El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Tu rival se ha retirado, has ganado pero luchare yo para que tengas algo que hacer estos dias.
Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.
Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.
Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+4)=17
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Habilidades: Ver lo oculto 24h, Vuelo celestial 24h
Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h
Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Gracia felina sin ser activada durante 3h.
Como ninguna dura menos de 65min no tiro...
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.
Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 3
Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia:
FUE 14 -- +2
DES 19 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3
Puntos de Golpe: 57 Actuales: 57 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)
Toque = 14 Desprevenido = 19
Ataque Base = +5
Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)
RD = 1/hierro frio
Fort. = +6 = +2(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +7 = +2(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)
Maniobras Especiales de Combate
Presa 7 = +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Cetro brujo arcano / +8 / 1d8 + 3 / x2
Explosion sobrenatural / +10 / 5d6 /
Equipo:
Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)
Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)
Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)
Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)
Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)
Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)
Pociones:
Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po
Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Gracia felina 300po
Pocion Invisibilidad 300po
Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po
Pocion de Desplazamiento (nivel lanzador 6) 900po
Pocion Vision en la oscuridad 300po
Habilidades
Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 8 = +5(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 14 = +11(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............
DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion
APTITUDES CLASE
Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Celestial Flight
Invocaciones
Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+8)=16
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 1
Comienzas el combate. Suerte.
Tirada oculta
Motivo: convocar monstruos III
Tirada: 1d20
Resultado: 11
te toca