelo
Motivo: Ataque de toque para derribo(en furia)
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+19)=24
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+14)=15
si no superas la tirada de derribo me quedaría todavia el ataque gratuito por la dote, si la superas, te toca a tí.
En la tirada oculta, simplemente puse cual era la pocion que me tomaba para no tener que poner dos posts, XD
20.- Korailotar (J.7)
17.- Assa (J.6)
Motivo: Aguantar Derribo
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)
Veamos... en mi caso tiro con +6 por la DES y -4 por el tamaño... yo tambien saco un 1 natural :-(
Veamos que haces en tu ataque... Tienes un +1 adicional por estar yo tumbado. De mi lado CA 25 y RD 10/Plata + 1/hierro frio)
La criatura cae al suelo mientras la cadena voltea y se descarga brutalmente contra su carne dejando un surco sanguinoliento y una sonrisa en mis labios
Motivo: ataque gratuito(tienes -4 a la CA por estar tumbado, me lo sumo yo al ataque que las cuentas salen igual)
Tirada: 1d20
Dificultad: 25+
Resultado: 4(+23)=27 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+16)=21
11 puntos de daño por tu RD
El ratifero meneó la cabeza sacudido por el golpe e intento levantarse para apuntar al enorme semiogro con su dedo y dejar que un rayo de oscuridad surgiera del mismo para apuntarle al centro del pecho - GrrrAAAaaAAuuUUUUUaaaauuuu - gruñó malhumorado mientras sacudía la cabeza
Motivo: Explosion sobrenatural, tras pararme y a la defensiva
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: Daño, si di, Explosion sobrenatural, tras pararme y a la defensiva
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+1)=10
Tienes razón... por estar tumbado era un -4, no un -1 :-(
20.- Korailotar (J.7) -10 de daño?
17.- Assa (J.6) - 11 pg
Te doy un AO mientras intento levantarme (como move); y luego (como estandard) una explosión sobrenatural a la defensiva (con otro posible Ao si tienes Reflejos de combate)
Tiro con + 7 (+10 de la ficha +1 por Disparo a bocajarro -4 por ataque defensiva). Si te doy con 20 a toque son 10 de daño
Y mi CA pasa a 27 (+2 por atacar a la defensiva) ó 19 a toque (si intentas otro derribo)
Motivo: Toque para derribo en el AdO (no me interesa que te levantes, quedate en el suelo, que estás mas guapo XD)
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 19(+19)=38 (Exito)
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+14)=28
Motivo: Ataque gratuito(sumo yo tu -4 a la CA)
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 19(+23)=42 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d4
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: Ataque(sumo tu penalizador y -4 por ataque poderoso
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 10(+19)=29 (Exito)
Motivo: Ataque secundario(sumo tu penalizador y -4 por ataque poderoso
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 5(+14)=19 (Fracaso)
Motivo: Daño(ataque poderoso +4, +8 por ser arma a dos manos)
Tirada: 2d4
Resultado: 7(+24)=31
20.- Korailotar (J.7): 10 de daño
17.- Assa (J.6): 44 puntos de daño
he ido restando tu RD en los tres ataques y he posteado desde el movil
- GrrrAauuuUUUaaauuuu - Assa recibió un golpe tras otro sin conseguir levantarse. Su Cerebro intentaba encontrar la forma de esquivar los caddenazos y contratacar, el dolor de los golpes le impedía pensar en una alternativa válida
Motivo: COncentración
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Estando en 4/50 pg no me dejas muchas alternativas...
Sin levantarme lanzo (o intento lanzar) el oscuridad sobre mi armadura, tiro Concentración para evitar el AO... y lo fallo... 15 + el nivel de conjuro es 17 y saqué 14, así que no puedo hacer nada más... espero tus cadenazos para terminar de morirme .:(
cuando el hombre rata comienza a conjurar, lanzo un golpe que no consigue encontrar su carne y todo mi alrededor se vuelve oscuro, desconozco si mi rival puede ver en esta oscuridad, pero mi sonrisa crece cuando, con los ojos cerrados, vuelvo a girar la cadena, estrellandola sobre la cabeza del hombre rata
Motivo: AdO(aun con el AP +4)
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 5(+19)=24 (Fracaso)
Motivo: Ataque principal(con AP +4)
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 16(+19)=35 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+24)=29
Tengo vista ciega gracias a la pocion con la que empecé el combate, la tirada oculta que viste simplemente ponia de que era la poción, he aprendido a base de mucha gente que se tira oscuridades o invisibilidades contra mi, jejeje
El pequeño licántropo cayo al suelo y su cuerpo comenzó a transformarse nuevamente en un mediano, a la vez que la vida desaparecía de su enjuto cuerpo. La cadena armada había sido demasiado poderosa para la pequeña rata
Pues estaba en 4/50 y me hiciste 29 de daño... solamente quedo en -25, como que "un poquito muerto"
Felicitaciones
Na, a -15 que no has restado tu RD ;)
Recuerda no obstante que este combate lo ganas tu, que korailotar es un pnj
Un placer haberte tenido en mi partida y te recuerdo que hare otra partida tipo los juegos del hambre un poco mas adelantd